![]() |
Aventura funil nível zero para DCC RPG. Arte por Doug Kovacs. |
Escapem da Cidade de Messina propõe uma grande
escapada de uma cidade sitiada por um exército inimigo – o problema é que, para
isso, o grupo de personagens deverá atravessar a tumba de um antigo e astuto
feiticeiro, que povoou o local com armadilhas cruéis e mortais.
Segue o texto da aventura abaixo e, como de praxe, ao final da postagem, há um link para download da aventura em PDF.
Escapem da Cidade de Messina!
Enquanto vocês bebem numa taverna
qualquer, um assustado homem bêbado adentra o recinto, relatando ter encontrado
uma passagem para o lado de fora da cidade sitiada, contudo, seus olhos possuem
uma expressão de espanto e terror que não o deixam mentir acerca dos horrores
encontrados nas galerias subterrâneas. O homem possui um mapa e entrega-o para
o primeiro que se oferecer – apenas para se livrar daquele item de maldição.
Terá ele falado a verdade acerca da passagem para a saída ou estarão vocês
presos em Messina até o resto de seus dias?
Situação
Messina é uma cidade sob cerco que se
encontra sob ameaça constante de ataque de uma nação outrora aliada.
Uma segunda nação protege da conquista inimiga, mas possui suas próprias ambições
mesquinhas. Dentro desse contexto, os personagens dos jogadores encontram o
mapa para a saída subterrânea de Messina com um bêbado que afirma ter tido os
companheiros todos mortos numa terrível armadilha enquanto explorava a tumba de
um antigo feiticeiro em busca da saída da cidade sitiada. Seriam estes os
caminhos para a liberdade?
Há poucos dias um grupo de aldeões
encontrou um mapa com inscrições que indicavam uma saída subterrânea através da
tumba de um temido feiticeiro, um antigo bruxo de uma civilização ancestral e
esquecida. Os aventureiros não contavam com a astúcia do bruxo, que preencheu
sua tumba com armadilhas a fim de proteger seus tesouros de possíveis
saqueadores.
O grupo de aldeões foi trucidado poucos
metros depois de caminhar na tumba do mago, o único sobrevivente foi o portador
do mapa. Semi enlouquecido, ele correu até a primeira taverna que viu pelo
caminho, onde é ignorado pelas pessoas, tomado como mentiroso ou louco. Os
personagens de algum modo interagem com homem e conseguem o mapa.
Localidades
1 – Entrada pelo esgoto: acessada através de um bueiro na
Rua da Forja, próxima ao cemitério da cidade, a entrada é apertada e dá direto
numa poça de água suja de esgoto. Mais à frente, uma escada de mão
desce rumo ao subterrâneo e possivelmente à liberdade. Após um tempo quase
infinito de caminhada através das galerias labirínticas, o grupo encontra a
porta para a área 2. Para encontrar a entrada da tumba através das fossas
labirínticas, os jogadores deverão ser bem-sucedidos em um teste de
Inteligência contra CD 15 – cada falha configura um encontro na tabela de
encontros aleatórios.
1d6 |
Encontro |
1 |
Um imenso crocodilo. |
2 |
Um vasculhador de esgoto. |
3 |
Um mímico baú. |
4 |
Três mendigos mutantes. |
5 |
Um grupo de de mortos-vivos. |
6 |
Cadáver com tesouro: espada longa, escudo e uma
gema valiosa. |
Crocodilo: Inic -2; Atq mordida +3 corpo a corpo
(1d4 e rolamento) ou clava +2 corpo a corpo; CA 14; DVs 1d8; PV 4; MV 9 m ou
nadar 9 m; Ação 1d20; PE mover-se em silêncio +10, rolamento (Fort CD 8 ou leva
mais 1d4 de dano); JP Fort +2, Ref -1, Vont -1; AL N.
Vasculhador de esgoto: Inic -4; Atq tentáculo +3 corpo a
corpo (1d4 mais esmagar); CA 9; DV 3d6; PV 8; MV 6 m; Ação 1d20; PE esmagar
(1d6 pontos de dano automático nos turnos subsequentes, Fortitude CD 12 livra
do esmagamento); JP Fort +4, Ref -4, Vont +2; AL C.
Mímico: Inic +5; Atq mordida +3 corpo a corpo
(1d6+2); CA 14; DVs 2d8+4; MV 4,5 m; Ação 1d20; PE imune a acertos críticos,
mimetizar +10; JP Fort +6, Ref +1, Vont +0; AL O.
Mendigo mutante: Inic -4; Atq tentáculo +3 corpo a
corpo (1d4); CA 9; DV 3d6; PV 8; MV 6 m; Ação 1d20; JP Fort +4, Ref -4, Vont
+2; AL C.
Grupo de mortos vivos: Inic -4; Atq mordida corpo a corpo
(1d4); CA 9; DVs 3d6; PV 12; 8MV 6 m; Ação especial; PE morde todos os alvos
dentro de um espaço de 6 m x 6 m, PE mortos-vivos; JP Fort +4, Ref -4, Vont +2;
AL C.
2 – Câmara em ruínas: esta câmara que se encontra
parcialmente destruída, mas ainda é possível ler as runas e gravuras nas
paredes que remontam acerca de um passado ancestral onde um feiticeiro de
imenso poder chamado Tezcatlipoka dominava a
região que hoje é conhecida como Messina. Tezcatlipoka era um feiticeiro
do povo ancestral, uma antiga civilização pré-cataclísmica. Durante as
escavações para formação das galerias de esgoto, a entrada da tumba do
feiticeiro foi encontrada, contudo, por puro medo e temor, acabou sendo evitada
e esquecida, até ser mais uma vez descoberta por vagabundos moradores do
esgoto, responsáveis por desenhar o mapa.
3 – Armadilha de prensa: no momento que os personagens
entrarem nesta área, verão manchas de sangue seco banhando as paredes do
corredor. Em seguida, caso caminhem à frente, sentirão ter pisado numa placa de
pressão e ouvirão um barulho de uma engrenagem pesada girando, o que fechará e
a trancará as portas automaticamente, selando os personagens no corredor
maldito. Nesta área, uma armadilha de prensa ameaça os personagens, fazendo com
que as paredes comecem a se mover de modo a esmaga-los.
No terceiro turno após a ativação da
placa de pressão, as paredes esmagarão os personagens, causando morte
automática. Contudo, há um meio de fugir da armadilha. O portal que leva à área
4 é trancado com três chaves, cujas fechaduras podem ser arrombadas com as
ferramentas que os personagens possuírem em mãos. Para realizar tal feito, os
personagens devem ser bem-sucedidos em três testes de Agilidade contra CD 15.
Os personagens podem realizar tentativas quantas vezes forem possíveis, mas uma
hora ou outra as paredes vão se fechar.
Caso queira fazer isso de um jeito mais
legal, as fechaduras serão trancadas por códigos labirínticos que exigem mais
que as habilidades dos personagens, mas sim a dos jogadores. Utilize o handout
A como desafio aos jogadores, que deverão resolver jogos de labirinto para
escapar da armadilha mortal.
4 – O sarcófago maldito: em determinado ponto deste
corredor flutua um bloco de pedra ornamentado com inscrições na própria rocha.
O que se revela um sarcófago levita acima do nível no chão, mas parece ser
contido por correntes. Se os personagens conseguirem de algum modo ler as
inscrições no sarcófago, descobrirão que aquela é a tumba de um feiticeiro de
nome Tezcatlipoka e que o sarcófago é de um sacrifício oferecido como oferenda
ao terrível mago.
Caso os personagens perturbem o
sarcófago o abrindo, ativarão um selo de explosão de chamas, causando 1d6
pontos de dano em criaturas adjacentes (Reflexos CD 12 reduz à metade). Uma vez
aberto, o sarcófago revela um cadáver de um guerreiro portando um macuahuitl,
uma espécie de machado de obsidiana que causa 1d12 pontos de dano num acerto.
5 – A falsa tumba de Tezcalipoka: este
altar é adornado com uma falsa tumba de Tezcatlipoka, escondendo
falsas moedas de ouro dentro do sarcófago. Caso perturbem a tumba, o cadáver
dentro do sarcófago se reanimará e levantará para matar os invasores. Aquele
que roubar o tesouro do falso feiticeiro, será alvo de uma terrível maldição
que afetará sua saúde e força vital, concedendo -1d6 em Vigor permanentemente.
Os tesouros, por sua vez, são falsos e se tornam pó assim retirados dos
domínios da tumba.
Há uma passagem secreta protegida pelo
falso sarcófago – empurrá-lo em qualquer direção revela o engodo, expondo uma
escadaria em bloco de pedra que leva a um nível inferior no subterrâneo. Tezcatlipoka produziu
todo esse estratagema para efetivamente enganar e punir possíveis saqueadores
de tumba e invasores, deixando seu verdadeiro sarcófago escondido.
Múmia: Inic -4; Atq toque de podridão +3 corpo
a corpo (1d4); CA 9; DVs 3d6; PV 10; MV 6 m; Ação 1d20; PE mortos-vivos; JP
Fort +4, Ref -4, Vont +2; AL C.
6 – Oferendas aos profetas: haviam três sacerdotes próximos
de Tezcatlipoka – quando o
feiticeiro morreu, foi ordenado que os três profetas fossem aprisionados em
tumbas e enterrados vivos junto de seu senhor. Suas almas agora assombram a
tumba de Tezcatlipoka, atacando
invasores a menos que provem sua astúcia. Aqueles que conseguirem responder
seus enigmas poderão saquear suas oferendas.
Dentre as oferendas é possível encontrar
5d10 moedas de ouro, incensos, mantos e túnicas raras, um cantil de peles cheio
de vinho e um arco longo em perfeito estado.
1. "É mais poderoso que os deuses,
mais maligno que os demônios. É algo que os pobres têm e os ricos precisam. Se
você o comer, você morre. O que é?"
Resposta: Nada.
2. "O que é que sempre corre, mas
nunca anda? As vezes murmura, mas nunca fala? Possui um leito, mas nunca dorme?
Nasce, mas nunca morre?"
Resposta: Rio.
3. "Eu nunca fui, mas sempre
serei. Ninguém nunca me viu, e nunca verão. Ainda assim, sou a esperança de
todos. Quem sou eu?"
Resposta: Amanhã/Futuro.
Espírito do sacerdote: Inic +2; Atq raio da morte +4 a
distância (1d6, 15m); CA 10; DVs 2d12; PV 12; MV voar 12 m; Ação 1d20; PE
características de mortos-vivos; imune a armas não mágicas; JP Fort +2, Ref +4,
Vont +6; AL C
7 – Sacrifício ao deus caído: quando era vivo Tezcatlipoka iniciou com
antecedência os preparativos para quando partisse do mundo dos vivos. Um de
seus rituais foi o de consagração de sua tumba, preparada pelo sacrifício em
fogo de uma jovem moça. As paredes desta câmara possuem entalhes representando
o outrora grandioso Midaas, deus dos dedos de ouro, em uma de suas facetas da
antiga civilização. O corpo da jovem ainda repousa acima do altar, acorrentada
em seu sofrimento eterno, podendo ser liberta pelos aventureiros. Ou ao menos é
o que afirma que este demônio travestido como linda moça indefesa.
Na verdade, a consagração foi feita a
partir da prisão de um demônio, Tenochtitlán, envolvendo toda a tumba com aura
mágica poderosa e ancestral. Caso liberta, Tenochtitlán tentará roubar a alma
de um dos personagens antes de fugir para sempre de volta a seu lar ancestral,
o inferno.
Acima de um pedestal ao lado da moça há
um grosso tomo de folhas envelhecidas e capa de couro preta. Tomar um tempo
para analisar o livro revela a verdadeira natureza do sacrifício. Além disso,
enquanto estiver com o livro em mãos, o personagem passa a ser capaz de lançar
a magia Truque com um Jogada de Conjuração baseada em seu bônus de
Inteligência.
Tenochtitlán: Inic +0; Atq disparo
chamejante +6 a distância (1d8 de dano, 9m); CA 13; DV 2d8; PV 12; MV 6 m; Ação
1d20; PE aura diabólica (fere todos dentro de um espaço de 6 m x 6 m para 1d4
de dano, Ref CD 10 reduz o dano a metade), metade do dano por armas não
mágicas; JP Fort +8, Ref +4, Vont +4; AL O.
8 – Corredor com armadilhas: este corredor encarna o terror de
todo aventureiro ao revelar três armadilhas consecutivas, utilizadas como
maiores protetoras últimas da tumba do terrível feiticeiro Tezcatlipoka. A primeira
armadilha é um fosso repleto de soda cáustica ou algum outro tipo de poderoso
ácido. Apesar de o fosso cobrir apenas uma área de um metro e meio de extensão,
o verdadeiro perigo se revela ser uma parede mágica invisível que atua como
obstáculo vertical. Personagens que saltem sem cautela sofrerão um encontrão e
queda no líquido maldito para 4d4 pontos de dano.
A segunda armadilha é igualmente
mortal, mas muito mais direta e cruel: uma sessão do corredor exibe várias
lâminas em formato de pêndulo que balançam de um lado para o outro, podendo
decepar membros e matar os personagens. Cada membro do grupo deve ser bem-sucedido
num teste de Agilidade contra CD 12 ou sofrerá 1d6 pontos e dano.
A última armadilha, infinitamente mais
cruel que as outras, apresenta uma aparente porta circular de dois metros de
diâmetro, translúcida, mostrando a silhueta de algo do outro lado. Aos
conhecedores de magia, a porta emana uma leve aura mágica. Na verdade, aquilo
não se trata de uma porta e sim um conjunto de lâminas em forma de hélice que
giram de forma muito veloz, de maneira magicamente silenciosa, causando 1d10
pontos de dano ao toque. Para desligar a hélice é necessário encontrar o
dispositivo na parede, à direita da “porta”. Após sua desativação, a armadilha
revela um último truque: ao pisar numa placa de pressão, ela se reativa uma
última vez enquanto estiver sendo trespassada.
9 – Tumbas dos soldados mortos: esta câmara guarda os restos
mortais dos soldados mais leais a Tezcatlipoka, que se levantam e protegem
a tumba de seu mestre uma última vez. Além disso, as paredes destas
catacumbas contam mais histórias do feiticeiro Tezcatlipoka, sobre como ele
era astuto e temido por todos os seus inimigos. Vasculhando as tumbas, é
possível encontrar 5d10 peças de ouro, um corselete de couro batido e uma
espécie de frasco com uma solução de ervas, capaz de recuperar 1d6 pontos de
vida.
Soldado morto: Inic -4; Atq porrete +3 corpo a corpo
(1d5); CA 9; DVs 2d6; PV 3; MV 6 m; Ação 1d20; PE mortos-vivos; JP Fort +4, Ref
-4, Vont +2; AL C.
10 – Antecâmara: esta câmara propõe uma escolha
aos invasores, que podem ter a chance de saquear a verdadeira tumba de Tezcatlipoka e roubar
seus tesouros. Caso decidam fugir, suas vidas serão poupadas. Caso decidam
ficar para saquear, terão de escolher um caminho dentre a direita e a esquerda
– uma delas será uma tumba falsa, com maldições e falsos tesouros.
11 – A Tumba de Tezcatlipoka: montanhas de ouro aguardam dentro
desse imenso salão, contudo o bruxo não deixará que os invasores saqueiem seu
tesouro e saiam intactos. Tezcalipoka retorna a seu corpo, animando-o e se
transformando numa terrível múmia feiticeira. Destrua o morto-vivo e saqueie
seus tesouros!
Múmia de Tezcalipoka: Inic +0; Atq enforcar +5 corpo a corpo
(1d4/2d4/3d4/etc.) ou clava +3 corpo a corpo (1d6+2); CA 11; DVs 4d12; PV 24;
MV 6 m; Ação 1d20; PE redução de dano 5, vulnerável a fogo, características de mortos-vivos, magias +4 (mísseis
mágicos, escudo mágico, nuvem asfixiante); JP Fort +4, Ref +2, Vont +10; AL C.
12 – Falsa tumba do feiticeiro: magias ilusórias transformam estas pilhas de moedas de chumbo em grandiosos tesouros. Com a abertura do sarcófago, perceberão que não há cadáver, mas um tipo de magia ancestral parece ter sido conjurada. A magia flui através do sarcófago, produzindo o decaimento da sala, que parece ruir em si mesma, selando para sempre o destino dos invasores.
Lendo as aventuras, percebi que você faz um esquema de Situação, Localidades e Desafios. Algo que li nos textos do Pontos de Experiência (leitura que você mencionou em outro texto). Comecei a mestrar nesse ultimo fim de semana, utilizando o Old Dragon, e tô sempre procurando algo pra ler nos blogs, principalmente as venturas e sobre a criação delas. Você poderia escrever algo sobre.
ResponderExcluireu simplesmente amo o pontos de experiencia, ate hj retorno a alguns textos em busca de alguma ideia ou dica. e, sim, peguei a ideia de estrutura de aventura do diogo nogueira e acabei desenvolvendo de uma maneira que eu ficasse mais satisfeita com o resultado.
Excluirna real, eu tenho um texto sobre como preparar aventuras, vou dar uma revisada e posto por aqui.
no mais, boa sorte no seu rpg e obg pelo comentario !!