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Diário de Campanha T20 Cap. 2 - O Templo Secreto do Inominável

By : luh reynaud


Saudações, piratas dos mares de Arton! Hoje trago a vocês o segundo capítulo do meu diário de campanha de Tormenta20, novo sistema do cenário Tormenta, da Jambô Editora, que saiu em financiamento ano passado. O sistema está muito bom, fechadinho e cheio de mecânicas legais pra seguir suas aventuras e enfrentar os desafios de Arton. Meu grupo está gostando muito e tenho expectativas de chegar até o nível 20 nessa campanha! Se quiserem adquirir o manual, deem uma olhadinha na loja da Jambô, porque realmente tá valendo muito a pena.


No último capítulo de Poeira em Alto-Mar


Em nosso primeiro capítulo da campanha, acompanhamos um grupo de infames aventureiros reunidos na cidade pirata de Porto Livre. Ôto, o inventor e estrategista do bando, foi convocado por seu primo Egil para ajudá-lo na busca pelo amigo desaparecido Lucius, que misteriosamente havia sumido sob condições, no mínimo, intrigantes. Após investigarem as pistas e enfrentarem mercenários enviados para se livrarem de suas bisbilhotagens, o grupo encontrou os rastros de uma casa abandonada, sede de um culto que supostamente teria raptado Lucius para seus fins malignos.


Os infames



Ôto Oitavo – kliren artesão inventor 1: Vindo de uma tradicional mas desconhecida sociedade do nordeste de Arton, este inventor busca um artefato lendário dos mares a fim de usá-lo como matéria-prima para sua maior criação! Promete se tornar o maior inventor que Arton já conheceu – e tem muita astúcia e potencial para tal.



Versace – osteon gladiadora clériga das trevas 1: Após ser enganada por um pacto que prometia-lhe vida eterna, esta medusa morreu e retornou como um esqueleto. Agora navega em busca de pistas sobre o verdadeiro ritual da vida eterna – mas desta vez não para si, e sim para sua amada.



Príncipe Limonete – sulfure guarda bucaneiro 1: Herdeiro de um pequenino reino situado nas repúblicas de Sambúrdia, Limonete desde cedo partiu para o mar, onde poderia se juntar ao exército independente e lutar por suas causas. Contudo, após um ataque, sua base marítima foi destruída, o motivando a navegar em buscar do pirata autor de tamanho crime.



Momoa – tritão marujo guerreiro do oceano 1: Momoa é o último remanescente de uma rara sociedade subaquática, um guerreiro devotado ao deus Oceano que busca proteger as criaturas marinhas e sua própria cultura. É forte, vigoroso e um verdadeiro bastião de seus ideais.


Artes encomendadas com Isa, dá uma olhada no perfil clicando aqui.

Argos Needles – qareen da água marujo nobre 1: Argos é príncipe de um reino submarino e candidato ao trono do mar. Contudo, para vencer seus irmãos na disputa da coroa, deve buscar um valioso tesouro marítimo, a lendária espada mágica conhecida como Mar-Revolto.


O nobre Argos chega a Porto Livre


Enquanto nosso bando infame composto por Momoa, Versace, Limonete e Ôto caminhava pela noite de Porto Livre, uma silhueta podia ser vista ao longe, algumas ruas acima da localização dos mesmos. A silhueta era nada menos que Argos, um nobre de um reino submarino, que havia aportado na manhã do mesmo dia, pouco antes do grupo de Ôto. Narrei, então, um flashback que mostrava a chegada do personagem à cidade pirata e as situações que o mesmo enfrentou enquanto buscava por seu objetivo.


Tentei narrar rapidamente uma forma de inserir o personagem do jogador na trama ao falar que o mesmo tinha motivos para procurar um homem de nome Lucius, e, em conjunto, criamos sua motivação: os boatos contavam que Lucius havia há poucos meses entrado em contato com o pirata que roubou a espada Mar-Revolto e poderia saber algo sobre seus planos e atual localização. Para tanto, pedi alguns testes estendidos e narramos coletivamente como ele encontrava informações e pistas sobre o paradeiro do homem que buscava. Em dado momento, entrou em contato com a igreja da deusa do conhecimento, local onde ficou sabendo que Lucius trabalhava como bibliotecário, e solicitou uma reunião com os superiores. Quem o atendeu foi Milos, um homem que aparentava ter seus trinta anos, era magro, tinha aspecto astuto e constantemente ajeitava seus óculos de aro de osso que insistiam em escorregar-lhes pelo nariz. Milos era o assistente do alto-sacerdote do templo, mas demonstrou-se pouco interessado no assunto, afirmando que provavelmente o bibliotecário estava apenas de ressaca pelas vielas da cidade.


Argos saiu do templo e continuou sua busca, que o custou o dia inteiro de investigação, mas rendeu-lhe uma boa direção. Alguns homens que também procuravam por Lucius rumavam por uma das ruas do velho bairro, supostamente caminhavam até uma casa abandonada onde Lucius poderia estar. Os cinco se esbarraram em frente a casa de Egil, onde Limonete discutia como fariam a seguir. Argos ouviu a conversa sobre Lucius e se apresentou, informando que, por motivos pessoais, procurava o mesmo homem e que poderia se aliar a eles na busca. A princípio o grupo desconfiou bastante, questionando se aquele era mais um mercenário contratado para assassiná-los, mas Momoa e Ôto propuseram que o nobre fosse na linha de frente da exploração, para provar que não era um infiltrado. Argos aceitou todas as imposições, sabendo que, com ajuda, seria muito mais fácil encontrar Lucius.



O templo e o casebre abandonado


O local indicado pelas pistas era um casebre esquecido, onde raramente um transeunte se aproximava. Com a única tocha que tinham, entraram no lugar.


O interior do casebre era repleto de entulhos e material de construção em ruínas, mas logo descobriram um alçapão que levava a uma apertada adega, onde verificaram que, estranhamente, o lugar possuía pouquíssima poeira, o que poderia dizer que ele estava sendo utilizado recentemente. Começaram a analisar os barris e pipas de bebida, contudo Momoa logo perdeu a paciência e “meteu o cacete” em tudo, quebrando os tonéis todos. Com isso, acabou descobrindo uma passagem secretamente oculta pelos barris, um túnel na parede que levava até o que parecia ser um corredor. Esse corredor secreto era feito de um material semelhante a blocos de pedra negra, constantemente úmidos, tal qual um esgoto ou algo parecido. O lugar era um breu total onde apenas Versace e Limonete conseguiam ver, o restante do grupo necessitava acender a tocha para conseguir enxergar algo. Aquela era claramente uma masmorra e, possivelmente, o homem que buscavam e a resolução do mistério de Porto Livre poderiam ser encontradas lá.


Seguiam andando na escuridão completa, apenas seguindo os comandos do sulfure e da osteon, a fim de não chamar atenção do que quer que habitasse aquele covil, entretanto, Limonete foi descuidado e acabou ativando uma armadilha de fosso, quase caindo no buraco onde estacas sangrentas aguardavam. Foi Argos quem o salvou de ser morto pelos espetos gigantes ao agarrá-lo pela cauda, mas, com isso, não percebeu que ele mesmo, junto do grupo, também se encontrava em perigo, rodeado por criaturas que se escondiam nas sombras. Assim o bando viu-se atacado por criaturas de traços reptilianos, numa posição muito complicada de se organizar um contra-ataque, mas fizeram o possível para se reagrupar enquanto esquivavam dos ataque inimigos. O inventor Ôto conseguiu acender sua tocha, o que revelou que as silhuetas eram criaturas humanoides meio homens e meio serpentes, guerreiros selvagens que atacavam com suas mordidas e lanças primitivas.


O qareen puxou Limonete de uma vez, salvando do terrível fim pela armadilha mortal e o jogando pra cima dos inimigos! Ôto apenas gritava ordens, posicionando estrategicamente seus aliados de forma a otimizar as ações no combate, enquanto Momoa massacrava com seu poderoso tridente e Versace curava os aliados com sua cura mágica. Apesar do reagrupamento, os inimigos ainda tinham vantagens ao lutar no corredor apertado, pois rodeavam o grupo, impedindo uma boa parte da movimentação e aproveitando-se da surpresa inicial. Limonete foi obrigado a usar suas acrobacias para se deslocar e se aproveitar de uma das portas do corredor para dividir os homens-serpentes, trancando um deles do outro lado enquanto Momoa e Argos finalizavam os outros. Foi um combate super difícil, mas, no final, o grupo superou o desafio. Ainda assim, quando Limonete abriu novamente a porta no corredor, o homem-serpente que havia prendido já não estava mais lá, sumindo misteriosamente. Trancaram a porta por precaução enquanto se recuperavam da batalha e logo decidiram explorar uma porta que havia à direita do corredor.


A porta levava a um cômodo octogonal cujas paredes e teto eram pintadas de um preto quase fosco, com pontos brilhantes inscritos na parte de cima, simulando um céu noturno estrelado. No centro do cômodo havia uma concavidade similar a um buraco, onde não se podia ver o fundo com clareza, como se uma escuridão sobrenatural cobrisse o local. Na parede oposta à entrada repousavam alguns materiais ritualísticos de aspecto macabro, como candelabros, incensórios e um gongo. Ôto e Limonete se propuseram a investigar as paredes, onde encontraram runas inscritas num idioma ancestral desconhecido e que causava dores de cabeça terríveis ao se tentar ler. Enquanto isso, Momoa saqueava os itens ritualísticos que talvez fossem de boa utilidade ou pudessem ser vendidos por um bom valor.


O bando teve um espanto ao retornar ao corredor anterior e ver a ausência dos cadáveres dos monstros que tinham acabado de derrotar! Restavam apenas os resquícios de sangue, sem rastros visíveis de pra onde haviam sido levados. O inventor do grupo, então, notou que eles poderiam estar sendo vigiados, perseguidos por alguém que viera junto deles. A ideia encheu o grupo inteiro de medo, pois já estavam muito cansado e feridos, necessitando de um bom descanso pra recuperar as forças. Discutiram um pouco e decidiram voltar, deixando o restante da exploração para o dia seguinte, bem cedo. O problema foi que eles foram completamente descuidados ao retornar da masmorra…


Os cinco voltaram das ruínas diretamente para a casa de seu amigo Egil, o que foi questionado pelo próprio sacerdote como um ato extremamente descuidado. O grupo não deu ouvidos e voltou direto pra a taverna do Copo Sujo, onde tinham feito seu “quartel-general”, para descansar o corpo e se preparar para o dia seguinte. Seu descuido, entretanto, não passou despercebido pelo inimigo, que, de fato, estava de olho nas ações do grupo dos aventureiros e ordenou uma retaliação: na mesma noite, a taverna em que estavam foi alvo de um incêndio criminoso! Os aventureiros acordaram com o lugar em chamas e tiveram de fugir por suas vidas, levando Enzo consigo, o lacaio do inimigo que haviam sequestrado anteriormente. Sem lugar para descansar, acuados pelo inimigo e agora com uma dívida enorme nas mãos da dona da hospedaria, o grupo parecia não ter pra onde correr… Foi quando Limonete teve uma ideia. Libertaram Enzo, simulando piedade e passando informações falsas de onde pediriam refúgio, para que o homem fosse correndo contar a seus superiores e acabassem perseguindo uma localização falsa. Dito e feito, fingiram deixar escapar para o lacaio a informação de que pediriam refúgio a seu “grande amigo e aliado” Capitão Cicatriz-no-Bucho. Enzo, ingênuo como era, fisgou a isca e, assim que foi liberto, ganhou as ruas de Porto Livre.


Aproveitando a distração, o grupo se apressou em procurar um lugar seguro para descansarem. Momoa pulou no mar e resolveu descansar por lá mesmo, enquanto a esqueleto Versace buscou um lugar quieto próximo a praia para se enterrar. Ôto, Limonete, Argos e sua mais nova colega, a palhacinha mercenária que aceitou se aliar a eles, imploraram refúgio para a igreja de Tanna-Toh, oferecendo metade das relíquias saqueadas em troca de sua estadia. Milos, o ajudante do alto-sacerdote, foi quem aceitou o acordo, ainda que a contragosto. Tiveram, então, uma boa e merecida noite de descanso.


O fato dos personagens terem dado meia volta no meio da masmorra é algo que eu realmente não tinha imaginado que aconteceria, devido a sensação de urgência da aventura. Apesar disso, já tinha preparado algumas retaliações que poderiam sofrer, mostrando que eles deveriam ser extremamente cuidadosos com quem estavam lidando! Toda a cena após o retorno da masmorra teve várias complicações, mas vou deixar pra discutir melhor sobre isso no final da postagem, pois se trata de um spoiler da aventura.


Apesar de tudo, no final das contas, foi bom o grupo ter dado meia volta e descansado. Provavelmente todos teriam morrido se continuassem a exploração no estado em que estavam. Além do mais, com o descanso noturno e término da sessão, puderam juntar seus pontos de experiência e passar pro segundo nível.



O retorno ao templo secreto


Na manhã seguinte, o bando dos aventureiros acordou cedo de seu bem-merecido, mas inquieto, descanso. Apesar da interrupção do sono no meio da noite, fui bonzinho com os jogadores e os deixei ter os benefícios de um descanso normal, no qual os personagens recuperaram seu nível em pontos de vida e pontos de mana, o que foi pouco, mas já ajudou. Com isso, e tendo evoluído um nível, os jogadores agora teriam força o suficiente para voltar às masmorras e enfrentar os perigos que lá habitavam!


O jogador da Versace pediu pra narrar uma cena legal na qual a personagem dele buscaria um local calmo para fazer um pequeno ritual de cura em si mesma e logo Momoa sugeriu que ela fizesse dentro da água do mar (uma vez que, sendo uma esqueleto, ela não precisa respirar). A ceninha foi super legal, a personagem consagrou uma pequena parte do local para sua deusa das trevas e conseguiu um bom valor de cura em si mesma, tenho inclusive que lembrar de dar um XP extra ao jogador depois.


Enquanto isso, Ôto era chamado num canto pelo Primo Egil, pois aparentemente Milos havia gostado das relíquias encontradas pelos aventureiros e queria mais. Para garantir que eles realmente levariam os artefatos para a igreja, Milos, através de Egil, presenteou Ôto com uma espada mística, uma arma abençoada pela fé de Tanna-Toh! Ôto agradeceu e se reuniu com seus companheiros, emprestando a espada mágica para Argos, que faria um melhor uso da mesma.


Antes de seguirem novamente para o templo secreto, Versace sugeriu que o grupo fizesse um ritual em honra a sua deusa, em troca de receber suas graças. Sabendo que deveriam estar preparados para os perigos que poderiam enfrentar, o grupo aceitou a proposta e realizou uma pequena “missa das trevas” no cemitério da cidade e quase que instantaneamente foram agraciados com seus espíritos revigorados e algumas magias de cura. Finalmente prontos, avançaram novamente para o casebre.


O local estava exatamente da mesma forma que deixaram na noite anterior e a sensação de estarem sendo observados continuava. Desceram à adega, atravessaram a passagem secreta e cruzaram o corredor, desta vez seguindo direto e atravessando a porta dupla em frente à armadilha de fosso. O corredor continuava após as portas, sendo possível observar uma nova porta que seguia a esquerda e, um pouco adiante, uma a direita. À frente, o corredor se estendia por alguns metros até fazer uma curva para a direita. O bando decidiu explorar em ordem, abrindo as portas com certo cuidado e olhando o que tinha lá dentro.


A porta da esquerda se abriu para um salão de tamanho médio cujas paredes eram cobertas por deslumbrantes cortinas de cor roxa bem viva. Quatro baús repousavam próximos a parede oposta à porta, mas claro que não seria tão fácil chegar a eles, uma vez que seis cadáveres se erguiam do chão para defendê-los e expulsar os invasores. Decididos a saquear, os aventureiros se arriscaram ao combate, começando a saltar pra dentro do cômodo e se engajando numa peleja: Limonete e sua companheira Palhacinha executaram várias cambalhotas, atravessando o campo de batalha e perfurando o crânio de um dos zumbis, enquanto Versace sacava seu enorme montante e partia os inimigos ao meio com golpes pesados, acompanhada por Momoa e seu poderoso tridente. Argos, por sua vez, tentava cortar os cadáveres andantes, mas a força de sua lâmina e suas más rolagens não o favoreceram muito. Enquanto isso, em segurança, escorado na porta da sala, o cangaceiro Ôto Oitavo inaugurava sua mais nova criação que tinha finalizado na noite anterior: um mosquete potente e com tiros precisos, com detalhes dourados inscritos em sua guarda. Os disparos eram mortais, apesar da recarga lenta da arma.


Pra acalorar o combate, havia planejado uma surpresa após duas rodadas de luta contra os zumbis. Pouco depois da peleja se iniciar, Ôto viu a porta dupla que tinham atravessado há pouco se abrir de uma vez e por ela atravessarem dois homens-serpentes correndo, balançando suas lanças e gritando em seu idioma bestial. O inventor redirecionou e sua mira meteu bala, estourando a cabeça de um deles! Contudo, enquanto recarregava, foi alvo de uma mordida venenosa do inimigo, mas acabou sendo salvo por um ataque de Versace, que decapitou a serpente.


Assim o combate se encerrou, a esqueleto clériga usou suas últimas curas para recuperam alguns pontos de vida do grupo e guardou o restante de sua mana para os possíveis combates futuros. Um dos baús, aos ser aberto, se revelou ser uma armadilha explosiva que feriu quem estava por perto. Apesar disso, o saque se provou ser valioso, várias moedas de ouro e bons itens que poderiam ser vendidos, tais como tapeçarias e gemas. Dividiram o que puderam e continuaram a explorar o lugar, desta vez seguindo a próxima porta do corredor.


O cômodo tinha formato similar à câmara ritualística que tinha explorado na noite anterior, mas de tamanho bem menor. O lugar parecia ser uma mini biblioteca ou sala de estudos, com algumas estantes e uma escrivaninha, contudo algo parecia estranho, pois estava vazio, como se alguém tivesse retirado tudo do escritório recentemente. Ôto resolveu averiguar a escrivaninha, procurando uma porta secreta ou algo assim, mas encontrou apenas uma carta esquecida no fundo de uma das gavetas. Estava assinada com o nome de “N’Tal” e parecia comentar sobre os preparativos para que algum plano maior do culto fosse posto em prática. Os aventureiros ainda conseguiram ler algumas runas num idioma antigo que rodeavam as paredes do cômodo e descobriram um pouco mais sobre a entidade apenas chamada de “Inominável” e como seu culto perdurava, secreto, durante as eras. Com isso, puderam ter uma ideia do que talvez viriam a enfrentar a seguir e se prepararam para o pior.


Atrás da curva do corredor, os aventureiros encontraram um portão duplo de pedra entalhado com imagens de serpentes e rostos em sofrimento. Do outro lado, podiam ouvir vozes em cântico, indicando que algum tipo de ritual ou oração estava acontecendo. Temendo pelo pior, os jogadores se prepararam para dar de cara com o possível boss da aventura: sacaram suas armas, discutiram brevemente uma estratégia e abriram as portas de uma vez, saltando para dentro do salão. Para sua surpresa, foram recebidos com uma saraivada de setas de bestas, atiradas por assassinos dispostos atrás dos pilares do que parecia ser a câmara religiosa e altar da masmorra. Os inimigos sabiam da presença dos aventureiros, é claro, uma vez que os mesmos haviam saído de forma tão descuidada na noite anterior!


Atrás do altar cerimonial aguardava Milos, com seus notáveis óculos de aro de osso, a espera dos aventureiros. Era ele quem estava por trás do desaparecimento de Lucius e, quando viu os aventureiros se intrometendo em seus planos, decidiu se livrar dos mesmos a vista da imagem de seu deus profano, cuja estátua repousava atrás do altar. Com um movimento de mão e algumas palavras num idioma desconhecido, acionou a armadilha da espada que havia presenteado ao grupo, fazendo com que a mesma ganhasse vida e se enroscasse como uma cobra no braço de Argos!


Um combate ferrenho então se iniciou, com vantagem por parte dos inimigos, que tinham cobertura dos pilares e do altar. Além disso, Milos havia conjurado magias de proteção que aumentavam, ainda mais, suas defesas. Momoa tentou arremessar seu tridente no inimigo, mas a distância e os assassinos que disparavam bestas o atrapalhavam em seu objetivo. Ôto, então, começou a dar cobertura, atirando suas balas de pólvora e tentando ordenar seus aliados através de estratégias de guerra, enquanto Limonete, com sua ótima agilidade, conseguiu se aproximar o suficiente para arremessar um coquetel molotov que havia preparado com antecedência, o que ateou fogo nas vestes de Milos, atrapalhando-o um pouco. Logo, Limonete e Versace correram ao auxílio do guerreiro tritão, combatendo os três assassinos e dando chance a ele de atacar o vilão. O combate estava bem difícil, uma vez que tentei bolar uma boa estratégia para os inimigos, contudo eventualmente Momoa conseguiu lançar sua arma e desferir uma boa quantidade de dano no inimigo. Milos reagiu na mesma hora, conjurando um feitiço de medo que deixou Momoa apavorado e o fez fugir do combate.


Argos, com seu braço quase que inutilizado pela espada-serpente, se esforçou para continuar a agir, chamando os assassinos para o combate corpo a corpo e conseguindo ótimas rolagens no ataque desarmado. Os assassinos começaram a cair derrotados, o que deu chance a Limonete de saltar sob o altar e desferir um golpe perfurante com seu florete no ombro já ferido do sacerdote do Inominável, que respondeu conjurando sobre ele o mesmo feitiço de medo, que o fez sair correndo como rabo entre as pernas. Foi aí que chegou o momento de Ôto brilhar, disparando um potente tiro no sacerdote e arrancando um de seus braços no ataque! Milos, já sem vida, caiu ao chão, atrás do altar. Versace e Argos derrubaram mais um dos assassinos, deixando apenas um deles vivo, rendido. O efeito dos feitiços de medo se encerrou, fazendo com que Momoa e Limonete voltassem ao normal e se inventassem desculpas esfarrapadas para terem corrido do combate.


Para surpresa de todos, ao averiguarem o corpo de Milos atrás do altar, encontraram o mesmo transfigurado num homem-serpente, similar aos que tinham enfrentado antes, revelando que ele era um tipo de infiltrado se fazendo passar por cidadão de Porto Livre! A única pergunta que pairava na cabeça de todos era quantos mais daqueles doppelgangers caminhavam ocultos por aí…



Pós-jogo


Como cena de “créditos finais” narrei que o bando encontrou Lucius, um homem já de idade com cabelos longos e grisalhos, amarrado e amordaçado debaixo do altar. Lucius foi quase morto pelo sacerdote, que o torturava exigindo informações sobre o tal Inominável, pois supostamente o bibliotecário teria tido contato com ele durante o período em que foi possuído. O pobre homem, é claro, não lembrava de nada, o que apenas irritava mais e mais Milos. Lucius chegou a achar que realmente morreria, mas por sorte o bando chegou para salvá-lo.


Perguntei, então, aos jogadores o que fariam sobre sua descoberta. Eles me disseram que detalhariam mais em nosso próximo encontro, mas que levariam a cabeça de homem-serpente Milos e exporiam para a cidade, o que, com certeza vai causar um alvoroço!


Conclusão


Meus jogadores estão gostando muito dessa nova campanha, do novo sistema de Tormenta20 e de como seus personagens são divertidos de jogar. Estamos nos engajando muito com o jogo, encomendando artes dos personagens e tudo mais, o que é super legal. Quem se interessar em jogar as aventuras de Porto Livre, dá uma olhada na loja da Jambô, tão num preço super acessível e são muito boas!


Mas e aí, o que vocês estão achando do novo diário? Já testaram o sistema novo de Tormenta? Comentem aí! 

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