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Aventura torneio para DCC RPG. Arte por Gustave Doré. |
Na
postagem de hoje trago uma aventura torneio para DCC RPG. Para quem não sabe,
uma aventura torneio funciona da seguinte forma: cada jogador recebe um
personagem de nível zero e deve tentar sobreviver a maior quantidade de
encontros possível sem morrer. Caso morra, guarda a ficha e pega uma nova (ou
dá lugar para outra pessoa jogar). Ao final da sessão, aquele que possuir a
ficha com maior quantidade de encontros sobrevivida, é o vencedor!
Pandemônio! Apocalipse! coloca os jogadores numa situação intensamente caótica, onde os personagens podem encontrar a morte em cada esquina. Esta aventura se baseia na também aventura torneio para DCC RPG Shambling Undead, que foi usada como inspiração. Um dos encontros, inclusive, foi reutilizado neste módulo.
Abaixo segue a aventura em texto
corrido, e, ao final da postagem, é disponibilizado o link para download de sua
versão em pdf.
Pandemônio! Apocalipse!
Os personagens iniciam a aventura numa
taverna, comemorando sua última missão concluída, brindando aos feitos heroicos
de cada um e como superaram os desafios. Contudo, repentinamente, o chão
inteiro estremece, as ruas são banhadas por uma luz vermelha doentia e gritos
de desespero são ouvidos por toda a cidade. Então, um velho e conhecido mendigo
louco subitamente abre a porta, encara os presentes com olhos esbulhados, para
por um momento e então grita a plenos pulmões: “Pandemônio! Apocalipse!”.
Situação
A jovem senhorita Pavlova caiu na
tentação de buscar na magia negra a solução à morte de seu amado e acabou sem
querer invocando um lorde demônio do caos e da algazarra. Entediado e
enraivecido pela perturbação, Sartrael, lorde do pandemônio, decidiu iniciar um
verdadeiro apocalipse no pequeno vilarejo. O céu se tornou sangue, os aldeões
estão sofrendo inúmeras maldições aparentemente aleatórias e uma barreira
mágica impede a entrada ou saída de qualquer um.
Pandemônio nas ruas
As ruas do vilarejo estão um verdadeiro
caos, com aldeões se transformando em bestas disformes, sendo atacados por
fadas do dente malignas ou atingidos por rochas que caem do céu. Cada vez que
os jogadores atravessarem a cidade ou tentarem acessar alguma localidade, role
1d20 na tabela abaixo.
d20 Catástrofe apocalíptica
1 Rochas incandescentes começam a
cair do céu!
2 Toda a água se torna sangue –
inclusive a água dos odres, cantis e barris.
3 Uma nuvem de gafanhotos irrompe
e começa a devorar tudo pelo caminho.
4 Todos os animais se torcem de forma
aberrante, viram suas carnes ao contrário e se tornam aberrações agressivas.
5 No silêncio, começam a se ouvir
sussurros pecaminosos e profanos. São as sombras dos vivos que encarnaram seus
pecados e agora sussurram segredos maldosos.
6 Demônios fadas-do-dente brotam
do chão e começam a atacar os vivos, roubando seus dentes e os utilizando para
construir uma estátua de Sartrael.
7 A igreja enlouquece e começa a
jogar bebês na fogueira para “acalmar a ira da deusa que está furiosa com seus
fiéis”.
8 No meio do apocalipse, há uma
esperança: uma mulher em trabalho de parto dá à luz. O bebê, entretanto, parece
ser filho do próprio diabo, com chifres, cauda e uma aura maléfica intensa.
9 Com um som estrondoso como um
trovão, o céu se parte como vidro e algumas partes caem pela cidade, atingindo
aldeões. Terá isso partido o domo que os aprisiona?
10 Os personagens passam a ser
perseguidos por um par de lobos alados que xingam e atacam os personagens sem
motivos aparente.
11 A língua de um dos aventureiros
se torna uma serpente, que pode ou não atacar seu “inquilino”. Falar ou comer
se torna impossível para o personagem.
12 Os porcos da cidade começam a
voar, contudo fazem isso de forma desordenada, já que não sabem como controlar
suas asas.
13 Um dos personagens determinado
aleatoriamente é alvo de uma maldição na qual ele se transforma num feromônio
supremo. A partir de então, todos os animais que virem o personagem o
perseguirão com intenções acasalativas.
14 Anunciados por cânticos
celestiais, anjos com aparência infantil e pura descem do céu de forma adorável
e carismática. Contudo, assim que entram contato com os humanos, os anjos
começam a agir de forma agressiva, atacando e devorando sua carne de forma
intensamente violenta.
15 Sombras misteriosas começam a
surgir acima das pessoas, que pouco depois explodem como se fossem esmagadas
por algo muito pesado. Tratam-se de enormes tentáculos invisíveis sobrevoando
em busca de novas vítimas.
16 Um dos personagens começa a ser
seguido por um pequeno demônio que apenas o observa e voa para longe a qualquer
sinal de tentativa de aproximação. Apenas o personagem consegue ver o demônio.
E ele está sempre lá.
17 Os reflexos nos espelhos param
de copiar seus donos e agem de forma assustadora e macabra.
18 Os aventureiros são perseguidos
e atacados pela mais horrenda das feras, o terrível bovisomem, a criatura
metade boi, metade lobo e metade homem! (Sim, ele tem três metades).
19 Um dos personagens grita em
agonia enquanto suas carnes se retorcem e ele se torna uma aberração horrenda.
Um personagem selecionado aleatoriamente deve ser bem-sucedido num teste de
Fort CD 15 ou será deformado a uma besta monstruosa. O personagem perde 1d6
pontos em Personalidade e agora terá de conviver com sua nova aparência.
20 Cabras incandescentes começam a
cair do céu!
Animal retorcido aberrante: Inic -4; Atq tentáculo +3 corpo a
corpo (1d4 mais esmagar); CA 9; DV 3d6; PV 8; MV 6 m; Ação 1d20; PE esmagar
(1d6 pontos de dano automático nos turnos subsequentes, Fortitude CD 12 livra
do esmagamento); JP Fort +4, Ref -4, Vont +2; AL C.
Enxame de fadas do dente: Inic +5; Atq mordidas corpo a
corpo (1 mais arrancar dentes); CA 11; DVs 4d8; PV 9; MV voar 12 m; Ação
especial; PE morde todos os alvos dentro de um espaço de 6 m x 6 m, sofre
apenas metade do dano de ataques que não são de área, arrancar dentes (Jogada
de Proteção de Fort CD 5 ou 1d4 de dano adicional); JP Fort +0, Ref +10, Vont
-2; AL N.
Lobo alado: Inic +3; Atq mordida +2 corpo a
corpo (1d4); CA 12; DVs 1d6; MV 12 m; Ação 1d20; JP Fort +3, Ref +2, Vont +1;
AL O.
Anjinho celestial (e violento): Inic +0; Atq ataque violento +6
corpo a corpo (1d8 mais êxtase angelical); CA 13; DV 2d8; PV 12; MV voo 12 m;
Ação 1d20; PE êxtase angelical (Vont 10 ou fica fascinado por uma rodada); JP
Fort +8, Ref +4, Vont +4; AL C.
Bovisomem: Inic +2; Atq chifrada +4 corpo a
corpo (1d6+2) e mordida +2 corpo a corpo (1d4); CA 12; DVs 2d8; PV 12; MV 12 m;
Ação 2d20; PE leva apenas metade do dano de ataques físicos não críticos, ao
custo dos dois dados de ação obriga um alvo a uma JP de Vont CD 12 para não ser
morto de forma sangrenta; JP Fort +1, Ref +2, Vont +1; AL C.
Os aventureiros podem explorar algumas
áreas da cidade, em busca de uma forma de reverter o pandemônio ou ao menos
compreender o que diabos terá o causado. Algumas pistas podem ser encontradas
pelo caminho, mas resta aos personagens a coragem, astúcia e sorte para saírem
com vida do apocalipse.
Delegacia da Milícia
Em meio a tamanha confusão, parece uma
ideia razoável ir em busca de autoridades, certo? Seria uma pena se...
A delegacia é um prédio de com dois
pavimentos, contando com duas dúzias de guardas treinados para lidar com
confusões locais e possíveis ataques à cidadezinha – eventos que raramente
acontecem. Certamente a guarda não estaria preparada para lidar com um verdadeiro
apocalipse.
No térreo, há um prisioneiro enjaulado
numa das celas. Ao avistar os personagens, ele se apresenta como Vundt, um
pedinte acusado de furto, e implora para ser solto. A cela é muito resistente e
exigiria sucesso num teste de Força contra CD 18 para ser aberta à força. As
chaves se encontram no andar superior, guardadas pelos soldados – mas sons
bizarros vindos de cima indicam que as conseguir pode não ser tarefa fácil.
No térreo, ainda, há uma estante com o
armamento da guarda, que conta com uma armadura acolchoada, um escudo e uma
lança mágica. Uma vez por combate, a lança se torna um raio e pode ser
arremessada a até 30 metros de distância, exigindo uma jogada de ataque,
causando 2d6 pontos de dano. Ao final do turno, a arma reaparece nas mãos de
seu portador.
O andar superior é guardado pela
amálgama dos soldados, unidos num só corpo pela força caótica que emana pela
cidade. A criatura possui um corpo vestido de armadura e duas dúzias de cabeças
que brotam de pescoços serpentinos e se movem de forma errante como tentáculos
macabros.
Caso derrotem a amálgama aberrante,
podem vasculhar a sala e obter o molho de chaves para libertar o prisioneiro no
andar inferior. Documentos sob a mesa revelam um único caso recente de crime no
vilarejo, onde Vundt é acusado de furtar um amuleto da charmosa nobre Lady
Pavlova.
Amálgama profana: Inic -2; Atq tentáculos +2 corpo
a corpo (1) e espada longa +4 corpo a corpo (1d8); CA 11; DVs 2d6; PV 12; MV
andar 6 m; Ação 3d20; JP Fort +2, Ref -2, Vont +2; AL N.
Caso Vundt seja liberto, pode informar
acerca do amuleto que roubara da nobre. Vundt é um intuitivo – naturalmente
sente energias – e afirma ter sentido uma aura terrível vinda do amuleto
possuído por Pavlova. Ela certamente tem algo a ver com o pandemônio que está
ocorrendo.
Onde (não) descansam os mortos
Os mortos estão se levantando de suas
tumbas!
Os espíritos dos mortos foram
perturbados e agora retornam a seus antigos corpos, já pútridos e decompostos
pelo tempo. Seis corpos possuídos atacam os personagens, mas mais deles podem
se levantar caso seja necessário. Os espíritos em si são inofensivos caso não
tenham corpo inteiros para possuir. Focar em banir os espíritos em vez de
atacar os corpos pode ser um curso de ação do grupo.
Corpo possuído: Inic -4; Atq mordida +3 corpo a
corpo (1d4); CA 9; DVs 3d6; PV 10; MV 6 m; Ação 1d20; PE mortos-vivos; JP Fort
+4, Ref -4, Vont +2; AL C.
Um dos cadáveres carrega consigo uma
espada que brilha em tons azulados e prateados. A espada é mágica, causa 1d10
pontos de dano e brilha diante da presença de seres malignos.
Caso investiguem o cemitério, podem
encontrar um túmulo com claros sinais de violação intencional. O túmulo era de
um jovem mancebo de nome Maslov, pretendente de uma jovem influente na cidade.
Quem roubou seu cadáver e que relações isso pode ter com o apocalipse?
Santuário aos deuses antigos
A resposta pode repousar nas graças dos
antigos...
Pouco conhecido, mas ainda lembrado por
alguns aldeões, este pequeno santuário é utilizado pelos mais velhos quando
querem obter respostas ou previsões de seus futuros. O santuário se localiza
num casebre de madeira e parece não ter sido afetado pelo apocalipse ocorrendo
do lado de fora. Contudo, o preço a se pagar pelo conhecimento pode ser
pesado...
Uma velha senhora chamada Simone cuida
do santuário e leva os personagens até um dos quartos, onde um deles pode
entrar e tentar se conectar aos antigos através de velas aromáticas e rituais
religiosos. Em sonho, o personagem recebe uma visão de Lady Pavlova, uma
influente nobre local, realizando ritos profanos com um livro de couro de capa
preta sob um pentagrama inscrito no chão do que parece ser um calabouço.
Como resultado dos rituais, o
personagem, abençoado pelos deuses antigos, recebe 1d6 PV adicionais, mas, em
troca, deve oferecer a alma de um de seus aliados. Caso se recuse, terá a
própria alma tomada.
A Taverna do Pandemônio
Vai uma bebida, chefia?
Passando por uma rua, os personagens
veem uma comoção dentro de uma taverna, cujo nome pode ser lido pelo lado de
fora: a Taverna do Pandemônio. Estranho. Vocês não lembram de haver uma taverna
ali.
A taverna foi convocada diretamente do
inferno pelo próprio lorde do apocalipse e reside em festejo devido ao
pandemônio convocado. Ao entrar, o grupo é recebido por boa música e bebida –
uma mera isca, uma vez que os seres que lá habitam são nada mais que demônios
travestidos como humanos.
Ouvir a música dos bardos leva ao
fascínio – os personagens são considerados encantados e se sentem
consideravelmente impelidos a permanecer na festa. Beber de sua bebida exige um
teste de Fortitude contra CD 12, personagens que falhem começam a rir
histericamente – caso não saia imediatamente do covil demoníaco, morrerá
sufocado de tanto rir.
Personagens que tentem sair são
impedidos pelo próprio taverneiro – primeiro através de sugestões sutis, mas
podendo chegar à força bruta caso seja necessário. Os outros demônios não
interferem numa luta, pois estão muito ocupados festejando com a música.
Taverneiro macabro: Inic +0; Atq briga de bar +3
corpo a corpo (1d6); CA 14; DVs 1d8; PV 8; MV 7,5 m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref
+1, Vont +0; AL O.
Mercado
O que pode ser melhor a se fazer no
apocalipse do que ir às compras, não é mesmo?
O mercado está estranhamente vazio,
possivelmente todos que lá estavam morreram ou fugiram – a exemplo de meia dúzia
de cadáveres caídos perto de uma das quatro barracas restantes do mercado.
A partir de então os personagens
possuem três rodadas para investigar os corpos e saquear tendas antes que o
verdadeiro perigo da área surja. Seis natimortos fantasmagóricos “nascidos” do
ventre de suas mães mortas vagueiam pela área destruindo todos os vivos por
pura vingança por sua própria chance de vida retirada.
Os natimortos são translúcidos e não
podem ser vistos claramente em áreas abertas, fazendo sua CA aumentar para 16.
Averiguar os cadáveres revela que as mulheres estão com o abdome inteiro
explodido, com vísceras à mostra e tudo mais, anunciando o perigo dos
natimortos que habita a área.
Natimortos: Inic +1; Atq absorver alma +1
corpo a corpo (1d6); CA 12/16; DV 2d6; PV 7; MV voo 9 m; Ação 1d20; SP
características de mortos-vivos, corpo translúcido; JP Fort +1, Ref +0, Von +0;
AL C.
Examinar as tendas pode revelar um bom
número de itens úteis. Na barraquinha de armas, é possível encontrar uma adaga,
uma espada curta e um machado de mão. Na tenda do ferreiro de armaduras, podem
ser encontrados dois escudos e um corselete de couro batido. Na tenda da Madame
Frohd, podem ser encontrados duas poções curativas e um cordão de proteção
contra maus espíritos, que garante +4 em CA contra espíritos malignos. Por fim,
podem ser encontrados, ainda, até seis itens mundanos determinados pelos
próprios jogadores.
Casebre
Apenas uma casa qualquer... Ou será que
não?
Caso os personagens investiguem ou
busquem abrigo numa casa qualquer, sem saber estarão entrando num antro de seus
pesadelos. A casa aprisiona a maior quantidade possível de vítimas e se
alimenta de sua força vital. A madeira da casa é indestrutível pelo lado de
dentro e a porta, a partir de então, estará trancada. Os personagens devem
encontrar seu caminho para fora.
·
Corredor: quadros adornam as paredes e vasos ornamentados embelezam o macabro
lugar. Os quadros estão amaldiçoados e retratam diferentes imagens a cada nova
observação, podendo matar de susto observadores incautos, Von CD 8 para
resistir.
·
Sala de estar: afetada pelo pandemônio, esta sala brilha em tons multicores,
exigindo um teste de Von CD 8 para resistir aos padrões luminosos e evitar
ficar embasbacado. Três pontos brilham numa cor impossível e doentia, atacando
os personagens que adentrem seu território. Caso as cores impossíveis sejam
derrotadas, a sala volta as cores normais, revelando um cetro exposto numa das
paredes. O cetro é mágico e permite conjurar a magia Mãos Flamejantes com o
bônus de inteligência do personagem.
As janelas da sala podem levar à
liberdade, mas estão trancadas. Onde estará a chave?
·
Latrina: apenas uma latrina suja. Mas personagens corajosos podem tentar usar a
fossa como caminho para a liberdade. Conseguem, mas à que preço, não é?
·
Cozinha: são recebidos pela estranha imagem de um lobo bípede preparando algo
para jantar. O lobo é pacífico e os convida para uma refeição à mesa. Caso
perguntado acerca da saída, o lobo sugere que os personagens tentem o espelho
no quarto no segundo andar. Caso investiguem a cozinha em algum momento que o
lobo não esteja, serão atacados pela própria mobília ao melhor estilo
poltergeist, Ref CD 8 para evitar 1d4 pontos de dano.
O segundo andar pode ser acessado
através da escada que há ao fim do corredor de acesso no primeiro andar. Este
andar é composto por dois quartos, uma despensa e um tipo de sala secreta.
·
Primeiro quarto: este quarto é ornamentado com pequeninas cabeças que parecem
ser humanas, totalmente enrugadas e secas, e que acompanham os personagens com
o olhar. Esta área é habitada por um crocodilo-lagarto, que se esconde no teto
ou paredes à espreita dos personagens. Assim estiver numa boa posição, a
criatura ataca!
Além disso, uma cama, uma escrivaninha
e um guarda-roupas. Investigar a escrivaninha revela escritos acerca de um
lorde demoníaco de nome Sartrael. Segundo os manuscritos, Sartrael é a causa da
algazarra e pandemônio na cidadezinha. Também acima da escrivaninha repousa a
chave das janelas da sala de estar. Além disso, os personagens podem averiguar
o velho guarda-roupas – aqueles que entrarem serão absorvidos por uma esfera de
obliteração, uma morte cruel e de humor macabro.
·
Segundo quarto: antes de entrar neste cômodo, os personagens poderão ouvir um
tipo de música animada vinda do lado de dentro. O que será que repousa neste
quarto? Ao abrirem as portas, os personagens verão a si mesmo tocando
instrumentos musicais, mas assim que perceberem a interrupção, as cópias
sumirão subitamente e os instrumentos cairão no chão. Nesta área, os
personagens podem averiguar os instrumentos, uma velha cômoda e um espelho.
Tentar tocar os instrumentos exige
sucesso num teste de Personalidade CD 10: aquele que tocar será abençoado pelos
deuses da arte com 1d6 PV adicionais. A velha cômoda, por sua vez, possui uma
armadilha surpresa – aquele que abrir as gavetas é surpreendido por um espírito
traquina que lá habita. O personagem deve ser bem-sucedido num teste de Von CD
8 ou levará 1d4 pontos de dano pelo susto. O espelho reflete levemente
distorcidas da realidade, mas atua como um portal para o lado de fora – aqueles
que atravessarem o espelho estarão livres.
·
Despensa: aqui são guardados vários caixotes e alguns baús. Os personagens
podem obter três tochas, uma pederneira, uma besta de mão e uma maça. Escondida
dentro de um baú, repousa a chave da porta de entrada. Aqui também é encontrado
Salém, o gato negro. Ele fala. Com uma voz grossa e rouca.
Cor impossível: Inic +2; Atq raio da morte +4 a
distância (1d6, 15m); CA 10; DVs 2d6; PV 6; MV voar 12 m; Ação 1d20; PE leva
metade do dano de armas não mágicas; JP Fort +2, Ref +4, Vont +6; AL C
Crocodilo-lagarto: Inic -2; Atq mordida +3 corpo a
corpo (1d4 e rolamento) ou clava +2 corpo a corpo; CA 14; DVs 1d8; PV 4; MV 9 m
ou nadar 9 m; Ação 1d20; PE mover-se em silêncio +10, rolamento (Fort CD 8 ou
leva mais 1d4 de dano); JP Fort +2, Ref -1, Vont -1; AL N.
Igreja da Piedosa Deusa
Quando se cai em desgraça, é comum
buscar misericórdia divina, mas... E quando até mesmo os deuses nos viram as
costas?
A igreja da Deusa está rodeada por uma
multidão de fiéis clamando desesperadamente por misericórdia, onde o Padre
Rogrs tenta acalmar o povo e apoiá-lo espiritualmente nesse momento de grande
tribulação. Contudo a multidão logo é surpreendida quando uma estátua da deusa
ganha vida e mata o padre de forma grotesca.
Estátua profanada da Deusa: Inic -2; Atq pancada com cruz +3
corpo a corpo (1d6+2); CA 22; DVs 2d8+4; PV 12; MV 4,5 m; Ação 1d20; PE
imune a acertos críticos; JP Fort +6, Ref +1, Vont +0; AL O.
d6 Reação da multidão
1-2 multidão foge de pavor!
3-4 A multidão adora a Deusa e
tenta se aproximar para ser morta por sua piedade.
5-6 A multidão se divide! Alguns
fogem de medo enquanto outros apenas aceitam a misericórdia de sua divindade.
Se mover no meio da multidão pode
exigir testes, guiar as pessoas para um lugar seguro também. A estátua ataca
qualquer um que se aproximar da igreja, mas não se afasta do portal principal
da construção, permitindo que se entre furtivamente ou por outros meios
criativos. Dentro da Igreja há um livro sagrado acima do púlpito, onde há uma
passagem onde se lê:
“Não te mandei eu? Esforça-te, e tem
bom ânimo; não temas, nem te espantes; porque o Senhora Deusa é contigo, por
onde quer que andares.”
Um personagem que carregue o livro
recebe 1d6 PV adicionais e se torna capaz de lançar a magia Bênção com seu
bônus de personalidade. Personagens que bebam da água benta recuperam 1d4 PV –
há água benta o suficiente para quatro doses. Por fim, a deusa abençoa a arma
de um personagem – a arma passa a ser mágica e a causar +1d4 pontos de dano por
acerto.
Os calabouços da senhorita Pavlova
O amor às vezes nos faz cometer
loucuras, não é mesmo?
Inconsolável com a perda de seu amado
Maslov, a jovem Pavlova foi atrás de segredos profanos para trazê-lo de volta à
vida. As coisas não deram certo e agora um lorde infernal transformou o
vilarejo num verdadeiro pandemônio.
Em determinado ponto da aventura, a
mansão da nobre é destruída num incêndio – caso os personagens estejam
presentes no momento, é possível que salvem familiares e serviçais da família.
De um modo ou de outro, uma vez que a mansão esteja em cinzas e destroços, é
possível observar escadarias de pedra que descem ao subterrâneo, revelando um
complexo de calabouços que ninguém além da própria Pavlova conhecia.
Nos calabouços, Sartrael se diverte
observando os prantos da jovem tola que o invocou, presa num círculo arcano
conjurador pelo lorde demônio. Caso seja confrontado pelos aventureiros,
Sartrael anima o cadáver de Maslov e ordena que a marionete lute em seu lugar.
Alternativamente, o lorde demoníaco pode oferecer se retirar e deixar o
vilarejo em paz, contanto que os aventureiros matem Pavlova – a causadora
primeira do pandemônio.
Marionete Maslov: Inic +0; Atq espada do caos +4
corpo a corpo (1d6+1); CA 13; DV 3d10; PV 15; MV 6m; Ação 1d20; JP Fort +8, Ref
+4, Von +4; AL C.
Caso confrontem o próprio Sartrael,
serão transportados ao próprio reino apocalíptico o grande senhor demoníaco,
uma dimensão repleta de seres profanos disformes, que nascem e morrem
continuamente, configurando uma metamorfose infinita de cores, formas e
características totalmente aleatórias. Este será o palco da luta final dos
personagens.
Sartrael, o lorde do pandemônio: Inic +5; Atq ataque transmutado
+3 corpo a corpo (1d7) ou espada do caos +4 corpo a corpo (1d5) ou laser ocular
+5 a distância (1d5, 12 m); CA 19; DV 5d12; PV 28; MV 12m; Ação 2d20; PE
convocar pandemônio (gasta um dado de ação e rola na tabela), magias 1d20+4
(nuvem asfixiante, leque cromático, casaco espinhento), redução de dano 2; JP
Fort +8, Ref +4, Von +4; AL C.
d8 Pequeno Pandemônio
1 Um dos personagens se transforma
numa besta transmutada em eterno sofrimento. Von CD 15 para evitar.
2 Um dos personagens simplesmente
explode em vários pedacinhos. Fort CD 15 para evitar.
3 Um dos personagens é atingido
por uma repentina nuvem de raios que o fritam por completo. Ref CD 15 para
evitar.
4 Um dos personagens passa a ser controlado
por Sartrael. Vont CD 15 para evitar, o teste pode ser refeito uma vez por
rodada.
5 Todos os presentes são rodeados
por nuvens de moscas nojentas e pestilentas, sofrendo 1 ponto de dano. Fort CD
15 para evitar.
6 Uma coluna de chamas irrompe do chão
atacando até três personagens adjacentes e causando 1d4 de dano. Ref CD 15 para
evitar.
7 Puf! Nada acontece.
8 Os demônios disformes se voltam
contra seu criador! Seu ataque em conjunto causa 2d8 pontos de dano em
Sartrael.
Ótimas aventuras, dão uma luz muito grande pra quem está mestrando, mas posta de Tormenta também, estou pelejando pra adaptar as aventuras kkkkkk
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