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- Escapada da Cidade de Messina - Aventura Funil Nível Zero Para DCC RPG
Saudações, aventureiros! Hoje trago mais uma aventura – e devo dizer que
essa é uma das minhas preferidas dentre as que montei recentemente. Escapada da
Cidade de Messina propõe uma grande escapada de uma cidade sitiada por um
exército inimigo – o problema é que, para isso, o grupo de personagens deverá
atravessar a tumba de um antigo e astuto feiticeiro, que povoou o local com
armadilhas cruéis e mortais.
Segue os texto da aventura abaixo e, como de praxe, ao final da postagem,
há um link para download da aventura em PDF.
Escapada da Cidade de Messina!
Enquanto
vocês bebem numa taverna qualquer, um assustado homem bêbado adentra o recinto,
relatando ter encontrado uma passagem para o lado de fora da cidade sitiada,
contudo, seus olhos possuem uma expressão de espanto e terror que não o deixam
mentir acerca dos horrores encontrados nas galerias subterrâneas. O homem
possui um mapa e entrega-o para o primeiro que se oferecer – apenas para se
livrar daquele item de maldição. Terá ele falado a verdade acerca da passagem
para a saída ou estarão vocês presos em Messina até o resto de seus dias?
Situação
Messina
é uma cidade sob cerco que se encontra sob ameaça constante de ataque de Frodgzea,
uma nação outrora aliada. Turândir a protege da conquista inimiga, mas possui
suas próprias ambições mesquinhas. Dentro desse contexto, os personagens dos
jogadores encontram o mapa para a saída subterrânea de Messina com um bêbado
que afirma ter tido os companheiros todos mortos numa terrível armadilha
enquanto explorava a tumba de um antigo feiticeiro em busca da saída da cidade
sitiada. Seriam estes os caminhos para a liberdade?
Há
poucos dias um grupo de aldeões encontrou um mapa com inscrições que indicavam
uma saída subterrânea através da tumba de um temido feiticeiro, um antigo bruxo
de uma civilização ancestral e esquecida. Os aventureiros não contavam com a
astúcia do bruxo, que preencheu sua tumba com armadilhas a fim de proteger seus
tesouros de possíveis saqueadores.
O
grupo de aldeões foi trucidado poucos metros depois de caminhar na tumba do
mago, o único sobrevivente foi o portador do mapa. Semi enlouquecido, ele
correu até a primeira taverna que viu pelo caminho, onde é ignorado pelas
pessoas, tomado como mentiroso ou louco. Os personagens de algum modo interagem
com homem e conseguem o mapa.
Localidades
1
– Entrada pelo esgoto: acessada através de um bueiro
na Rua da Forja, próxima ao cemitério da cidade, a entrada é apertada e dá
direto numa poça de água suja de esgoto.
Mais à frente, uma escada de mão desce rumo ao subterrâneo e
possivelmente à liberdade. Após um tempo quase infinito de caminhada através das
galerias labirínticas, o grupo encontra a porta para a área 2. Para encontrar a
entrada da tumba através das fossas labirínticas, os jogadores deverão ser
bem-sucedidos em um teste de Inteligência contra CD 15 – cada falha configura
um encontro na tabela de encontros aleatórios.
1d6 |
Encontro |
1 |
Um imenso crocodilo. |
2 |
Um vasculhador de esgoto. |
3 |
Um mímico baú. |
4 |
Três mendigos mutantes. |
5 |
Um grupo de de mortos-vivos. |
6 |
Cadáver com tesouro: espada longa, escudo e uma gema
valiosa. |
Crocodilo: Inic -2; Atq mordida +3
corpo a corpo (1d4 e rolamento) ou clava +2 corpo a corpo; CA 14; DVs 1d8; PV
4; MV 9 m ou nadar 9 m; Ação 1d20; PE mover-se em silêncio +10, rolamento (Fort
CD 8 ou leva mais 1d4 de dano); JP Fort +2, Ref -1, Vont -1; AL N.
Vasculhador
de esgoto: Inic -4; Atq
tentáculo +3 corpo a corpo (1d4 mais esmagar); CA 9; DV 3d6; PV 8; MV 6 m; Ação
1d20; PE esmagar (1d6 pontos de dano automático nos turnos subsequentes,
Fortitude CD 12 livra do esmagamento); JP Fort +4, Ref -4, Vont +2; AL C.
Mímico: Inic +5;
Atq mordida +3 corpo a corpo (1d6+2); CA 14; DVs 2d8+4; MV 4,5 m; Ação 1d20; PE
imune a acertos críticos, mimetizar +10; JP Fort +6, Ref +1, Vont +0; AL O.
Mendigo
mutante: Inic -4; Atq
tentáculo +3 corpo a corpo (1d4); CA 9; DV 3d6; PV 8; MV 6 m; Ação 1d20; JP
Fort +4, Ref -4, Vont +2; AL C.
Grupo de
mortos vivos: Inic -4; Atq mordida corpo a corpo (1d4); CA 9;
DVs 3d6; PV 12; 8MV 6 m; Ação especial; PE morde todos os alvos dentro de um
espaço de 6 m x 6 m, PE mortos-vivos; JP Fort +4, Ref -4, Vont +2; AL C.
2
– Câmara em ruínas: esta câmara que se encontra
parcialmente destruída, mas ainda é possível ler as runas e gravuras nas
paredes que remontam acerca de um passado ancestral onde um feiticeiro de
imenso poder chamado Tezcatlipoka dominava a região que hoje é
conhecida como Messina. Tezcatlipoka
era um feiticeiro do povo ancestral, uma antiga civilização pré-cataclísmica.
Durante as escavações para formação das galerias de esgoto, a entrada da tumba
do feiticeiro foi encontrada, contudo, por puro medo e temor, acabou sendo
evitada e esquecida, até ser mais uma vez descoberta por vagabundos moradores
do esgoto, responsáveis por desenhar o mapa.
3
– Armadilha de prensa: no momento que os personagens
entrarem nesta área, verão manchas de sangue seco banhando as paredes do
corredor. Em seguida, caso caminhem à frente, sentirão ter pisado numa placa de
pressão e ouvirão um barulho de uma engrenagem pesada girando, o que fechará e
a trancará as portas automaticamente, selando os personagens no corredor
maldito. Nesta área, uma armadilha de prensa ameaça os personagens, fazendo com
que as paredes comecem a se mover de modo a esmaga-los.
No
terceiro turno após a ativação da placa de pressão, as paredes esmagarão os
personagens, causando morte automática. Contudo, há um meio de fugir da
armadilha. O portal que leva à área 4 é trancado com três chaves, cujas
fechaduras podem ser arrombadas com as ferramentas que os personagens possuírem
em mãos. Para realizar tal feito, os personagens devem ser bem-sucedidos em
três testes de Agilidade contra CD 15. Os personagens podem realizar tentativas
quantas vezes forem possíveis, mas uma hora ou outra as paredes vão se fechar.
Caso
queira fazer isso de um jeito mais legal, as fechaduras serão trancadas por
códigos labirínticos que exigem mais que as habilidades dos personagens, mas
sim a dos jogadores. Utilize o handout A como desafio aos jogadores, que
deverão resolver jogos de labirinto para escapar da armadilha mortal.
4
– O sarcófago maldito: em determinado ponto deste
corredor flutua um bloco de pedra ornamentado com inscrições na própria rocha.
O que se revela um sarcófago levita acima do nível no chão, mas parece ser
contido por correntes. Se os personagens conseguirem de algum modo ler as
inscrições no sarcófago, descobrirão que aquela é a tumba de um feiticeiro de
nome Tezcatlipoka e que o sarcófago é de um sacrifício oferecido como oferenda
ao terrível mago.
Caso
os personagens perturbem o sarcófago o abrindo, ativarão um selo de explosão de
chamas, causando 1d6 pontos de dano em criaturas adjacentes (Reflexos CD 12
reduz à metade). Uma vez aberto, o sarcófago revela um cadáver de um guerreiro
portando um macuahuitl, uma espécie de machado de obsidiana que causa 1d12
pontos de dano num acerto.
5
– A falsa tumba de Tezcalipoka:
este altar é adornado com uma falsa tumba de Tezcatlipoka, escondendo falsas moedas de
ouro dentro do sarcófago. Caso perturbem a tumba, o cadáver dentro do sarcófago
se reanimará e levantará para matar os invasores. Aquele que roubar o tesouro
do falso feiticeiro, será alvo de uma terrível maldição que afetará sua saúde e
força vital, concedendo -1d6 em Vigor permanentemente. Os tesouros, por sua
vez, são falsos e se tornam pó assim retirados dos domínios da tumba.
Há
uma passagem secreta protegida pelo falso sarcófago – empurrá-lo em qualquer
direção revela o engodo, expondo uma escadaria em bloco de pedra que leva a um
nível inferior no subterrâneo. Tezcatlipoka produziu todo esse estratagema
para efetivamente enganar e punir possíveis saqueadores de tumba e invasores,
deixando seu verdadeiro sarcófago escondido.
Múmia: Inic -4; Atq toque de podridão +3 corpo a corpo (1d4); CA 9;
DVs 3d6; PV 10; MV 6 m; Ação 1d20; PE mortos-vivos; JP Fort +4, Ref -4, Vont
+2; AL C.
6
– Oferendas aos profetas: haviam três sacerdotes
próximos de Tezcatlipoka – quando o feiticeiro morreu,
foi ordenado que os três profetas fossem aprisionados em tumbas e enterrados
vivos junto de seu senhor. Suas almas agora assombram a tumba de Tezcatlipoka, atacando invasores a menos
que provem sua astúcia. Aqueles que conseguirem responder seus enigmas poderão
saquear suas oferendas.
Dentre
as oferendas é possível encontrar 5d10 moedas de ouro, incensos, mantos e
túnicas raras, um cantil de peles cheio de vinho e um arco longo em perfeito
estado.
1. "É mais poderoso que os deuses, mais maligno que os
demônios. É algo que os pobres tem e os ricos precisam. Se você o comer, você
morre. O que é?"
2. "O que é que sempre corre, mas nunca anda?
As vezes murmura, mas nunca fala? Possui um leito, mas nunca dorme? Nasce, mas
nunca morre?"
3. "Eu nunca fui, mas sempre serei. Ninguém
nunca me viu, e nunca verão. Ainda assim, sou a esperança de todos. Quem sou
eu?"
Espírito do sacerdote: Inic +2; Atq raio da
morte +4 a distância (1d6, 15m); CA 10; DVs 2d12; PV 12; MV voar 12 m; Ação
1d20; PE características de mortos-vivos; imune a armas não mágicas; JP Fort
+2, Ref +4, Vont +6; AL C
7
– Sacrifício ao deus caído: quando era vivo Tezcatlipoka iniciou com antecedência os
preparativos para quando partisse do mundo dos vivos. Um de seus rituais foi o
de consagração de sua tumba, preparada pelo sacrifício em fogo de uma jovem
moça. As paredes desta câmara possuem entalhes representando o outrora
grandioso Midaas, deus dos dedos de ouro, em uma de suas facetas da antiga
civilização. O corpo da jovem ainda repousa acima do altar, acorrentada em seu
sofrimento eterno, podendo ser liberta pelos aventureiros. Ou ao menos é o que
afirma que este demônio travestido como linda moça indefesa.
Na
verdade, a consagração foi feita a partir da prisão de um demônio, Tenochtitlán,
envolvendo toda a tumba com aura mágica poderosa e ancestral. Caso liberta, Tenochtitlán
tentará roubar a alma de um dos personagens antes de fugir para sempre de volta
a seu lar ancestral, o inferno.
Acima
de um pedestal ao lado da moça há um grosso tomo de folhas envelhecidas e capa
de couro preta. Tomar um tempo para analisar o livro revela a verdadeira
natureza do sacrifício. Além disso, enquanto estiver com o livro em mãos, o
personagem passa a ser capaz de lançar a magia Truque com um Jogada de
Conjuração baseada em seu bônus de Inteligência.
Tenochtitlán: Inic +0; Atq disparo chamejante +6 a distância (1d8 de
dano, 9m); CA 13; DV 2d8; PV 12; MV 6 m; Ação 1d20; PE aura diabólica (fere todos dentro de um espaço de 6 m x 6 m
para 1d4 de dano, Ref CD 10 reduz o dano a metade), metade do dano por armas
não mágicas; JP Fort +8,
Ref +4, Vont +4; AL O.
8
– Corredor com armadilhas: este corredor encarna o terror
de todo aventureiro ao revelar três armadilhas consecutivas, utilizadas como
maiores protetoras últimas da tumba do terrível feiticeiro Tezcatlipoka. A primeira armadilha é um
fosso repleto de soda cáustica ou algum outro tipo de poderoso ácido. Apesar de
o fosso cobrir apenas uma área de um metro e meio de extensão, o verdadeiro perigo
se revela ser uma parede mágica invisível que atua como obstáculo vertical.
Personagens que saltem sem cautela sofrerão um encontrão e queda no líquido
maldito para 4d4 pontos de dano.
A
segunda armadilha é igualmente mortal, mas muito mais direta e cruel: uma
sessão do corredor exibe várias lâminas em formato de pêndulo que balançam de
um lado para o outro, podendo decepar membros e matar os personagens. Cada
membro do grupo deve ser bem-sucedido num teste de Agilidade contra CD 12 ou
sofrerá 1d6 pontos e dano.
A
última armadilha, infinitamente mais cruel que as outras, apresenta uma
aparente porta circular de dois metros de diâmetro, translúcida, mostrando a
silhueta de algo do outro lado. Aos conhecedores de magia, a porta emana uma
leve aura mágica. Na verdade, aquilo não se trata de uma porta e sim um
conjunto de lâminas em forma de hélice que giram de forma muito veloz, de
maneira magicamente silenciosa, causando 1d10 pontos de dano ao toque. Para
desligar a hélice é necessário encontrar o dispositivo na parede, à direita da
“porta”. Após sua desativação, a armadilha revela um último truque: ao pisar
numa placa de pressão, ela se reativa uma última vez enquanto estiver sendo
trespassada.
9
– Tumbas dos soldados mortos: esta câmara guarda os restos
mortais dos soldados mais leais a Tezcatlipoka,
que se levantam e protegem a tumba de seu mestre uma última vez.
Além disso, as paredes destas catacumbas contam mais histórias do feiticeiro Tezcatlipoka, sobre como ele era astuto e
temido por todos os seus inimigos. Vasculhando as tumbas, é possível encontrar
5d10 peças de ouro, um corselete de couro batido e uma espécie de frasco com
uma solução de ervas, capaz de recuperar 1d6 pontos de vida.
Soldado morto: Inic -4; Atq porrete +3 corpo a corpo (1d5); CA 9; DVs 2d6; PV
3; MV 6 m; Ação 1d20; PE mortos-vivos; JP Fort +4, Ref -4, Vont +2; AL C.
10
– Antecâmara: esta câmara propõe uma escolha
aos invasores, que podem ter a chance de saquear a verdadeira tumba de Tezcatlipoka e roubar seus tesouros. Caso
decidam fugir, suas vidas serão poupadas. Caso decidam ficar para saquear,
terão de escolher um caminho dentre a direita e a esquerda – uma delas será uma
tumba falsa, com maldições e falsos tesouros.
11
– A Tumba de Tezcatlipoka: montanhas de ouro aguardam
dentro desse imenso salão, contudo o bruxo não deixará que os invasores
saqueiem seu tesouro e saiam intactos. Tezcalipoka retorna a seu corpo,
animando-o e se transformando numa terrível múmia feiticeira. Destrua o
morto-vivo e saqueie seus tesouros!
Múmia de Tezcalipoka: Inic +0; Atq enforcar
+5 corpo a corpo (1d4/2d4/3d4/etc.) ou clava +3 corpo a corpo (1d6+2); CA 11; DVs
4d12; PV 24; MV 6 m; Ação 1d20; PE redução de dano 5, vulnerável a fogo, características de mortos-vivos,
magias +4 (mísseis mágicos, escudo mágico, nuvem asfixiante); JP Fort +4, Ref +2, Vont
+10; AL C.
12
– Falsa tumba do feiticeiro: magias ilusórias transformam
estas pilhas de moedas de chumbo em grandiosos tesouros. Com a abertura do
sarcófago, perceberão que não há cadáver, mas um tipo de magia ancestral parece
ter sido conjurada. A magia flui através do sarcófago, produzindo o decaimento
da sala, que parece ruir em si mesma, selando para sempre o destino dos
invasores.