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Diário de Campanha DCC RPG Cap. 2 - Marinheiros No Mar Sem Estrelas
By : luh reynaud
Saudações, desafiantes dos Lordes do Caos! O
Mal outrora derrotado ressurgiu sob as malfadadas ruínas do forte da colina,
feras passaram a uivar na noite e aldeões começaram a sumir misteriosamente de
seus leitos. Você e um bando de valentes camponeses adentraram o pavoroso antro
e enfrentaram as terríveis bestas mutantes lá presentes. Muitos de vocês
morreram e muitos mais ainda morrerão, pois as ruínas escondem algo muito mais
terrível em suas profundezas… Os segredos do caos podem ser descobertos por você,
mas a qual custo?
Em nossa última sessão de DCC RPG, iniciamos
a renomada aventura-funil Marinheiros no Mar Sem Estrelas, vários de nossos
aventureiros caíram diante das ruínas diabólicas ao mesmo passo em que outros
superaram desafios sobre-humanos. Horrores de cipós, um poço maldito, uma gosma
demoníaca, bestas mutantes… Tudo isso para salvar uma dúzia de aldeões que
estavam enjaulados numa das torres do forte. A primeira parte da missão foi
concluída: salvar os companheiros da vila. Restava agora a segunda e mais
perigosa: destruir o mal que repousava nas ruínas.
Sim, um dos personagens do grupo era o Neymar. |
Os
Personagens
Paulo Furão – Pink, o fora-da-lei e seu irmão
escriba Cérebro, ambos nascidos no campo de batalha.
Arthur Autista – Menino Ney, ex-mendigo e
estrela do futebol, e seu “guarda-costas”, o anão chamado Goblin.
Heitor Bardinho – O valente guarda de
caravana Calango e Gibrin, o anão ferreiro de panelas.
Thiago Thigas – Hisoka, o caçador com cara de
palhaço e Mr Satan, um vigarista muito sortudo.
Jafte Mudinho – DJ, o fazendeiro e sua
galinha Berenice, e H, um halfling comerciante que “coincidentemente” tem
ferramentas de ladrão.
O
Mar Sem Estrelas
A antiga e fétida torre revelou uma passagem
escura que descia por escadarias mofadas e misteriosas. O subterrâneo do forte
era desafiado por aqueles bravos e tolos camponeses, agora já melhor armados:
alguns levavam maças e outros trajavam armaduras negras. A luz da tocha que o
guarda de caravana portava era o único ponto de luz naquela escuridão densa e
cruel. Contudo, brilhos dourados sob os degraus abaixo revelaram a existência
de três moedas de ouro, que logo atiçaram a ganância do grupo. O halfling
espertão foi o primeiro a pegá-las e guardá-las no bolso. O fazendeiro teve a
ideia de jogá-las degraus abaixo para conferir se havia alguma coisa os aguardando,
mas essa ideia louca apenas os fez perder as valiosas moedinhas.
Ao lado de onde encontraram as moedas, uma
estranha porta em formato circular emergia, com um aspecto espectral e runas
rodeando seus umbrais. Cérebro, o escriba da vila, tentou decifrar os símbolos
e os traduziu num poema bizarro sobre maldições de fogo, gelo, tempestade e
ódio. Ignorando o alerta, seu irmão Pink empurrou a porta, acionando assim uma
cortina de chamas e quase morrendo no processo, escapando por pouco. Mesmo com
o perigo, o restante do grupo decidiu explorar o local que se revelou ser uma
estranha tumba congelada, onde um fio de luz solar adentrava por um buraco e,
refletido pelos cristais de gelo, formava uma luz penumbral e fantasmagórica.
No centro da tumba havia o que parecia um sarcófago, mas que, com uma leve
análise, se revelou ser o cadáver de um homem enorme e assustador. Em suas mãos
segurava o maior machado que o grupo já vira na vida, que certamente era
valioso e poderoso. Era hora de saquear! Calango e Pink tomaram a frente,
seguidos pelo fazendeiro DJ, o ex-mendigo Menino Ney e o anão chamado Goblin.
Goblin teve a ideia de acender seu incenso que adquiriu na sala onde
enfrentaram a gosma, e sua curiosidade, dessa vez, obteve resposta. Nos
cristais de gelo do teto, Goblin teve a impressão de ver o reflexo do cadáver
da tumba com os olhos abertos. Aquilo o fez temer, mas, ao mesmo tempo, sentir
confiança. Como mestre, achei acender o incensário uma “reverência”
interessante e cedi +1 ponto de Sorte para o personagem.
O frio na gélida tumba era sobrenatural,
diminuindo a movimentação de todos os presentes até começar a congelá-los
vivos! DJ e Menino Ney foram os primeiros a saírem, contudo a ganância do
restante falou mais alto: iriam se arriscar para saquear aquele potente
machado. Calango quase morreu, chegando a perder dois dedos que se inutilizaram
e caíram devido ao frio, mas conseguiu libertar o item que estava preso ao
gelo. Calango era o único com força o suficiente para empunhar aquela
monstruosidade de arma e foi o que mais se arriscou. Nada mais justo do que a
mesma ficar sob sua posse. Decidiram então seguir o caminho das escadas, sempre
descendo mais e mais.
Após vários minutos de silêncio na descida,
as moedas de ouro foram reencontradas e guardadas por pelo escriba Cérebro, que
se tornou o responsável pelo tesouro da equipe. Logo deram de cara com uma
porta estranha e completamente negra. Ao abrirem-na, se depararam com um salão
tomado por algas podres que brotavam de uma piscina fétida no centro do cômodo,
cujas paredes eram adornadas por imagens feitas de cerâmica ou vitral. Essas
imagens representavam cenas profanas, como um sacrifício, uma fera marinha e
dois guerreiros comandando um exército de criaturas bestiais. Goblin viu num
dos guerreiros a imagem do cadáver da tumba gelada e começou a louvá-lo,
acendendo um novo incenso. O jogador lembrou que seu personagem tinha uma porca
e decidiu sacrificá-la em nome daquele que talvez se tornaria seu patrono. Uma
jogada arriscada, mas que poderia render boas recompensas. O restante do grupo
estava ocupado analisando as imagens e mal notou o anão em seu estranho ritual.
Apenas DJ e H perceberam a estranheza de seu colega, mas somente H decidiu
intervir, empurrando-o para dentro da piscina podre. Com uma má rolagem dos
dois jogadores, ambos os personagens afundaram nas águas negras… Entretanto o
que viram no fundo foi um par de luzes vermelhas… Órbitas vazias de um crânio
humano que flutuou na direção deles. Era uma alma rancorosa que suplicava por
vingança, suplicava por ser utilizada contra o mal que habitava aqueles
subterrâneos.
Logo, o fundo da piscina se revelou repleto
de crânio bizarros. H alertou o grupo e todos resolveram se “armar”: cada
personagem pegou de dois a três crânios e alguns até os “vestiram” - o
fazendeiro fez “ombreiras” e usou um dos crânios como “armadura” para sua
galinha Berenice. Sim, foi uma cena hilária!
O grupo estava bem confiante, mas ainda
temeroso – estavam melhor armados, contudo sabiam que encontrariam algo
terrível mais abaixo. Ainda assim, seguiram o único caminho possível, afundando
cada vez mais naquele subterrâneo claustrofóbico.
Saindo do salão e chegando ao fim das
escadarias, o grupo sentiu um estranho cheiro de maresia e ouviu o vai-e-vem
das marés: para seu espanto, um estranho e vasto mar escuro como sangue se
mostrou por debaixo daquelas ruínas malditas. O caçador Hisoka analisou a
areia, que estava repleta de pegadas de bestas e uma trilha de pegadas humanas,
além de algumas moedas de valor, que foram guardadas pelo escriba. O grupo
ainda percebeu um monolito de rocha negra, mais precisamente um menir, com
inscrições rúnicas em espiral, tão confusas e bizarras que resultavam em fortes
tonturas e dores de cabeça em quem tentasse lê-las. Ao longe, uma embarcação
bizarra, com uma carranca em seu “bico”, surgiu duma névoa amarelada e navegou
até mais ou menos 30 metros da costa, como se parasse para observar o grupo.
Muito distante, no horizonte um ponto dourado emanava brilho enquanto o baixo
som de tambores se fazia como a trilha sonora daquele ambiente hostil.
O bando não chegou a um consenso, com alguns
membros agindo antes que outros… Mas isso gerou cenas interessantes. Cérebro
tentou inutilmente ler as indescritíveis runas que rodeavam o menir, já o
vigarista Mr Satan foi impaciente e decidiu seguir nadando até a embarcação,
enquanto o anão Goblin acendeu seu penúltimo incenso “só pra ver o que
acontece” - o que acabou atraindo o barco para mais perto da praia. O caçador,
antes de embarcar, resolveu subir no menir, uma vez que sua estrutura se
assemelhava a degraus e lá em cima viu um tipo de reentrância oval preenchida
até a metade por cera vermelha, com um pavio no centro. Usando sua pederneira,
Hisoka acendeu o pavio, liberando fumaça estranha, que atuava como se tivesse
vontade própria, tomando a forma de um demônio que se sobrepunha ao brilho
dourado do horizonte. Talvez aquilo fosse um presságio…
Quando, enfim, todos embarcaram, a nau
começou a navegar por aquelas águas subterrâneas. Com apenas a escuridão sob
suas cabeças, aqueles bravos desafiantes eram como marinheiros de um mar sem
estrelas, sem controle sob seu destino.
Quando estavam na metade do caminho rumo ao
ponto dourado, os aldeões que estavam mais próximos das bordas puderam ver
movimento na água, fazendo logo emergir seis enormes tentáculos que, erguidos
como estavam, eram como pequenas torres profanas. Os tentáculos permaneciam
imóveis, como se observando o grupo e sua reação. A maioria preparou-se para um
enfrentamento – mal sabiam eles que não teriam chance alguma contra aquela
fera, que era nada menos que o Leviatã do Caos, uma criatura aliada dos lordes
que governavam aquele subterrâneo. O jogador do anão pediu calma a todos e
acendeu seu último incenso: ele tinha um bom pressentimento do que poderia
acontecer. Goblin começou a louvar loucamente a criatura, rogando para que não
os atacassem, e logo DJ e H entenderam a ideia e começaram a mostrar reverência
também. Antes que o restante do grupo começasse a reclamar, narrei que a besta
pareceu satisfeita com o mini ritual, deixando o bando intacto, sem causar
problemas.
Cérebro pareceu afetado pela aparição do
Leviatã do Caos: o jogador narrou como se o personagem tivesse ficado louco e
se jogado do barco! O pobre escriba mal sabia que seu destino estava selado… O
leviatã tomou aquilo como um sacrifício e usou seus tentáculos para agarrar o
aldeão. Hisoka, da borda do navio, preparou uma flecha para ajudar o colega –
mas atirar naquele mar escuro como sangue era literalmente um tiro no escuro.
Graças a falha no dado, o caçador atirou direto no peito do companheiro.
Borbulhas puderam ser vistas na água… Cérebro estava perdido para sempre. Antes
do personagem morrer, o jogador me pediu pra narrar as últimas visões de seu
personagem e assim o fiz. Cérebro, com o peito perfurado e os membros sendo
arrancados pelos tentáculos, viu no fundo daquele mar podre a imagem de uma
grande rocha, na verdade a cabeça da criatura, com milhares e milhares de
rostos em sofrimento inscritos em sua extensão. Logo a expressão de dor do
escriba também faria parte do corpo da besta!
Pink não teve tempo para chorar a morte de
seu irmão, pois a embarcação estava chegando enfim à origem do brilho dourado.
O som dos tambores tribais estava mais alto do que nunca, causando tonturas e
um mal pressentimento ao que ousavam desafiar os habitantes do mar sem
estrelas. Um zigurate emerso sob as águas de sangue, cujo topo expelia um
brilho ofuscante juntamente duma fumaça negra, onde se projetava a sombra de um
guerreiro demoníaco. Cada nível do zigurate se ligava ao inferior e ao
superior, cada qual através de uma rampa, nas quais vários homens-bestas
dançavam e tocavam seus tambores, enquanto uma fila indiana de aldeões
algemados – aqueles sumidos da vila – era guiada até o topo da construção.
Felizmente, as quimeras seguiam em transe e não notaram a presença do bando.
O grupo não tinha disfarces ou muitas opções
de como chegar ao topo do zigurate, mas uma coisa era certa: um ataque frontal
seria morte indubitável. Calango teve uma ideia, tomou a dianteira e usou sua
grande força para escalar nos pontos cegos onde os homens-bestas não poderiam notá-lo
facilmente, enquanto seus colegas seguiram furtivamente entre as rampas e os
níveis. Apenas Pink ficou para trás, pois tentou se comunicar com os inimigos –
esse ato incauto apenas atraiu a atenção para ele e em seguida para todo o
grupo! Três feras cercaram o mercenário que logo sacou sua espada. Lutaria para
matar ou morrer! Enquanto isso, Gibrin, H e DJ foram capturados e passaram a
ser levados ao topo do zigurate: eles teriam o mesmo fim que os aldeões
algemados!
No segundo nível, Hisoka e Menino Ney
passaram a se desentender, o caçador, talvez tomado pela energia profana do
local, se virou contra seu colega e tentou empurrá-lo da encosta. O ex-mendigo
conseguiu escapar da ameaça e lançou uma de suas potentes boladas na direção do
antigo amigo, que se desequilibrou, caiu e quebrou a coluna. Um fim trágico
para um aventureiro em potencial… Contudo esse conflito chamou atenção
indesejada: Menino Ney e Goblin foram logo agarrados por homens-bestas e também
levados rumo ao topo da construção maldita.
Nesse ponto, Mr Satan era ao único que
continuava furtivo e chegou são e salvo ao penúltimo andar. DJ, H e Gibrin já
haviam chegado ao topo e podiam ver a atrocidade que lá ocorria: um fosso no
centro do zigurate fumegava em chamas, possivelmente vindas do coração da
construção, onde aldeões eram cruelmente lançados para a morte junto de moedas
e tesouros de todos os tipos. Um xamã ditava o ritual juntamente de três
acólitos, numa dança profana ritmada pelos tambores abaixo. O vulto demoníaco
que os aventureiros viram de longe era apenas a sombra de uma estatueta levada
pelo xamã… Mas algo dizia que havia algo muito mais poderoso por detrás daquela
simples imagem!
Gibrin e DJ lutaram e conseguiram se soltar,
contudo H não teve força o suficiente para fazer o mesmo. O xamã, sabendo do
perigo que o ritual corria com a ação do grupo, resolveu encerrá-lo de vez ao
jogar a estatueta que tinha em mãos ao fundo do fosso… Todo o zigurate se fez
silencioso quando a imagem derreteu junto dos sacrifícios, para logo em seguida
a lava começar a subir novamente, saindo do fosso. A união maldita de sangue e
ouro começava finalmente a tomar forma, um corpo infernal semelhante a imagem
da estátua! Dei uma ação para os jogadores poderem fazer alguma coisa. Isso
poderia mudar os rumos do que viria a seguir se as ações fossem tomadas com
sabedoria… Entretanto o jogador de Mr Satan, que havia acabado de chegar ao
topo, foi tomado por maldade e, vendo que Calango havia acabado de conseguir
chegar também, chutou-o para a morte, empurrando-o para longe! O pobre líder de
caravana encontrou seu fim ao cair próximo de Pink, que ainda lutava contra as
quimeras que o ameaçavam. O mercenário, nesse meio tempo já havia matado dois
de seus inimigos e suava batalhando contra o último. Porém seu corpo já não
aguentava mais – o espadachim finalmente teve o crânio perfurado pela lança
daquela fera. Paulo Furão não tinha mais nenhum personagem, então Jafte Mudinho
o deixou passar a controlar o halfling H.
Gibrin usou seu martelinho para golpear o
homem-besta que agarrava H, assim fazendo-o soltar seu colega halfling. Menino
Ney e Goblin agora estavam no penúltimo nível, conseguiram se soltar durante a
confusão e avançavam para o topo.
O fazendeiro ainda levava sua amada galinha
consigo quando foi confrontado pelo demônio de metal e sangue que se formava.
Sem pensar duas vezes, decidiu sacrificar Berenice, a galinha, para por um fim
naquele terror – sim, a galinha foi lançada como arma contra o lorde do caos!
Me segurando muito para não rir, narrei que a armadura de caveira trajada pelo
animal pareceu ressonar com a figura infernal e ao tocá-lo explodiu em chamas
lilases. Aquele ataque direto feriu com efeito o lorde que se formava, mas não
o impediu de tomar sua forma final: um guerreiro armadurado e armado com um
mangual de três cabeças. Enquanto o xamã apontava seu dedo esquelético para o
grupo, indicando ataque, seus acólitos puxavam as lanças.
Os homens-bestas comuns entraram em estado
catatônico diante da aparição de seu lorde, abrindo a guarda e deixando aqueles
que faltavam chegarem ao topo também. Com isso, DJ, H, Mr Satan, Gibrin, Goblin
e Menino Ney encaravam de frente o causador de todo medo e morte ocorridos em
sua outrora pacífica vila. Era hora da retribuição!
O combate foi intenso e cruel, contudo os
deuses estavam do lado dos bravos aldeões. Antes que o xamã se tornasse uma
ameaça real, Mr Satan deu um chutão no mesmo – num ato igual ao que realizou
contra o líder Calango – e o jogou no fosso fumegante. Os acólitos ficaram sem
reação e em seguida passaram a se debandar, sem rumo. Enfurecido, o diabo
guerreiro girou sua arma para um golpe fatal contra o vigarista. Thiago Thigas,
que ficou sem personagens para jogar, teve de pedir um “emprestado” para Arthur
Autista, que o cedeu o Menino Ney. Uma verdadeira chuva de caveiras vingativas
caiu sobre o lorde do caos, ao mesmo tempo em que o grupo atacava sem dó os
homens-bestas que ousavam se aproximar. O golpe final foi dado por Menino Ney,
num chute explosivo que mandou uma das caveiras rumo a face do demônio!
Com o lorde destruído, o zigurate começou a
ruir – ao que parece a energia profana liberada desestabilizou todo o lugar. O
grupo, com medo da morte, sequer tomou um tempo para saquear o ouro que estava
espalhado ou os equipamentos do lorde que ficaram para trás – a armadura negra
e o o mangual demoníaco. A arma de Calango – o machado da tumba – também ficou
para trás. O bando e mais meia dúzia de aldeões sobreviventes saltaram para
dentro da embarcação e fugiram para sempre das vistas daquela construção
infernal, abandonados ao deus-dará do mar sem estrelas. Mas, mais uma vez,
talvez como uma bênção dada como recompensa, os deuses guiaram a embarcação
para a única saída. Distante, a horas de jornada, os navegantes passaram por um
túnel e saíram pelas águas de uma grande fenda, a milhas de distância de sua
pequenina vila. Dessa vez, a lua brilhava acima de suas cabeças, juntamente das
tão esperadas estrelas. A vila estava livre de seu tormento, mas, com certeza,
aquela não seria a última aventura daquele bravo grupo de aldeões.
Gribin, o anão ferreiro (de panelas) |
Conclusão
Quem já conhece a Marinheiros no Mar Sem
Estrelas e leu este diário do Pontos de Experiencia Blog, sabe que, segundo o
próprio autor da aventura, pouquíssimos grupos tiveram a ideia de usar o
incenso para aplacar a ira da besta marinha – na verdade, até alguns anos
atrás, apenas um grupo conhecido realizara a façanha. Pra minha surpresa, o
mais louco dos jogadores da minha mesa entrou pro “hall da fama” ao realizar
ele também esse feito. Ponto pra ele, parabéns, Arthur!
Eu fiquei um pouco decepcionado quando a
maior parte dos personagens que eu mais gostava morreram: os “traidores” do
Thigas fizeram uma bagunça, rolando duas mortes! Descansem em paz, Hisoka e
Calango!
Algo que eu também achei legal foi a coragem
dos jogadores em explorar o universo de jogo: durante a aventura inteira, dois
amigos meus sacrificaram seus peões apenas pra descobrir o que havia – tanto no
poço das almas quanto no fundo do Mar Sem Estrelas. Com certeza é algo que
mereceria recompensa, então assim o fiz, cedendo pontos extras em nossa
campanha principal de Tormenta para todos os jogadores. Foi um incentivo muito
interessante, eles amaram.
A cena do zigurate tinha tudo pra ser o mais
complexo e demorado de todos os conflitos que já narrei, mas, na verdade, tudo
rolou de forma intuitiva e veloz. Os personagens simplesmente decidiam o que
fariam, rolavam um teste e pronto, eis o resultado. Nada de rolagens cansativas
ou regras demais, foi rápido, simples e muito, mas muito divertido.
Espero poder mais rolar aventuras num futuro
próximo, quem sabe até com os mesmos personagens, dessa vez como verdadeiros
aventureiros!
A Tumba do Cavaleiro Esquecido - Exploração Por Testes e Narração Coletiva
By : luh reynaud
Saudações, cavaleiros sedentos por desafios e
tesouros! Alguns mestres tem um pouco de dificuldade em utilizar as Perícias de
forma satisfatória em seus jogos, resumindo-as em jogadas de Percepção. Isso
pode ser frustrante para aventuras menos focadas em combate e mais direcionadas
a desafios e exploração. Pensando nisso – e me baseando numa dica que vi há
muitos anos na blogosfera RPGística –, montei um evento no qual as perícias são
testadas de forma dinâmica e criativas. Muitos perigos e tesouros aguardam na
Tumba do Cavaleiro Esquecido!
A
Tumba do Cavaleiro Esquecido
Segundo contam as lendas, esta caverna é lar
da tumba de um antigo cavaleiro, cujo nome foi tragado pelas areias do tempo,
mas cujos feitos puseram-no como marco na história de seu reino. O herói, hoje
conhecido como Cavaleiro Esquecido, em vida acumulou equipamentos lendários,
despertando a ganância de muitos ladrões. Contudo, temendo que seus amados
itens caíssem em mãos erradas após sua morte, o Cavaleiro preparou-se, pediu a
construção de uma grandiosa tumba num local secreto, na base de uma pequena montanha
afastada de qualquer civilização, orou a sua deusa e pediu proteção… E quando
chegou sua hora, se foi, trajando suas vestes e armas lendárias, que
aguardariam pacientemente um novo portador, que só conseguiria encontrá-las
caso vencesse os desafios propostos pelo Cavaleiro Esquecido, provando sua
honra e valentia.
Mecânica
do encontro
Este evento dinâmico propõe narração coletiva
e valorização das várias habilidades dos personagens através da exploração de
uma dungeon fantástica e bastante aberta. No encontro, primeiramente os
personagens são apresentados à entrada da caverna onde se pode ler em runas
antigas “aqui jaz o maior dos cavaleiros” e com essa informação o bardo ou mago
do grupo poderá lembrar-se da lenda do Cavaleiro Esquecido. Itens lendários e
desafios numa masmorra? Isso deve ser o suficiente para despertar o interesse
dos jogadores.
Assim que os personagens adentrarem a
caverna, explique aos jogadores as regras deste evento:
1 – durante o encontro, cada personagem
deverá realizar uma série de testes, tendo de acumular três sucessos antes de
três falhas, onde os desafios serão testes de perícia (a CD varia de acordo com
o sistema utilizado e o nível do grupo);
2 – o encontro será dividido em rodadas, nas
quais cada personagem possuirá seu respectivo turno e nele deverá rolar um
teste de perícia para encarar um desafio;
3 – a cada rodada, cada personagem deverá
escolher uma perícia distinta a ser testada, não podendo escolher a mesma mais
de uma vez durante o teste estendido – diferentes personagens podem escolher a
mesma perícia (ambos podem testar Percepção, por exemplo), mas cada um apenas
uma vez;
4 – aqueles que falharam em seus testes
recebem 2d6 de dano, representando os perigos que correram;
5 – juntos, os jogadores e o mestre deverão,
de forma criativa, narrar a ação dos personagens dentro da tumba de acordo com
a perícia testada e o resultado do teste, efetivamente criando e desenvolvendo
os desafios da Tumba.
Regra opcional: cada personagem envolvido no
evento pode substituir um de seus testes de perícia por uma jogada de ataque
(CA igual a CD dos testes). Aos conjuradores do grupo é possível ainda
substituir um de seus testes de perícia por uma “jogada de magia”, onde o
personagem deverá lançar uma de suas magias e realizar um teste de Inteligência
com bônus igual a 1 + o nível da magia lançada (CD igual CD padrão dos testes).
Aqueles já tiverem sido bem-sucedidos ou que
tiverem falhado não precisam mais realizar testes, ou seja, são excluídos das
rodadas. Por fim, quando todos os personagens terminarem seus testes estendidos
(sendo bem-sucedidos ou não), o desafio acaba, o fim da masmorra finalmente foi
encontrado. O local cederá um dos equipamentos mágicos do Cavaleiro Esquecido
equivalente ao nível de valentia do grupo. Cada teste estendido vencido cede +1
ponto ao grupo, cada teste falho subtrai -1 ponto do montante. Compare o número
de pontos do grupo à tabela a seguir para discernir o equipamento mágico
encontrado:
Pontos
|
Recompensa
|
0 ou
menor
|
Sua
falta de valentia me dá pena!
|
1
|
Manoplas
da Brasa Viva
|
2
|
Mantos
do Wyvern
|
3
|
Ferrão
Glorioso
|
4 ou
maior
|
Escutcheon
|
Manoplas
da Brasa Viva: este par de manoplas de metal polido é
adornado de linhas vermelhas como brasa que incandescem quando próximas ao
fogo, sem ferir o usuário. Fornece resistência a fogo 10.
Mantos
do Wyvern: feito de asas de wyvern, este item mágico
fornece bônus de +5 em testes para esconder-se. Uma vez por dia, o usuário pode
se metamorfosear num wyvern: suas estatísticas não mudam, mas ele ganha a
habilidade de voo (15 m) e seus ataques tornam-se venenosos – um alvo atingido
por um ataque deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude (CD igual a 10 +
mod. de Constituição do usuário) ou recebe 1d6 de dano de Constituição.
Qualquer roupa ou equipamento é absorvido durante a transformação e retorna
quando a ela acaba. A habilidade de metamorfose pode ser mantida por até um
minuto.
Ferrão
Glorioso: arma principal do Cavaleiro Esquecido, esta exuberante
lança +1 causa dano como se fosse de duas categorias acima do padrão. Quando
uma jogada de ataque com esta lança resulta num acerto crítico, adicione +1d10
de dano de essência/força ao dano total.
Escutcheon:
este belíssimo escudo pesado +2 de metal é adornado de runas em suas bordas e
possui o brasão de uma imponente torre em seu centro. Uma vez por dia o usuário
pode assumir uma posição defensiva que adiciona +3 à sua defesa e o cede
redução de dano 10, contudo durante esse período ele não pode sair de sua
posição, permanecendo estático. A pose defensiva pode ser mantida por até um
minuto por dia.
Exemplo
de encontro na Tumba
Digamos que um grupo, composto por um ladino,
um guerreiro e um mago, acaba de encontrar a tumba e resolve encarar seus
perigos. Após o mestre explicar as regras deste evento, os jogadores conversam
entre si e decidem seus turnos: mago, guerreiro e ladino, respectivamente.
Primeiramente o mago resolve testar seu Conhecimento e obtém sucesso, seguido
por uma falha no teste de Percepção do guerreiro e um sucesso no teste de
Ladinagem do Ladino. Baseado em seus testes e resultados os jogadores decidem
que seus personagens, após caminharem por alguns minutos,foram pegos numa
terrível armadilha onde todos foram confinados num corredor da tumba que
desabava o teto: o guerreiro tratou de segurar a rocha com todas as suas
forças, mas, distraído, feriu-se com lanças que saíram das paredes (levando
seus devidos 2d6 de dano); o mago lembrou-se de um livro sobre engenharia e
engrenagens mecânicas e ajudou o ladino astuto a desarmar a arma mortal.
Na segunda rodada do evento, o mago decide
testar sua perícia de Identificar Magia e conseguiu um novo sucesso. Já o
guerreiro falha novamente, desta vez num teste de Acrobacia, enquanto o ladino
tem azar nos dados e falha em seu teste de Furtividade. Com isso, o grupo narra
que seus personagens encontraram um acampamento de hobgoblins e resolveram
passar furtivamente por eles: o guerreiro saltando pelas paredes da caverna e o
ladino escondendo-se nas sombras. Infelizmente ambos não obtiveram êxito e
foram feridos por guardas hobgoblins (levando cada um 2d6 de dano), tendo de
ser salvos pelo mago que o pensou rápido e identificou símbolos mágicos ao
redor da caverna, que ao serem lidos em voz alta culminaram num desmoronamento
acima dos goblinoides. Somaram-se dois sucessos para o mago, duas falhas para o
guerreiro e uma falha e um sucesso para o ladino. Logo, seguiram em frente.
Preocupados com as duas falhas do guerreiro e
com as perícias treinadas do mago que estavam acabando, os jogadores pensam
muito bem no que utilizar para vencerem o evento e alcançarem os tais itens
lendários… Infelizmente o mago tem falha num teste de Percepção, mas em
compensação o guerreiro (com a devida autorização do mestre) rola uma jogada de
ataque e obtém sucesso. Por fim, o ladino passa por pouco em seu teste de Acrobacia.
Os jogadores decidem que seus personagens haviam parado para descansar dos
encontros e deixaram a vigília para o mago que, distraído com seu grimório, não
percebeu a aproximação de hobgoblins remanescentes do desmoronamento. Com isso
o mesmo foi atacado (recebendo 2d6 de dano) e por sorte foi salvo pelo ladino,
que confundiu os inimigos com manobras acrobáticas. O guerreiro puxou seu
machado e acabou com o serviço.
Antes de iniciar a próxima rodada, o mago
pede para o mestre deixá-lo utilizar sua poção de cura, uma vez que não deseja
correr risco de perder ainda mais pontos de vida. O mestre não vê problema. O
guerreiro diz que não precisa de cura (ainda), uma vez que é bastante
resistente.
A próxima rodada se inicia bem: com a devida
autorização do mestre, o mago rola um “teste de magia”, gastando uma bola de
fogo (magia de 3° nível) e obtendo sucesso em sua jogada. O mago obteve três
sucessos e apenas uma falha, ou seja, venceu seu teste estendido! Já o
guerreiro não tem a mesma sorte e falha em seu teste de Atletismo, somando três
falhas e um sucesso, ou seja, fracassa em seu teste estendido. O ladino também
falha em seu teste de Conhecimento, somando dois sucessos e duas falhas…
Perigoso. Com base nos resultados, o mestre toma as rédeas e narra algo que já
tinha em mente: uma terrível esfinge surgiu em frente ao grupo, propondo um
enigma que infelizmente o ladino não foi capaz de resolver. A criatura irou-se
e atacou o pobre ladino, iniciando um desmoronamento (que recebeu 2d6 de dano)!
O guerreiro ainda tentou correr, mas foi atingido por alguns destroços (tomando
assim seus devidos 2d6 de dano). Quando tudo parecia perdido, o mago lançou uma
bola de fogo e matou dois coelhos numa cajadada só: impediu os destroços de
ferir seus aliados e ainda afastou a esfinge. Com a abertura que tiveram, o
grupo fugiu.
O mestre diz ao grupo que o mago e o
guerreiro não precisam mais rolar testes, uma vez que seus testes estendidos já
foram encerrados. Agora tudo está nas mãos do ladino! O ladino pensa, pensa, pensa
e decide apostar na sorte, testando uma jogada de ataque. E, olhem só, ele
consegue um acerto crítico! O grupo vibra com a vitória, o ladino pede para
narrar ele mesmo a cena de seu sucesso. Segundo o jogador, os personagens
finalmente encontraram o bendito salão do Cavaleiro Esquecido, que entretanto
ressurgiu como um espírito, para proteger seu tesouro. Uma batalha épica se
sucedeu, com o grupo trabalhando em conjunto, com uma imensa sinergia. O ladino
foi o mais valente, encarando o Cavaleiro frente a frente com seu florete e
conseguindo desferir o golpe final!
O mestre parabeniza o grupo e soma seus
pontos: dois testes estendido bem-sucedidos (+2 pontos) e um falho (-1 ponto).
Com isso a pontuação atingida foi de 1 ponto, que equivale à Manopla da Brasa
Viva. O grupo conversa e decide que o item vai ser bem utilizado nas mãos do
ladino. Bom, ele merece, conseguiu o crítico na hora certa!