Archive for 2017

Diário de Campanha: Academia Arcana de Heróis - Cap. 01: Uma Recepção Agitada

By : luh reynaud
Respectivamente: Aizawa, Critias, Azura e Escanor.

Saudações, exploradores mágicos! Finalmente, na postagem de hoje venho relatar as sessões da minha nova campanha, a Academia Arcana de Heróis! Pra falar a verdade, a campanha já está bem avançada, só os reportes que atrasaram mesmo, foi mal...

No decorrer das sessões, alguns personagens cresceram, outros sumiram, a trama se desenvolveu... Está sendo uma experiência gratificante narrar aventuras nessa pegada, um verdadeiro desafio a ser superado, pois este que vos fala enfrentou algumas crises de inspiração que atrapalharam o processo. Sem mais, metam a cara nos livros e vão estudar magia!

Quem são os heróis?

Aizawa – Lefou Clérigo de Nimb 1 [Thigas]
Filho de uma sacerdotisa da vida, o jovem Aizawa cresceu inteligente e esforçado. Um dia, por um reles capricho do deus do acaso, acabou entrando em contato com o plano do caos, enlouquecendo e adquirindo poderes insanos. Foi enviado para a academia pra controlar seus novos poderes e controlar sua insanidade.

Azura – Sprite Erudita 1 [Conci]
Após ser expulsa de sua antiga escola de magia, foi pressionada pela família a entrar na Academia Arcana e dar seguimento à tradição familiar nos estudos. É extremamente simpática e esperta, contudo acima de tudo busca se divertir e namorar.

Critias – Humano Lutador 1 [Alefe]
Órfão adotado como discípulo para integrar o exército de Sckharshantallas, aprendeu a sabedoria das ruas, e a arte marcial dos caçadores de dragões do Rei dos Dragões Vermelhos. Viveu algumas aventuras e foi enviado para a Academia Arcana para aprimorar suas habilidades.

Nos capítulos anteriores


Uma recepção agitada

Ah, a Grande Academia Arcana! Uma verdadeira maravilha criada por Talude, o mestre máximo da magia, e abençoada por Wynna, a deusa arcana. Lar de poderosos magos e futuros aventureiros épicos, trata-se da maior e mais completa instituição de ensino mágico do mundo. Diariamente, seus estudantes encaram situações inimagináveis, conjuram magias esquecidas e testes desafiadores, tudo isso sem deixar a matéria das provas acumular! Durante a temporada de matrículas, o vai-e-vem é impressionante entre a dimensão de Arton e a dimensão da escola, que só pode ser acessada através de portais.

No meio dessa multidão, Critias, um jovem e esforçado aspirante a aventureiro, tentava se situar ao observar a inabalável magnificência do plano mágico em meio ao caos de alunos novatos chegando. Não distante, uma estranha figura de aparência bizarra, de físico grande e magro permanecia estática de pé: era Aizawa, o louco. Após uma troca de olhares de estranhamento, ambos tiveram sua atenção posta sob um velhote que “comia com os olhos” cada aluna bonitinha que passava por perto. Ao que o velho começou a olhar de maneira incômoda para Azura, uma pequena sprite estudiosa, Critias interferiu, intimidando-o para que a deixasse em paz. “Velho tarado”, finalizou ele.

Com a entrada dos novatos, Raschid, o mais conhecido zelador da escola, os acompanhou e passou todo o regulamento: a academia era maravilhosa, porém rígida! Todos os personagens acabaram por adotar quartos individuais e após arrumarem seus pertences, rumaram à abertura anual e primeira palestra.

Naquele auditório encontravam-se centenas de novatos, atentos a ouvir a glamourosa Lady Splenda, a oradora oficial, dos professores e do tão esperado diretor Talude. Qual não foi a surpresa de Critias ao observar que Talude era o velhote tarado que ele havia ameaçado mais cedo! Sabendo que tinha se metido em problemas, o rapaz suspirou de desânimo.

FESTA!

Mandando o clima sério embora, os veteranos tiveram direito a organizar uma festa de admissão dos calouros, uma verdadeira calourada que ocorreu após a palestra no auditório. Fisher foi o responsável e já de início se demonstrou famoso no ambiente escolar, tanto por ser extremamente inteligente e orgulhoso quanto por abusar dos alunos novatos e nunca ser pego. E claro que naquela noite não seria diferente.

Após algumas bebidas e música, Fisher chamou a todos os novatos do local e impôs um desafio: teriam de enfrentar dificuldades, pagando “prendas” ou... Segundo ele, os novatos não iriam querer saber da outra opção. Temendo qualquer problema no primeiro dia, mas ao mesmo tempo animados pra testar suas habilidades, Aizawa, Azura e Critias aceitaram. Grupos seriam formados e tarefas seriam dadas: o primeiro deles, composto por Critias, uma moreau ninja, um guerreiro armadurado e uma pirata atiradora, teria a missão de roubar um dos turbantes de Raschid, o zelador! A Aizawa, por sua índole caótica, foi confiada a função de atrapalhar o primeiro grupo, e para tanto ele contaria com um enviado de Fisher, uma elfa-do-mar e um halfling feiticeiros. Por fim, Azura, uma estranha necromate, um orc bárbaro e uma elfa maga tiveram de arrancar um tufo de pelos de um animal selvagem específico do zoo da escola.

Com uma “batalha de mentes” entre Critias e Aizawa, uma rivalidade e até inimizade surgiu: uma vez que o lutador descobriu que o louco tentava o atrapalhar, ficou muito zangado. Com sua conduta insana, Aizawa apenas se divertia, mal sabia que Fisher usava aquilo como teste para contratá-lo como seu capanga. Critias tentou bater na porta de Raschid e distraí-lo enquanto Sonson, a moreau do macaco, entrava furtivamente pela janela e roubava-o – a atiradora ficaria na retaguarda, em caso de ataque de Aizawa. Um grito da moreau interrompeu a distração de Raschid, contudo Critias agiu rápido e adentrou antes do zelador. Ao ver sua colega sendo atacada por um tipo de serpente feita de panos – provavelmente uma armadilha mágica – o lutador mostrou a que veio e que com dois golpes velozes, derrubou a criatura que se revelou ser o próprio turbante procurado. Sonson velozmente se recompôs e fugiu. Raschid não deixou barato e, embora não pudesse capturar a moreau, com um tapão desacordou Critias.

Como um bom louco, Aizawa simplesmente seguiu em frente, tentando pegar o turbante que estava nas mãos de Sonson e ignorando Ruby Heart, a pirata. Quando confrontado pela mesma, resolveu a situação rapidamente com uma de suas magias do caos, inserindo medo no coração da moça. Sem tempo a perder, avançou tentando capturar a macaquinha com a ajuda de sua companheira Serena, a elfa-do-mar, contudo para seu azar, não era rápido o suficiente (e seus testes de corrida não foram dos melhores).

Do outro lado, distante da festa, Azura e seus companheiros bolavam um plano de como encontrar a besta descrita no desafio e optaram pelo clássico dividir para procurar. Com seu instinto de rastreio (e bons dados), a fadinha observou a enorme fera enjaulada de presas protuberantes, o tal de blastblum, e pensou numa forma de distraí-lo. Usando uma de suas poções para criar luminescência numa das plantinhas próximas, chamou a atenção da fera, adentrou furtivamente na jaula, arrancou os fios e saiu. Mal pode perceber a aproximação de um vulto, um enviado de Fisher pra atrapalhar os novatos. Mostrando que não estava para brincadeiras, o rapaz lançou um tipo de pequena granada, mas que foi instintivamente esquivada por Azura. Temendo não ter a mesma sorte nas próximas vezes, bateu suas asas o mais rápido que pode e sumiu do local. Para que tivessem mais chances de não serem pegos, Azura sugeriu a seus companheiros que escondessem o tufo de pelos em um deles e se separassem, pois assim os rapazes que tentavam atrapalhá-los, não saberiam a quem seguir. Uma idéia genial, parabéns, Azura!

Com a volta à festa e os desafios cumpridos – pelo menos pela maior parte dos grupos –, a carranca de Fisher foi inevitável. Esses novatos eram fortes e poderiam causar problemas a seus negócios. Ele ficaria de olho neles. Mas ao menos agora contava com o apoio de Aizawa, o louco.

Que a bênção de Wynna caia sob vocês!

- Essa aventura foi um tantinho parada, na verdade. Os jogadores desanimaram um pouquinho no início, mas as cenas de perseguição compensaram de certa forma. Acho que tudo bem, afinal, foi apenas a introdução. Mesmo assim, anotei isso para que não se repetisse: deixar as aventuras com menos papo e mais ação!

- O jogador do Aizawa quis adotar uma postura diferente nessa campanha, sendo literalmente aleatório e indo contra os “mocinhos”. Então, sim um dos meus personagens é um vilão! Depois do fim da aventura até deixei o Aizawa trocar de quarto e dividir com o Fisher.

- Admito que sem perceber acabei pegando um pouco mais leve com os desafios referentes à personagem da minha namorada e isso não foi lá muito legal de fazer. Novamente, anotei isso para que não se repetisse: ninguém pode ter privilégios (até ela achou ruim que eu tenha pegado leve!).

- Pra todo mundo terminar a sessão animado, deixei que cada personagem escolhesse um NPC pra seu personagem “dar uns pegas”. Ora, eles são jovens numa festa, esperavam o quê? Aizawa se envolveu com a quase nudez da elfa-do-mar (mal adaptada às roupas terrestres); Critias ficou apaixonadinho pela pirata que costumava de fumar umas “ervas estranhas”. Azura, apesar do tamanho, se revelou pegadora: beijou o bárbaro e mais outra NPC.

Infelizmente o jogador do Escanor não pode participar.

Foi uma sessão tranquila, mas que já mostrou a vida de um aluno da Grande Academia Arcana: repleta de pessoas interessantes, inimizades perigosas, perigos escolares e uma vida atarefada de estudos! Nos próximos reportes, relatarei o futuro dos personagens e seus primeiros envolvimentos em problemas que foram extremamente perigosos! Mas e vocês, que tipo de personagens fariam numa aventura de academia arcana?

Aventura Pronta: O Dilema da Lótus Negra

By : luh reynaud

Saudações, sedentos por aventuras! Uma sábia da floresta começa a atacar a civilização, no intuito de reerguer o culto a uma deusa antiga. A caravana real é atacada e sua filha feita de refém. O dilema entre o bem e o mal se encontra mais forte do que nunca!

O Dilema da Lótus Negra é uma aventura para personagens de baixos níveis, ambientado em Tormenta RPG, mas extremamente fácil de ser adaptada para outros sistemas. Foi criada para uma amiga como uma one-shot narrada no evento Virada Nerd da cidade de São Paulo.

O Dilema da Lótus Negra

Nos domínios de Petrynia, dentro das matas do Bosque de Farn, existia uma sábia ermitoa temente à deusa élfica, seu nome era Flor-de-Lótus. Com a queda da grande deusa, a druida entrou em desespero, pois apenas mantinha o bosque vivo devido ao poder concebido pela divindade. A queda de Glórienn significava a morte de toda aquela vida, e isso Flor-de-Lótus não podia admitir.

Flor-de-Lótus reuniu um grupo de animais corajosos o bastante para adentrar nas vilas que circundavam a floresta, a fim de pedir a ajuda dos aldeões. A druida acreditava que, cultuando a deusa mais fervorosamente, seria possível que a mesma readquirisse seu poder. Contudo os humanos nada ouviram do que a sábia e seus ajudantes tinham a falar, pois estavam ocupados demais com seus próprios problemas. Desesperada, a moça temeu pelo fim. Mas estava disposta a tudo para proteger àquelas vidas das matas.

Segundo os aldeões que a conheciam, a graciosa elfa enlouqueceu, se tornou tirânica e opressora, não aceitando outros cultos que não fossem à deusa Glórienn e raptando os filhos daqueles que se recusassem a seguir suas ordens. Para a floresta, Lótus agiu com coragem e fez o que era necessário para que a vida sobrevivesse. De uma forma ou de outra, passou a ser conhecida como Lótus Negra. E para ela, que assim fosse.


Situação

A caravana real atravessava a região próxima ao Bosque de Farn, no intuito de participar de uma importante reunião de regentes quando foi abordada por bestas selvagens. Seus soldados ofereceram resistência e foram mortalmente feridos. A rainha Adelia está assustada e o rei Altamir se encontra ferido. Mas o pior: a pequena princesa Laura foi raptada pelas bestas! Apenas os aventureiros que coincidentemente passavam por ali próximos poderão ajudar!

Locais

- Floresta alagada de Halder: cheia de locações alagadas nesta época do ano, esta floresta se encontra agitada por conta das recentes ações de Lótus Negra. Alguns animais selvagens podem atacar os aventureiros!

- Vilarejo de Halder: uma vila tradicionalmente culinária cujos habitantes não possuem paz nesse momento de dificuldade. Pessoas assustadas, mães desesperadas por terem tido seus filhos raptados. São coagidos a cultuarem uma deusa que sequer conhecem para que seus filhos permaneçam vivos. Uma das mães pede com todas as suas forças que procurem saber o que aconteceu com seu filho Clay.

- Castelo no Carvalho: atual morada de Lótus Negra, prisão das crianças raptadas e sede do culto à deusa élfica. Um local rústico ao mesmo tempo em que inspira nobreza. Rodeado por um ar de perigo, pode esconder desafios para quem ousar invadir o local.

Cléber e seu sonho de ser aventureiro

Personalidades

- Rainha Adelia e rei Altamir: Adelia é valente e preocupada com sua filhinha de apenas 6 anos, contudo não pode seguir sozinha e deixar seu marido e seus soldados sem cuidados. Altamir foi ferido profundamente e se encontra impossibilitado de mover-se. Oferecem uma alta recompensa para que os heróis resgatem sua filha.

- Lótus Negra: após notar que o egoísmo dos humanos mataria a deusa e a floresta, resolveu agir por si mesma e reerguer o culto à Glórienn. Tem o apoio dos seres da floresta, mas é odiada pelos aldeões.

- Sábio Clinton: ancião minotauro responsável pelo vilarejo de Halder. Apesar de ser rabugento e boca suja, poderá ajudar com informações úteis sobre os ataques e sobre Lótus.

- Cléber: um jovem medroso e descuidado, mas que deseja ajudar o grupo a acabar com o perigo dos ataques ao seu vilarejo. Pode acabar atrapalhando o grupo, mas tem bom coração.

- Nyphae: único soldado real que possui condições de seguir com os aventureiros. É extremamente leal à família real, sério e concentrado.

Gideon, o mercenário

Eventos e complicações

- O encontro com a caravana destruída deverá acontecer poucos minutos depois do ataque ter ocorrido, os aventureiros devem seguir os rastros (Sobrevivência CD 10 ou Percepção CD 15) o quanto antes se quiserem acompanhar as bestas.

- A floresta alagada possui alguns animais atiçados, eventos estranhos e possibilidade de encontros.

- O grupo de aventureiros ocasionalmente passará pelo vilarejo de Halder, uma vez que alguns rastros passam por entre ele. Os aldeões estarão temerosos e ao mesmo tempo esperançosos. Se convencidos, podem ceder itens simples, mas úteis. Cléber se candidata a escudeiro do grupo.

- O Castelo no Carvalho se revela uma construção majestosa e perigosa, sendo necessário enfrentar seus obstáculos para chegar a Laura e Lótus.

- Um mercenário adentra o castelo pouco depois dos aventureiros. Seu nome é Gideon e ele possui a missão de acabar com Lótus Negra antes que a mesma atrapalhe ainda mais os negócios dos senhores de terra próximos.

- Com as informações passadas pelos aldeões, a imagem passada de Lótus será uma tirana louca e de fé insana. Será uma surpresa quando, após algumas rodadas de combate, sua motivação revelar-se nobre. Nyphae se deixará tocar pela história da deusa élfica caída e passará para o lado de Lótus, inclusive se aliando em combate! A própria princesa Laura se encontrará confusa, uma vez que a druida não demonstrou ter índole maligna, embora seus atos indubitavelmente sejam. O que fazer?

Castelo no Carvalho

Após a entrada dos aventureiros na masmorra, uma cena mostra um novo antagonista também entrando no castelo: Gideon, um mercenário contratado por senhores de terras para matar Lótus Negra, uma vez que  mesma traz problemas para seus domínios.

A masmorra é povoada por seres da floresta que serão agressivos para com os heróis, por melhores que sejam suas intenções!


Masmorra

1 – Este primeiro salão é tratado com uma magia perigosa, cujo efeito decai sobre aqueles de espírito fraco (teste de Von CD 15), fazendo-os ficar extremamente lerdos, caminhando apenas metade do seu deslocamento por movimento por 1d8 horas.

2 – Esta sala aparenta ser comum, mas acomoda um raro tesouro e uma terrível armadilha. Ao que os aventureiros entram, o tronco da árvore se fecha, trancando-os lá dentro (For CD 15 para derrubar ou acumular 30 de dano para destruir [madeira RD 10]). Raízes prendem os pés dos presentes (Ref CD 15 para escapar) e cogumelos começam a exalar aroma venenoso (Fort 15 por turno para evitar 1d6 de dano). Uma espada longa de madeira Tollon se encontra fincada no chão da sala.

3 – Rastros de garras nas paredes.

4 – Sala de vigília vazia, comida estocada e utensílios rudes podem ser encontrados aqui (pele de animais, chifres, presas e etc.).

5 – Manchas de sangue pintam o chão, um grupo de quatro kobolds gargalha maquiavelicamente ao matar um dos jovens que tentava fugir dali.

6 – Corredor cheio de estranhas esculturas de madeira.

7 – Corredor aumenta de largura, sons de alguém falando ao longe.

8 – Estranhas estátuas de raízes acompanham com os olhos qualquer um que entre aqui. Um tesouro de ND 3 aqui reside.

9 – Uma gaiola de madeira extremamente resistente se faz cair sobre os aventureiros (Ref CD 15 para escapar, For CD 20 para levantar).

10 – Encontro final com Lótus e seis lobos ferozes. Gideon estará aqui, lutando contra dois lobos. Aquele que tentar se aproximar da gaiola de madeira onde estão presas as crianças do vilarejo e a princesa será surpreendido por uma armadilha de estaca no chão (Ref CD 15, 2d6 de dano).


Fichas para Tormenta RPG

Lótus Negra ND 2
Elfa, Druida Metamorfo 3, Neutro
Iniciativa + 8
Sentidos: Percepção + 8
CA: 17
PV: 36
Deslocamento: 9m
Resistências: Fort 6, Ref 3, Von 5
Ataques corpo-a-corpo: Mordida + 6 (2d6+5) ou Lança + 6 (1d6+5)
Habilidades: For 17, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 14, Car 8
Perícias: Adestrar animais +5, Atletismo +9, Conhecimento (natureza) +8, Sobrevivência +8.
Talentos: Casca Grossa, Arma natural aprimorada (mordida), Brecha na guarda
Empatia Selvagem: Lótus pode se comunicar com quaisquer Animais.
Caminho da Floresta: Lótus pode se mover por terreno difícil natural sem redução em seu deslocamento.
Forma Selvagem (2 Habilidades): Lótus pode se transformar 5 vezes por dia em uma forma meio animal, adquirindo bocarra (+1d6 de dano na mordida) e brutalidade (For +4).
Equipamento: Lança.
Tesouro: Padrão.

Nyphae ND 1
Elfo, Guerreiro 2, Leal e Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +8, visão na penumbra
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 25.
Resistências: Fort +3, Ref +4, Von +0 (+4 contra encantamentos), imunidade a sono.
Deslocamento: 6 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada curta +3 (1d6+2, 19-20).
Ataques a distância: arco composto +6 (1d6+2, x3).
Habilidades: For 12, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 9, Car 8.
Perícias: Ofício (soldado) +6.
Tiro Certeiro: +1 nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque a distância a até 9m.
Tiro Preciso: pode fazer ataques a distância contra inimigos adjacentes sem sofrer penalidade de -4 no ataque.
Tiro Longo: o incremento de distância de qualquer arma de ataque a distância é dobrado.
Equipamento: arco composto, brunea, espada curta, flechas x20.
Tesouro: nenhum.

Gideon ND 1
Humanoide 3, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +5, visão no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 15.
Resistências: Fort +4, Ref +2, Von +0.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: maça +6 (1d8+4).
Ataques à Distância: azagaia +3 (1d6+4, 9 m).
Habilidades: For 17, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6.
Perícias: Furtividade +3.
Equipamento: azagaia, couro batido, escudo pesado, maça.
Tesouro: padrão.

Cléber ND 1/3
Humano, Plebeu 2, Leal e Neutro
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção +5.
Classe de Armadura: 11.
Pontos de Vida: 10.
Resistências: Fort +3, Ref +1, Von +1.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: clava +2 (1d6+1).
Habilidades: For 12, Des 10, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 10.
Perícias: Atletismo +5, Iniciativa +5.
Equipamento: clava.
Tesouro: nenhum.

Espadachins & Feiticeiros: Cap. 1 - A Estranha Floresta de Beloferro

By : luh reynaud

Saudações, mercenários e aventureiros! Inspirado em contos de Espada & Feitiçaria e na nova campanha do Perdidos no PlayOuro & Glória –, resolvi rolar uma pequena série de aventuras que nomeei de Espadachins & Feiticeiros.

Espada & Feitiçaria (Sword & Sorcery no original) é um subgênero da fantasia que busca retratar elementos fantásticos de forma mais sombria, misteriosa e magnífica, numa era pós grandes civilizações, onde os povos tentam se reerguer e alguns poucos corajosos buscam seu lugar ao sol. Em crônicas desse gênero, os protagonistas são pessoas relativamente comuns, que contam apenas com seus músculos, astúcia e coragem para confrontar o desconhecido, conquistar tesouros e fama. Os aventureiros sofrem constantes conflitos do tipo eu contra o mundo, onde suas ambições costumam pesar mais na balança, caracterizando-os não como heróis, mas sim como sobreviventes.

Resolvi utilizar Mighty Blade III para estas aventuras, pois desejava testar o sistema numa campanha e apresentar aos meus jogadores. Embora não seja o sistema mais adaptado para a proposta, considerei não haver problemas em emular alguns elementos do gênero para o conjunto de regras. E por falar nos jogadores, apenas dois puderam se apresentar para a jogatina: um deles criou um levent espadachim e o outro, um tailox feiticeiro. Só consegui notar depois, mas se puderem perceber, as classes dos personagens representam cada um dos arquétipos de Espada & Feitiçaria! Os personagens ficaram bastante diferentes do convencional do meu grupo e nomenclatura baseada no Brasil Colonial (roubei essa idéia da campanha Ouro & Glória) só ajudou a criar esse clima de jogo diferenciado.


Encontro em Beloferro

Nas primeiras cenas houve a apresentação de Beloferro, uma pequenina vila longe das rotas comerciais e das grandes cidades. Os moradores locais eram acostumados à idéia de nascer, crescer e morrer sem nunca ter conhecido o mundo lá fora, uma vez que os ermos são extremamente perigosos.

Nesse contexto, Serafim, um humanóide alado, caminhava entre as ruas do centro em busca de comida. Era um verdadeiro sobrevivente, vivendo nas matas ao redor da vila desde que fora expulso de sua tribo, visitando a comunidade apenas quando necessário. À sua espreita, desejando sua bolsa de moedas, o sagaz Joaquim seguia o alvo furtivamente, se misturando aos aldeões ao redor. O homem-raposa era figura conhecida local tanto por seus inúmeros furtos, quanto por seu carisma instigante.

Ambos ouviram alguns boatos acerca da mina que recentemente fora abandonada e rumores sobre uma lendária torre repleta de jóias e guardam as informações na mente. Para homens ambiciosos, aquelas poderiam ser oportunidades de ouro...

Após uma tentativa falha de furto ao fingir esbarrar em Serafim, Joaquim se viu obrigado a se afastar – ao menos por enquanto –, pois o homem-alado estava desconfiado... Serafim em seguida foi abordado por uma moça que estranhamente alegava que o mesmo possuía uma semelhança sobrenatural com seu marido desaparecido. Curioso, o rapaz segue a mulher, indagando sobre o caso. O marido em questão era um minerador e havia desaparecido na mina próxima há cerca de duas semanas. Serafim, apiedado e secretamente ansioso para demonstrar sua coragem, prometeu investigar sobre o caso e voltar com respostas.

  • Começar sessões é sempre um desafio. Começar a sessão de uma campanha nova e de um estilo diferente, mais ainda! Sem planejar nada de background ou coisa do tipo, iniciamos a jogatina. O Serafim ficou bem arrogante e boçal, o Joaquim é mais astuto e malandro. Eu curti.



Madame Lalaurie e a substituição do destino

Joaquim pensava numa nova forma de roubar o homem-alado, quando foi chamado pelo pequeno Pedro, uma criança que pedia por ajuda, pois seu lagarto de estimação sumira e o mesmo não conseguia encontrá-lo. Guiado pelo pequeno, Joaquim acabou adentrando numa casa abandonada, cheia de móveis velhos e empoeirados – sozinho, já que a criança tinha medo.

Para sua surpresa, ao atravessar alguns cômodos, o homem-raposa deu de cara com uma sala enfeitada com lindos véus e objeto cintilantes, onde, logo atrás de uma mesa com entalhes bem trabalhados, residia uma velha senhora. De pele negra, cabelos trançados e um tapa-olho cobrindo o olho direito, a anciã observava uma espécie de esfera de cristal enquanto acariciava o lagarto procurado. O rapaz se viu assustado ao mesmo tempo em que admirado... Principalmente quando a anciã o chamou pelo nome.

Atuando como uma espécie de vidente, ela se apresentou como Madame Lalaurie, e se dispôs a ler a sorte de Joaquim, que se revelou terrível. Ao procurar pela torre das lendas, Joaquim indubitavelmente morreria, ao menos que encontrasse outra vida que perecesse em seu lugar. Por fim, a velha cobrou seu preço: um pedaço da alma do rapaz que, ao perdê-la, tornar-se-ia incapaz de sonhar! Aceitando a proposta e amedrontado pelo que a senhora poderia fazer, ele cedeu uma parte de seu espírito, caindo na inconsciência em seguida.

Joaquim acordou alguns minutos depois, de pé em frente à casa, segurando o lagarto do pequeno garotinho. Perplexo, ele começou a pensar sobre o ocorrido... Era uma oportunidade arriscada, mas ele não iria perdê-la! Iria encontrar alguém para morrer em seu lugar. E já tinha uma idéia de quem poderia ser...

  • Essa cena foi puro, puro, puro improviso. Eu queria montar algo legal pro Joaquim, pra que ele não ficasse meio avulso na história. Quando pensei em algo místico, esse encontro me veio em mente e, modéstia à parte, foi genial.



Sobre o caso das minas

Tal como um pássaro empolgado ao aprender a voar, Serafim ansiava por demonstrar sua bravura àquele povo pacato de Beloferro. Para ele, todos eram inferiores por não possuírem a capacidade de viajar pelos céus e deveriam agraciá-lo por seu par de asas. Com esse sentimento, abriu voo e buscou o responsável local para maiores informações sobre o caso das minas. Joaquim, que distante conseguiu observar o voo do homem-alado, o seguiu. Com certeza, ele seria uma boa companhia em busca da torre.

Serafim foi recebido por três cidadãos sumariamente armados com garfos de feno e partes desencontradas de armaduras, apenas um deles, tratado como capitão da guarda, portava uma espada e trajes de melhor qualidade. O prefeito se encontrava atrás dos soldados e já esperava pela vinda do rapaz: as notícias corriam naquela pequena vila.

Ao ser indagado, o prefeito relutou, mas vendo que o homem parecia intimidador e um melhor espadachim que seus soldados, falou tudo que sabia sobre a situação. A raposa ladra, que chegou durante a conversa, foi reconhecida por Serafim e acusada de tentar furtá-lo, mas por fim acabou podendo ouvir o caso com a promessa de realizar algo sobre o mesmo.

A vila de Beloferro sobrevivia a partir da mineração de ferro de uma mina local e a forja de materiais simples, contudo há alguns meses alguns mineradores sumiram durante o trabalho. Os casos vieram se repetindo, até que os trabalhadores passaram a se negar a continuar. Em silêncio, se recolheram à suas casas e nada falaram sobre o assunto. Há poucos dias, todos foram vistos saindo do vilarejo, deslocando-se para outra localidade. Os soldados enviados para investigar as minas não mais voltaram. Tudo sobre os eventos recentes na mina permaneciam um mistério...

Com base nisso, Serafim, seguido por Joaquim, deram as costas e rumaram para fora da cidadezinha. O rapaz-alado, com certa arrogância disse ao prefeito que iria resolver aquele caso. Já o homem-raposa, secretamente interessado na força do rapaz, pediu para acompanhá-lo na jornada, sob o pretexto de também possuir veia heróica. Ambos firmaram esse acordo e seguiram à taverna, buscando recursos e mantimentos para viagem, ouvindo no local uma interessante canção sobre uma torre feita de pura esmeralda...

  • ·   Aqui veio o primeiro problema advindo da arrogância de Serafim: a quebra do estranhamento e da vida pacata de uma pequena vila no meio do nada. Um cara voando do nada. Pensei seriamente em porque não vetei essa raça pra campanha. Bem, acho que foi o jogador que não pensou direito na hora, mas tudo bem, vida que segue.



Eventos estranhos

No dia seguinte, partiram à mina. Escolheram o caminho entre a floresta, uma vez que Serafim possuía ótimas capacidades de se guiar na mesma. Primeiramente encontraram dificuldades em seguir viagem juntos, pois o homem-alado se recusava a andar, contudo após enfrentarem dificuldades de compatibilidade, firmaram um acordo.

Com seus olhos de águia, o rapaz-pássaro buscou observar a quase um quilômetro na trilha à frente, e viu uma árvore caindo. Julgando que eram lenhadores, continuou seu caminho. Joaquim tentava buscar rastros que ajudassem a encontrar a trilha que levava à mina, porém seus parcos conhecimentos em rastreio eram ineficientes na tarefa.

De repente um estranho objeto no céu chamou a atenção dos viajantes: uma espécie de círculo metálico que dançava entre as nuvens. Serafim tentou averiguar, mas não conseguiu subir alto o bastante, apenas pode observar o objeto voar tão alto ao ponto de sumir. Enquanto isso, abaixo, Joaquim deitava-se na relva e pensava sobre tudo o que poderia enfrentar. Para ele, nada disso importava, apenas a chance de obter tesouros inimagináveis!

Quando Serafim voltou, estava assustado e admirado com o ocorrido, mas o homem-raposa insistiu para que prosseguissem sem demora. Após algum tempo, encontraram uma trilha – já abandonada há algumas semanas – e a seguiram. Ao perderem-se, depararam-se com uma visão inusitada, uma árvore velha e retorcida, carregada de objetos que pendiam por cordas amarradas em seus galhos. Eram desde caixas a espadas enferrujadas. Os aventureiros estavam temerosos pelo que poderia ser, mas logo foram convencidos por sua ganância a roubarem itens da árvore, e com isso obtiveram uma espada, uma bolsa com algum ouro e outros itens simples. O que eles não sabiam era que a planta em sua frente se tratava da encarnação de uma entidade da floresta que cobrava pedágio dos viajantes – e castigava aqueles que furtassem suas oferendas.

A viagem a seguir foi difícil, mesmo que não soubessem, irritaram a entidade que se abrigava no corpo do tronco que anteriormente roubaram, incitando dificuldades no trajeto para os dois. Uma chuva forte, perda da trilha, a floresta que parecia se fechar... O guia da dupla arranjou um abrigo improvisado abaixo do tronco que ele havia visto ser derrubado mais cedo, onde puderam ter sua refeição tranquila.

O caminho seguiu da mesma forma, dificultoso, por horas a fio. Caminhavam a esmo, mesmo com as boas capacidades de sobrevivência na floresta do homem-águia. Contudo, com a ajuda do faro e intuição de Joaquim, ambos conseguiram retornar à trilha. Porém, já se iniciava o crepúsculo.

  • ·   Um OVNI no meio de uma campanha medieval porque sim. Eu achei muito legal porque trouxe muito estranhamento (e me dá umas idéias pro futuro rsrs). Todos os eventos ocorridos eu tirei aleatoriamente de umas tabelas do Pontos de Experiência, créditos ao autor!


No encalço da grotesca criatura

A estranha demora ao através o curto percurso da floresta de Beloferro permanecia um mistério para os dois rapazes. Mal sabiam que a própria vegetação se irritara com os mesmos e cedia seu castigo! Contudo o pior carrasco se tratava da noite que vinha – e com ela um ser grotesco e abominável.

Com o crepúsculo ambos ouviram estranhos grunhidos, rugidos de uma criatura feroz e com uma análise mais apurada, perceberam que se tratava de uma bizarra criatura, tão grotesca como suas mentes sequer um dia cogitaram existir: um corpo maciço envolto em escamas grossas, membros roliços e potentes, um enorme globo ocular acima do tronco e uma bocarra faminta localizada na região do estômago. Com um urro aterrador, punha medo no coração dos viajantes, contudo não em Serafim, que desejava mostrar sua bravura “vamos atacá-lo”, gritou a Joaquim.

Temeroso, mas seguindo a sugestão de seu companheiro, o homem-raposa partiu ao ataque. A besta furiosa derrubava árvores com seu caminhar, parecendo incomodada com algo que a causava dor. Os guerreiros incautos sequer tentaram esconder sua presença, partindo num insano ataque direto e frontal. Talvez pelo impulso da jovialidade e uma nova vida de glória ao caçar monstros desconhecidos os cedeu excesso de confiança. E isso podia os levar a morte.

O ser – que passou a ser chamado pela dupla de “olho-de-lua” – revelou a fonte de sua irritação, um besouro parasita monstruoso e enorme. Olho-de-lua, irado, conseguiu alcançá-lo enquanto preso em seu corpo e esmagou-o com suas garras fortes. Agora a atenção voltava-se aos tolos que tentassem enfrentá-lo! Demonstrando ser incrivelmente poderoso e resistente, o monstro resistiu aos golpes sagazes de Joaquim e sequer deixava Serafim aproximar-se, exalando sua aura fétida e podre de carniça. Os guerreiros escapavam da ameaça da grande bocarra da criatura, mas deixavam-se ser atacados pelas garras pesadas e fortes. Com suas parcas forças, viram que não eram páreo para tal vil aberração e tomaram a mais sábia decisão da noite: fugir.

Joaquim foi o primeiro a saltar para longe enquanto o homem-alado tentava persistir nos ataques. Depois de ser extremamente ferido e observar que a criatura permanecia intacta, seguiu seu companheiro. Num golpe de sorte e por excesso de adrenalina, Serafim voou tão rápido como pode e tão logo o rapaz-raposa saltou em suas costas, fugiu para longe da ameaça.

Fatigados, feridos e com o orgulho machucado, tiveram de encontrar um local seguro para passar a noite. Não podiam arriscar seguir trilha com um monstro como aquele à solta! Logo, sob a espreita da terrível aberração, adormeceram de cansaço. Para Joaquim, um sono sem sonhar; para Serafim, sonhos repletos de desgraça e medo. Logo descobririam o fim dos que ousam ser corajosos num mundo em que a sobrevivência é a lei.

  • Essa foi a primeira vez que vi jogadores tão empolgados por fugirem de um monstro e, cara, isso foi muito legal. Ah, ganha 1000 xp quem adivinhar de onde eu tirei a inspiração pro “olho-de-lua”!




Essa foi a primeira sessão dessa minha micro-mesa. Planejo mais umas duas ou três sessões, dependendo de como os jogadores reagirem e do tempo, mas estou gostando bastante desse estilo, meus jogadores amaram! E vocês, já jogaram algo do tipo? O que acharam? Comentem aí!

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