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- Tormenta RPG - Bride Of The Black Manse - Espíritos Macabros
Posted by : lu reynaud
sexta-feira, 19 de abril de 2019
Saudações,
espíritos do além! Conhecer RPGs diferentes é sempre uma boa, mesmo que no fim
você sempre volte pro seu sistema preferido (sim, jogadores de D&D, estou
falando com vocês!). Novas formas de conceber aventuras, novas ideias de
mecânicas ou mesmo inspiração para itens e criaturas, tudo isso pode adicionar
muito pra o seu RPG. Pensando nisso, me vi muito inspirado por uma aventura de Dungeon Crawl Classics chamada Bride Of The Black Manse e decidi
adaptá-la para um dos meus sistemas preferidos: Tormenta RPG!
Interessante notar
que a adaptação pode – e deve! – ser utilizada mesmo fora da aventura, como um “homebrew”
de monstros e itens malditos!
Parte do resultado
pode ser conferida em postagens anteriores, nas quais adaptei os Itens Profanos e as Hordas de Desmortos da Mansão
Negra. Finalmente, na última matéria desta série, revelarei os segredos
Espíritos Macabros que lá habitam.
Espíritos Macabros
Espírito Menor do Amuleto ND 7
Almas desesperadas
podem recorrer a poderes maiores para obter auxílio em suas contendas,
utilizando-se de amuletos de fé e toda uma miríade de signos de proteção.
Algumas vezes, mesmo que os deuses não respondam ao clamor, a própria fé é
capaz de evocar espíritos poderosos que permanecem dormentes até o momento em
que são perturbados. Esses são os Espíritos do Amuleto, guardiões que protegem
um local ou uma criatura com o mesmo fervor com o qual foram criados. Apesar de
poderosos, estes Espíritos possuem uma grande fraqueza: só podem interagir com aqueles
que perturbarem seu descanso tocando no signo de proteção ao qual estão
vinculados. Uma vez destruído, um Espírito jamais poderá ser convocado
novamente.
Espírito 7, Médio, Neutro
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +13, visão
no escuro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 56.
Resistências:
Fort +8, Ref +7, Von +8.
Deslocamento: 9
m.
Ataques Corpo-a-Corpo:
toque espectral +10 (2d6+3).
Habilidades: For
-, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 16, Car 14.
Forma Variante:
cada espírito do amuleto possui uma forma diferente, referente à entidade a
qual é devotado. Para determinar a forma do mesmo, role 1d12 na tabela a seguir
e adicione as características especiais destacadas.
1 – Macaco: escalada 15 m.
2 – Inseto: CA +2.
3 – Elefante: +10
PV.
4 – Polvo: um ataque adicional.
5 – Leão: +4 em jogadas de
ataque.
6 – Humano: +1 em todos os
testes de resistência.
7 – Fungo: +1d6 de dano de
ácido.
8 – Dragão: voo
15 m.
9 – Diabo/Demônio:
+1d6 de dano necrótico.
10 – Esfera do Vazio:
Resistência a energia 10.
11 – Viajante das Estrelas:
Redução de dano 10/adamante.
12 – Cobra: veneno (ferimento,
Fort CD 15, 1d12 PV).
Incorpóreo: um
espírito do amuleto não tem corpo físico. Assim, só pode ser afetado por armas
mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por uma
arma mágica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um
ataque de essência, como mísseis mágicos). Espíritos podem atravessar objetos
sólidos, mas não manipulá-los. Seus ataques são sempre de toque. São imunes a
manobras de combate, como agarrar e empurrar.
Não Perturbe!: um
espírito do amuleto normalmente é selado dentro de um item espiritual, até ser
perturbado por algum aventureiro intrometido… O espírito é invisível para qualquer
um exceto a criatura que tiver tocado seu amuleto correspondente. Da mesma
forma, o espírito ataca somente aqueles tiverem tocado seu amuleto. A CA do
espírito aumenta em +4 contra inimigos que não possam vê-lo.
Tesouro: nenhum.
Espírito Maior do Amuleto ND 9
Espírito 12, Médio, Neutro
Iniciativa +17
Sentidos: Percepção +18, visão
no escuro.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 91.
Resistências:
Fort +11, Ref +10, Von +11.
Deslocamento: 9
m.
Ataques Corpo-a-Corpo:
toque espectral +15 (2d6+6).
Habilidades: For
-, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 16, Car 14.
Forma Variante:
cada espírito do amuleto possui uma forma diferente, referente à entidade a
qual é devotado. Para determinar a forma do mesmo, role 1d12 na tabela a seguir
e adicione as características especiais destacadas.
1 – Macaco: escalada 15 m.
2 – Inseto: CA +2.
3 – Elefante: +10
PV.
4 – Polvo: um ataque adicional.
5 – Leão: +4 em jogadas de
ataque.
6 – Humano: +1 em todos os
testes de resistência.
7 – Fungo: +1d6 de dano de
ácido.
8 – Dragão: voo
15 m.
9 – Diabo/Demônio:
+1d6 de dano necrótico.
10 – Esfera do Vazio:
Resistência a energia 10.
11 – Viajante das Estrelas:
Redução de dano 10/adamante.
12 – Cobra: veneno (ferimento,
Fort CD 15, 1d12 PV).
Incorpóreo: um
espírito maior do amuleto não tem corpo físico. Assim, só pode ser afetado por
armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido
por uma arma mágica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se
for um ataque de essência, como mísseis mágicos). Espíritos podem atravessar
objetos sólidos, mas não manipulá-los. Seus ataques são sempre de toque. São
imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar.
Não Perturbe!: um
espírito maior do amuleto normalmente é selado dentro de um item espiritual,
até ser perturbado por algum aventureiro intrometido… O espírito é invisível
para qualquer um exceto a criatura que tiver tocado seu amuleto correspondente.
Da mesma forma, o espírito ataca somente aqueles tiverem tocado seu amuleto. A
CA do espírito aumenta em +4 contra inimigos que não possam vê-lo.
Repulsão Espectral: embora
seja incorpóreo, um espírito maior do amuleto pode realizar manobras para
empurrar oponentes. O mesmo pode iniciar uma manobra de empurrar como uma ação
livre sempre que acertar um ataque de toque em um oponente. O próprio espírito,
contudo, não se desloca durante a manobra, apenas o oponente se move.
Tesouro: nenhum.
![]() |
Inccubi são versões masculinas de succubi. |
Succubi ND 9
Estas criaturas
gemem de forma indecente enquanto rodeiam sua presa, atacando sempre em bando. Succubi
são a versão diabólica do demônio súcubo, mas, diferente de suas “primas”, não
buscam admiração e sim corrupção através do poder imbuído na magia. Por conta
disso, sempre atacam conjuradores, em busca de energia mágica e quem sabe um
pouco de carne fresca.
Espírito 10, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +15
Sentidos: Percepção +15, ver na
escuridão.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 40.
Resistências:
Fort +7, Ref +10, Von +8, imunidade a fogo e venenos, redução de dano
10/Bondosa, resistência a ácido e eletricidade 10.
Deslocamento: 9
m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garra
+12 (1d6+7).
Habilidades: For
14, Des 14, Con 10, Int 16, Sab 15, Car 26.
Perícias: Diplomacia +25,
Enganação +25, Intimidação +21, Intuição +15.
Beijo Infernal:
súcubos e íncubos tem um gosto especial por conjuradores, devido sua energia
mágica… Com uma ação completa este diabo pode realizar um teste de manobra
contra um alvo. Caso seja bem-sucedido, o obriga a beijá-lo! Com isso, o
conjurador deverá ser realizar um teste de Von contra CD 18, caso falhe perderá
aleatoriamente uma magia preparada correspondente ao nível mais alto de magia
que puder lançar. Caso o conjurador não prepare magias, perderá PMs
equivalentes. No turno subsequente, a súcubo ou o íncubo poderá conjurar a
magia que drenou; ou no caso de ter drenado PMs, poderá lançar uma magia aleatória
equivalente do repertório do conjurador. A CD para resistir às magias
conjuradas desta forma é 18 + o nível da magia.
Escuridão (M): este
diabo pode lançar escuridão uma vez por dia.
Telepatia: este
diabo pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva a até 30 m.
Tesouro: nenhum.
Diabo de Furúnculos ND 8
Este ser diabólico
é o terror dos homens de armas e seus irmãos de barba, os anões. Diabos de
Furúnculos são pesadelos de dois metros de altura, verdadeiros guerreiros
brutais cujo único objetivo é buscar um inimigo forte o bastante para testar
suas habilidades e, caso os considere realmente poderosos, possuir seus corpos,
mesmo que por curtos períodos de tempo. Diabos de Furúnculos são aberrações
pesadas cujas costas são cobertas por pústulas nojentas e cujos braços
assemelham-se a foices tenebrosas. A face com um probóscides gigantes finaliza
a figura monstruosa.
Espírito 10, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +18
Sentidos: Percepção +15, ver na
escuridão.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de Vida: 60.
Resistências:
Fort +11, Ref +14, Von +9, imunidade a fogo e venenos, redução de dano
10/Bondosa, resistência a ácido e eletricidade 10.
Deslocamento: 9
m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2
braços-foices +14 (2d4+11).
Habilidades: For
22, Des 20, Con 15, Int 12, Sab 15, Car 10.
Escuridão (M): este
diabo pode lançar escuridão uma vez por dia.
Possuir Cadáver: uma
vez que mate uma criatura, o diabo de furúnculos pode gastar uma ação completa
para enfiar um de seus probóscides pela garganta do alvo e “sugar-se” para
dentro do mesmo, reanimando-o na rodada seguinte. O corpo reanimado possui
todos os atributos e habilidades que possuía em vida, exceto os pontos de vida,
que permanecem como os do diabo. O diabo de furúnculos pode sustentar um corpo
reanimado por até 1 hora, quando então ressurge do abdome do cadáver.
Telepatia: este
diabo pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva a até 30 m.
Tesouro: nenhum.
Devorador de Sorte ND 4
Estes diabinhos
gordos e saltitantes rodeiam seus inimigos em bando, parecendo surgir por todos
os lados. De aparência semelhante a querubins superalimentados cujos poros do
corpo estouram de gordura, estes diabos risonhos agarram suas presas como
crianças ansiosas, servindo ao mestre que os convocaram enquanto se deliciam
com o desespero de suas vítimas.
Espírito 7, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +15
Sentidos: Percepção +12, ver na
escuridão.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 42.
Resistências:
Fort +9, Ref +10, Von +7, imunidade a fogo e venenos, redução de dano
10/Bondosa, resistência a ácido e eletricidade 10.
Deslocamento: 9
m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garra
+12 (1d6+6 mais 1d6 de essência).
Habilidades: For
16, Des 20, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 18.
Consumir Sorte:
toda vez que um personagem a até 18 m do devorador de sorte tentar gastar um
ponto de ação ou utilizar-se de qualquer efeito que permita realizar novas
rolagens (como os talentos Domínio da Sorte ou Sorrateiro), deverá rolar um
teste de Von contra CD 17. Em caso de falha, o personagem gasta seu uso de
habilidade ou ponto de ação, mas sem receber os benefícios. Com isso, o
devorador de sorte recebe +10 PV temporários, +1 em jogadas de ataque e dano e
+1 em todos os seus testes de resistência.
Escuridão (M): este
diabo pode lançar escuridão uma vez por dia.
Telepatia: este
diabo pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva a até 30 m.
Tesouro: nenhum.
Mammon,
Arquiduque do Inferno (Manifestação Menor) ND 13
A corte infernal de Mammon uiva com um
frenesi animalístico à presença de seu mestre, girando e salteando numa dança
selvagem. Em seu trono, a figura sombria e monumental deleita-se com a devoção
daqueles que considera meras posses enquanto seus olhos e chifres curvados como
os de um bode queimam com chamas infernais.
Este arquiduque do Inferno assemelha-se a um humanóide
nu com quase 6 metros de altura, envolto em sombras da mais profunda escuridão.
Seus objetivos são desconhecidos, mas sabe-se que sua ganância infinita rege cada
um de seus atos. Aventureiros corajosos ou tolos o bastante podem tentar
barganhar com o diabo, mas devem ter as certezas de que Mammon nunca sairá
perdendo e de que ele sempre cobrará sua dívida.
Espírito
16, Enorme (Alto), Leal e Maligno
Iniciativa
+19
Sentidos:
Percepção +22, ver na escuridão.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 240.
Resistências:
Fort +18, Ref +10, Von +13, imunidade a fogo e venenos, redução de dano
15/Bondosa, resistência a ácido e eletricidade 10, resistência a magia +4.
Deslocamento: 9 m,
voo 12 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cajado
diabólico +18 (5d6+14) e cauda +18 (2d6+14).
Habilidades: For
22, Des 10, Con 26, Int 20, Sab 16, Car 20.
Perícias: Conhecimento (arcano) +24, Diplomacia +24, Enganação +24,
Identificar Magia +24, Intimidação +24, Intuição +22, Obter Informação +24.
Acelerar Magias: uma
vez por rodada, Mammon pode lançar uma magia como uma ação livre, com custo de
+4 PM. A magia não pode ter tempo de execução maior que uma ação completa.
Contrato Infernal: uma
criatura que assine um contrato com Mammon sofre a maldição da mortalidade.
Sempre que sofrer dano físico, fica sangrando, perdendo 1d4 pontos de vida no
início de cada turno. A criatura só pode estabilizar se receber uma magia de
cura que recupere pelo menos 20 PV. Pior que isso, quando a criatura morrer,
sua alma ficará presa (como a magia prender a alma), sob o controle de
Mammon. O único meio de terminar a maldição da mortalidade – ou de recuperar a
alma da vítima, caso ela já tenha morrido – é destruir Mammon. O mestre pode
permitir que um personagem prestes a assinar um contrato realize um teste de
Intuição, oposto ao teste de Enganação do diabo, para perceber as letras
miúdas, que acarretam a maldição.
Escuridão (M): este
diabo pode lançar escuridão uma vez por dia.
Magias: 1o
– comandar, detectar o bem, enfeitiçar pessoa; 2o – aterrorizar;
3o – bola de fogo; 4o – metamorfose, muralha de
chamas; 5o – teletransporte; 6o – dissipar
magia maior; 7o – bola de fogo controlável, desejo restrito.
PM: 59. CD 15 + nível da magia.
Magias em Combate:
Mammon não fica desprevenido quando lança uma magia.
Telepatia: este
diabo pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva a até 30 m.
Tesouro: nenhum.
![]() |
Mammon e sua corte infernal! |
Quem conhece o Bestiário de Tormenta deve ter
percebido que eu me baseei bastante na ficha de um Margharon para criar a adaptação
de Mammon, mudando apenas alguns aspectos para que se adequasse à ficha
original de DCC. Fiz isso por acreditar que o Margharon se assemelha muito à
proposta do arquiduque da ganância de Bride Of The Black Manse e acho que ficou
muito interessante da maneira como está.
Mas e aí, curtiram as adaptações? Eu usei
Mammon como vilão principal da minha recém-finalizada campanha de Tormenta e
achei maravilhoso, foi um vilão muito bom e com ótimas possibilidades para
adicionar às aventuras. Vocês tem sugestões ou pedidos de adaptação? Comentem
aí!