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| Capa de "The Family at Tammerton" de Margaret Erskine. |
A Duquesa de Sangue retornou! Quando a profanidade de uma criatura da noite volta a aterrorizar os vilarejos próximos de seu castelo, faz-se necessária a ação de aventureiros para, mais uma vez, destruir a terrível lady vampira e seu sangue maldito.
Sobre as Últimas Sessões
Ao
conhecerem as lendas acerca da maldita Senhora da Noite que aterroriza a
distante região do ducado d’Batoir, os aventureiros decidiram rumar a Oeste com
o intuito de livrar o pobre povo da terrível ameaça. Em sua jornada, cruzaram
montanhas e planaltos descampados — uma paisagem vasta, árida e melancólica.
Enfrentaram, ainda, uma cria lupina e os perigos da temida Garganta do Diabo,
um desfiladeiro tão temido quanto o nome propõe.
Confira
o restante de nossas aventuras.
A Galera
Corvus,
ladrão soturno de 4º nível, e Djalma, clérigo d’O Grêmio de 3º nível [Diego]
Manel,
elfo guerreiro de 5º nível, e Cicinho, meio-gigante de 4º nível [Igor]
Beto,
pastor vigarista de 4º nível, Scaminosflaw, mago de 3º nível, Heleno, guerreiro
inexperiente de 1º nível, e Asakura, servo de Jashin de 1º nível [José]
Martina,
bruxa de 3º nível, e Ximbica, cangaceiro de 4º nível [Thigas]
Santa Clemência
Valerious,
a caçadora que caminhava junto do bando, informou que o ducado é composto por
sete pequenos vilarejos, que originalmente eram regidos pela família d’Batoir,
regente do domínio. À frente do grupo se apresentavam as ruínas do que um dia
foi o vilarejo de Santa Clemência.
Dei um
mapa da região para meus jogadores, e eles puderam explorar e seguir caminho
como quisessem.
Ao
caminharem pelas ruínas, os personagens se depararam com a estranha visão de
uma crisálida gigante aberta e logo foram confrontados por vários insetos
voadores, que os emboscaram com a ajuda de um cão demoníaco com rosto humano. O
encontro se desenvolveu num embate perigoso, onde o grupo pôde presenciar os
perigos mortais do ducado. Contudo, com a ajuda de Beto, as ameaças foram
subjugadas.
Corvus se
deparou com uma mocinha escondida entre os destroços: era Cecília, uma órfã que
perdeu a família durante o ataque da Duquesa de Sangue. Ela os guiou até um
porão oculto, onde outros sobreviventes se escondiam das crias da noite —
criaturas como as que a companhia havia enfrentado há pouco.
O elfo
ancião Manel conversou com o antigo prefeito e uma senhora bastante idosa. Beto
tocou sua harpa para acalmar os corações dos pobres aldeões assustados, e
Cicinho e Ximbica usaram seu carisma para conversar e levantar os ânimos. Com
isso, descobriram que a própria duquesa havia atacado o vilarejo há algumas
semanas, entoando cânticos enquanto carregava um cadáver sem cabeça.
Martina
teve uma visão, na qual ouviu gritos de desespero e várias moças sendo
assassinadas por magia.
Manel,
então, se levantou e indicou aos presentes que ele e sua companhia estavam
rumando para o castelo da Senhora da Noite e iriam derrotá-la por eles. Disse:
“Aqueles que tiverem coragem e puderem lutar, me sigam!”. A menina Cecília
sequer hesitou e caminhou para junto deles. Um adolescente de nome Euclides se
levantou também, ainda que a contragosto.
Uma Noiva na Estrada
Num local
isolado, à beira de um penhasco, envolta por névoa e vento, uma figura
solitária observava um ponto fixo distante. Vestia-se de noiva, mas seu vestido
parecia desbotado pelo tempo. Seu véu cobria o rosto e esvoaçava como se
flutuasse num lamento contínuo. Quando o grupo se aproximou, ela se virou
lentamente e perguntou com voz frágil: “Vocês… viram ele? Ele prometeu voltar...”.
Os
jogadores perceberam que estavam lidando com uma fantasma e pensaram num curso
de ação no qual um pequeno grupo se aproximaria com cautela e buscaria
conversar, enquanto o restante observaria não muito distante. Com as perguntas
erradas, acabaram despertando o cortejo assombroso dos convidados do casório,
que se levantaram da própria terra e atacaram o segundo grupo.
O jogador
José teve uma boa ideia: seu personagem Asakura tinha um anel, que utilizou
para mostrar que ele seria o noivo que ela aguardava. Beto, o pastor, fez o
casório, o que selou a alma da falecida na joia. Asakura agora estava
oficialmente casado com uma morta!
O combate
se encerrou, mas o encontro gerou uma cena superinteressante e com grande
potencial de desenvolvimento para o futuro.
Estância da Redenção
Uma
cidadezinha repousava solitária sobre planaltos pedregosos, onde o solo árido
mal sustentava o gado e os arbustos retorcidos que alimentavam a população.
Sussurros carregados de culpa e arrependimento podiam ser ouvidos em cada
esquina, cada beco. Aquela era Estância da Redenção, o segundo dos vilarejos
amaldiçoados.
Uma grande
propriedade rural com uma catedral religiosa dominava a paisagem. As ruas se
encheram de curiosos que observavam a travessia do grupo. A catedral estava
tomada por poeira e sujeira, castigada pelo tempo. Os poucos que ainda
acreditavam oravam em busca de algo que jamais iria chegar.
Asakura
despertou poderes milagrosos com os quais pôde curar alguns dos inúmeros
doentes que compartilhavam espaço nos degraus da catedral. Beto observou
curioso: no fundo de seu coração, sabia que aquele era um verdadeiro escolhido
de Jashin, diferentemente dele, que utilizava a fé para adquirir poder. Sentiu
algo, mas não disse ao resto do grupo.
Teodora, a
sacerdotisa da cidade, foi de encontro aos personagens, mas um dos doentes
gritou para que não confiassem naquela pecadora. O grupo foi em defesa do
jovem, fazendo o homem silenciar, pedir desculpas e ir embora.
Teodora
era sacerdotisa do Uno, a religião mais difundida no ducado, mas não era
abençoada como os personagens. Durante a conversa que tiveram, ela revelou que
o acusador estava certo: em sua juventude, firmou um pacto com uma entidade
sobrenatural. Em troca de um sacrifício de sangue, ela desejou libertar uma
moça por quem era apaixonada de uma promessa de casamento. O desejo foi
atendido — mas de forma cruel: a moça morreu, e o casamento jamais aconteceu.
Desde então, Teodora carrega a culpa pelo que fez.
O jogador
Igor adora fazer discursos com seu personagem Manel, então ele lhe disse para
se livrar da culpa cuidando das pessoas, salvando o ducado junto dele e do
restante do grupo. Teodora pensou e resolveu aceitar.
O grupo
então se preparou para seguir viagem mais uma vez, com cada vez mais auxílio.
Estavam formando uma grande companhia.
Nesse
momento, Asakura e Teodora se aproximaram e os jogadores notaram que eles
tinham algo em comum... A fantasma selada no anel de Asakura era Olívia, a
amada de Teodora! Foi uma cena muito interessante que eu definitivamente não
havia preparado antes. RPG tem grande potencial para esse tipo de situação, não
é? O grupo agora tinha uma relação incrível: um trisal em que Asakura e Teodora
competiam pelo amor de Olívia.
O Encontro na Ponte
Desde o
começo da exploração dos vilarejos, determinei que em certos momentos eu
rolaria em uma tabela de eventos e em outra de encontros aleatórios, o que
geraria coisas legais em pares. Desta vez, rolei um encontro com aldeões e um
encontro com inimigos macabros também. Tentei fugir do clichê e cheguei ao
seguinte encontro.
Havia uma
grande ponte que cortava o rio da região, mas ela estava sendo guardada por um
grande grupo de indivíduos que, ao verem os personagens, os amaldiçoaram e
gritaram para que não se aproximassem. Eram aldeões desesperados que buscavam
tentar agradar a Duquesa de Sangue na vã tentativa de obter misericórdia. Os
personagens não quiseram recuar, então um dos aldeões puxou um saco do bolso e
arremessou um tipo de joia que, ao encontrar o solo, cresceu sobrenaturalmente
em uma árvore terrível com galhos vivos.
Todo mundo
se afastou. Ximbica indicou que atiraria no saco — o que se revelou uma péssima
ideia. Várias árvores vivas nasceram ao encontrar a madeira da ponte e a
própria água do rio. Alguns aldeões foram pegos pelas árvores, o restante fugiu,
e o grupo dos jogadores ficou com o caminho totalmente intransponível.
O jogador
Thigas ainda tentou queimar as árvores, mas isso queimou a ponte junto, o que
não resolveu nada.
José
arranjou uma solução: usaria o patrono de Flaw para conjurar um monstro sapo
gigante para ajudá-los a atravessar o rio. O plano deu certo, mas Bobugbubilz
pediu um serviço em retorno.
O Pântano Maldito
No cair da
noite, a companhia se reuniu ao redor de uma fogueira. Reuniram o grupo para
fazer o pagamento ao patrono de Scaminosflaw. Fecharam os olhos. Ao abri-los de
novo, estavam num lugar diferente: um pântano nojento e fétido, onde uma
criatura os esperava. Era uma salamandra demoníaca, ex-serva de Bobugbubilz,
agora um desertor maldito.
Acabou que
o combate foi muito rápido e simples, pois o grupo, além de estar muito
poderoso, tem gente demais. A salamandra foi capturada por uma corda mágica de
Martina (sua magia de assinatura) e levou uma surra dos ataques de Cicinho, o
combatente mais forte. Fica a dica para mestres: cuidado ao permitir classes
extras; algumas classes fanmade não são exatamente a coisa mais balanceada do
mundo.
De todo
modo, o mundo piscou mais uma vez. Estavam de volta em seu acampamento. Luzes
distantes na noite mostravam a presença de uma nova cidade, Porto de
Livramento, a próxima parada do grupo.
Conclusão
O diário
de hoje foi bastante corrido, pois resumiu várias sessões de jogo, mas acho
que, no final das contas, está bem bom do jeito que está. A aventura teve um
estilo mais lento e slow burn, então
relatar apenas os eventos mais importantes foi bem interessante para o estilo
de diário de campanha. De todo modo, vejamos no futuro em quais outros perigos
a galera se envolveu e como confrontaram a Duquesa
de Sangue.

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