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- Resenha Tormenta RPG Edição Revisada Parte 3
Posted by : lu reynaud
sexta-feira, 14 de agosto de 2015
Capítulo 9 – Combate
O
capítulo se inicia com a imagem de Shivara Sharpblade na Batalha do Forte
Amarid, um dos momentos mais épicos do cenário. Eu particularmente já entrei no
clima apenas em ver a imagem. Claro, seria mais épico o momento da real
batalha, com espadas levantadas contra os oponentes e o combate se desdobrando,
entretanto, sendo a Batalha do Forte Amarid, está muito bom como está!
Em
Tormenta RPG as regras de combate são simples se comparadas a outros sistemas,
possuindo regras opcionais para aumentar a complexidade, caso o grupo queira
algo a mais. São o padrão d20, com algo intermediário entre D&D 3.5 e
D&D 4ª edição. Digo isso pelo sistema tático e a grande importância do grid de combate – embora os autores
digam ser opcional – para a visualização e estratégia. Existem até mesmo regras
para manobras de combate, como empurrar e derrubar, que me lembram a 4ª edição.
Existe
o típico quadro de “Passos do Combate”, explicando como funciona o combate e
dando ligeiras noções de turno e rodada, além de como determinar a ordem dos
mesmos. Em seguida é falado sobre a Jogada de Ataque e o Dano, e lembro que eu
acostumado com os 3D&Ts da vida estranhei de início esse sistema de ataque,
mas logo me apaixonei e adotei a idéia.
· Jogada de Ataque: Jogada de Ataque é a soma
do Bônus Base de Ataque + modificador de FOR ou DES + 1d20. O resultado será
comparado à Classe de Armadura – a defesa – do alvo e se for igual ou maior, o
ataque foi bem sucedido.
·
Dano: Já o Dano é determinado por outra
rolagem de dados, que varia de acordo com a arma. Uma adaga, por exemplo, causa
1d4 de dano, enquanto uma espada grande causa 2d6. Ao dano será somada metade
do nível do atacante e, caso seja um ataque corpo-a-corpo ou de arremesso,
ainda ao seu modificador de FOR.
Um acerto crítico é um ataque
especialmente focado que causa dano dobrado – ou triplicado ou quadruplicado,
dependendo da arma. Um acerto crítico é obtido com um 20 natural no dado, mas
pode ser conseguido com 19 ou 18, dependendo da margem de crítico da arma utilizada.
“Por exemplo: se você ataca com uma espada longa (margem 19-20, multiplicador
x2), rola 19 ou 20 na jogada de ataque e acerta, você causa dano dobrado. Todos
os bônus de dano (bônus por nível, modificador de Força, o talento Especialização
em Arma, etc.) são multiplicados. Dados extras (como a habilidade ataque
furtivo), entretanto, não são.”
Há ainda a regra de como calcular CA
(Classe de Armadura), PV (Pontos de Vida), Iniciativa e Testes de Resistência.
Gostei, particularmente, das manobras de combate – coisas como empurrar,
atropelar e derrubar – que não apenas causam dano, mas causam complicações para
o oponente. Existe a regra opcional de Ataques de Oportunidade, em que certas
ações e movimentos dão a oportunidade de oponentes te atacarem!
Por fim, um incrível quadro mostra as
regras para o tamanho das criaturas e sua margem de ataque, regras de movimento
e flanquear.
Capítulo
10 – O Mestre
Este capítulo é totalmente dedicado
àqueles que desejam se aventurar numa perigosa e divertida aventura: mestrar!
Segundo o próprio livro mestrar é criar um ponto de partida para os personagens
dos jogadores, e colocá-los numa situação de perigo e perguntar o que eles
desejam fazer. De acordo com a resposta novas situações serão narradas, dando
continuidade ao jogo. É uma boa definição e deixa seu papel muito claro, acho
eu. Existem aqui também dicas de como criar aventuras e qual estilo de jogo
utilizar e sua mesa.
Uma das partes que muito gostei neste
capítulo foi a que descreve desafios comuns que vão além do combate, afinal o
perigo não pode vir apenas de oponentes! Coisas como armadilhas, doenças,
queda, venenos e desafios naturais que podem dar muitas idéias aos até mesmo
aos Mestres mais experientes. As condições especiais no “status” são melhor
explicadas aqui – exausto, cego, atordoado etc – podendo ser consultado a
qualquer momento.
Outra dica interessante segue: maneira
de conduzir o jogo. Claro, cada Mestre conduz da maneira que melhor se encaixe
ao estilo de jogo, mas certas coisas são preciosas em qualquer mesa, como a
maneira de improvisar durante as aventuras ou como lidar com os jogadores. A
clássica regra de ouro se estende a todo e qualquer RPG e também é citada aqui.
Seguem no livro as regras para testes
estendidos e suas dificuldades, viagens e marcha, clima e terreno, e suas
complicações, que são cruciais para Mestres que desejam mais complexidade nas
áreas citadas.
Os
NPCs (chamados em Tormenta RPG de PdMs) são importantes para qualquer
aventura, logo são apresentadas as regras de como montá-los o a “classe de
PdM”, plebeu.
Ah, as recompensas! O que seria de um
aventureiro sem seu ganha-pão? Tormenta RPG novamente segue o padrão d20,
cedendo recompensas de acordo com o nível de perigo enfrentado, sendo o modo
mais comum elas virem em forma de Pontos de Experiência, que servem para
aumentar de nível e deixar o personagem mais poderoso. Tesouro também é uma
forma comum de recompensa, entretanto este sistema cede menos tesouro que o
normal em D&D 3.5, sendo o motivo as raças padrão serem mais poderosas
aqui, o que é totalmente aceitável. As chances de se obter um item mágico são
bem menores, pois Arton possui poucas dessas relíquias. Tesouro pode vir de
várias formas: ouro, obras de arte, gemas preciosas, itens, armas, armaduras,
escudos ou itens mágicos, que são um caso a parte.
Itens mágicos são divididos em armas,
armaduras, escudos, poções, pergaminhos, varinhas, cajados e acessórios. Cada
tipo possui uma tabela de geração aleatória e descrição dos vários elementos
que a compõem. É sério, são muitas opções de itens mágicos para pouca chance de
obtê-lo e de certa forma acho isso interessante, a possibilidade de conseguir
um item mágico igual ao outro é ínfima, tornando cada um raro e especial!
Por fim existem os Artefatos.
Artefatos são itens mágicos únicos e de poder incrível, geralmente criados
pelos deuses ou seres tão poderosos quanto. Quem já leu o mangá Holy Avenger ou
conhece o cenário há tempos vai reconhecer vários itens épicos, inclusive
existe a própria Holy Avenger – arma mais poderosa de Arton.
Capítulo
11 – Bestiário
Assim como qualquer história, o RPG
necessita de antagonistas, tanto grandes como o poderoso dragão, quanto menores
como orcs que guardam a caverna. As criaturas básicas para vários estilos de
jogo estão listadas neste capítulo e embora não sejam as mais variadas, são o
suficiente para guiar várias aventuras sem a necessidade de qualquer
suplemento.
As características gerais da ficha das
criaturas são citadas logo no início do capítulo, sendo coisas como ND, CA, PV,
ataques... Criaturas são divididas quanto a seu tipo: animais, construtos,
espíritos, humanoides, monstros e mortos-vivos. Em seguida uma série de
criaturas é descrita, dividindo-se quanto a tipo e ordem alfabética. É um
capítulo legal de se ler, e pra se por em prática as regras aprendidas nos capítulos
anteriores! Um fato muito legal é que em geral as fichas das criaturas tendem a
ser complicadinhas no sistema d20, entretanto isso não acontece em Tormenta
RPg, que deseja facilitar as regras e mostra apenas as características mais
importantes!
O capítulo retrata as criaturas mais
básicas do mundo RPGístico, como os goblins, kobolds, elementais, dragões
trolls. Possui apenas uma ou outra criatura mais exótica, como o Guerreiro de
Chifres e o soldado mecânico e, é claro, os Lefeu, que não poderiam faltar,
afinal são o foco do cenário.
Capítulo
12 – Malpetrim
Por fim temos Malpetrim, a cidade dos
heróis! Icônica cidade do cenário, ela foi palco de eventos importantes, tais
como a busca pelo Disco dos Três, a batalha entre o Paladino e Mestre Arsenal e
a recente resistência ante os minotauros!
Malpetrim é um ótimo ponto de partida
para suas aventuras em Arton, pois se trata de uma cidade cheia de problemas,
heróis, confusões e teorias de conspiração (vide caixa de texto Rumores e Boatos). Vários acontecimentos
recentes deixaram a cidade com uma cara mais ilegal e perigosa, aumentando seu
potencial para aventuras, há inclusive alguns ganchos legais apresentados no
próprio livro que podem sediar as primeiras aventuras do seu grupo. Existem até
descrições da localidades próximas da cidade, tais como a assombrosa Mansão
Zolkan e Galrasia, o mundo perdido.
Um dos ganchos é bem... Tosco. Estou
falando do Macaco Caolho Empalhado Zumbi. Isso mesmo que você leu, um macaco.
Que está reunindo ninjas e piratas para um plano maligno. Que coisa, não?
Por falar no Macaco Caolho Empalhado,
esse é o nome da estalagem mais famosa da cidade que inclusive é descrita no
livro possui – babem – um mapa próprio! Outros pontos legais da cidade seriam a
estalagem da Águia Dourada, o Templo de Marah e a Arena, onde os aventureiros
podem explorar antes de partir em suas aventuras. Sempre achei legal esse
estilo meio sandbox onde você é livre
pra explorar onde quiser!
O capítulo finaliza-se com o fim do
incrível conto de Caldela, poético e reflexivo.
Fim
Para encerrar temos o índice
remissivo, onde você pode encontrar facilmente qualquer termo presente no livro
procurando em ordem alfabética, e logo encontrará a página em que ele é citado.
Tal ferramenta é útil para encontrar alguma regra rapidamente, sem perder tempo
folheando aleatoriamente (já fiz isso várias vezes...), além da Open Game
License e a ficha de personagem.
Considerações
Finais
Tormenta RPG é uma união de várias
coisas legais existentes nos d20’s da vida, feito por brasileiros, situado num
cenário incrível. Claro que daria certo, o jogo é um sucesso no Brasil! O Trio
Tormenta Ultimate (nome dado ao grupo de criadores) fez um sistema simples e
rápido, mas regrado e bem organizado, num livro com artes incríveis e bonitas,
com boa diagramação e nem um errinho de ortografia. O livro possui linguagem
simples, cômica, leve, perfeito pra quem tem problemas com leitura. Entretanto
eu diria que um novato poderia ter dificuldade em entender algumas regras – diferentemente
dos mais experientes que já passaram pelo sistema d20.