Archive for julho 2015
O Amor Está No Ar! Romance No RPG
By : luh reynaud
Saudações,
apaixonados! O coração bate mais forte, as mãos suam frio, a cabeça vai a mil –
ah, o amor! O amor é algo profundo, bonito, que dá cor à vida... Por que não
incluí-lo no RPG?
O
romance é um tema comum na literatura, séries e filmes e, se usado
corretamente, pode servir para deixar a história mais palpável e profunda.
Muitos grupos preferem mais ação e menos “novela”, entretanto às vezes um
conflito amoroso pode ser muito mais complexo que um simples combate com
monstros! A base do RPG é a interpretação e o amor é um elemento que incita
fortemente a isso e posso dizer por experiência própria – sempre incluo um
romance em minhas mesas!
Entretanto
o amor pode ser um tema tenso, se você não souber como levar. Transformar sua
mesa numa coisa completamente melosa pode afastar jogadores, afinal, é difícil
olhar pra aquele seu colega e dizer “eu te amo”. Para saber como levar o tema é
importante assistir certas séries ou ler certos livros e notar como os romances
são tratados: nunca com melodrama, mas como importante elemento narrativo,
quase sempre com grande importância na trama.
Imagine
quais complicações o simples fato do vilão ter se apaixonado pela maga do grupo
trariam. Como lidar com isso? Se aproveitar do fato e montar uma cilada para
ele? Ou será que na verdade isso é uma cilada do próprio vilão? Ou ainda, que
tal se jogar de cabeça e dar uma chance para ele? E olha que isso é só um
exemplo... Mas há como montar triângulos amorosos, tensões entre personagens,
relações de amor e ódio...
Ah! O amor nerd <3 |
Até
pode ser usado como background e objetivo dos próprios personagens – um
guerreiro vaga por todo o reino a procura de sua amada raptada, um mago que
teve sua querida esposa morta por orcs e agora nutre um grande ódio pela raça,
ou ladino que deseja acumular riquezas para ter status o suficiente para pedir
a filha do rei em casamento. O amor pode ser o tema de uma aventura inteira!
Desde a camponesa que se enamorou do paladino e agora corre perigo por segui-lo
ao ogro que raptou a ladina e a tomou como esposa.
A
própria tensão amorosa (aqueles casais que se amam, mas nunca se declaram) ou o
amor não correspondido podem render muito divertimento! Uma vez vi um exemplo
interessante: o mago que caiu morto retornou como um espírito por seu amor
incorrespondido pela druida e agora ambos devem arranjar um jeito de fazê-lo
voltar a vida. Uma magia lançada pela própria moça? Quem sabe um beijo?
Claro,
isso vai variar muito de grupo para grupo Quem sabe vocês não queiram adicionar
esse tipo de profundidade à campanha, quem sabe não se sintam a vontade para
falar dessas coisas (eu entendo perfeitamente!), quem sabe queiram apenas a
ação mesmo! Mas vocês não saberão o que estarão perdendo! Não deixe de adicionar
ao menos uma vez certo romance entre um NPC e um membro do grupo, tenho certeza
que gostarão dos ganchos e do divertimento que lhe proporcionarão!
Deixo
aqui um talento especial para Tormenta RPG: Corações Unidos Em Combate.
Corações Unidos Em Combate
Você
tem uma grande ligação amorosa com alguém e essa ligação se estende até na hora
do combate.
Pré-requisitos:
Car 15
Benefício:
Escolha um personagem para ser seu par. Quando você seu par flanqueiam um alvo,
além de receberem bônus de +2 no ataque também recebem +2 na rolagem de dano.
Além disso, caso estejam adjacentes um ao outro cada um recebe +1 na CA.
Especial:
Seu par também deve possuir este talento. Só é possível possuir um par.
E
vocês, já tiveram romance nas suas mesas de jogo? Como foi? Fariam novamente?
Comentem aí!
O Tesouro Perdido do Capitão Marduke - Aventura Para Tormenta RPG e 3D&T Alpha!
By : luh reynaud
Saudações,
piratinhas! Hoje mostrarei uma adaptação que fiz da aventura O Tesouro Perdido do Capitão Marduke,
para Tormenta RPG e 3D&T Alpha! Esta aventura acompanha o manual Kids &
Dragons, que inclusive teve uma postagem aqui! A aventura é simples e tem por
objetivo incluir crianças e novatos ao hobbie, entretanto, se você achá-la muito
simples ou infantil, adapte-a aos gostos da sua mesa! Um clima mais adulto pode
ser uma boa pedida... Ah, e vale lembrar: esta é apenas uma adaptação, criada
por seus respectivos autores!
Há
aproximadamente cem anos, um terrível pirata chamado Capitão Marduke saqueou
diversos reinos e acumulou uma grande quantia em tesouros. Certa vez, temendo
que seus gananciosos colegas o roubassem, Marduke escondeu parte de suas
riquezas na mais profunda e perigosa caverna de uma ilha misteriosa.
Esta
aventura comporta quatro personagens de 1° a 2° nível (Tormenta RPG) e quatro
personagens de 7 pontos (3D&T Alpha).
Após
sua última missão, o grupo de heróis se depara com o lendário mapa do Capitão
Marduke e parte em busca de seus fabulosos tesouros!
1 –
Entrada
Chegando
na ilha, os heróis seguem o mapa até a entrada da caverna, que está escondida
atrás de uns arbustos. Infelizmente o mapa mostra apenas como chegar até aqui,
e caberá aos heróis explorar o interior da caverna. Após explicar ao DM como
farão para caminhar na escuridão (usarão tochas? Magia?), os heróis perceberão
que o corredor segue até se dividir em dois, onde se encontra um tronco de
árvore caído no chão. Na madeira, estão entalhados os dizeres “Afastem-se, ou
irão se juntar aos meus esqueletos!”.
Mapa da aventura! |
2 e
3 - O Riacho
Qualquer
que seja o caminho escolhido pelo grupo, eles irão se deparar com um barulhento
riacho. As águas parecem fortes, o DM deve avisar que é muito perigoso para
pular e que as chances de cair são grandes! Eles devem pensar em uma maneira
segura de atravessar, como usar o tronco da entrada, ou buscar algum outro
elemento na ilha para cruzar com segurança as águas turbulentas. Cair no riacho
faz com que o herói tenha de ser bem sucedido em testes de natação para não ser
levado pela correnteza.
·
Tormenta RPG: Voltar a uma das margens exige
um teste estendido de Atletismo contra CD 15, onde cinco sucessos devem ser
conseguidos antes de três falhas. Caso falhe o personagem é levado pela
correnteza e sofrerá 1d6+1 pontos de dano e começa a se afogar. Um companheiro
pode se jogar na água para ajudá-lo.
·
3D&T Alpha: Voltar a uma das margens
exige sucesso em dois testes seguidos da Especialização Natação (teste de H+2
caso possua a perícia, H-2 caso não). Em caso de falha o personagem é levado
pela correnteza e sofrerá 1d6-2 pontos de dano e começa a se afogar. Um
companheiro pode se jogar na água para ajudá-lo.
4 -
O Acampamento
Após
atravessar o riacho, uma escada esculpida na pedra leva até um corredor curvo,
que termina em uma sala. O local parece ter sido um acampamento, pois existem
restos de lenha e alguns barris quebrados. Para cada herói nesta aventura
existirá um esqueleto, vestido como pirata, que atacará quando o grupo entrar
na sala!
·
Tormenta RPG:
Esqueleto ND ½
Morto-Vivo
1, Médio, Neutro
Iniciativa
+5
Sentidos:
Percepção +1, visão no escuro.
Classe
de Armadura: 14.
Pontos
de Vida: 6.
Resistências:
Fort +0, Ref +1, Von +2, imunidade a frio, redução de dano 5/esmagamento.
Deslocamento:
9m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: cimitarra +1 (1d6+1, 18-20).
Habilidades:
For 13, Des 13, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Equipamento:
cimitarra, escudo leve.
Tesouro:
cada esqueleto terá um objeto de valor (pulseira, colar, dente de ouro, etc),
no valor de 2 TO cada.
·
3D&T Alpha:
F0
H2 R1 A1 Pdf0, Pvs: 5 Pms: 5
Armadura
Extra (Corte e Perfuração)
Cada
esqueleto terá um objeto de valor (pulseira, colar, dente de ouro, etc), no
valor de 2 moedas de ouro cada.
5 -
Passagem secreta
Esta
sala secreta guarda um estoque de bebida pirata, como rum e vinho. Existem
quatro barris, pesando cinco quilos cada, cada um no valor de 2 TO. Contudo,
uma gosma monstruosa espreita no teto, pronta para atacar o primeiro que chegar
perto dos barris. Dentro de um dos barris (o mestre pode escolher qual deles
jogando 1d4 e atribuindo um número para cada barril), está escondido um frasco
de um Bálsamo Restaurador (Tormenta RPG) ou Cura Menor (3D&T Alpha),
boiando em meio ao vinho.
·
Tormenta RPG:
Cubo Gelatinoso ND 2
Monstro
4, Enorme (cúbico*), Neutro
Iniciativa
-3
Sentidos:
Percepção -3, percepção às cegas 18 m.
Classe
de Armadura: 5 (-5 Des -2 tamanho +2 nível).
Pontos
de Vida: 42.
Resistências:
Fort +9, Ref -3, Von -3.
Deslocamento:
4,5 m.
Ataques
corpo-a-corpo: pseudópode +4 (1d6+2 +1d6 [ácido]), alcance 3 m.
Habilidades:
For 10 (+0), Des 1 (-5), Con 21 (+5), Int -, Sab 1 (-5), Car 1 (-5).
Perícias
e Talentos: Fortitude Maior, Vitalidade (2x).
Ácido:
Ah, bom e velho ácido. Quem precisa de fogo ou espinhos quando se tem líquido
corrosivo? Cubo Gelatinoso, você tem estilo. E de quebra, o ácido não afeta nem
metal nem pedra, conservando todos os preciosos itens para um aventureiro com
mais sorte que seu antecessor. Qualquer contato com a superfície do cubo
provoca 1d4 de dano por ácido, e nos leva a…
Paralisia:
Agora é aqui que as coisas ficam desagradáveis. O Cubo é um monstro clássico, e
como tal gosta de lembrar os jogadores que a frente de batalha não é lugar para
personagens com Constituição fraca. Ser atingido pelo cubo ou apanhado pela
manobra Engolfar leva o alvo a ficar paralisado, devendo obter sucesso num
teste de Fortitude (CD 15), ou ficar paralisado por 2d6 rodadas, e fica
passível de ser engolfado automaticamente pelo Cubo. E falando em…
Engolfar:
O carro-chefe do Cubo Gelatinoso! Toda a estratégia de batalha do Cubo converge
para o uso dessa manobra letal! Criaturas de tamanho Grande ou menor estão
sujeitas a serem engolfadas. Para engolfar, O Cubo usa uma ação de rodada
completa para avançar sobre os alvos que esteja dentro de seu deslocamento, e
tentar engolfá-los. Todos no caminho devem passar num teste de Reflexos (CD 12)
para escapar, movendo-se para o lado ou para trás (a critério do personagem).
Criaturas engolfadas estão sujeitas aos efeitos do ácido e da paralisia, e
estarão imobilizadas e presas dentro do cubo.
Imunidade
a Eletricidade: Não acha justo? Tente usar um desfibrilador num bloco de
gelatina gigante e veja o que acontece (não esqueça de filmar enquanto faz
isso).
Transparência:
O Cubo não precisa de Destreza para ser furtivo! Sua composição translúcida faz
com que ele seja difícil de se enxergar, especialmente numa masmorra escura.
Para perceber O Cubo, um personagem deve ser bem sucedido num teste de
Percepção (CD 15). Aqueles que não percebam O Cubo e tentem andar por ele são
automaticamente engolfados (losers!)
Infâmia:
Sabe aquela frase “ninguém o viu e viveu para contar a história”? É… não se aplica
aqui. Muitos aventureiros escaparam dos pseudópodos do Cubo, e espalharam a
lenda dele a todos que quisessem ouvir. Qualquer idiota acima do nível 2 já se
aventurou o bastante para ter ouvido lendas desse monstro, e não vai se
surpreender de encontrar um desses fazendo faxina num corredor de masmorra.
Qualquer jogador cujo personagem se enquadre nesse pré-requisito deve ser
informado sobre as características especiais do Cubo (apesar de não ser
necessário entrar em detalhes).
Tesouro:
nenhum.
*Tamanho
cúbico: O Cubo não se enquadra nos padrões dos tamanhos Enormes, logo sua ficha
não corresponde ao Manual de Criação de Monstro. Uma criatura diferenciada como
ele não poderia ser de outro jeito!
·
3D&T
Alpha:
Cubo Gelatinoso (9
pontos)
F1 H0 R5 A0 PdF0, Pvs: 25 Pms: 25
Sentidos Especiais (Olfato Aguçado, Radar),
Vulnerabilidade (Calor/Fogo).
Ataque
Asfixiante: Ao
cair ou se erguer, ou engolfar sua vítima, o ataque do Limo Gelatinoso sempre considera
a vítima Indefesa — mesmo que esta perceba o monstro, não poderá se defender
adequadamente caso esteja na área ameaçada. O monstro se fecha com força à
volta da vítima, tentando sufocá-la (FA = F+H+1d). Uma vítima aprisionada só
consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode
usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou
FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade
do dano que causam ao monstro.
Ataque
Paralisante: Ao
fazer um ataque paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se o monstro vence a FD da vítima,
esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se
falhar, fica paralisada. A duração da paralisia depende de quantos PMs o
monstro gastou (em geral ela gasta o máximo possível; 4 PMS para 2 rodadas). O
monstro tentará paralisar a vítima com ataque paralisante antes que ela consiga
se soltar. Se falhar, em geral tentará fugir.
6 -
Aranhas!
Estes
corredores estão cheios de teias de aranha, o que torna difícil a passagem dos
heróis. Caso tentem cortar a teia, é preciso causar 10 pontos de dano (basta
jogar o dado de dano) para cada quadrado. Existe outro perigo além das teias:
um aranha gigante espreita os heróis, esperando-os para uma bela refeição.
·
Tormenta RPG:
Aranha Gigante ND 2
Animal
4, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa
+5
Sentidos:
Percepção +2, visão na penumbra.
Classe
de Armadura: 16. Pontos de Vida: 20.
Resistências:
Fort +5, Ref +8, Von +2.
Deslocamento:
12m, escalar 12m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: mordida +5 (1d8+4 mais veneno).
Ataques
à Distância: teia +5 toque (enredado).
Habilidades:
For 15, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 2.
Perícias:
Furtividade +10.
Teia:
a aranha gigante pode disparar teia com um ataque de toque à distância. Se
acertar, o alvo fica enredado (–2 nas jogadas de ataque, –4 em Destreza, metade
do deslocamento, não pode correr ou realizar investidas). A vítima pode se
soltar com uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (contra CD 20),
ou cortando a teia (PV 5, redução de dano 5). A aranha gigante também pode
cobrir de teia uma área quadrada com 6m de lado. Por sua semitransparência, a
teia pode ser difícil de ver (Percepção, CD 20) até ser tarde demais. Qualquer
criatura que entre na área fica enredada. Cada espaço de 1,5m de teia tem PV 5
e redução de dano 5. A aranha pode andar na própria teia sem se enredar. Ela
percebe automaticamente (como se tivesse percepção às cegas) qualquer criatura
na teia.
Veneno:
ferimento; Fort CD 15, 1d8 de dano de Força.
Tesouro:
nenhum.
·
3D&T Alpha:
F3
H3 R3 A1 Pdf1, Pvs: 15 Pms: 15
Ataque Paralisante: Ao
fazer um ataque paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se o monstro vence a FD da vítima,
esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se
falhar, fica paralisada. A duração da paralisia depende de quantos PMs o
monstro gastou (em geral ela gasta o máximo possível; 4 PMS para 2 rodadas). O
monstro tentará paralisar a vítima com ataque paralisante antes que ela consiga
se soltar. Se falhar, em geral tentará fugir.
Veneno: Uma vítima da picada,
além de sofrer o dano normal pela Força, deve ter sucesso em um teste de
Resistência: se falhar, o poderoso veneno digestivo da aranha causa um dano
extra de 2d (que ignora FD).
7 -
O Tesouro Pirata
“Para
abrir a porta, deve responder a essa charada: Três dos meus piratas entraram em
um bote, e o bote virou. Dois molharam o cabelo, e um não. Por quê?”
(Resposta:
Porque era careca.)
Caso
queira uma charada mais séria, use a seguinte:
“Para
abrir a porta, deve responder a essa charada: O que é que sempre corre, mas nunca
anda? As vezes murmura, mas nunca fala? Possui um leito, mas nunca dorme?
Nasce, mas nunca morre?"
(Resposta: O rio.)
Se
conseguirem responder, a porta se abrirá e revelará uma sala bem iluminada, com
um baú no centro. Um esqueleto por personagem mais dois esqueletos guardam o
tesouro e irão atacar qualquer um que entrar.
O
baú tem uma armadilha que é acionada ao ser removido do lugar.
·
Tormenta RPG: Caso os heróis o movam, ele
explodirá, causando 2d4 pontos de dano em todos que estiverem a até 4 metros do
baú. Um Teste de Reflexos contra CD 15 bem sucedido faz com que o herói receba
apenas metade do dano. Perceber a armadilha exige um sucesso num teste de
Percepção contra CD 20 e desarmar exige Ladinagem CD 20.
·
3D&T Alpha: Caso os heróis o movam, ele
explodirá, causando 2d6-3 pontos de dano em todos que estiverem a até 4 metros
do baú. Um Teste de H-1 bem sucedido faz com que o herói receba apenas metade
do dano. Perceber a armadilha exige um sucesso num teste de H (+2 caso tenha
visão aguçada) e desarmar exige um teste de da Especialização Armadilhas (H+2
caso possua a especialização, H-2 caso não possua).
Dentro
do baú está o tesouro!
·
Tormenta RPG: Será um tesouro equivalente a
ND 2, mais 50 TO, uma espada longa prateada no valor de 25 TO, dois bálsamos
restauradores e um livro que fala sobre o panteão.
·
3D&T Alpha: Serão 1d6x50+50 moedas de
ouro, uma espada prateada que fornece FA+1 para ataques corpo-a-corpo, duas
Curas Menores e um pergaminho com a magia A Seta Infalível de Talude.
Além
disso, quando um herói segurar a espada prateada, o fantasma do Capitão Marduke
aparecerá diante de todos soltando uma gargalhada de arrepiar os cabelos. Ele
dirá o seguinte (o DM pode imitar a voz do pirata para estimular a imaginação
dos jogadores):
“Hahahahaha!
Então vocês marujos conseguiram achar o meu tesouro! Mas isso não é tudo! Meu
verdadeiro tesouro está em outro lugar! Quem o procura não acha, mas quem não
procura pode vir a encontrá-lo! Cavem, cavem fundo, ratos do mar, mas meu
tesouro não irão encontrar!”
O
fantasma do Capitão Marduke dá uma nova gargalhada e desaparece no ar como uma
fumaça ao vento. No lugar onde ele estava, flutuando, aparece metade de um
mapa, que provavelmente leva ao próximo tesouro de Marduke. Será que os
aventureiros encontrarão a outra metade?
O DM
pode criar novas aventuras envolvendo a busca pela outra metade do mapa, e mais
uma bela porção do tesouro do Capitão Marduke.
O terrível Capitão Marduke... |
Caso
ache a aventura simples você pode incluir desafios à vontade, aumentando a
quantidade de monstros ou adicionando novos! Agradeço aqui aos sites Área deTormenta, de onde tirei o Cubo Gelatinoso, e Pontos de Experiência, de onde
tirei a charada, além de aos criadores de Kids & Dragons!
Fallen: Capítulo 4 - Uma Garota
By : luh reynaudTe protegeremos! |
Saudações, ovelhas perdidas! No reporte de hoje os heróis
avançarão rumo à Mandalia, vila natal de Michaela, pois seu pai sofre por uma
grave doença e suplica por sua presença. Interrompendo seu caminho para a
guerra, os heróis ajudam sua companheira, mas mal sabem que o perigo pode estar
em seu próprio medo.
Capítulos anteriores
Fallen
Primeira Temporada: Medieval Wars
Arco 1: Um Começo
Capítulo 4: Uma garota
Hiei Beowulf (Caído) – Cavaleiro Lvl 1 [Aprendiz
Lvl 3, Químico Lvl 1]
Príncipe de um reino em guerra, após um
incidente causado pelo próprio Hiei, ele foi punido e obrigado a participar da
Escola de Guerra de Fiore. Nenhum de seus amigos sabe de seu parentesco real
tão próximo.
Phillip Van Grodo – Químico
Lvl 2 [Aprendiz Lvl 2]
Membro de uma família nobre de magos,
entrou na Escola de Guerra de Fiore para agradar seu pai, ficando mais
poderoso. É arrogante e tem Tyler Lannister com rival.
Tyler Lannister (Lolicon) – Cavaleiro
Lvl 1 [Aprendiz Lvl 3, Químico Lvl 1]
Teve seus pais mortos durante um ataque
de estranhos demônios. Entra na Escola de Guerra para se tornar forte e
guerrear contra o inimigo do reino.
Michaela White – Química Lvl 2
[Aprendiz Lvl 2]
Jovem ingênua e pura, entra na Escola
de Guerra de Fiore para purificar o mundo da ameaça dos demônios inimigos. Sua vila natal sofreu um ataque de estranhos
demônios quando Michaela ainda era pequena e na mesma época seu pai contraiu
uma rara doença.
Summer Stratos – Química Lvl 1
[Aprendiz Lvl 3]
Especializada em armas de fogo, esta
jovem é fria e rígida, sem nunca demonstrar emoção. Entrou com objetivos
misteriosos na Escola de Guerra de Fiore, entretanto, por sua perícia e
habilidade foi escolhida como membro do grupo de ataque da escola.
Na
Floresta Mágica
Novas mudanças ocorrem no grupo, o deixando com uma
estratégia de combate diferenciada. Agora Summer também passa a ser uma
Química, cuidando de poções e alquimia. Beowulf e Tyler, já muito bem
preparados e treinados em combate real, tornam-se cavaleiros, de imponência e
espada em punho. Com dois atacantes corpo-a-corpo poderosos, dois suportes/atacantes
distantes e uma suporte total, o grupo estava bem balanceado.
Michaela se apresentava apreensiva e preocupada, logo
deixei que os próprios jogadores cuidassem de tentar acalmá-la. Gosto disso e
deixarei como dica para vocês, Mestres: crie conflitos emocionais para os
personagens ou NPCs e deixe os jogadores lidarem com as conseqüências. É
divertido e um bom exercício interpretativo, logo seus jogadores estarão
entrando de verdade nos personagens, assim como os meus!
Claro que todos entraram em pânico, pois a garota é a
mais frágil entre todos e, caso encontrasse perigos, estaria correndo sérios
riscos! A única que pareceu não dar importância foi Summer, a química
pistoleira, entretanto nada parece incitar qualquer reação nela... Enquanto
Tyler, o mais certinho do grupo e companheiro de longa data de Michaela é o que
mais se preocupa. Para que a encontrem logo e a salvem, todos resolveram se
dividir em dois grupos, para que cobrissem uma área maior: um composto por
Beowulf e Phillip, o outro por Summer e Tyler.
Caverna-túnel misteriosa... Quem terá construído? |
Terremoto!
A procura começa e os grupos se separaram, cada um indo
para um lado. Phillip e Beowulf acabam por seguir por uma área com ainda mais
vegetação, tornando tudo bastante complicado... Já Summer e Tyler esbarram numa
cadeia rochosa, com falhas e terreno difícil. Infelizmente Michaela não estava
em nenhuma das duas. A jovem se encontrava andando em círculos, pois, mesmo
preocupada com seu pai doente, sabia que era frágil e por isso tinha medo. Seu
medo atrapalhava mais que tudo.
De repente um estranho evento acontece. Um tremor de
terra, não tão poderoso a ponto de rachar o chão, mas forte o suficiente para
causar desmoronamentos ou queda de algumas árvores... Beowulf, com sua espada,
trata de proteger o químico Phillip das árvores, porém Van Grodo enche o peito
e não o agradece, em sua arrogância. Do outro lado da floresta, por um enorme
azar, Tyler e Summer se encontravam dentro de uma caverna-túnel escavada na
rocha e isso os causa grandes problemas! Principalmente porque o teto possuía
estalactites pontiagudas! Tyler corre como louco, pensando que Michaela poderia
se machucar de alguma forma com o tremor, enquanto Summer se deita ao chão, bem
debaixo de uma estalactite, esperando ser empalada... Isso mesmo, Summer é meio
suicida a esse ponto. Mais que rapidamente Lannister dá meia volta, põe a
suicida nas costas e corre como se não houvesse amanhã, levando pontapés de
incômodo e rendendo uma das cenas mais memoráreis e divertidas da nossa
primeira temporada!
Mal sabiam eles que Michaela não estava em apuros pelo
tremor e sim por algo mais palpável, ou melhor, seres verdes e nojentos.
O
ataque goblinoide
Michaela se encontrava perdida, tanto física quanto
emocionalmente... Se ela não era corajosa o suficiente para proteger a si
própria, o que poderia fazer para salvar seu querido pai? Imersa em pensamentos
ruins, ela mal nota a aproximação de um pequeno ser asqueroso e verde: um
goblin furtivo que salta sobre a garota, atacando-a! Este foi um combate
simples, embora difícil para a mais fraca em combate do grupo. Deixei que meus
jogadores guiassem a batalha de Michaela, com os dois controlando as ações da
garota e eu controlando o monstro. Fica de sugestão para os Mestres que gostam
(assim como eu) de montar cenas em que os personagens não estão inclusos: em
caso de perigo ou interpretação de NPCs, deixe que eles guiem a cena, se não
for atrapalhar algo preparado por você, claro. Deixe que eles rolem os dados e
ajam pelo personagem, mesmo que não seja deles, assim terá menos jogadores
entediados e mais ação!
Os jogadores estavam com sorte e rolaram bons resultados
para a garota, deixando que ela vencesse sem grandes dificuldades. Entretanto,
ela nem imaginava que o goblinoide não estava sozinho, e sim acompanhado de
quatro outros, que a cercaram. Foi uma cena meio tensa, pois os jogadores já
tinham meio que se apegado à garota, receando por sua vida... Como ainda
estavam meio que distantes, não deixei que eles chegassem ao local, mas para
ajudá-los disse que o grupo de Beowulf, que dera meia volta pelo insucesso da
busca, e começou a ouvir estranhos sons, talvez de combate. Tyler, que apenas
corria freneticamente com Summer nas costas, por sorte avançava na direção
correta, inclusive avistando Phillip e Beowulf, que logo os avisam sobre os
sons.
Michaela sofre com poderosos ataques goblinoides,
cercada, em desvantagem numérica, fraca e confusa. Era uma presa fácil. Graças
a suas capacidades curativas de poções consegue resistir, ainda que ferida,
suportando por alguns turnos, mas gastando toda a sua reserva de poções
médicas, porém sabia não iria conseguir agüentar mais tanto tempo.
Com até mesmo Summer correndo em direção à origem dos
sons, os heróis seguiram preocupados, o mais rápido que podiam, pois poderia se
tratar de Michaela correndo perigo! Ao avistarem que estavam corretos e
realizando uma nova cena memorável – desta vez épica! – todos saltaram ao meio
dos goblinoides, formando uma barreira para proteger sua companheira do perigo
e atacando com tudo! Summer com sua rápida pistola e precisão, Phillip cuidando
dos feridos e Beowulf e Tyler destroçando com suas espadas! Michaela, amedrontada,
nada pode fazer.
Atacando com força total, mas sofrendo com alguns
ferimentos e escoriações, o grupo vence o combate deixando aqueles goblins –
talvez construtores daquele túnel – para trás e fugindo do local, pois mais
daquelas criaturas poderiam surgir. Distanciando-se o mais que podiam, eles se
sentem mais seguros, embora Michaela ainda soluce de medo. O mais importante no
momento era proteger a garota.
A noite chega, e os heróis montam acampamento e vigília
para que a garota se sinta mais segura. Seus esforços dão resultado e a noite
passa sem problemas. Michaela, enfim pode dormir mais tranqüila, pois sabe que,
mesmo que ela não seja forte o suficiente, ela tem seus amigos que podem
ajudá-la. Mas... Será que isso servirá de ajuda a seu pai?
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Diário de Campanha,
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Resenha Tormenta RPG Edição Revisada Parte 2
By : luh reynaud
Saudações,
desbravadores! Tudo bom com vocês? Hoje vou continuar com a nossa resenha sobre
o manual básico de Tormenta RPG – Edição Revisada, se não viu a primeira parte,
leia aqui. Se já leu, avante, Vingadores!
Capítulo 5 – Talentos
Este
capítulo fala sobre talentos, que são vantagens que fornecem capacidades
especiais aos personagens. Os talentos são adquiridos no primeiro nível e a
cada dois níveis seguintes, ou seja, no 1°, 3°, 5° e assim por diante. Alguns talentos
possuem pré-requisitos e todos são divididos em seis grupos:
·
Talentos de Combate: concedem habilidades
combativas novas ou aprimoram as já existentes.
·
Talentos de Perícia: melhoram o uso de
perícias ou as concedem novas utilizações.
·
Talentos de Magia: dão novas habilidades de
conjuração e utilidades para conjuradores.
·
Poderes Concedidos: fornecem habilidades
especiais aos devotos dos deuses.
·
Talentos da Tormenta: são os talentos ligados
à Tormenta, a tempestade maldita.
·
Talentos de Destino: são aqueles que não se
encaixam em nenhum outro grupo.
Uma
enorme tabela de três páginas (não se assuste!) organiza muito bem os talentos,
os dividindo por grupos, ordem alfabéticas e pré-requisitos. Em seguida vêm as
descrições de cada talento, sendo eles ainda divididos em ordem alfabética e
por grupo. Todos são bem interessantes, alguns bem conhecidos dos jogadores de
d20 (vide Ataque Poderoso), alguns foram diminuídos em poder, mas em geral
todos receberam melhoras significativas. Gostaria que houvesse mais talentos,
pois gosto de bastante diversidade de escolha, mas tudo bem, afinal, os
suplementos têm função de inserir esses novos talentos.
Capítulo 6 – Características
O
tema deste capítulo são as características menos palpáveis do personagem, como
a tendência, idade, história e personalidade. Os vinte deuses são descritos
aqui, sendo todos bem diferentes entre si e tendo seus próprios Poderes
Concedidos e adoradores típicos.
Ponto
para a descrição das tendências, que é simplesmente incrível! O exemplo do
garoto que rouba um pedaço de pão e um membro de cada tendência reagiria foi
uma boa sacada, inclusive tenho um jogador que riu alto da reação de um Caótico
e Maligno... Existe uma seção neste capítulo exclusiva para dar dicas de como
nomear um personagem, o que foi uma boa, pois a maioria dos jogadores tem
dificuldade nessa parte. Regras para a idade de cada raça e classe também são
apresentadas aqui.
No
finzinho do capítulo é apresentada a regra dos Pontos de Ação, que são os “pontos
heróicos”. Eles são ganhos a taxa de um no início de cada sessão e mais um por
cada ato de heroísmo, fala inspirada ou boas sacadas dos personagens, mas não
podem ser acumulados para outras sessões. Tudo que não for gasto na sessão é
perdido, pois na próxima, tudo se inicia novamente. E pra que servem tais
pontos? Bom, eles tem várias utilidades, como adicionar um dado a uma jogada ou
a um teste, adicionar um dado a sua Classe de Armadura até o início do seu próximo
turno, fazer um novo teste de resistência contra um efeito nocivo, realizar uma
ação padrão ou de movimento adicional na rodada ou recuperar pontos de vida.
Armas de fogo deixam seu rastro por onde passam! |
Capítulo 7 – Equipamento
O
primeiro tema do capítulo são as riquezas e moedas, apresentando o Tíbar, que
seria moeda de Arton, e o dinheiro inicial correspondente ao nível de personagem.
Uma tabela logo em seguida apresenta a mecânica da troca como forma de
comércio.
Armas
são um assunto importante dentro do jogo, logo, tem grande foco neste capítulo!
Armas são divididas em Simples, Marciais e Exóticas, de acordo com sua
facilidade de uso; Corpo-a-Corpo ou Ataque à Distância quanto a modo de uso; e
ainda podem ser classificadas por tamanho. Cada arma possui suas qualidades
especias, tais como preço, dano causado, margem e multiplicador de crítico, distância
que pode alcançar, peso e tipo de dano. As armas são dividas em tabelas (passei
a amar tabelas por causa desse livro!) e descritas nas páginas seguintes, com
ótimas descrições delas. Algumas armas possuem desenho para melhor
visualização, porém são a minoria. Considero que seria muito interessante
desenhos das armas, mas sei que ocupariam mais páginas do livro, tornando-o
mais caro. Mas acho que valeria a pena.
Achei
super legal o fato de existirem armas de fogo no cenário, sendo elas a pistola
e o mosquete, além de um tipo de granada explosiva! Amantes de Final Fantasy
sabem o quanto a união de certa tecnologia e o mundo medieval mágico podem
combinar perfeitamente.
As
armaduras e escudos, sua descrição e tabela (mais tabelas!) são encontradas
depois. Armaduras se dividem em leves, médias e pesadas quanto a peso e
proteção. Já escudos, mesmo existindo leves e pesados, não se dividem em
grupos. As qualidades especiais de escudos e armaduras seriam: preço, bônus na
CA, bônus máximo de DES, penalidade de armadura e peso. Apenas quatro armaduras
das catorze existentes possuem arte aqui, isso é meio brochante, pois gostaria
que o capítulo sobre equipamento fosse recheado de desenhos.
Uma
caixa de texto fala sobre a regra para itens obra-prima e os bônus que concedem
ao seu portador. Sempre achei o bônus de obra-prima muito pequeno em relação ao
preço a mais – 300 TO a mais no preço!
Agora
os itens e serviços e seus respectivos preços são descritos, e gostei disso. Afinal,
aventureiros não vivem só de armas! Vestimentas, alimentação e hospedagem,
animais e veículos são o tema desta seção. Em seguida vem a regra de carga e os
materiais especiais que podem ser usados para forjar armas, armaduras ou
escudos! Mitral, Aço-Rubi e inclusive a Madeira de Tollon podem ser usados para
este propósito, concedendo um bônus especial exclusivo para cada um!
Capítulo 8 – Magia
Ah,
a magia! Essa dádiva maravilhosa que pode ser dada pelos deuses ou conseguida
através de esforço, estudo e dedicação. Magia é dividida em Arcana ou Divina, e
pode ser classificada de acordo com seu poder entre nível 0 e 9. As classes
conjuradoras são: Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Mago, Paladino e Ranger,
sendo que esta duas últimas últimas podem escolher ser conjuradoras ou não. Cada
classe conjuradora possui uma habilidade-chave, que é o atributo que ela usa
para definir seus Pontos de Magia, dificuldade para resistir a suas magias e
coisas assim. Magias conhecidas dependem de sua classe, podendo ser muitas ou poucas,
de nível alto ou baixo. Todo conjurador aprende uma nova magia para cada
aumento de nível, entretanto magos, por seu extremo conhecimento arcano,
recebem duas novas magias por cada nível.
Os
Pontos de Magia variam de acordo com a classe e aumentam gradativamente a cada
nível. Algumas classes possuem mais PM que outras, sendo o Feiticeiro aquele
com maior poder mágico bruto. PM podem ser recuperados completamente com uma
boa noite de sono ou descansar por oito horas seguidas. Pontos de Magia são
gastos ao lançar as magias, sendo que cada uma gasta uma quantidade
correspondente ao seu nível. Sendo assim, magias de nível 8 gastam 8 pontos de
magia enquanto as de níveis 0 podem ser lançadas livremente.
Magias
podem ser Preparadas ou Espontâneas, dependendo de sua classe. Magos, Clérigos,
Druidas, Paladinos e Rangers precisam preparar as magias que irão querer
disponíveis durante o dia, ou seja, gastam no início da sessão seus PM com as
magias que poderão lançar durante o dia. Já Bardos e Feiticeiros não precisam
disso. Escolhem na hora a magia que queiram lançar e gastam seus PM.
Regras
mais aprofundadas, como as condições para lançar uma magia, como anulá-las,
descritores, tempo de execução e alcance são encontradas logo em seguida.
Magias possuem efeitos específicos e áreas que afetam e isso é bem explicado numa
imagem da página 148, que mostra a área de acordo com o grid de combate.
As
magias são listadas de acordo com seu tipo (Arcana ou Divina), nível, descritores
e ordem alfabética. A descrição das mais de 600 magias segue a lista, ocupando
60 páginas do livro! É muita magia, pra conjurador nenhum botar defeito...
Por hoje é isso, pessoal, espero que tenha gostado da segunda parte desta resenha! Tormenta RPG é um jogo bem organizado, divertido e sério ao mesmo tempo e por isso gosto muito dele! Mas e vocês, o que acham? Comentem aí! Veja aqui a Parte 1 e a Parte 3 desta resenha!
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