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- O Tesouro Perdido do Capitão Marduke - Aventura Para Tormenta RPG e 3D&T Alpha!
Posted by : lu reynaud
quarta-feira, 22 de julho de 2015
Saudações,
piratinhas! Hoje mostrarei uma adaptação que fiz da aventura O Tesouro Perdido do Capitão Marduke,
para Tormenta RPG e 3D&T Alpha! Esta aventura acompanha o manual Kids &
Dragons, que inclusive teve uma postagem aqui! A aventura é simples e tem por
objetivo incluir crianças e novatos ao hobbie, entretanto, se você achá-la muito
simples ou infantil, adapte-a aos gostos da sua mesa! Um clima mais adulto pode
ser uma boa pedida... Ah, e vale lembrar: esta é apenas uma adaptação, criada
por seus respectivos autores!
Há
aproximadamente cem anos, um terrível pirata chamado Capitão Marduke saqueou
diversos reinos e acumulou uma grande quantia em tesouros. Certa vez, temendo
que seus gananciosos colegas o roubassem, Marduke escondeu parte de suas
riquezas na mais profunda e perigosa caverna de uma ilha misteriosa.
Esta
aventura comporta quatro personagens de 1° a 2° nível (Tormenta RPG) e quatro
personagens de 7 pontos (3D&T Alpha).
Após
sua última missão, o grupo de heróis se depara com o lendário mapa do Capitão
Marduke e parte em busca de seus fabulosos tesouros!
1 –
Entrada
Chegando
na ilha, os heróis seguem o mapa até a entrada da caverna, que está escondida
atrás de uns arbustos. Infelizmente o mapa mostra apenas como chegar até aqui,
e caberá aos heróis explorar o interior da caverna. Após explicar ao DM como
farão para caminhar na escuridão (usarão tochas? Magia?), os heróis perceberão
que o corredor segue até se dividir em dois, onde se encontra um tronco de
árvore caído no chão. Na madeira, estão entalhados os dizeres “Afastem-se, ou
irão se juntar aos meus esqueletos!”.
Mapa da aventura! |
2 e
3 - O Riacho
Qualquer
que seja o caminho escolhido pelo grupo, eles irão se deparar com um barulhento
riacho. As águas parecem fortes, o DM deve avisar que é muito perigoso para
pular e que as chances de cair são grandes! Eles devem pensar em uma maneira
segura de atravessar, como usar o tronco da entrada, ou buscar algum outro
elemento na ilha para cruzar com segurança as águas turbulentas. Cair no riacho
faz com que o herói tenha de ser bem sucedido em testes de natação para não ser
levado pela correnteza.
·
Tormenta RPG: Voltar a uma das margens exige
um teste estendido de Atletismo contra CD 15, onde cinco sucessos devem ser
conseguidos antes de três falhas. Caso falhe o personagem é levado pela
correnteza e sofrerá 1d6+1 pontos de dano e começa a se afogar. Um companheiro
pode se jogar na água para ajudá-lo.
·
3D&T Alpha: Voltar a uma das margens
exige sucesso em dois testes seguidos da Especialização Natação (teste de H+2
caso possua a perícia, H-2 caso não). Em caso de falha o personagem é levado
pela correnteza e sofrerá 1d6-2 pontos de dano e começa a se afogar. Um
companheiro pode se jogar na água para ajudá-lo.
4 -
O Acampamento
Após
atravessar o riacho, uma escada esculpida na pedra leva até um corredor curvo,
que termina em uma sala. O local parece ter sido um acampamento, pois existem
restos de lenha e alguns barris quebrados. Para cada herói nesta aventura
existirá um esqueleto, vestido como pirata, que atacará quando o grupo entrar
na sala!
·
Tormenta RPG:
Esqueleto ND ½
Morto-Vivo
1, Médio, Neutro
Iniciativa
+5
Sentidos:
Percepção +1, visão no escuro.
Classe
de Armadura: 14.
Pontos
de Vida: 6.
Resistências:
Fort +0, Ref +1, Von +2, imunidade a frio, redução de dano 5/esmagamento.
Deslocamento:
9m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: cimitarra +1 (1d6+1, 18-20).
Habilidades:
For 13, Des 13, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Equipamento:
cimitarra, escudo leve.
Tesouro:
cada esqueleto terá um objeto de valor (pulseira, colar, dente de ouro, etc),
no valor de 2 TO cada.
·
3D&T Alpha:
F0
H2 R1 A1 Pdf0, Pvs: 5 Pms: 5
Armadura
Extra (Corte e Perfuração)
Cada
esqueleto terá um objeto de valor (pulseira, colar, dente de ouro, etc), no
valor de 2 moedas de ouro cada.
5 -
Passagem secreta
Esta
sala secreta guarda um estoque de bebida pirata, como rum e vinho. Existem
quatro barris, pesando cinco quilos cada, cada um no valor de 2 TO. Contudo,
uma gosma monstruosa espreita no teto, pronta para atacar o primeiro que chegar
perto dos barris. Dentro de um dos barris (o mestre pode escolher qual deles
jogando 1d4 e atribuindo um número para cada barril), está escondido um frasco
de um Bálsamo Restaurador (Tormenta RPG) ou Cura Menor (3D&T Alpha),
boiando em meio ao vinho.
·
Tormenta RPG:
Cubo Gelatinoso ND 2
Monstro
4, Enorme (cúbico*), Neutro
Iniciativa
-3
Sentidos:
Percepção -3, percepção às cegas 18 m.
Classe
de Armadura: 5 (-5 Des -2 tamanho +2 nível).
Pontos
de Vida: 42.
Resistências:
Fort +9, Ref -3, Von -3.
Deslocamento:
4,5 m.
Ataques
corpo-a-corpo: pseudópode +4 (1d6+2 +1d6 [ácido]), alcance 3 m.
Habilidades:
For 10 (+0), Des 1 (-5), Con 21 (+5), Int -, Sab 1 (-5), Car 1 (-5).
Perícias
e Talentos: Fortitude Maior, Vitalidade (2x).
Ácido:
Ah, bom e velho ácido. Quem precisa de fogo ou espinhos quando se tem líquido
corrosivo? Cubo Gelatinoso, você tem estilo. E de quebra, o ácido não afeta nem
metal nem pedra, conservando todos os preciosos itens para um aventureiro com
mais sorte que seu antecessor. Qualquer contato com a superfície do cubo
provoca 1d4 de dano por ácido, e nos leva a…
Paralisia:
Agora é aqui que as coisas ficam desagradáveis. O Cubo é um monstro clássico, e
como tal gosta de lembrar os jogadores que a frente de batalha não é lugar para
personagens com Constituição fraca. Ser atingido pelo cubo ou apanhado pela
manobra Engolfar leva o alvo a ficar paralisado, devendo obter sucesso num
teste de Fortitude (CD 15), ou ficar paralisado por 2d6 rodadas, e fica
passível de ser engolfado automaticamente pelo Cubo. E falando em…
Engolfar:
O carro-chefe do Cubo Gelatinoso! Toda a estratégia de batalha do Cubo converge
para o uso dessa manobra letal! Criaturas de tamanho Grande ou menor estão
sujeitas a serem engolfadas. Para engolfar, O Cubo usa uma ação de rodada
completa para avançar sobre os alvos que esteja dentro de seu deslocamento, e
tentar engolfá-los. Todos no caminho devem passar num teste de Reflexos (CD 12)
para escapar, movendo-se para o lado ou para trás (a critério do personagem).
Criaturas engolfadas estão sujeitas aos efeitos do ácido e da paralisia, e
estarão imobilizadas e presas dentro do cubo.
Imunidade
a Eletricidade: Não acha justo? Tente usar um desfibrilador num bloco de
gelatina gigante e veja o que acontece (não esqueça de filmar enquanto faz
isso).
Transparência:
O Cubo não precisa de Destreza para ser furtivo! Sua composição translúcida faz
com que ele seja difícil de se enxergar, especialmente numa masmorra escura.
Para perceber O Cubo, um personagem deve ser bem sucedido num teste de
Percepção (CD 15). Aqueles que não percebam O Cubo e tentem andar por ele são
automaticamente engolfados (losers!)
Infâmia:
Sabe aquela frase “ninguém o viu e viveu para contar a história”? É… não se aplica
aqui. Muitos aventureiros escaparam dos pseudópodos do Cubo, e espalharam a
lenda dele a todos que quisessem ouvir. Qualquer idiota acima do nível 2 já se
aventurou o bastante para ter ouvido lendas desse monstro, e não vai se
surpreender de encontrar um desses fazendo faxina num corredor de masmorra.
Qualquer jogador cujo personagem se enquadre nesse pré-requisito deve ser
informado sobre as características especiais do Cubo (apesar de não ser
necessário entrar em detalhes).
Tesouro:
nenhum.
*Tamanho
cúbico: O Cubo não se enquadra nos padrões dos tamanhos Enormes, logo sua ficha
não corresponde ao Manual de Criação de Monstro. Uma criatura diferenciada como
ele não poderia ser de outro jeito!
·
3D&T
Alpha:
Cubo Gelatinoso (9
pontos)
F1 H0 R5 A0 PdF0, Pvs: 25 Pms: 25
Sentidos Especiais (Olfato Aguçado, Radar),
Vulnerabilidade (Calor/Fogo).
Ataque
Asfixiante: Ao
cair ou se erguer, ou engolfar sua vítima, o ataque do Limo Gelatinoso sempre considera
a vítima Indefesa — mesmo que esta perceba o monstro, não poderá se defender
adequadamente caso esteja na área ameaçada. O monstro se fecha com força à
volta da vítima, tentando sufocá-la (FA = F+H+1d). Uma vítima aprisionada só
consegue atacar se antes passar em um teste de Força, e mesmo assim só pode
usar armas pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou
FA=1+H+1d). Ataques feitos por outros personagens provocam, na vítima, metade
do dano que causam ao monstro.
Ataque
Paralisante: Ao
fazer um ataque paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se o monstro vence a FD da vítima,
esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se
falhar, fica paralisada. A duração da paralisia depende de quantos PMs o
monstro gastou (em geral ela gasta o máximo possível; 4 PMS para 2 rodadas). O
monstro tentará paralisar a vítima com ataque paralisante antes que ela consiga
se soltar. Se falhar, em geral tentará fugir.
6 -
Aranhas!
Estes
corredores estão cheios de teias de aranha, o que torna difícil a passagem dos
heróis. Caso tentem cortar a teia, é preciso causar 10 pontos de dano (basta
jogar o dado de dano) para cada quadrado. Existe outro perigo além das teias:
um aranha gigante espreita os heróis, esperando-os para uma bela refeição.
·
Tormenta RPG:
Aranha Gigante ND 2
Animal
4, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa
+5
Sentidos:
Percepção +2, visão na penumbra.
Classe
de Armadura: 16. Pontos de Vida: 20.
Resistências:
Fort +5, Ref +8, Von +2.
Deslocamento:
12m, escalar 12m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: mordida +5 (1d8+4 mais veneno).
Ataques
à Distância: teia +5 toque (enredado).
Habilidades:
For 15, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 2.
Perícias:
Furtividade +10.
Teia:
a aranha gigante pode disparar teia com um ataque de toque à distância. Se
acertar, o alvo fica enredado (–2 nas jogadas de ataque, –4 em Destreza, metade
do deslocamento, não pode correr ou realizar investidas). A vítima pode se
soltar com uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (contra CD 20),
ou cortando a teia (PV 5, redução de dano 5). A aranha gigante também pode
cobrir de teia uma área quadrada com 6m de lado. Por sua semitransparência, a
teia pode ser difícil de ver (Percepção, CD 20) até ser tarde demais. Qualquer
criatura que entre na área fica enredada. Cada espaço de 1,5m de teia tem PV 5
e redução de dano 5. A aranha pode andar na própria teia sem se enredar. Ela
percebe automaticamente (como se tivesse percepção às cegas) qualquer criatura
na teia.
Veneno:
ferimento; Fort CD 15, 1d8 de dano de Força.
Tesouro:
nenhum.
·
3D&T Alpha:
F3
H3 R3 A1 Pdf1, Pvs: 15 Pms: 15
Ataque Paralisante: Ao
fazer um ataque paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se o monstro vence a FD da vítima,
esta não sofre dano, mas deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se
falhar, fica paralisada. A duração da paralisia depende de quantos PMs o
monstro gastou (em geral ela gasta o máximo possível; 4 PMS para 2 rodadas). O
monstro tentará paralisar a vítima com ataque paralisante antes que ela consiga
se soltar. Se falhar, em geral tentará fugir.
Veneno: Uma vítima da picada,
além de sofrer o dano normal pela Força, deve ter sucesso em um teste de
Resistência: se falhar, o poderoso veneno digestivo da aranha causa um dano
extra de 2d (que ignora FD).
7 -
O Tesouro Pirata
“Para
abrir a porta, deve responder a essa charada: Três dos meus piratas entraram em
um bote, e o bote virou. Dois molharam o cabelo, e um não. Por quê?”
(Resposta:
Porque era careca.)
Caso
queira uma charada mais séria, use a seguinte:
“Para
abrir a porta, deve responder a essa charada: O que é que sempre corre, mas nunca
anda? As vezes murmura, mas nunca fala? Possui um leito, mas nunca dorme?
Nasce, mas nunca morre?"
(Resposta: O rio.)
Se
conseguirem responder, a porta se abrirá e revelará uma sala bem iluminada, com
um baú no centro. Um esqueleto por personagem mais dois esqueletos guardam o
tesouro e irão atacar qualquer um que entrar.
O
baú tem uma armadilha que é acionada ao ser removido do lugar.
·
Tormenta RPG: Caso os heróis o movam, ele
explodirá, causando 2d4 pontos de dano em todos que estiverem a até 4 metros do
baú. Um Teste de Reflexos contra CD 15 bem sucedido faz com que o herói receba
apenas metade do dano. Perceber a armadilha exige um sucesso num teste de
Percepção contra CD 20 e desarmar exige Ladinagem CD 20.
·
3D&T Alpha: Caso os heróis o movam, ele
explodirá, causando 2d6-3 pontos de dano em todos que estiverem a até 4 metros
do baú. Um Teste de H-1 bem sucedido faz com que o herói receba apenas metade
do dano. Perceber a armadilha exige um sucesso num teste de H (+2 caso tenha
visão aguçada) e desarmar exige um teste de da Especialização Armadilhas (H+2
caso possua a especialização, H-2 caso não possua).
Dentro
do baú está o tesouro!
·
Tormenta RPG: Será um tesouro equivalente a
ND 2, mais 50 TO, uma espada longa prateada no valor de 25 TO, dois bálsamos
restauradores e um livro que fala sobre o panteão.
·
3D&T Alpha: Serão 1d6x50+50 moedas de
ouro, uma espada prateada que fornece FA+1 para ataques corpo-a-corpo, duas
Curas Menores e um pergaminho com a magia A Seta Infalível de Talude.
Além
disso, quando um herói segurar a espada prateada, o fantasma do Capitão Marduke
aparecerá diante de todos soltando uma gargalhada de arrepiar os cabelos. Ele
dirá o seguinte (o DM pode imitar a voz do pirata para estimular a imaginação
dos jogadores):
“Hahahahaha!
Então vocês marujos conseguiram achar o meu tesouro! Mas isso não é tudo! Meu
verdadeiro tesouro está em outro lugar! Quem o procura não acha, mas quem não
procura pode vir a encontrá-lo! Cavem, cavem fundo, ratos do mar, mas meu
tesouro não irão encontrar!”
O
fantasma do Capitão Marduke dá uma nova gargalhada e desaparece no ar como uma
fumaça ao vento. No lugar onde ele estava, flutuando, aparece metade de um
mapa, que provavelmente leva ao próximo tesouro de Marduke. Será que os
aventureiros encontrarão a outra metade?
O DM
pode criar novas aventuras envolvendo a busca pela outra metade do mapa, e mais
uma bela porção do tesouro do Capitão Marduke.
O terrível Capitão Marduke... |
Caso
ache a aventura simples você pode incluir desafios à vontade, aumentando a
quantidade de monstros ou adicionando novos! Agradeço aqui aos sites Área deTormenta, de onde tirei o Cubo Gelatinoso, e Pontos de Experiência, de onde
tirei a charada, além de aos criadores de Kids & Dragons!
Gostei muito!
ResponderExcluirEu acho que todo trabalho deva ser elogiado. Eu curto aventuras pra RPG, porém achei mal projetada: Se a proposta do pirata era esconder o seu tesouro, por que vc fez a aventura de modo que o pirata queira que o seu tesouro seja encontrado? Em 3D&T Alpha não faz uso de unidade monetária nenhum, ele usa a relação: 1 Ponto de Personagem = 10 Pontos de Experiência, então seria melhor premiar os PJs com PE.
ResponderExcluirPrimeiramente, a aventura não é de minha autoria, como afirmei lá na introdução. Ela acompanha o manual de Kids & Dragons (até vou linkar o site de onde peguei o manual + aventura aqui abaixo). Meu mérito é apenas a adaptação. Em segundo lugar, assim como é dito no início da postagem, a ambientação é feita pensando-se num clima infantil, onde o "roteiro" se dobra em prol dos heróis, como uma "grande aventura de sessão da tarde". Nesse caso, a lógica do capitão pirata não importaria tanto, e sim a a coerência da aventura consigo mesma. A aventura, em si, faz sentido e é divertida e isso que importa dentro da proposta. Contudo, assim como sugeri ainda na postagem, caso o leitor queira um clima diferente, pode facilmente adaptá-la e dar mais nexo ao plano do capitão Marduke. Em suma, é tudo uma questão de proposta: e eu creio que a aventura se encaixa muito bem no que se propõe.
ExcluirSua segunda questão é o tesouro em 3D&T Alpha, que, realmente, é bastante relevante. Eu, particularmente utilizava sistema monetário nas minhas aventuras do sistema e creio que, num universo de fantasia medieval, seja legal usar moedas de ouro pra medir o "nível" dos personagens (o primeiro RPG de fantasia medieval utilizava os tesouros encontrados pelos aventureiros para medir sua experiência, oras!). Contudo, pra o exagero animesco de 3D&T, realmente, moedas se tornam meio irrelevantes.
No mais, obrigado pelo comentário, é sempre bom receber críticas ou elogios!
http://www.4shared.com/office/dr39WxY_/Kids__Dragons.html
E dai que não use sistema monetário inclua! Que mestre é vc
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