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Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 12

Capa de "The Family at Tammerton" de Margaret Erskine.

A Duquesa de Sangue retornou! Quando a profanidade de uma criatura da noite volta a aterrorizar os vilarejos próximos de seu castelo, faz-se necessária a ação de aventureiros para, mais uma vez, destruir a terrível lady vampira e seu sangue maldito.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 11

Capa da revista Misty #45 por Shirley Bellwood.

Os aventureiros da grande Companhia do Colapso retornaram da própria Lua após cumprirem sua missão de libertar o gênio lunar e terem recebido seus desejos mais profundos atendidos em retorno. Seu planeta, Aéreth, os recebe de volta, onde são celebrados como heróis dignos das maiores canções! Sua cidade, Pau dos Ferros, festeja a chegada. Quais aventuras e novos desafios os aguardam?

A Falsa Hidra

Arte por OrpheuArt.

O fenômeno conhecido como Cegueira por Desatenção ocorre quando um indivíduo deixa de perceber um estímulo claro e visível por estar desatento, fazendo com que ele passe despercebido. Por causa disso, é comum que pessoas não notem eventos acontecendo bem diante de si quando estão distraídas ou concentradas demais em outros estímulos. Uma das teorias que explicam a Cegueira por Desatenção sugere que a falha não ocorre na percepção, mas sim na memória. Assim, o indivíduo chega a captar o estímulo, mas, por algum motivo, sua memória se esvai de imediato e o evento deixa de se tornar consciente.

Por Que o Ogro Quântico Pode Arruinar Sua Mesa de RPG

Arte por Anton Nazarenko.

Imagine a seguinte situação: ao planejar uma aventura, um Mestre decide que o grupo pode explorar uma dentre três florestas, cada uma sob a promessa de mistérios e desafios. Contudo, o Mestre prepara um encontro contra um ogro e, por ter gostado da ideia e querer definitivamente usá-la na aventura, ele define que, independentemente da floresta que o grupo decida explorar, lá estará o monstro. Os aventureiros decidem explorar a Floresta A? Encontrarão o ogro. A Floresta B ou C? Então lá estará ele. Não importa a escolha dos jogadores, o resultado já está definido. Eles têm a ilusão de escolha, mas, no final das contas, sua decisão não tem nenhum impacto real. Eis aí o Ogro Quântico.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 10

Arte por Sanjulian.

Após libertarem o gênio lunar e terem seus valiosos desejos atendidos, os personagens precisam partir de Hécate, a Lua, e voltar para casa. Mas logo perceberão que não será tão fácil zarpar, pois os temíveis Mestres da Lua estão furiosos com sua intromissão em seu território e desejam saquear tudo o que tenham encontrado em sua incursão à Pirâmide Prateada.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 9

Arte por Doug Kovacs.

Realizando o impensável, este grupo de aventureiros atravessou o cosmos e alcançou a Lua. Em sua missão em busca de um gênio aprisionado, exploraram o deserto púrpura lunar, enfrentando humanoides primitivos e bestiais numa aventura digna de contos pulp de sword & planet, tais como as histórias de John Carter em Barsoom, de Edgar Rice Burroughs.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 8

Arte por Hoffman.

Com exploração de um território desconhecido, contato com seres de uma cultura estranha, dungeoncrawl de uma exótica pirâmide de metal e batalhas mortais, a exploração na fantástica Lua Púrpura se revelou o maior perigo já enfrentado pelo grupo.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 7

Arte de capa da revista Analog Science Fiction/Fact de outubro de 1974.

Durante um estranho contato astral, esta companhia de aventureiros efetuou um pacto com a exótica entidade aprisionada na lua: caso encontrassem uma maneira de libertá-la de seu selamento, ela utilizaria de seus imensos poderes para tornar o mais íntimo desejo do grupo em realidade. Seduzidos pela promessa do gênio lunar, os aventureiros embarcam no veículo celeste de um aliado de perigos passados, buscando cruzar o céu e realizar a mais fantástica façanha da humanidade: chegar até a lua.

Aventura: A Maldição das Crianças Zumbi

Aventura para D&D, DCC e Tormenta 20.

Uma aventura onde os personagens são confrontados por uma situação macabra e mortos-vivos estranhos. Com um estilo único, se utiliza de elementos de investigação e tropos comuns de filmes de horror antigos numa proposta esquisita e divertida envolvendo zumbis e uma história digna de Frankenstein.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 6

Arte por VaultCrawler.

Deu tudo errado. Enquanto o grupo investigava o cadáver do gigante em busca de pistas sobre a criatura que invadira seus aposentos na noite anterior, os aventureiros acabaram libertando a consciência do falecido, iniciando um tipo de catástrofe necromântica. Através de sua rápida iniciativa e sua chave mágica, acabaram “abrindo” a mente do gigante, fazendo sua consciência se esvair e impedindo que a ameaça se concretizasse. Ou assim se pensava.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 5

Arte por Tania Herrero.

Após salvarem o vilarejo da terrível ameaça de um gigante no céu e resgatar aldeões de seu vilarejo, os aventureiros deleitaram em sua vitória.

Contudo, mal sabiam eles que algo os observava oculto. Algo esperava apenas uma chance para obter sua vingança. E suas maquinações poderiam levar o grupo a criar a perfeita oportunidade.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 4

Arte por Scott Murphy.

No centro do vilarejo, uma fantástica e gigantesca planta cresce do dia para noite, levando até as nuvens, morada de um cruel e poderoso gigante. Cidadãos do vilarejo começam a ser raptados por criaturas aladas e devem ser resgatados antes que o pior aconteça.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 3

Fonte da imagem: Johnny Sokko and His Flying Robot.

Neste capítulo, os aventureiros exploram uma estranha masmorra de ferro habitada por criaturas exóticas e artefatos que fogem à sua compreensão. Durante sua incursão, o grupo entra em contato com povos desconhecidos, encara armadilhas mortais e descobre acerca da misteriosa origem da fortaleza e seus habitantes.

Aventura: O Baile do Diabo

Arte por Felipe Vaz.

Onde o grupo dos aventureiros é contratado por um mago, com o objetivo de escoltá-lo a um grande baile. Chegando lá, o velho feiticeiro os informa de que há um diabo infiltrado na festa e cabe aos personagens investigarem, descobrirem a identidade do farsante e lidarem com o perigo. Entretanto, uma reviravolta inesperada pode surpreender o grupo.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 2

Arte do cardgame Gwent.

Ao serem contratados por um feiticeiro para um serviço de escolta, os aventureiros acabam se envolvendo numa trama onde devem encontrar um intruso num grande baile, para então descobrirem uma reviravolta terrivelmente inesperada.

Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 1

Arte por Hildebrandt Brothers.

Quando um desmoronamento causado por uma tempestade revela a entrada de uma misteriosa caverna, os moradores de um pequeno vilarejo começam a relatar estranhos sonhos e, posteriormente, desaparecimentos inexplicáveis... Sem heróis a recorrer, um grupo de aldeões se une e resolve investigar a fonte do mistério, alheios ao terrível destino que lhes aguarda.

Aventura DCC RPG: Pandemônio! Apocalipse!

Aventura torneio para DCC RPG. Arte por Gustave Doré.

Na postagem de hoje trago uma aventura torneio para DCC RPG. Para quem não sabe, uma aventura torneio funciona da seguinte forma: cada jogador recebe um personagem de nível zero e deve tentar sobreviver a maior quantidade de encontros possível sem morrer. Caso morra, guarda a ficha e pega uma nova (ou dá lugar para outra pessoa jogar). Ao final da sessão, aquele que possuir a ficha com maior quantidade de encontros sobrevivida, é o vencedor!

Aventura DCC RPG: Escapem da Cidade de Messina!

Aventura funil nível zero para DCC RPG. Arte por Doug Kovacs.

Escapem da Cidade de Messina propõe uma grande escapada de uma cidade sitiada por um exército inimigo – o problema é que, para isso, o grupo de personagens deverá atravessar a tumba de um antigo e astuto feiticeiro, que povoou o local com armadilhas cruéis e mortais.

Aventura DCC RPG: A Pirâmide Esmeralda Que Caiu do Céu

Aventura funil nível zero para DCC RPG. Arte por Francesco Francavilla.

Inspirada por revistas pulp, escrevi esta exótica aventura de fantasia medieval com estranhos elementos de ficção científica, bem na pegada weird fantasy. Sem muita enrolação, vamos à aventura. Abaixo, no final do artigo, segue um link para download em pdf.

Aventura DCC RPG: O Poço de Escravos de Malika Razhu

Aventura funil nível zero para DCC RPG. Arte do livro Sleeping Beauty Castle, 1957.

Na postagem de hoje trago uma releitura da aventura original O Poço de Escravos de Drazhu, publicada por Jason Morningstar sob o selo da Secular games para Dungeon World. Sendo assim, os créditos são totalmente voltados ao autor original. Na adaptação, a aventura foi reescrita e adaptada para Dungeon Crawl Classics (que é o meu sistema preferido) e adicionada a alguns elementos de horror cósmico. A aventura também foi ampliada, de modo a poder comportar diferentes finais. Dito isso, segue a aventura abaixo.