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Resenha Tormenta 20 - Livro Básico

By : luh reynaud


A milhares de metros acima do chão, você finalmente toma coragem para abrir seus olhos, que imediatamente se arregalam diante de tão fabulosa visão. Depois de viajar vindo de outro continente, você finalmente consegue avistar Arton, o mundo de problemas, desafios e aventuras, realizando sua travessia através da inacreditável Vectora, a cidade voadora que atravessa todo o mundo. Abaixo de você, aventureiro, aguardam desafios que te convidam a enfrentá-los. O exército dos fanáticos puristas, a nação subterrânea dos finntroll, a ameaça oculta dos cultistas de Sszzaas, o terror iminente da Tormenta e seus demônios aberrantes.


Cabe a você, herói, fazer sua história. Quer seja você um cavaleiro honrado com sua nobre montaria, uma bárbara selvagem e corajosa com seu machado afiado, um mercenário fanfarrão que não recusa cortejar uma bela dama, uma maga concentrada em seus estudos arcanos, um inventor astuto com suas máquinas fantásticas ou uma sacerdotisa que recebe as graças divinas. Arton o convida a enfrentar seus desafios e explorar suas maravilhas, seja você quem for.


Agora cabe a você responder ao chamado.


Saudações, desafiantes da Tormenta! Tormenta é o maior universo de fantasia do Brasil – e provou isso com seus quase dois milhões de reais angariados em 2019, no financiamento de seu mais novo projeto: Tormenta 20. Tormenta 20 é o novo sistema de Tormenta, o próximo passo após Tormenta RPG, com regras remodeladas e novas adições de possibilidades, tudo isso visando um jogo mais customizável, único e divertido para todos.


O jogo passou por vários playtests e fases de teste, nas quais os próprios fãs e apoiadores ajudaram a decidir os rumos do novo sistema. Novas raças e classes foram adicionadas, novas possibilidades de customização e regras mais diretas e ágeis. E assim nasceu o livro básico de Tormenta 20, o qual falaremos agora nesta resenha.



Considerações iniciais


A versão finalizada do manual foi lançada no segundo semestre de 2020, num livro gigantesco de mais de quatrocentas páginas recheadas de informações não só do novo sistema, como também das mudanças e atualizações do cenário. Pra quem não sabe, Tormenta é um cenário que não se limita à mídia RPGística, uma vez que é abordado em livros, quadrinhos e até jogos de video-game! O próprio nascimento do cenário, no longínquo ano de 1999, remete ao lançamento da série de mangás de nome Holy Avenger, sobre a qual já falamos um pouco anteriormente aqui no blog. Isso significa que existem muitas influências sobre o cenário de Arton, que Tormenta está vivo e em constante mudança. Existem muitas perspectivas sobre o mundo de jogo e ele meio que pode ser o que você quiser. Além disso, nós, como fãs, podemos influenciar nos fatos que acontecem oficialmente, nós temos o poder de decidir os rumos tomados. E isso é maravilhoso!


Certo, dentro de sua campanha a palavra final é sua, você e seus amigos decidem o que é oficial ou não, mas é diferente de se sentir ouvido dentro da própria comunidade e saber que várias outras mesas vão jogar com as ideias que você ajudou a desenvolver. Todo esse engajamento, pra mim, é uma das melhores coisas que Tormenta pode oferecer.



Tormenta 20 – Livro Básico


Logo de início, temos a Introdução, onde se apresenta a mecânica básica e os pontos principais que tornam Tormenta um jogo único. A mecânica básica é a clássica jogada de d20, onde o personagem deve somar ou subtrair o valor de seus modificadores e comparar a uma dificuldade pré-determinada – caso o resultado seja igual ou maior a Classe de Dificuldade (ou CD) a tarefa foi bem-sucedida; caso a rolagem resulte num número menor que a CD, o personagem falhou. Logo a seguir se apresentam vinte coisas a saber sobre Tormenta, não sobre a mecânica em si, mas sobre o feeling do jogo, o que é bem legal para apresentar a proposta das aventuras e do próprio sistema. Tormenta é sobre você e seu grupo de aventureiros únicos e especiais, quer você seja um clássico humano guerreiro ou um exótico esqueleto inventor. Você é o protagonista de sua história e pode decidir seu próprio caminho para a glória de uma vida de aventuras. O Reinado é vasto, os deuses são imensamente influentes, magia e ciência dividem espaço entre as maravilhas de Arton, nada é bizarro ou estranho demais.


No capítulo um, discutimos sobre a Construção de Personagens, que é um processo extremamente divertido e bem fácil de aprender. Antes de construir a ficha em si, o livro nos sugere criar um conceito de personagem e já apresenta alguns parâmetros que vão ditar mais ou menos como devemos abordar o jogo. Os personagens, em sua maioria, serão heróis, aventureiros que apesar de suas mais variadas personalidades, lutam por um bem maior, e iniciam o jogo bem no princípio de suas carreiras, no primeiro nível. O conceito fala em apenas uma frase um pouco sobre o personagem e pode ajudar nas escolhas mecânicas. Tenha isso em mente quando for construir sua ficha.


A seguir, iniciamos a construção dos aspectos mecânicos, determinando os atributos básicos do personagem, que são seis: Força (poder físico e muscular), Destreza (agilidade e coordenação motora), Constituição (saúde e vigor físico), Inteligência (intelecto e raciocínio), Sabedoria (bom senso e percepção de mundo) e Carisma (magnetismo pessoal e influência). Esses atributos vão ditar, fundamentalmente, as potencialidades do personagem, as coisas que ele é naturalmente bom ou ruim. O livro mostra duas formas de gerar esses atributos: geração por rolagens ou por compra de pontos, este último permitindo maior controle dos atributos por parte do jogador.


Logo vem a hora de escolher dentre as raças de personagem, que em Tormenta 20 são dezessete, divididas entre raças básicas e raças extras. Essencialmente não há diferença entre raças básicas e extras, estas últimas são apenas as raças escolhidas pelos financiadores durante o processo de criação do livro. Nesta parte, raças clássicas como anões e elfos dividem espaço com raças exóticas tais quais medusas e minotauros e raças únicas de Tormenta como lefou e kliren. Sua escolha de raça geralmente virá com um pacote de bônus e penalidades em determinados atributos (representando aquilo que exemplares da raça naturalmente são bons ou ruins) e conjuntos de habilidades especiais. Devo dar destaque a raça osteon, de esqueletos reanimados por energia negativa, que são mortos-vivos inteligentes, diferentemente de seus pares que habitam aos montes em masmorras e covis malignos. Essa, com certeza, é uma das minhas raças preferidas!


Em seguida, temos as classes, que, aqui, possuem algumas mudanças em relação a outros sistemas clássicos d20. Pra início de conversa, existem apenas duas classes básicas arcanas, o bardo e o arcanista, contudo este último pode seguir três diferentes caminhos: o caminho do bruxo, o caminho do feiticeiro e o caminho do mago. Essencialmente, isso muda pouca coisa, uma vez que no sistema anterior, feiticeiro, bruxo e mago eram praticamente iguais. Os caminhos, contudo, vão determinar características importantes e limitações do personagem. Além das clássicas opções já conhecidas (guerreiro, clérigo, druida etc), há cinco classes bem distintas, sendo elas o bucaneiro, o cavaleiro, o inventor, o lutador e o nobre.


Todas as classes possuem pontos de mana, cujo valor inicial e aumento por nível são determinados pela classe, assim como funciona com os pontos de vida. Classes conjuradoras podem adicionar seu modificador relevante ao total de PM. Os pontos de mana servem como uma reserva de energia, stamina e poder mágico dos personagens, sendo utilizados para acionar habilidades, talentos, magias e capacidades raciais. O sistema de pontos de mana foi uma das melhores adições de Tormenta 20, pois evitam aquela montoeira de habilidades que podiam ser utilizadas “x vezes por dia” e acabavam atrapalhando o andamento fluido do jogo.


Outro aspecto muito interessante sobre as classes do sistema é sua capacidade de customização. Em vez de simplesmente ganhar poderes pré-definidos ao passar dos níveis, as classes te dão a opção de, a cada nível acima do primeiro, receber um poder de classe de uma lista, que o jogador pode escolher livremente. Caso queira, o jogador pode, também, abdicar de seu poder de classe e escolher um poder geral (como são chamados os talentos). Isso abre espaço para tornar o seu personagem o quão simples ou complexo você queira – você pode escolher somente poderes que aumentem seus atributos básicos ou poderes que deem novas capacidades e estilos de luta e equipamentos e toda sorte de coisas.


Temos, ainda, as origens, um aspecto já explorado por outros RPGs, como D&D 5 e Mighty Blade III, mas bastante novo para Tormenta. Uma origem representa um pouco da história do seu personagem antes de se tornar um aventureiro, antes do início da campanha. Talvez ele tenha sido um soldado protegendo um forte, uma assistente de laboratório que perdeu seu mestre, um eremita sábio ou mesmo um escravo que fugiu de seu senhor. As origens, além de colorir o personagem dando um passado legal para o mesmo, cede alguns benefícios mecânicos, que, apesar de simples, são bem interessantes. A origem concede alguns equipamentos iniciais e dois benefícios de uma pequena lista, que podem ser poderes ou perícias, à escolha do jogador.


Finalizando o capítulo, há uma seção que fala sobre as divindades do panteão, que é tão influente em Arton. Servos dos deuses são poderosos, recebendo bençãos em forma de poderes bastante temáticos: um servo do deus do sol Azgher, por exemplo, pode convocar fogo divino em suas armas ou verter água de pedras! Uma inovação muito legal do sistema é permitir que qualquer personagem seja um devoto dos deuses, independente de ser uma classe divina ou não, desde cumpra as obrigações e restrições do deus – tarefas que personagens de classes divinas também são obrigados a cumprir. Entretanto, classes divinas são favorecidas aqui, recebendo todos os poderes oferecidos por seu deus, enquanto classes não divinas escolhem apenas um.


Ah, uma informação adicional relevante que é abordada nesse capítulo: tendências (ou alinhamentos) são apenas uma regra opcional neste sistema. O que é perfeito, eu sempre achei desnecessário e, na verdade, muito restritivo querer aprisionar um personagem dentro de nove opções tão estritas. Parabéns, Tormenta 20, esse foi um dos melhores acertos do sistema!



Com o personagem construído com os parâmetros do capítulo anterior, podemos estudar mais sobre dois dos mais importantes aspectos de uma ficha de personagem, as Perícias e Poderes. Perícias são habilidades mundanas, necessárias pra superar obstáculos e desafios. Enquanto os atributos representam as potencialidades naturais, as perícias tratam das capacidades adquiridas e aprendidas no decorrer da vida do personagem. Todos os testes de Tormenta 20 são padronizados como testes de perícia, o que faz com que todos sigam a mesma mecânica básica. Testes de conhecimento, atletismo, diplomacia, intuição etc. são chamados de testes de perícia, assim como testes de reflexos, fortitude, vontade e iniciativa. Até mesmo testes de ataque (divididos entre luta e pontaria) são testes de perícia! Isso foi importante para fazer com que todos sigam a mesma escala e possam ser entendidos e calculados de forma mais fácil pelos jogadores. Eu amo sistemas que tem esse tipo de proposta e evitam vários tipos de cálculos diferentes para testes diferentes!


Após isso, temos a descrição dos poderes gerais, dos quais já falamos um pouco quando discutimos as possibilidades de customização das classes. Como eu já disse, poderes gerais podem ser escolhidos no lugar de poderes de classe, adicionando um pouco mais de complexidade ao personagem. Poderes gerais são divididos em cinco categorias: poderes de combate, poderes de destino, poderes de magia, poderes concedidos e poderes da Tormenta. Poderes de combate dão novas capacidades e táticas que podem ser usadas em batalha, enquanto poderes de destino se focam em habilidades mais amplas e gerais (como bônus em perícias, sentidos adicionais, adquirir aliados e etc). Poderes de magia vão desde escrever pergaminhos e celebrar rituais a aprimorar a conjuração de feitiços, enquanto poderes da Tormenta cedem habilidades demoníacas ao custo da individualidade do usuário. Poderes concedidos são os poderes que os deuses oferecem a seus devotos, cuja funcionalidade já discutimos anteriormente.


E o que seria de um aventureiro sem bons Equipamentos? Toda sorte de itens e serviços é justamente sobre o que trata o capítulo 3. Em vez de iniciar o jogo com determinada quantidade de moedas e comprar seu equipamento, como a versão anterior de Tormenta propunha, em Tormenta 20 todos os personagens como determinados tipos de equipamento, de forma a facilitar a escolha dos itens. Dessa forma, um personagem inicia no primeiro nível com alguns equipamentos de viagem, armas, armaduras e escudos baseados no que sabe ou não usar. Assim, um guerreiro pode iniciar o jogo com várias armas, além de um escudo e uma armadura pesada, enquanto um arcanista iniciará suas aventuras apenas com uma arma simples.


Além dos preços de armas, armaduras e equipamentos, o capítulo traz também o preço de serviços como viagens, hospedagens e refeições, estas últimas bem exploradas através de refeições especiais, verdadeiros banquetes que podem conceder pequenos bônus aos aventureiros!


O capítulo aborda, ainda, os itens superiores, que são como são chamados equipamentos especiais que concedem bônus ao portador. Qualquer item comum poder receber melhorias e se tornar um item superior através de modificações aplicadas, normalmente por personagens com a classe inventor. Itens superiores funcionam de forma similar a itens mágicos, mas são produzidos por pura ciência e habilidade!


Por falar em Magia, é disto que trata o próximo capítulo, o quarto capítulo do manual. Magia, como usual, é dividida em dois tipos principais: arcana e divina, a primeira provém de estudo ou aptidão natural enquanto a segunda é concedida por entidades poderosas do panteão. As magias são, ainda, classificadas em círculos, que vão do 1o ao 5o, representando o grau de poder da mesma. Enquanto magias de primeiro círculo excedem um pouco o nível de poder humano, magias de quinto círculo podem alterar a própria realidade!


Os feitiços são divididos também em escolas, que ajudam a organizar os efeitos e resistências, além de certas classes “conjuradoras parciais” (o bardo e o druida) que só podem conjurar magias de três escolas escolhidas.


Uma das coisas mais legais sobre as magias de Tormenta 20 é a possibilidade de aprimoramentos. Aprimoramentos são novas capacidades ou aumento de poder da magia. Os aprimoramentos são únicos e estão listados abaixo da descrição de cada magia, podendo ser “comprados” no momento que o conjurador lança o efeito. Desse modo, um clérigo pode pagar mais pontos de mana para que seu escudo da fé possa ser usado como reação e proteger um aliado ao salvá-lo de um ataque inimigo. Os aprimoramentos tornam cada magia mais única, sem necessariamente criar novas regras gerais. Você quer aprimorar determinada magia e deixá-la mais poderosa? Consulte a descrição e pague os PM necessários, pronto. Da mesma forma, isso faz com que magias possam ainda ser úteis em níveis mais altos, bastando ao conjurador pagar mais PM para tal.


O capítulo seguinte, nomeado Jogando, aborda as questões acerca da prática do jogo em si segundo o ponto de vista do jogador. Dá dicas de como declarar suas ações, compreender e interpretar seu personagem, lidar com vitórias e derrotas, além de vários outros temas importantes dentro de uma sessão de jogo. Destaque para uma das caixas de texto do capítulo que discute inclusão e preconceito, reforçando que uma sessão de Tormenta 20 deve ser um espaço seguro, onde desconforto e discriminação não tenham lugar. Obrigado, pessoal do Tormenta 20, por fazer do seu jogo um lugar mais seguro.


Logo, a próxima seção do capítulo começa a falar mais dos aspectos mecânicos de se jogar Tormenta 20, aprofundando as questões acerca de testes e combates. O combate ocorre da forma padrão, como nós, RPGistas já experientes em sistemas d20, estamos acostumados a lidar. Os testes são rolados como testes de perícia (luta ou pontaria) e devem se igualar ou ultrapassar a Defesa do alvo. Caso a rolagem natural do d20 esteja dentro da margem de crítico da sua arma, seu acerto foi espetacular, um acerto crítico, que dobra (ou triplica ou quadruplica, dependendo do multiplicador da arma) os dados de dano do ataque (dados adicionais, tais como dados de ataque furtivo, não são dobrados). O capítulo não fala nada sobre falhas críticas, mas creio que isso virá como regra opcional em algum suplemento futuro.


Após isso, no capítulo 6, falamos sobre o Mestre, suas atribuições, técnicas e métodos para discorrer um jogo de Tormenta 20. Abordando os conceitos e estrutura de sessão, aventura e campanha, o capítulo tenta dar parâmetros e dicas que ajudem o mestre em seu papel de condução. Foi uma escolha bastante interessante abordar de forma mais profunda os aspectos de storytelling, tanto do jogado (como abordado no capítulo anterior), quanto do mestre.


Aqui, nos é apresentada uma ótima forma de se lidar com NPCs aliados do grupo, com a mecânica de aliados, que utiliza os personagens como apoios que podem conceder bônus ou novas capacidades para o grupo como um todo. Como assim? Bom, a curandeira da vila que aceitou partir na incursão com o grupo, em vez de ter uma ficha própria, concederá aos membros do grupo a habilidade de se curar, pagando 1 PM por uso. Isso fala muito sobre a forma como o sistema se esforça para manter os holofotes e as decisões o tempo todo nas mãos dos jogadores, o que é super legal.


Além disso, o texto fala acerca dos ambientes que podem ser utilizados nas aventuras, dando alguns exemplos e fornecendo algumas tabelas inspiradoras. Por fim, o capítulo se encerra tratando de algumas sugestões de regras para o tempo entre aventuras, que podem gerar ganchos interessantes para a história do jogo.


Logo, se faz necessário estudar as Ameaças que os personagens jogadores enfrentarão em suas aventuras por Arton, abordando combates e outros perigos. Após ensinar brevemente como fazer suas próprias criaturas e inimigos, o livro nos concede cerca de oitenta fichas de inimigos já prontas, divididas em temáticas. Por exemplo, temos a seção de masmorras, onde é possível achar fichas de gárgulas, ratos gigantes e orcs; a seção dos puristas, onde encontramos as mecânicas para o exército de vilões fascistas de Arton! Achei o “bestiário” bastante satisfatório, senti que é plenamente possível rolar uma campanha só com as fichas presentes no livro básico, o que é ótimo.


Seguidamente, o capítulo trata sobre outros perigos que podem afetar os heróis, como armadilhas, doenças, venenos e etc. Uma nova mecânica bem legal é a de perigos complexos, que, essencialmente, são como combates e testes estendidos ao mesmo tempo. Numa cena de perigo complexo, o grupo terá de trabalhar em conjunto de forma superar um desafio, tal como uma avalanche, uma tempestade em alto-mar ou mesmo uma terrível armadilha mortal! Resumidamente, durante um perigo complexo os personagens vão todos tomar decisões e ações em seu turno que possam ajudá-los a superar a dificuldade e evitar seus perigos, rolando testes de perícia e enfrentando suas consequências.



E, é claro, após tratar sobre as ameaças e perigos, o tema do próximo capítulo são as Recompensas! As recompensas tratadas nessa parte tratam dos pontos de experiência e dos tesouros. São apresentadas as regras de pontos de experiências e outras formas de obtê-los durante as aventuras, interpretando os objetivos e credos do personagem e tudo mais, tudo isso sugestões de métodos bem definidos. Já quanto a tesouros, o capítulo nos apresenta tabelas de tesouros aleatórios por desafio e podem ser divididos entre moedas, riquezas, itens mundanos e itens mágicos.


Os itens mágicos, apesar de serem raros no cenário, tomam uma boa parte do capítulo, o que mostra o quanto eles são especiais, tendo suas próprias mecânicas e regras específicas. Várias tabelas distribuem poderes aleatórios para itens mágicos, o que é algo que eu sempre gostei quando gerava tesouros para as minhas aventuras, uma vez que acabava com armas mágicas com conceitos bastante único e exóticos.


O capítulo se encerra descrevendo os artefatos mais poderosos de Arton, itens mágicos com exemplares únicos e poder suficiente para mudar a realidade! Esses itens não devem ser distribuídos de qualquer forma para os jogadores, mas sim serem temas de campanhas inteiras!


Por fim, temos cerca de quarenta páginas inteiras falando sobre a história e geografia do Mundo de Arton, o cenário do sistema de Tormenta 20. Apesar de o livro inteiro discorrer sobre várias das características de Arton, este capítulo aborda de forma mais pontual e abrangente aspectos como a linha do tempo que fãs de longa data do jogo já conhecem e as novidades e atualizações dos últimos eventos ocorridos no cenário.


Arton é um continente de dimensões imensas, um mundo por si só onde povos de diversas raças dividem espaço com perigos fantásticos. A maior reunião de reinos civilizados é chamada de O Reinado, apesar de não ser perfeito, é uma coalização organizada, pacífica e que visa o progresso. Os reinos dessa coalização dividem espaço com feudos, repúblicas livres e a terrível Supremacia Purista, uma nação que nutre ódio por todas as raças não-humanas e objetiva seu extermínio. Além da Supremacia Purista, O Reinado enfrenta a ameça de Aslothia, o reino dos mortos-vivos, e Sckharshantallas, o reino regido pelo poderosíssimo rei dos dragões vermelhos!


Além do Reinado temos a ilha oriental do Império de Jade, o reino subterrâneo dos anões, mares cruéis e repletos de piratas, a ilha perdida de Galrasia e o maior de todos os desafios de Arton: a insanidade e corrupção rubra da Tormenta!


A tempestade demoníaca que dá nome ao cenário se trata de uma invasão extraplanar de criaturas quase lovecraftianas que destroem e corrompem Arton, para torná-la parte de si mesma. Mesmo os mais poderosos aventureiros pouco podem fazer diante de tão horrenda ameaça, o que torna a Tormenta a maior de todas as aventuras que um herói artoniano pode enfrentar. Ainda assim, Arton tem inúmeras outras coisas a se descobrir e explorar, desafios infinitos a serem superados.



Considerações finais


Com o final do último capítulo, o livro apresenta poucas coisas a mais, mas que são de grande utilidade ao leitor, como apêndices e clarificações de regras. Contudo, pra mim, o mais legal ao finalizar o livro foi ver meu nome da lista de apoiadores e saber que eu ajudei a por esse projeto em prática. Tormenta é um jogo muito querido por mim e, com certeza, um dos meus sistemas preferidos. Sua versão atual está extremamente divertida e não deve nada a qualquer RPG gringo.


Se você ficou interessado no jogo, não deixe de dar uma olhada na loja da Jambô Editora, te garanto que está valendo bastante a pena. Não se esqueça também de comentar o que achou da resenha, se tem alguns pontos que gostaria de falar sobre o sistema ou se quer ver mais de Tormenta 20 por aqui! 

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