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Resenha Tormenta 20 - Livro Básico


A milhares de metros acima do chão, você finalmente toma coragem para abrir seus olhos, que imediatamente se arregalam diante de tão fabulosa visão. Depois de viajar vindo de outro continente, você finalmente consegue avistar Arton, o mundo de problemas, desafios e aventuras, realizando sua travessia através da inacreditável Vectora, a cidade voadora que atravessa todo o mundo. Abaixo de você, aventureiro, aguardam desafios que te convidam a enfrentá-los. O exército dos fanáticos puristas, a nação subterrânea dos finntroll, a ameaça oculta dos cultistas de Sszzaas, o terror iminente da Tormenta e seus demônios aberrantes.


Cabe a você, herói, fazer sua história. Quer seja você um cavaleiro honrado com sua nobre montaria, uma bárbara selvagem e corajosa com seu machado afiado, um mercenário fanfarrão que não recusa cortejar uma bela dama, uma maga concentrada em seus estudos arcanos, um inventor astuto com suas máquinas fantásticas ou uma sacerdotisa que recebe as graças divinas. Arton o convida a enfrentar seus desafios e explorar suas maravilhas, seja você quem for.


Agora cabe a você responder ao chamado.


Saudações, desafiantes da Tormenta! Tormenta é o maior universo de fantasia do Brasil – e provou isso com seus quase dois milhões de reais angariados em 2019, no financiamento de seu mais novo projeto: Tormenta 20. Tormenta 20 é o novo sistema de Tormenta, o próximo passo após Tormenta RPG, com regras remodeladas e novas adições de possibilidades, tudo isso visando um jogo mais customizável, único e divertido para todos.


O jogo passou por vários playtests e fases de teste, nas quais os próprios fãs e apoiadores ajudaram a decidir os rumos do novo sistema. Novas raças e classes foram adicionadas, novas possibilidades de customização e regras mais diretas e ágeis. E assim nasceu o livro básico de Tormenta 20, o qual falaremos agora nesta resenha.



Considerações iniciais


A versão finalizada do manual foi lançada no segundo semestre de 2020, num livro gigantesco de mais de quatrocentas páginas recheadas de informações não só do novo sistema, como também das mudanças e atualizações do cenário. Pra quem não sabe, Tormenta é um cenário que não se limita à mídia RPGística, uma vez que é abordado em livros, quadrinhos e até jogos de video-game! O próprio nascimento do cenário, no longínquo ano de 1999, remete ao lançamento da série de mangás de nome Holy Avenger, sobre a qual já falamos um pouco anteriormente aqui no blog. Isso significa que existem muitas influências sobre o cenário de Arton, que Tormenta está vivo e em constante mudança. Existem muitas perspectivas sobre o mundo de jogo e ele meio que pode ser o que você quiser. Além disso, nós, como fãs, podemos influenciar nos fatos que acontecem oficialmente, nós temos o poder de decidir os rumos tomados. E isso é maravilhoso!


Certo, dentro de sua campanha a palavra final é sua, você e seus amigos decidem o que é oficial ou não, mas é diferente de se sentir ouvido dentro da própria comunidade e saber que várias outras mesas vão jogar com as ideias que você ajudou a desenvolver. Todo esse engajamento, pra mim, é uma das melhores coisas que Tormenta pode oferecer.



Tormenta 20 – Livro Básico


Logo de início, temos a Introdução, onde se apresenta a mecânica básica e os pontos principais que tornam Tormenta um jogo único. A mecânica básica é a clássica jogada de d20, onde o personagem deve somar ou subtrair o valor de seus modificadores e comparar a uma dificuldade pré-determinada – caso o resultado seja igual ou maior a Classe de Dificuldade (ou CD) a tarefa foi bem-sucedida; caso a rolagem resulte num número menor que a CD, o personagem falhou. Logo a seguir se apresentam vinte coisas a saber sobre Tormenta, não sobre a mecânica em si, mas sobre o feeling do jogo, o que é bem legal para apresentar a proposta das aventuras e do próprio sistema. Tormenta é sobre você e seu grupo de aventureiros únicos e especiais, quer você seja um clássico humano guerreiro ou um exótico esqueleto inventor. Você é o protagonista de sua história e pode decidir seu próprio caminho para a glória de uma vida de aventuras. O Reinado é vasto, os deuses são imensamente influentes, magia e ciência dividem espaço entre as maravilhas de Arton, nada é bizarro ou estranho demais.


No capítulo um, discutimos sobre a Construção de Personagens, que é um processo extremamente divertido e bem fácil de aprender. Antes de construir a ficha em si, o livro nos sugere criar um conceito de personagem e já apresenta alguns parâmetros que vão ditar mais ou menos como devemos abordar o jogo. Os personagens, em sua maioria, serão heróis, aventureiros que apesar de suas mais variadas personalidades, lutam por um bem maior, e iniciam o jogo bem no princípio de suas carreiras, no primeiro nível. O conceito fala em apenas uma frase um pouco sobre o personagem e pode ajudar nas escolhas mecânicas. Tenha isso em mente quando for construir sua ficha.


A seguir, iniciamos a construção dos aspectos mecânicos, determinando os atributos básicos do personagem, que são seis: Força (poder físico e muscular), Destreza (agilidade e coordenação motora), Constituição (saúde e vigor físico), Inteligência (intelecto e raciocínio), Sabedoria (bom senso e percepção de mundo) e Carisma (magnetismo pessoal e influência). Esses atributos vão ditar, fundamentalmente, as potencialidades do personagem, as coisas que ele é naturalmente bom ou ruim. O livro mostra duas formas de gerar esses atributos: geração por rolagens ou por compra de pontos, este último permitindo maior controle dos atributos por parte do jogador.


Logo vem a hora de escolher dentre as raças de personagem, que em Tormenta 20 são dezessete, divididas entre raças básicas e raças extras. Essencialmente não há diferença entre raças básicas e extras, estas últimas são apenas as raças escolhidas pelos financiadores durante o processo de criação do livro. Nesta parte, raças clássicas como anões e elfos dividem espaço com raças exóticas tais quais medusas e minotauros e raças únicas de Tormenta como lefou e kliren. Sua escolha de raça geralmente virá com um pacote de bônus e penalidades em determinados atributos (representando aquilo que exemplares da raça naturalmente são bons ou ruins) e conjuntos de habilidades especiais. Devo dar destaque a raça osteon, de esqueletos reanimados por energia negativa, que são mortos-vivos inteligentes, diferentemente de seus pares que habitam aos montes em masmorras e covis malignos. Essa, com certeza, é uma das minhas raças preferidas!


Em seguida, temos as classes, que, aqui, possuem algumas mudanças em relação a outros sistemas clássicos d20. Pra início de conversa, existem apenas duas classes básicas arcanas, o bardo e o arcanista, contudo este último pode seguir três diferentes caminhos: o caminho do bruxo, o caminho do feiticeiro e o caminho do mago. Essencialmente, isso muda pouca coisa, uma vez que no sistema anterior, feiticeiro, bruxo e mago eram praticamente iguais. Os caminhos, contudo, vão determinar características importantes e limitações do personagem. Além das clássicas opções já conhecidas (guerreiro, clérigo, druida etc), há cinco classes bem distintas, sendo elas o bucaneiro, o cavaleiro, o inventor, o lutador e o nobre.


Todas as classes possuem pontos de mana, cujo valor inicial e aumento por nível são determinados pela classe, assim como funciona com os pontos de vida. Classes conjuradoras podem adicionar seu modificador relevante ao total de PM. Os pontos de mana servem como uma reserva de energia, stamina e poder mágico dos personagens, sendo utilizados para acionar habilidades, talentos, magias e capacidades raciais. O sistema de pontos de mana foi uma das melhores adições de Tormenta 20, pois evitam aquela montoeira de habilidades que podiam ser utilizadas “x vezes por dia” e acabavam atrapalhando o andamento fluido do jogo.


Outro aspecto muito interessante sobre as classes do sistema é sua capacidade de customização. Em vez de simplesmente ganhar poderes pré-definidos ao passar dos níveis, as classes te dão a opção de, a cada nível acima do primeiro, receber um poder de classe de uma lista, que o jogador pode escolher livremente. Caso queira, o jogador pode, também, abdicar de seu poder de classe e escolher um poder geral (como são chamados os talentos). Isso abre espaço para tornar o seu personagem o quão simples ou complexo você queira – você pode escolher somente poderes que aumentem seus atributos básicos ou poderes que deem novas capacidades e estilos de luta e equipamentos e toda sorte de coisas.


Temos, ainda, as origens, um aspecto já explorado por outros RPGs, como D&D 5 e Mighty Blade III, mas bastante novo para Tormenta. Uma origem representa um pouco da história do seu personagem antes de se tornar um aventureiro, antes do início da campanha. Talvez ele tenha sido um soldado protegendo um forte, uma assistente de laboratório que perdeu seu mestre, um eremita sábio ou mesmo um escravo que fugiu de seu senhor. As origens, além de colorir o personagem dando um passado legal para o mesmo, cede alguns benefícios mecânicos, que, apesar de simples, são bem interessantes. A origem concede alguns equipamentos iniciais e dois benefícios de uma pequena lista, que podem ser poderes ou perícias, à escolha do jogador.


Finalizando o capítulo, há uma seção que fala sobre as divindades do panteão, que é tão influente em Arton. Servos dos deuses são poderosos, recebendo bençãos em forma de poderes bastante temáticos: um servo do deus do sol Azgher, por exemplo, pode convocar fogo divino em suas armas ou verter água de pedras! Uma inovação muito legal do sistema é permitir que qualquer personagem seja um devoto dos deuses, independente de ser uma classe divina ou não, desde cumpra as obrigações e restrições do deus – tarefas que personagens de classes divinas também são obrigados a cumprir. Entretanto, classes divinas são favorecidas aqui, recebendo todos os poderes oferecidos por seu deus, enquanto classes não divinas escolhem apenas um.


Ah, uma informação adicional relevante que é abordada nesse capítulo: tendências (ou alinhamentos) são apenas uma regra opcional neste sistema. O que é perfeito, eu sempre achei desnecessário e, na verdade, muito restritivo querer aprisionar um personagem dentro de nove opções tão estritas. Parabéns, Tormenta 20, esse foi um dos melhores acertos do sistema!



Com o personagem construído com os parâmetros do capítulo anterior, podemos estudar mais sobre dois dos mais importantes aspectos de uma ficha de personagem, as Perícias e Poderes. Perícias são habilidades mundanas, necessárias pra superar obstáculos e desafios. Enquanto os atributos representam as potencialidades naturais, as perícias tratam das capacidades adquiridas e aprendidas no decorrer da vida do personagem. Todos os testes de Tormenta 20 são padronizados como testes de perícia, o que faz com que todos sigam a mesma mecânica básica. Testes de conhecimento, atletismo, diplomacia, intuição etc. são chamados de testes de perícia, assim como testes de reflexos, fortitude, vontade e iniciativa. Até mesmo testes de ataque (divididos entre luta e pontaria) são testes de perícia! Isso foi importante para fazer com que todos sigam a mesma escala e possam ser entendidos e calculados de forma mais fácil pelos jogadores. Eu amo sistemas que tem esse tipo de proposta e evitam vários tipos de cálculos diferentes para testes diferentes!


Após isso, temos a descrição dos poderes gerais, dos quais já falamos um pouco quando discutimos as possibilidades de customização das classes. Como eu já disse, poderes gerais podem ser escolhidos no lugar de poderes de classe, adicionando um pouco mais de complexidade ao personagem. Poderes gerais são divididos em cinco categorias: poderes de combate, poderes de destino, poderes de magia, poderes concedidos e poderes da Tormenta. Poderes de combate dão novas capacidades e táticas que podem ser usadas em batalha, enquanto poderes de destino se focam em habilidades mais amplas e gerais (como bônus em perícias, sentidos adicionais, adquirir aliados e etc). Poderes de magia vão desde escrever pergaminhos e celebrar rituais a aprimorar a conjuração de feitiços, enquanto poderes da Tormenta cedem habilidades demoníacas ao custo da individualidade do usuário. Poderes concedidos são os poderes que os deuses oferecem a seus devotos, cuja funcionalidade já discutimos anteriormente.


E o que seria de um aventureiro sem bons Equipamentos? Toda sorte de itens e serviços é justamente sobre o que trata o capítulo 3. Em vez de iniciar o jogo com determinada quantidade de moedas e comprar seu equipamento, como a versão anterior de Tormenta propunha, em Tormenta 20 todos os personagens como determinados tipos de equipamento, de forma a facilitar a escolha dos itens. Dessa forma, um personagem inicia no primeiro nível com alguns equipamentos de viagem, armas, armaduras e escudos baseados no que sabe ou não usar. Assim, um guerreiro pode iniciar o jogo com várias armas, além de um escudo e uma armadura pesada, enquanto um arcanista iniciará suas aventuras apenas com uma arma simples.


Além dos preços de armas, armaduras e equipamentos, o capítulo traz também o preço de serviços como viagens, hospedagens e refeições, estas últimas bem exploradas através de refeições especiais, verdadeiros banquetes que podem conceder pequenos bônus aos aventureiros!


O capítulo aborda, ainda, os itens superiores, que são como são chamados equipamentos especiais que concedem bônus ao portador. Qualquer item comum poder receber melhorias e se tornar um item superior através de modificações aplicadas, normalmente por personagens com a classe inventor. Itens superiores funcionam de forma similar a itens mágicos, mas são produzidos por pura ciência e habilidade!


Por falar em Magia, é disto que trata o próximo capítulo, o quarto capítulo do manual. Magia, como usual, é dividida em dois tipos principais: arcana e divina, a primeira provém de estudo ou aptidão natural enquanto a segunda é concedida por entidades poderosas do panteão. As magias são, ainda, classificadas em círculos, que vão do 1o ao 5o, representando o grau de poder da mesma. Enquanto magias de primeiro círculo excedem um pouco o nível de poder humano, magias de quinto círculo podem alterar a própria realidade!


Os feitiços são divididos também em escolas, que ajudam a organizar os efeitos e resistências, além de certas classes “conjuradoras parciais” (o bardo e o druida) que só podem conjurar magias de três escolas escolhidas.


Uma das coisas mais legais sobre as magias de Tormenta 20 é a possibilidade de aprimoramentos. Aprimoramentos são novas capacidades ou aumento de poder da magia. Os aprimoramentos são únicos e estão listados abaixo da descrição de cada magia, podendo ser “comprados” no momento que o conjurador lança o efeito. Desse modo, um clérigo pode pagar mais pontos de mana para que seu escudo da fé possa ser usado como reação e proteger um aliado ao salvá-lo de um ataque inimigo. Os aprimoramentos tornam cada magia mais única, sem necessariamente criar novas regras gerais. Você quer aprimorar determinada magia e deixá-la mais poderosa? Consulte a descrição e pague os PM necessários, pronto. Da mesma forma, isso faz com que magias possam ainda ser úteis em níveis mais altos, bastando ao conjurador pagar mais PM para tal.


O capítulo seguinte, nomeado Jogando, aborda as questões acerca da prática do jogo em si segundo o ponto de vista do jogador. Dá dicas de como declarar suas ações, compreender e interpretar seu personagem, lidar com vitórias e derrotas, além de vários outros temas importantes dentro de uma sessão de jogo. Destaque para uma das caixas de texto do capítulo que discute inclusão e preconceito, reforçando que uma sessão de Tormenta 20 deve ser um espaço seguro, onde desconforto e discriminação não tenham lugar. Obrigado, pessoal do Tormenta 20, por fazer do seu jogo um lugar mais seguro.


Logo, a próxima seção do capítulo começa a falar mais dos aspectos mecânicos de se jogar Tormenta 20, aprofundando as questões acerca de testes e combates. O combate ocorre da forma padrão, como nós, RPGistas já experientes em sistemas d20, estamos acostumados a lidar. Os testes são rolados como testes de perícia (luta ou pontaria) e devem se igualar ou ultrapassar a Defesa do alvo. Caso a rolagem natural do d20 esteja dentro da margem de crítico da sua arma, seu acerto foi espetacular, um acerto crítico, que dobra (ou triplica ou quadruplica, dependendo do multiplicador da arma) os dados de dano do ataque (dados adicionais, tais como dados de ataque furtivo, não são dobrados). O capítulo não fala nada sobre falhas críticas, mas creio que isso virá como regra opcional em algum suplemento futuro.


Após isso, no capítulo 6, falamos sobre o Mestre, suas atribuições, técnicas e métodos para discorrer um jogo de Tormenta 20. Abordando os conceitos e estrutura de sessão, aventura e campanha, o capítulo tenta dar parâmetros e dicas que ajudem o mestre em seu papel de condução. Foi uma escolha bastante interessante abordar de forma mais profunda os aspectos de storytelling, tanto do jogado (como abordado no capítulo anterior), quanto do mestre.


Aqui, nos é apresentada uma ótima forma de se lidar com NPCs aliados do grupo, com a mecânica de aliados, que utiliza os personagens como apoios que podem conceder bônus ou novas capacidades para o grupo como um todo. Como assim? Bom, a curandeira da vila que aceitou partir na incursão com o grupo, em vez de ter uma ficha própria, concederá aos membros do grupo a habilidade de se curar, pagando 1 PM por uso. Isso fala muito sobre a forma como o sistema se esforça para manter os holofotes e as decisões o tempo todo nas mãos dos jogadores, o que é super legal.


Além disso, o texto fala acerca dos ambientes que podem ser utilizados nas aventuras, dando alguns exemplos e fornecendo algumas tabelas inspiradoras. Por fim, o capítulo se encerra tratando de algumas sugestões de regras para o tempo entre aventuras, que podem gerar ganchos interessantes para a história do jogo.


Logo, se faz necessário estudar as Ameaças que os personagens jogadores enfrentarão em suas aventuras por Arton, abordando combates e outros perigos. Após ensinar brevemente como fazer suas próprias criaturas e inimigos, o livro nos concede cerca de oitenta fichas de inimigos já prontas, divididas em temáticas. Por exemplo, temos a seção de masmorras, onde é possível achar fichas de gárgulas, ratos gigantes e orcs; a seção dos puristas, onde encontramos as mecânicas para o exército de vilões fascistas de Arton! Achei o “bestiário” bastante satisfatório, senti que é plenamente possível rolar uma campanha só com as fichas presentes no livro básico, o que é ótimo.


Seguidamente, o capítulo trata sobre outros perigos que podem afetar os heróis, como armadilhas, doenças, venenos e etc. Uma nova mecânica bem legal é a de perigos complexos, que, essencialmente, são como combates e testes estendidos ao mesmo tempo. Numa cena de perigo complexo, o grupo terá de trabalhar em conjunto de forma superar um desafio, tal como uma avalanche, uma tempestade em alto-mar ou mesmo uma terrível armadilha mortal! Resumidamente, durante um perigo complexo os personagens vão todos tomar decisões e ações em seu turno que possam ajudá-los a superar a dificuldade e evitar seus perigos, rolando testes de perícia e enfrentando suas consequências.



E, é claro, após tratar sobre as ameaças e perigos, o tema do próximo capítulo são as Recompensas! As recompensas tratadas nessa parte tratam dos pontos de experiência e dos tesouros. São apresentadas as regras de pontos de experiências e outras formas de obtê-los durante as aventuras, interpretando os objetivos e credos do personagem e tudo mais, tudo isso sugestões de métodos bem definidos. Já quanto a tesouros, o capítulo nos apresenta tabelas de tesouros aleatórios por desafio e podem ser divididos entre moedas, riquezas, itens mundanos e itens mágicos.


Os itens mágicos, apesar de serem raros no cenário, tomam uma boa parte do capítulo, o que mostra o quanto eles são especiais, tendo suas próprias mecânicas e regras específicas. Várias tabelas distribuem poderes aleatórios para itens mágicos, o que é algo que eu sempre gostei quando gerava tesouros para as minhas aventuras, uma vez que acabava com armas mágicas com conceitos bastante único e exóticos.


O capítulo se encerra descrevendo os artefatos mais poderosos de Arton, itens mágicos com exemplares únicos e poder suficiente para mudar a realidade! Esses itens não devem ser distribuídos de qualquer forma para os jogadores, mas sim serem temas de campanhas inteiras!


Por fim, temos cerca de quarenta páginas inteiras falando sobre a história e geografia do Mundo de Arton, o cenário do sistema de Tormenta 20. Apesar de o livro inteiro discorrer sobre várias das características de Arton, este capítulo aborda de forma mais pontual e abrangente aspectos como a linha do tempo que fãs de longa data do jogo já conhecem e as novidades e atualizações dos últimos eventos ocorridos no cenário.


Arton é um continente de dimensões imensas, um mundo por si só onde povos de diversas raças dividem espaço com perigos fantásticos. A maior reunião de reinos civilizados é chamada de O Reinado, apesar de não ser perfeito, é uma coalização organizada, pacífica e que visa o progresso. Os reinos dessa coalização dividem espaço com feudos, repúblicas livres e a terrível Supremacia Purista, uma nação que nutre ódio por todas as raças não-humanas e objetiva seu extermínio. Além da Supremacia Purista, O Reinado enfrenta a ameça de Aslothia, o reino dos mortos-vivos, e Sckharshantallas, o reino regido pelo poderosíssimo rei dos dragões vermelhos!


Além do Reinado temos a ilha oriental do Império de Jade, o reino subterrâneo dos anões, mares cruéis e repletos de piratas, a ilha perdida de Galrasia e o maior de todos os desafios de Arton: a insanidade e corrupção rubra da Tormenta!


A tempestade demoníaca que dá nome ao cenário se trata de uma invasão extraplanar de criaturas quase lovecraftianas que destroem e corrompem Arton, para torná-la parte de si mesma. Mesmo os mais poderosos aventureiros pouco podem fazer diante de tão horrenda ameaça, o que torna a Tormenta a maior de todas as aventuras que um herói artoniano pode enfrentar. Ainda assim, Arton tem inúmeras outras coisas a se descobrir e explorar, desafios infinitos a serem superados.



Considerações finais


Com o final do último capítulo, o livro apresenta poucas coisas a mais, mas que são de grande utilidade ao leitor, como apêndices e clarificações de regras. Contudo, pra mim, o mais legal ao finalizar o livro foi ver meu nome da lista de apoiadores e saber que eu ajudei a por esse projeto em prática. Tormenta é um jogo muito querido por mim e, com certeza, um dos meus sistemas preferidos. Sua versão atual está extremamente divertida e não deve nada a qualquer RPG gringo.


Se você ficou interessado no jogo, não deixe de dar uma olhada na loja da Jambô Editora, te garanto que está valendo bastante a pena. Não se esqueça também de comentar o que achou da resenha, se tem alguns pontos que gostaria de falar sobre o sistema ou se quer ver mais de Tormenta 20 por aqui! 

Trupe do Pacto: O Deus-Serpente do Espaço e Ganchos de Aventura Para DCC RPG


Enquanto vocês saem da estranha torre espiral, um som ruge rasgando as nuvens, anunciando que o temido cometa de cauda de serpente se aproxima, incandescente. Com uma explosão estrondosa, o objeto superaquecido atinge a borda do lago que circunda a torre, causando a evaporação da água. O vapor fumegante preenche o ar. A estrutura do cometa se mostra metálica, um tipo de cápsula metalorgânica que se abre, revelando que em seu interior repousa um ser cuja figura se assemelha a um humanoide com fortes traços serpentinos. A figura começa a gargalhar quando vê o desespero nascer em suas expressões.


Saudações! Na postagem de hoje trago uma pequena aventura para DCC RPG que pode ser utilizada como sequência do famoso módulo Tower Out Of Time, que descreve as maquinações dos homens-serpentes e sua temível torre que se move no tempo. Na aventura original, um dos possíveis finais é a chegada do poderosíssimo feiticeiro extraterreno S’slissak, um homem-serpente que viajou ao espaço em busca de respostas. Com isso em mente, escrevi alguns encontros que poderiam ser utilizados caso isso ocorresse (como ocorreu em minha campanha, a Trupe do Pacto). O resultado pode ser conferido a seguir!


O Deus-Serpente que Caiu do Espaço


S’slissak finalmente conseguiu retornar ao planeta VR-02 (como é chamado o mundo de Áereth no idioma extraterreno) em seu veículo celeste Serbok. Enfim retornando de sua jornada através das estrelas, o homem-serpente descobriu o vazio da existência e, frustrado com a verdade universal, decidiu destruir a realidade, começando por seu planeta natal.


Para conceber seu plano, S’slissakk deveria configurar seu veículo celeste para cavar até o centro de Áereth e devorar seu núcleo, mas, para tanto, seria necessária uma quantidade incalculável de energia. Em resolução a esse “pequeno problema”, o maligno homem-serpente enganou e capturou Nebulosa, a deusa de uma das infinitas luas extraterrenas, e passou a utilizá-la como fonte de energia. A deusa, enfraquecida, não é mais capaz de se libertar e não consegue manter resistência ante seu raptor.


Agora, uma vez mais em seu planeta natal, S’slissakk deseja que tudo saia conforme seu plano e não deixará que aventureiros intrometidos interrompam-no. O veículo celeste Serbok necessitará uma recarga de sete horas até estar pronto para concluir sua tarefa a iniciar a perfuração da crosta terrestre de Áereth. Caberá aos aventureiros a missão de impedir que S’slissakk consiga o que deseja.


Uma vez que estará ocupado configurando sua máquina metalorgânica, S’slissakk deixará a tarefa de eliminar os aventureiros a seu fiel servo H’lisk e seus capangas homens-macacos. Envolvidos num conflito de escala cósmica, o que o grupo poderá fazer ante a um poder tão terrível?



Lidando Com S’slissakk


Dentre as várias possibilidades de lidar com a situação, a mais direta é confrontar o plano maléfico do homem-serpente através da força. Logo os aventureiros se darão conta de que essa é a pior opção, uma vez que, além de possuir poderes místicos e artefatos tecnológicos incríveis, S’slissakk tem a vantagem de ter H’lisk e os homens-macacos sob seu comando. Uma das mais poderosas armas de S’slissakk é seu sabre de energia sombria, um dispositivo similar a um pequeno cabo de metal que, quando ativado, emite de uma das pontas um cilindro de energia negra que consegue cortar tão bem quanto uma lâmina. O sabre causa 1d10 pontos de dano e concede bônus de +4 para o usuário em testes de se esconder nas sombras. Com tudo isso, dificilmente o grupo sairá vitorioso numa batalha cara a cara sem ajuda superior.


Falando em ajuda superior, é possível que os aventureiros queiram libertar a deusa Nebulosa, mas isso demandará tempo, uma vez que a deusa está encarcerada numa cápsula microquântica. A cápsula está presa, unida ao material metalorgânico do veículo celeste, impossibilitando a retirada da mesma. Dito isso, só existem dois meios de libertar Nebulosa: destrancando a cápsula com a chave possuída por S’slissakk ou resolvendo uma série de enigmas microquânticos do povo-serpente. É claro que o mestre-serpente não deixará que os aventureiros tenham tempo para resolver o enigma, logo eles deverão criar uma distração, talvez através de um combate. Caso consigam ter acesso aos enigmas microquânticos, mostre aos jogadores o Handout A.


De todo modo, caso libertada, Nebulosa estará exausta e incapaz de lutar, podendo apenas conceber bençãos a um de seus salvadores na forma de habilidades mágicas. O abençoado se tornará capaz de conjurar a magia Raio Ardente na forma de um raio laser violeta, mesmo que normalmente não possua aptidão mágica. Caso seja um conjurador arcano, o personagem ganhará Raio Ardente como uma magia adicional ao seu repertório, aplicando suas regras padrão de conjuração. Contudo, o personagem receberá um bônus permanente de +2 nos testes de conjuração dessa magia. Caso não seja de uma classe conjuradora, o nível de conjurador do personagem será igual ao seu nível, mas nenhum modificador de atributo será adicionado ao valor. Ademais, todos ganharão +1d4 em Sorte por caírem nas graças da entidade.


Existe, ainda, a possibilidade do grupo tentar barganhar com o homem-serpente, contudo qualquer forma de diálogo estará fora de questão. S’slissakk se encontra num estado de frustração profunda que o deixa surdo a qualquer tentativa de convencê-lo a desistir de seu plano. H’lisk, além de ser inteiramente fiel a seu mestre, despreza os humanos com todas as suas forças, o que dificulta qualquer pacto com o grupo. Ainda assim, não é impossível ganhar o servo serpente com promessas que o voltem contra seu mestre.


Perseguição na floresta


Os bosques ao redor da Torre Fora do Tempo estão sombrios como nunca. Toda a vida que aqui residia foi ceifada pelos ataques de uma criatura horrenda e finalmente dizimada pela chegada da Torre do Homem-Serpente. O ar é pesado as sombras parecem se mover, observando aqueles que se atrevem a ainda atravessar pelo local maldito.


É possível que os aventureiros adentrem a mata, amaldiçoada desde tempos ancestrais por um demônio, fugindo dos ataques de H’lisk e os capangas homens-macacos. Isso, por si só, poderá ocasionar uma perseguição ferrenha e uma terrível batalha em movimento. Contudo, há mais coisas aqui para serem exploradas.


Caso o grupo tenha libertado a tribo de antehumanos do cárcere de H’lisk, os seres primitivos estarão nestas florestas, fugindo da Torre Espiral da qual foram libertados. Caso ouçam os ruídos de um embate, poderão reconhecer os aventureiros que os salvaram outrora e retribuir o favor, confrontando os servos maléficos de S’slissakk. Os aventureiros podem, ainda, convencer os antehumanos a rumarem junto deles e confrontar o mestre-serpente.


Sobre o demônio ancestral, as lendas contam que sua aparência se assimila a de um homem com cabeça de lagarto e chifres de touro. Suas mãos possuem unhas afiadas como as garras de um lobo e seus olhos são bulbosos como os de uma mosca. O demônio está furioso e acuado pela chegada de S’slissak e pode ser convencido a lutar!



Podridão nos Pântanos Submersos


Subindo o rio, as águas límpidas logo dão lugar a poças lamacentas de cheiro podre. A lama negra e suja afunda sob suas botas a cada passo. O ar quente e úmido exala podridão, tornando difícil até mesmo respirar. Suas espinhas arrepiam quando um uivo é ouvido ao longe, no meio do pântano. Mesmo em meio a um ambiente tão hostil, sua intuição os guia rumo a algo que possa os ajudar em sua contenda.


Neste local se encontra o cadáver de uma antiga serva de Nebulosa que pereceu, eternizada na forma de um arbusto de vinhas. A feiticeira carregava consigo em vida o Cetro das Estrelas, que se encontra em destaque, como um tesouro arcano encarcerado em meio à podridão do pântano. Sua imagem não oferece perigo aos aventureiros, pelo contrário, uma lágrima emocionada escorrerá de sua imagem caso os veja. A lágrima, ao tocar a terra fará nascer a outra metade do Cetro, o item arcano que a serva outrora buscava, como uma simbologia de união entre o povo de Áereth e o povo das estrelas. Ao unir as duas partes do cetro, um item de aura divina nascerá. O Cetro da Terra e da Lua concede ao seu usuário a capacidade de voar, como se ele pudesse controlar a gravidade sob seu corpo. Contudo, por seu corpo estar extremamente leve, o usuário fica mais suscetível a ação do vento, podendo sofrer dificuldades em controlar o voo. O Cetro pode, ainda, envolver o usuário de rochas, criando uma armadura sobre o mesmo que lhe concede +4 em CA, mas corta sua movimentação pela metade. Cada um dos efeitos só pode ser utilizado uma vez por dia, por uma quantidade de minutos igual ao nível do usuário.


S’slissakk, homem-serpente mestre das estrelas: Inic +1; Atq mordida +4 corpo a corpo (1d4 + veneno; Fort CD 14 ou espasmos dolorosos que causam 1d6 de dano) ou espada de energia sombria +4 corpo a corpo (1d10); CA 12; DV 1d10+2+4d4; PV 28; MV 30’; Ação 2d20; SP magias (+5 modificador de jogada de conjuração; escudo mágico, imagem espelhada, despedaçar, invocar monstros, raio ardente), imune a magias de sono, olhar hipnótico 1/dia (jogada de conjuração +5 contra Von do alvo); Fort +2, Ref +3, Von +4; AL L.


H’lisk, homem-serpente feiticeiro: Inic +1; Atq mordida +4 corpo a corpo (1d4 + veneno; Fort CD 14 ou espasmos dolorosos que causam 1d6 de dano) ou espada +4 corpo a corpo (1d6); CA 10; DV 1d10+2+4d4; PV 21; MV 30’; Ação 1d20; SP magias (+5 modificador de jogada de conjuração; mãos flamejantes, mísseis mágicos, escudo mágico, imagem espelhada), imune a magias de sono, olhar hipnótico 1/dia (jogada de conjuração +5 contra Von do alvo); Fort +2, Ref +3, Von +4; AL L.


Homens-macacos (4): Inic +2; Atq mordida +4 corpo a corpo (1d4+3); CA 13; DV 3d8; PV 17, 14, 21, 16; MV 20’ ou escalada 30’; Ação 1d20; SP +10 em testes de esconder em terreno selvagem; Fort +6, Ref +3, Von +1; AL N.


Antehumanos (10): Inic +1; Atq mordida +1 corpo a corpo (1d3) ou soco (1d2); CA 11; DV 1d8; PV 5 (cada); MV 30’; Ação 1d20; Fort +2, Ref +1, Von -1; AL N.


Ogthumau, o demônio-lagarto: Inic +1; Atq investida de touro +6 (1d10+2, perde 2 em CA caso utilize este ataque) ou garra +6 (1d6+2); CA 13; DVs 3d12; PV 25, MV 9 m ou escalar 3 m; Ação 1d20; PE características demoníacas, Infravisão, escuridão (jogada +4), metade do dano de armas não mágicas e fogo; JP Fort +4, Ref +2, Vont +0; AL C.


Handout A - Os Enigmas Microquânticos









Os Enigmas Microquânticos - Soluções







Rumores e Boatos - As Montanhas Geladas


Saudações, esquimós! As misteriosas Montanhas Geladas são palco das mais fantásticas lendas, causos e histórias. A névoa que envolve a região pode esconder os mais terríveis perigos ou os mais maravilhosos tesouros. Logo abaixo, soterradas pela neve, podem haver as armas ancestrais de um povo antigo ou as mais horríveis calamidades arcanas responsáveis por dizimar civilizações passadas. Até que postas em prova, todas essas informações podem ser verdades ou apenas rumores espalhados através dos tempos!


No artigo de hoje, trago rumores e boatos que você pode incluir em suas aventuras sobre a misteriosa região gelada, lar das magníficas Montanhas Geladas! Os rumores podem ser descobertos através de bêbados de taverna, caçadores, viajantes ou toda sorte de personagens não-jogadores que o mestre desejar. Quando necessário, basta rolar nas tabelas abaixo e descobrir qual informação seus jogadores conseguiram.


Aqui apresento duas tabelas: a primeira, com informações sobre um importante vilarejo das montanhas, a outra, sobre a lendária cidade dos gigantes! Sinta-se livre pra adaptar os rumores da forma como preferir ou adicionar rumores próprios relacionados a sua campanha!



1d10

Rumores e boatos sobre o Vilarejo nas Montanhas Geladas

1

Os mais supersticiosos aldeões afirmam que um destino terrível aguarda aqueles que não estiverem em suas moradias às exatas 3:17h da madrugada, uma vez que, nesse horário, um mal terrível rasteja pelas ruas do vilarejo.

2

Lendas contam acerca de um templo élfico ancestral que foi tragicamente destruído por uma avalanche em eras passadas. O segredo das armas de gelo eterno estão resguardados na tumba gelada, perdida em algum lugar nas proximidades de região.

3

As mães do vilarejo cantam a seus filhos desobedientes acerca de Krampus, uma entidade maligna que rodeia o vilarejo em busca de crianças malvadas. Dizem que há um fundo de verdade na lenda, uma vez que, de fato, existe uma entidade de nome Krampus, mas seus objetivos estão muito longe de simplesmente capturar fedelhos traquinas.

4

Há um terrível dragão bicéfalo que comanda a região das montanhas geladas. Apesar de seu imenso poder, dizem que o dragão possui uma grande fraqueza: aquele que gritar o verdadeiro nome da besta alada em voz alta, obterá poder sobre ele.

5

Há uma parte da grande montanha cujo clima age de forma sobrenatural. Viajantes juram de pés juntos que a temperatura no local sobe abruptamente, queimando como o próprio inferno! Os mais antigos e supersticiosos aldeões, contam que há muitos anos um horrível gigante de fogo, pária da sociedade dos gigantes de gelo, foi executado no local, amaldiçoando-o para sempre.

6

Um elfo de nome Aeberth, famoso por seu charme inigualável, está em busca de um bando de aventureiros para partir em viagens e viver aventuras. Dizem que não há nada que Aeberth não consiga dentro da sociedade dos elfos do gelo onde reside, podendo ser um valioso aliado.

7

Alguns boatos contam que o líder do vilarejo, um homem ríspido de nome Kulig, fez um pacto com o líder da tribo dos gigantes de gelo, oferecendo sacrifícios secretos de seu próprio povo para manter a paz entre as duas sociedades. Obviamente, Kulig nega qualquer envolvimento com o povo gigante ou assassinatos. Apesar disso, o recente sumiço de dois guardas do vilarejo reacendeu as suspeitas acerca do pacto secreto.

8

Noite passada, dois dos guardas do portão sumiram misteriosamente e, em seu lugar, restaram apenas dois estranhos bonecos de pano. Uma jovem bêbada afirma ter visto a cena e diz que os guardas iniciaram uma discussão pouco antes de ambos sumiram subitamente, como se simplesmente evaporassem.

9

Os caçadores do vilarejo capturaram uma criança do povo gigante e a guardam nos subterrâneos da cidade. Dizem que durante a noite é possível ouvir o choro da pobre alma capturada, clamando pelo resgate de seus pais. Não se sabe exatamente o que querem os caçadores, mas, se os gigantes de gelo descobrirem sobre o rapto, o vilarejo inteiro sofrerá as consequências.

10

Viajantes e caçadores afirmam ter esbarrado com estranhas criaturas feitas de gelo, um gelo tão frio que armas comuns simplesmente não os afetam. O número crescente de relatos como esses, relevam que as Montanhas Geladas estão sofrendo de algum tipo de terrível calamidade mágica.



1d10

Rumores e boatos sobre a Cidade dos Gigantes de Gelo

1

A cidade foi construída acima dos escombros de uma antiga civilização xamânica. Dizem que as vozes dos antigos habitantes ainda ecoam nas partes velhas da cidade, sussurrando segredos profanos e verdades ocultas.

2

Segundo os mitos primordiais, os anões e os gigantes da região possuem um mesmo ancestral comum, e, por conta disso, tradições anãs podem ter equivalência ao povo gigante.

3

Barba-de-Montanha, o ancião gigante, embora se autointitule invencível, sofreu uma derrota uma vez. Revelar sua cicatriz secreta pode ser sua ruína perante o povo gigante.

4

Barba-de-Montanha, o ancião gigante, embora se autointitule invencível, sofreu uma derrota uma vez. Revelar sua cicatriz secreta pode ser sua ruína perante o povo gigante.

5

Há muito a região era dominada por uma poderosa e terrível dragoa de gelo. É dito que, um dia, a antiga dragoa retornará, trazendo consigo uma grande avalanche que destruirá todos os reinos próximos e os tornará parte de seus domínios.

6

Os tomos de sabedoria do povo gigante, guardados na massiva Biblioteca de Jotandria, possuem conhecimentos ancestrais acerca do amanhecer da vida no mundo.

7

Apesar de sua brutalidade, os gigantes são amantes da boa música. Uma balada bela e melancólica pode ser o suficiente para cair nas graças dos habitantes da cidade colossal.

8

A velha megera Miroir é uma feiticeira que vive afastada da grande cidade dos gigantes. A megera é temida por sua capacidade de viajar através de espelhos, conseguindo adentrar em qualquer lugar dentro da região por meio de seu poder.

9

Os únicos gigantes feiticeiros, conhecidos como Jotuns, afirmam conseguir seus poderes através da dor! Por conta disso, muitas vezes a seita captura viajantes para torturá-los e fazê-los sofrer em seu lugar, utilizando o sofrimento como combustível para suas magias. Algumas línguas dizem que, na verdade, os Jotuns acreditam piamente que a dor é a chave para iluminaçãoe, com isso, desejam espalhar a salvação para todos os povos

10

Dizem que, em algum lugar da cidade dos gigantes, foi há muito selada uma calamidade, congelada pelo frio constante e temida até mesmo pelos gigantes. Libertar essa calamidade poderia trazer consequências terríveis para toda o mundo.