- Back to Home »
- Aventura Pronta , Fichas Prontas , Gancho de Aventura , Mestres , Tormenta RPG »
- Aventura Pronta: O Dilema da Lótus Negra
Posted by : luh reynaud
domingo, 3 de dezembro de 2017
Saudações, sedentos
por aventuras! Uma sábia da floresta começa a atacar a civilização, no intuito
de reerguer o culto a uma deusa antiga. A caravana real é atacada e sua filha
feita de refém. O dilema entre o bem e o mal se encontra mais forte do que
nunca!
O Dilema da Lótus
Negra é uma aventura para personagens de baixos níveis, ambientado em Tormenta
RPG, mas extremamente fácil de ser adaptada para outros sistemas. Foi criada para uma amiga como uma one-shot narrada no evento Virada Nerd da cidade de São Paulo.
O
Dilema da Lótus Negra
Nos domínios de
Petrynia, dentro das matas do Bosque de Farn, existia uma sábia ermitoa temente
à deusa élfica, seu nome era Flor-de-Lótus. Com a queda da grande deusa, a
druida entrou em desespero, pois apenas mantinha o bosque vivo devido ao poder
concebido pela divindade. A queda de Glórienn significava a morte de toda
aquela vida, e isso Flor-de-Lótus não podia admitir.
Flor-de-Lótus reuniu
um grupo de animais corajosos o bastante para adentrar nas vilas que
circundavam a floresta, a fim de pedir a ajuda dos aldeões. A druida acreditava
que, cultuando a deusa mais fervorosamente, seria possível que a mesma
readquirisse seu poder. Contudo os humanos nada ouviram do que a sábia e seus
ajudantes tinham a falar, pois estavam ocupados demais com seus próprios
problemas. Desesperada, a moça temeu pelo fim. Mas estava disposta a tudo para
proteger àquelas vidas das matas.
Segundo os aldeões que
a conheciam, a graciosa elfa enlouqueceu, se tornou tirânica e opressora, não
aceitando outros cultos que não fossem à deusa Glórienn e raptando os filhos
daqueles que se recusassem a seguir suas ordens. Para a floresta, Lótus agiu
com coragem e fez o que era necessário para que a vida sobrevivesse. De uma
forma ou de outra, passou a ser conhecida como Lótus Negra. E para ela, que
assim fosse.
Situação
A caravana real
atravessava a região próxima ao Bosque de Farn, no intuito de participar de uma
importante reunião de regentes quando foi abordada por bestas selvagens. Seus
soldados ofereceram resistência e foram mortalmente feridos. A rainha Adelia
está assustada e o rei Altamir se encontra ferido. Mas o pior: a pequena
princesa Laura foi raptada pelas bestas! Apenas os aventureiros que
coincidentemente passavam por ali próximos poderão ajudar!
Locais
- Floresta alagada de
Halder: cheia de locações alagadas nesta época do ano, esta floresta se
encontra agitada por conta das recentes ações de Lótus Negra. Alguns animais
selvagens podem atacar os aventureiros!
- Vilarejo de Halder:
uma vila tradicionalmente culinária cujos habitantes não possuem paz nesse
momento de dificuldade. Pessoas assustadas, mães desesperadas por terem tido
seus filhos raptados. São coagidos a cultuarem uma deusa que sequer conhecem
para que seus filhos permaneçam vivos. Uma das mães pede com todas as suas
forças que procurem saber o que aconteceu com seu filho Clay.
- Castelo no
Carvalho: atual morada de Lótus Negra, prisão das crianças raptadas e sede do
culto à deusa élfica. Um local rústico ao mesmo tempo em que inspira nobreza.
Rodeado por um ar de perigo, pode esconder desafios para quem ousar invadir o
local.
Cléber e seu sonho de ser aventureiro |
Personalidades
- Rainha Adelia e rei
Altamir: Adelia é valente e preocupada com sua filhinha de apenas 6 anos,
contudo não pode seguir sozinha e deixar seu marido e seus soldados sem
cuidados. Altamir foi ferido profundamente e se encontra impossibilitado de
mover-se. Oferecem uma alta recompensa para que os heróis resgatem sua filha.
- Lótus Negra: após
notar que o egoísmo dos humanos mataria a deusa e a floresta, resolveu agir por
si mesma e reerguer o culto à Glórienn. Tem o apoio dos seres da floresta, mas
é odiada pelos aldeões.
- Sábio Clinton:
ancião minotauro responsável pelo vilarejo de Halder. Apesar de ser rabugento e
boca suja, poderá ajudar com informações úteis sobre os ataques e sobre Lótus.
- Cléber: um jovem
medroso e descuidado, mas que deseja ajudar o grupo a acabar com o perigo dos
ataques ao seu vilarejo. Pode acabar atrapalhando o grupo, mas tem bom coração.
- Nyphae: único
soldado real que possui condições de seguir com os aventureiros. É extremamente
leal à família real, sério e concentrado.
Gideon, o mercenário |
Eventos
e complicações
- O encontro com a
caravana destruída deverá acontecer poucos minutos depois do ataque ter
ocorrido, os aventureiros devem seguir os rastros (Sobrevivência CD 10 ou
Percepção CD 15) o quanto antes se quiserem acompanhar as bestas.
- A floresta alagada
possui alguns animais atiçados, eventos estranhos e possibilidade de encontros.
- O grupo de
aventureiros ocasionalmente passará pelo vilarejo de Halder, uma vez que alguns
rastros passam por entre ele. Os aldeões estarão temerosos e ao mesmo tempo
esperançosos. Se convencidos, podem ceder itens simples, mas úteis. Cléber se
candidata a escudeiro do grupo.
- O Castelo no
Carvalho se revela uma construção majestosa e perigosa, sendo necessário
enfrentar seus obstáculos para chegar a Laura e Lótus.
- Um mercenário
adentra o castelo pouco depois dos aventureiros. Seu nome é Gideon e ele possui
a missão de acabar com Lótus Negra antes que a mesma atrapalhe ainda mais os
negócios dos senhores de terra próximos.
- Com as informações passadas
pelos aldeões, a imagem passada de Lótus será uma tirana louca e de fé insana.
Será uma surpresa quando, após algumas rodadas de combate, sua motivação
revelar-se nobre. Nyphae se deixará tocar pela história da deusa élfica caída e
passará para o lado de Lótus, inclusive se aliando em combate! A própria
princesa Laura se encontrará confusa, uma vez que a druida não demonstrou ter
índole maligna, embora seus atos indubitavelmente sejam. O que fazer?
Castelo
no Carvalho
Após a entrada dos
aventureiros na masmorra, uma cena mostra um novo antagonista também entrando
no castelo: Gideon, um mercenário contratado por senhores de terras para matar
Lótus Negra, uma vez que mesma traz
problemas para seus domínios.
A masmorra é povoada
por seres da floresta que serão agressivos para com os heróis, por melhores que
sejam suas intenções!
Masmorra
1 – Este primeiro
salão é tratado com uma magia perigosa, cujo efeito decai sobre aqueles de
espírito fraco (teste de Von CD 15), fazendo-os ficar extremamente lerdos,
caminhando apenas metade do seu deslocamento por movimento por 1d8 horas.
2 – Esta sala
aparenta ser comum, mas acomoda um raro tesouro e uma terrível armadilha. Ao
que os aventureiros entram, o tronco da árvore se fecha, trancando-os lá dentro
(For CD 15 para derrubar ou acumular 30 de dano para destruir [madeira RD 10]).
Raízes prendem os pés dos presentes (Ref CD 15 para escapar) e cogumelos
começam a exalar aroma venenoso (Fort 15 por turno para evitar 1d6 de dano).
Uma espada longa de madeira Tollon se encontra fincada no chão da sala.
3 – Rastros de garras
nas paredes.
4 – Sala de vigília
vazia, comida estocada e utensílios rudes podem ser encontrados aqui (pele de
animais, chifres, presas e etc.).
5 – Manchas de sangue
pintam o chão, um grupo de quatro kobolds gargalha maquiavelicamente ao matar
um dos jovens que tentava fugir dali.
6 – Corredor cheio de
estranhas esculturas de madeira.
7 – Corredor aumenta
de largura, sons de alguém falando ao longe.
8 – Estranhas
estátuas de raízes acompanham com os olhos qualquer um que entre aqui. Um
tesouro de ND 3 aqui reside.
9 – Uma gaiola de
madeira extremamente resistente se faz cair sobre os aventureiros (Ref CD 15
para escapar, For CD 20 para levantar).
10 – Encontro final
com Lótus e seis lobos ferozes. Gideon estará aqui, lutando contra dois lobos. Aquele
que tentar se aproximar da gaiola de madeira onde estão presas as crianças do
vilarejo e a princesa será surpreendido por uma armadilha de estaca no chão (Ref
CD 15, 2d6 de dano).
Fichas para Tormenta RPG
Lótus Negra ND 2
Elfa, Druida Metamorfo 3, Neutro
Iniciativa + 8
Sentidos: Percepção + 8
CA: 17
PV: 36
Deslocamento: 9m
Resistências: Fort 6, Ref 3, Von 5
Ataques corpo-a-corpo: Mordida + 6 (2d6+5) ou Lança + 6 (1d6+5)
Habilidades: For 17, Des 14, Con 16, Int 10, Sab 14, Car 8
Perícias: Adestrar animais +5, Atletismo +9, Conhecimento (natureza) +8,
Sobrevivência +8.
Talentos: Casca Grossa, Arma natural aprimorada (mordida), Brecha na guarda
Empatia Selvagem: Lótus pode se
comunicar com quaisquer Animais.
Caminho da Floresta: Lótus pode se mover
por terreno difícil natural sem redução em seu deslocamento.
Forma Selvagem (2 Habilidades): Lótus pode se transformar 5 vezes por dia em uma forma meio
animal, adquirindo bocarra (+1d6 de dano na mordida) e brutalidade (For +4).
Equipamento: Lança.
Tesouro: Padrão.
Nyphae ND 1
Elfo, Guerreiro 2, Leal e Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +8, visão na
penumbra
Classe
de Armadura: 18.
Pontos
de Vida: 25.
Resistências:
Fort +3, Ref +4, Von +0 (+4 contra encantamentos), imunidade a sono.
Deslocamento: 6
m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: espada curta +3 (1d6+2, 19-20).
Ataques
a distância: arco composto +6 (1d6+2, x3).
Habilidades: For
12, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 9, Car 8.
Perícias: Ofício
(soldado) +6.
Tiro Certeiro: +1
nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque a distância a até 9m.
Tiro Preciso:
pode fazer ataques a distância contra inimigos adjacentes sem sofrer penalidade
de -4 no ataque.
Tiro Longo: o
incremento de distância de qualquer arma de ataque a distância é dobrado.
Equipamento:
arco composto, brunea, espada curta, flechas x20.
Tesouro:
nenhum.
Gideon ND 1
Humanoide 3, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +5, visão
no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 15.
Resistências: Fort
+4, Ref +2, Von +0.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: maça
+6 (1d8+4).
Ataques à Distância: azagaia
+3 (1d6+4, 9 m).
Habilidades: For
17, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6.
Perícias: Furtividade +3.
Equipamento: azagaia,
couro batido, escudo pesado, maça.
Tesouro:
padrão.
Cléber ND 1/3
Humano,
Plebeu 2, Leal e Neutro
Iniciativa
+1
Sentidos:
Percepção +5.
Classe
de Armadura: 11.
Pontos
de Vida: 10.
Resistências:
Fort +3, Ref +1, Von +1.
Deslocamento: 9
m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: clava +2 (1d6+1).
Habilidades: For
12, Des 10, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 10.
Perícias: Atletismo
+5, Iniciativa +5.
Equipamento:
clava.
Tesouro:
nenhum.