- Back to Home »
- Aventura Pronta , DCC RPG , Download , Mestres , Old School »
- A Pirâmide Esmeralda Que Caiu do Céu - Aventura Nível Zero DCC RPG
Saudações, caçadores de... Extraterrestres? Inspiradas por revistas
pulp, escrevi esta exótica aventura de fantasia medieval com estranhos elementos
de ficção científica. Sem mais delongas, a aventura segue abaixo e no fim da
postagem, um link para download em pdf.
A Pirâmide Esmeralda Que Caiu do Céu
Para sua infelicidade e angústia, pobre aldeão, a filha do duque
foi prometida em casamento ao herdeiro de um promissor feudo próximo. Quando
você viu uma estrela cadente noite passada, seu único pedido foi que o
casamento fosse impedido para que a princesa pudesse ser sua. Como uma fatídica
ironia do destino, a estrela realizou parte de seu pedido quando caiu na
direção do castelo do duque, causando espanto e horror em toda a população de
seu pequeno vilarejo. Incrédulos com o ocorrido, você e um grupo dos mais
corajosos dentre os seus caminham em direção às ruínas do castelo, buscando
descobrir o que terá acontecido e com a esperança de resgatar sua amada.
Situação
Fugindo de uma catástrofe apocalíptica, uma civilização de outro
mundo fugiu em busca de um mundo seguro no qual pudesse recomeçar sua
sociedade. Quando seu veículo espacial foi sugado por um buraco negro e jogado
num mundo medieval fantástico, a civilização dos atricoides fez um pouso de
emergência, destruindo um castelo de um influente duque da região. Considerando
os humanoides deste mundo inferiores, os invasores resolveram recomeçar sua
sociedade através do meio mais efetivo possível: a dominação e conquista.
Área 1: A Pirâmide Que Canta, Mas Ninguém Ouve
Ao se aproximar do que anteriormente
era o imponente castelo do duque, a visão que se tem é de ruínas e escombros
rodeando uma misteriosa e assustadora pirâmide que brilha em tons multicores
que a mente humana sequer consegue conceber, exalando uma aura fantasmagórica.
Investigar os escombros pode revelar duas lanças e um arco curto em bom estado
para uso. Um soldado
moribundo pode ceder informações sobre
criaturas sem cabeça que saíram da pirâmide e sequestraram os sobreviventes da
queda da estrela – dentre eles a filha do duque.
A pirâmide emite uma aura que arrepia
os pelos daqueles que se aproximam – tocar na pirâmide sem algum meio de
proteção causa uma estranha sensação de formigamento pelo corpo e 1d3 pontos de
dano (uma Jogada de Proteção de Fortitude contra CD 12 evita o dano). O
(des)afortunado que tocar a radiação e sobreviver, ganhará uma mutação – olhos
bizarros que veem no escuro, um braço extra ou algo que pareça mais divertido
ou insólito na hora. Investigar a pirâmide por algum tempo revela uma porta
dupla que se abre sozinha e emite uma fumaça sinistra. Caso o grupo passe muito
tempo investigando, uma patrulha de invasores é enviada para explorar os
arredores e ataca sem hesitação.
Os invasores possuem aparência bípede,
com pés robustos sem dedos, como cascos de bode, um tronco e dois braços
humanoides. A raça extraterrestre não possui crânio, mas inúmeros globos
oculares cobrem toda a extensão de seu corpo, que emite uma pulsação de cores
desconhecidas pelo homem – ora aparentando tons de roxo venenoso, ora verde hipnotizante.
Invasor soldado (6): Inic +1; Atq lança bizarra +0 corpo a
corpo (1d6); CA 12; DV 1d8; PV 4; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref +1, Von -1;
AL C.
Área 2: Os Invasores de Outro Mundo
A
pirâmide esmeralda é o veículo utilizado pelo povo atricoide para viajar por
entre as estrelas. O veículo é dividido em três andares, cada um com uma
funcionalidade dentro da sociedade celeste. Uma vez dentro da pirâmide
esmeralda, o grupo deverá rolar na tabela para encontros aleatórios sempre que
for descuidado ou barulhento.
1d6 |
Encontros na Pirâmide Esmeralda |
1 |
1d6 invasores soldados. |
2 |
2d2
Cabeças-zumbis voadoras. |
3 |
1d3 Perversões humanoides. |
4 |
1d4
Golens de metal. |
5 |
Um terrível bovisomem |
6 |
Um
Invasor patrulheiro. |
Cabeça-Zumbi Voadora: Inic +2; Atq perfuração espinhal +0
corpo a corpo (1d4-1 de dano); CA 8; DV 2d8; PV 8; MV voo 12; Ação 1d20; PE
mortos-vivos, perfuração espinha (um ataque bem sucedido “gruda” a coluna espinhal
da cabeça ao alvo, que a partir de então tem três turnos pra arrancar ou então
morrerá a cabeça tomará seu corpo, a CD para separar a cabeça invasora
Fortitude CD 12); JP Fort +0, Ref -4, Vont +1, AL C.
Quimera Profanada: Inic -4; Atq tentáculo +3 corpo a corpo
(1d4 mais esmagar); CA 9; DV 3d6; PV 8; MV 6 m; Ação 1d20; PE mortos-vivos,
esmagar (1d6 pontos de dano automático nos turnos subsequentes, Fortitude CD 12
livra do esmagamento); JP Fort +4, Ref -4, Vont +2; AL C.
Golem de Metal: Inic +2; Atq pancada +0 corpo a corpo
(1d4 de dano); CA 8; DV 1d4; PV 2; MV 6 m; Ação 1d20; PE sirene de alerta (caso
não seja interceptado em até dois turnos, ativa um asirene que chame mais dois
invasores soldados); JP Fort +0, Ref -4, Vont +1, AL N.
Bovisomem: Inic +2; Atq chifrada +4 corpo a corpo (1d6+2)
e mordida +2 corpo a corpo (1d4); CA 12; DVs 2d8; PV 12; MV 12 m; Ação 2d20; PE
leva apenas metade do dano de ataques físicos não críticos, ao custo dos dois
dados de ação obriga um alvo a uma JP de Vont CD 12 para evitar explodir sem
causa aparente; JP Fort +1, Ref +2, Vont +1; AL C.
Invasor Patrulheiro:
Inic +0; Atq disparo ocular +6 a distância (1d8 de dano, 9m); CA 13; DV 2d8; PV
12; MV 6 m; Ação 1d20; PE aura celestial (fere todos dentro de um espaço de 6 m x 6 m
para 1d4 de dano, Ref CD 10 reduz o dano a metade), metade do dano de ataques
que não são de área; JP
Fort +8, Ref +4, Vont +4; AL O.
Ao
adentrar na Pirâmide misteriosa, o grupo é recebido por um grande salão de
aparência metálica com vários caixotes, estantes com equipamentos estranhos e
2d4 golens de metal patrulhando o local. Dois dos golens estarão patrulhando a
partir de um nível mais alto, alertas a intrusos.
Caso
sejam descuidados, serão atacados pelos golens – que apesar de não serem
criados para o combate, podem ser perigosos e convocar reforços. Os caixotes
estão repletos com objetos mundanos saqueados do castelo, enquanto as estantes
possuem 2d4 lanças bizarras que causam 1d6 pontos de dano, contudo apenas
personagens com Inteligência 14 possuem capacidade para utilizá-las. É
possível, também, encontrar um aparato extraterrestre na área.
É
possível achar escudos e armaduras nessa área também, a critério da mestra.
Caso seus jogadores queiram usar a carcaça dos robôs como escudo, considere um
escudo leve. Seria uma ideia bem legal, convenhamos.
Há
uma porta trancada na parede oposta do salão, com um tipo de alavanca
localizada ao lado, na parede. Puxar a alavanca aciona um dispositivo que
pressuriza e despressuriza o salão – procedimento necessário para que os
invasores possam sair de seu veículo celeste e explorar o mundo dos
personagens. Caso os personagens acionem a alavanca, sentirão um cheiro forte
de podridão, sentirão pressão sobrenatural ao redor de seus corpos e em seguida
verão a porta se abrir. A pressão é levemente nociva aos personagens causando 1
ponto de dano (JP de Fort CD 10 evita o dano). Personagens que tenham prendido
a respiração ou se protegido de alguma forma não são feridos.
Do
lado da alavanca, há um botão para chamado de reforços, que convoca 1d6
invasores patrulheiros.
Área 3: Aparatos bizarros
Um
largo corredor se segue em formato de círculo, pareado por doze portas
metálicas que se abrem para cabines de repouso e estudo dos invasores. Na
parede oposta a porta de entrada, há um dispositivo cristalino que ativa um
tipo de elevador para o andar superior – é possível acioná-lo com cartões que
podem ser encontrados nas cabines ou com uma lança bizarra.
Parar
em frente a porta de uma cabine por alguns segundos aciona o dispositivo que a
abre, concedendo acesso ao seu interior. Cada cabine possui vários objetos
complexos de tecnologia avançada demais para a compreensão de meros humanoides,
como cabos com fluidos esverdeados, engrenagens metálicas e placas cristalinas.
Investigar uma cabine pode revelar cartões de acesso e aparatos extraterrestes,
contudo há duas chances em seis do cômodo ser habitado por um invasor estudioso
que, acuado, luta pela sua vida.
Em
uma das cabines há um recipiente que queima em esverdeado de forma insólita,
forte o suficiente para iluminar todo o aposento. É possível encontrar também
um conjunto de esquemas planetários e livros – os estudos dos invasores acerca
do mundo dos personagens e como conquista-los. Caso algum dos personagens saiba
ler, pode identificar e descobrir os planos dos invasores.
Invasor Estudioso: Inic +2; Atq disparo de luz +0 a
distância (1d4-1 de dano, 9m); CA 8; DV 2d4; PV 5; MV 6 m; Ação 1d20; JP Fort
+0, Ref -4, Vont +1, AL N.
1d6 |
Aparatos Extraterrestres |
1 |
Disparador de raios (1d12 de dano, 18m). |
2 |
Defletor
de impacto. |
3 |
Leitor de pensamentos. |
4 |
Tradutor
universal. |
5 |
Fluido regenerativo (2d6 pv). |
6 |
Replicador
de aparência. |
Ativar
um aparato exige intuição, conhecimento e uma boa dose de sorte. Uma vez que um
personagem tente acioná-lo da maneira correta, deverá ser bem-sucedido num teste
de Inteligência contra CD 10. Em caso de sucesso, o efeito é ativado, mas há
uma chance de 25% do aparato quebrar após o uso e tornar-se inutilizável. Caso
o jogador tenha uma ideia muito boa de ativação do aparato, não há necessidade
de testes.
Área 4: Laboratório
Este
andar possui um largo corredor idêntico ao corredor circular do andar inferior,
com um elevador na parede oposto. Este elevador, diferentemente do outro, só
pode ser ativado com um cartão especial, que pode ser encontrado com os
invasores estudiosos que habitam o setor.
Uma
porta de acesso à direita dá passagem a uma ampla câmara com mesas e bancadas
metálicas cobertas por pequenos frascos de cristal cheios de líquidos
multicores. Exemplares de plantas e vegetação exótica dividem espaço entre as
estantes, enquanto, no teto, esferas de um palmo de diâmetro parecem vigiar a
câmara como olhos atentos. As esferas oculares possuem conexão psíquica com o
invasor estudioso responsável pela câmara – qualquer intruso será abordado e
atacado em até 2d3 turnos. Caminhar furtivamente pela sala é uma tarefa
difícil, exigindo um teste de Agilidade contra CD 15.
Invasor Estudioso Superior: Inic +2; Atq tentáculo +4 corpo a corpo
(1d4 de dano) ou disparo de luz +0 a distância (1d4-1 de dano, 9m); CA 8; DV
3d6; PV 12; MV 9 m; Ação 2d20; JP Fort +0, Ref -4, Vont +1, AL N.
Dentro
da câmara, uma linda mas fétida flor exala um forte odor que causa alucinações
por alguns minutos naqueles que se aproximarem demais, garantindo bônus de um
passo na cadeia de dados para testes de natureza física. Do outro lado da sala,
uma pequena árvore exibe um único fruto coberto por olhos vivos. Tentar comer
do fruto é perigoso, uma vez que seu veneno é extremamente nocivo – exigindo um
teste de Fortitude CD 12 para evitar a morte.
Tentar
tocar um dos frascos sob as bancadas desperta o hostil líquido vivo lá guardado,
que ataca com um tentáculo líquido que causa 1d6 pontos de dano. Desviar do
tentáculo exige um teste bem-sucedido de Reflexos contra CD 12. Investigar
embaixo das mesas e bancadas revela um compartimento secreto com 1d3 frascos em
formatos exóticos. Esses frascos contêm emulsões fortificantes que aumentam em
1d4 os pontos de vida totais daquele que a consumir.
Há
outra câmara no setor, acessada através de uma porta à esquerda do corredor
central do andar. A porta concede passagem a uma pequena cabine com um pesado
maquinário controlado por dois invasores estudiosos, que observam experimentos
bizarros através de uma tela de vidro. A tela mostra uma ampla câmara com
experimentos orgânicos – que pode ser acessada através de outra porta na
cabine.
Caso
sejam pegos de surpresa pelo grupo de intrusos, os invasores estudiosos correm
para se proteger na câmara de experimentos, deixando para trás tudo que estavam
fazendo. É possível tentar operar o maquinário com um sucesso num teste de
Inteligência contra CD 16. Com um sucesso, um gás mortal é liberado na câmara,
matando todos lá presentes – personagens tem direito a um teste de Fortitude
contra CD 14 para sobreviver.
Uma
vez que estejam na câmara, os invasores começam a liberar seus experimentos com
o intuito de se protegerem dos personagens. No início de cada turno, role 1d4
para cada invasor estudioso vivo (1-2: cabeça-zumbi voadora, 3-4: quimera
profanada). Até seis experimentos podem ser liberados dessa forma.
No
meio da câmara de experimentos, repousa o corpo sem vida do duque – alvo de
testes profanos propostos pelos invasores. É possível saquear sua armadura de
couro batido e sua famosa espada mágica, Frostbite,
a ferida por gelo, uma espada longa que emana aura gélida. A espada reage às
emoções do usuário – emoções impulsivas e/ou agressivas concedem bônus de +1d4
de dano de gelo em ataques, enquanto emoções prudentes e/ou ponderadas concedem
bônus de +1 em Jogadas de Proteção.
Área 5: Câmara de Controle
Esta
é a ampla câmara de controle da Pirâmide Celeste, de onde o grande Cérebro
Ancião, o líder dos invasores do céu, conduz seu veículo celeste. O Cérebro
Ancião possui a forma de um cérebro gigante flutuando em fluidos num tubo de
cristal no centro do salão e possui poderes telepáticos poderosos que usa para
comandar seus subordinados. Um complexo maquinário é operado por três soldados,
enquanto dois patrulheiros aguardam desativados as ordens de seu mestre. Ainda,
três golens de metal observam alertas nos cantos da câmara.
Para
reafirmar sua pretensa superioridade e ao mesmo tempo debochar da cultura
humanoide, o líder Olho Ancião planeja simular um casamento com a filha do
duque e ordenará a morte de quais quer intrusos que estejam causando problemas.
É
possível aos personagens tentar operar a pirâmide, mas para isso terão de ser
bem-sucedidos num teste de Inteligência contra CD 16 e escolher um dentre dois
botões para obter algum resultado – que pode ser positivo ou negativo. Selecionando
o botão branco-gelo, a autodestruição da pirâmide será ativada, restando aos
personagens fugirem caso queiram sobreviver. Selecionando o botão
verde-esmeralda, o tubo de fluidos do Olho Ancião entrará em colapso, o que
causará um surto de energia no veículo celeste, que então será enviado para as
estrelas, de onde os personagens, então, poderão contemplar o espaço-sideral.
Cérebro Ancião: Inic +2; Atq rajada mental +8 à
distância (alcance 30 m, 3d4 de dano na Int); CA 16; DV 3d12; PV 18; MV 0 m;
Ação 1d20; PE controle cerebral; JP Fort +10, Ref +2, Vont +12; AL N.
Invasor soldado (6): Inic +1; Atq lança bizarra +0 corpo a
corpo (1d6); CA 12; DV 1d8; PV 4; MV 9m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref +1, Von -1;
AL C.
Invasor Patrulheiro: Inic +0; Atq disparo ocular +6 a
distância (1d8 de dano, 9m); CA 13; DV 2d8; PV 12; MV 6 m; Ação 1d20; PE aura celestial (fere todos dentro de um espaço de 6 m x 6 m
para 1d4 de dano, Ref CD 10 reduz o dano a metade), metade do dano de ataques
que não são de área; JP Fort
+8, Ref +4, Vont +4; AL O.