Diário de Campanha: DCC da Galera Cap. 12

Capa de "The Family at Tammerton" de Margaret Erskine.

A Duquesa de Sangue retornou! Quando a profanidade de uma criatura da noite volta a aterrorizar os vilarejos próximos de seu castelo, faz-se necessária a ação de aventureiros para, mais uma vez, destruir a terrível lady vampira e seu sangue maldito.

Sobre as Últimas Sessões

Ao conhecerem as lendas acerca da maldita Senhora da Noite que aterroriza a distante região do ducado d’Batoir, os aventureiros decidiram rumar a Oeste com o intuito de livrar o pobre povo da terrível ameaça. Em sua jornada, cruzaram montanhas e planaltos descampados — uma paisagem vasta, árida e melancólica. Enfrentaram, ainda, uma cria lupina e os perigos da temida Garganta do Diabo, um desfiladeiro tão temido quanto o nome propõe.

Confira o restante de nossas aventuras.

A Galera

Corvus, ladrão soturno de 4º nível, e Djalma, clérigo d’O Grêmio de 3º nível [Diego]

Manel, elfo guerreiro de 5º nível, e Cicinho, meio-gigante de 4º nível [Igor]

Beto, pastor vigarista de 4º nível, Scaminosflaw, mago de 3º nível, Heleno, guerreiro inexperiente de 1º nível, e Asakura, servo de Jashin de 1º nível [José]

Martina, bruxa de 3º nível, e Ximbica, cangaceiro de 4º nível [Thigas]

Santa Clemência

Valerious, a caçadora que caminhava junto do bando, informou que o ducado é composto por sete pequenos vilarejos, que originalmente eram regidos pela família d’Batoir, regente do domínio. À frente do grupo se apresentavam as ruínas do que um dia foi o vilarejo de Santa Clemência.

Dei um mapa da região para meus jogadores, e eles puderam explorar e seguir caminho como quisessem.

Ao caminharem pelas ruínas, os personagens se depararam com a estranha visão de uma crisálida gigante aberta e logo foram confrontados por vários insetos voadores, que os emboscaram com a ajuda de um cão demoníaco com rosto humano. O encontro se desenvolveu num embate perigoso, onde o grupo pôde presenciar os perigos mortais do ducado. Contudo, com a ajuda de Beto, as ameaças foram subjugadas.

Corvus se deparou com uma mocinha escondida entre os destroços: era Cecília, uma órfã que perdeu a família durante o ataque da Duquesa de Sangue. Ela os guiou até um porão oculto, onde outros sobreviventes se escondiam das crias da noite — criaturas como as que a companhia havia enfrentado há pouco.

O elfo ancião Manel conversou com o antigo prefeito e uma senhora bastante idosa. Beto tocou sua harpa para acalmar os corações dos pobres aldeões assustados, e Cicinho e Ximbica usaram seu carisma para conversar e levantar os ânimos. Com isso, descobriram que a própria duquesa havia atacado o vilarejo há algumas semanas, entoando cânticos enquanto carregava um cadáver sem cabeça.

Martina teve uma visão, na qual ouviu gritos de desespero e várias moças sendo assassinadas por magia.

Manel, então, se levantou e indicou aos presentes que ele e sua companhia estavam rumando para o castelo da Senhora da Noite e iriam derrotá-la por eles. Disse: “Aqueles que tiverem coragem e puderem lutar, me sigam!”. A menina Cecília sequer hesitou e caminhou para junto deles. Um adolescente de nome Euclides se levantou também, ainda que a contragosto.

Uma Noiva na Estrada

Num local isolado, à beira de um penhasco, envolta por névoa e vento, uma figura solitária observava um ponto fixo distante. Vestia-se de noiva, mas seu vestido parecia desbotado pelo tempo. Seu véu cobria o rosto e esvoaçava como se flutuasse num lamento contínuo. Quando o grupo se aproximou, ela se virou lentamente e perguntou com voz frágil: “Vocês… viram ele? Ele prometeu voltar...”.

Os jogadores perceberam que estavam lidando com uma fantasma e pensaram num curso de ação no qual um pequeno grupo se aproximaria com cautela e buscaria conversar, enquanto o restante observaria não muito distante. Com as perguntas erradas, acabaram despertando o cortejo assombroso dos convidados do casório, que se levantaram da própria terra e atacaram o segundo grupo.

O jogador José teve uma boa ideia: seu personagem Asakura tinha um anel, que utilizou para mostrar que ele seria o noivo que ela aguardava. Beto, o pastor, fez o casório, o que selou a alma da falecida na joia. Asakura agora estava oficialmente casado com uma morta!

O combate se encerrou, mas o encontro gerou uma cena superinteressante e com grande potencial de desenvolvimento para o futuro.

Estância da Redenção

Uma cidadezinha repousava solitária sobre planaltos pedregosos, onde o solo árido mal sustentava o gado e os arbustos retorcidos que alimentavam a população. Sussurros carregados de culpa e arrependimento podiam ser ouvidos em cada esquina, cada beco. Aquela era Estância da Redenção, o segundo dos vilarejos amaldiçoados.

Uma grande propriedade rural com uma catedral religiosa dominava a paisagem. As ruas se encheram de curiosos que observavam a travessia do grupo. A catedral estava tomada por poeira e sujeira, castigada pelo tempo. Os poucos que ainda acreditavam oravam em busca de algo que jamais iria chegar.

Asakura despertou poderes milagrosos com os quais pôde curar alguns dos inúmeros doentes que compartilhavam espaço nos degraus da catedral. Beto observou curioso: no fundo de seu coração, sabia que aquele era um verdadeiro escolhido de Jashin, diferentemente dele, que utilizava a fé para adquirir poder. Sentiu algo, mas não disse ao resto do grupo.

Teodora, a sacerdotisa da cidade, foi de encontro aos personagens, mas um dos doentes gritou para que não confiassem naquela pecadora. O grupo foi em defesa do jovem, fazendo o homem silenciar, pedir desculpas e ir embora.

Teodora era sacerdotisa do Uno, a religião mais difundida no ducado, mas não era abençoada como os personagens. Durante a conversa que tiveram, ela revelou que o acusador estava certo: em sua juventude, firmou um pacto com uma entidade sobrenatural. Em troca de um sacrifício de sangue, ela desejou libertar uma moça por quem era apaixonada de uma promessa de casamento. O desejo foi atendido — mas de forma cruel: a moça morreu, e o casamento jamais aconteceu. Desde então, Teodora carrega a culpa pelo que fez.

O jogador Igor adora fazer discursos com seu personagem Manel, então ele lhe disse para se livrar da culpa cuidando das pessoas, salvando o ducado junto dele e do restante do grupo. Teodora pensou e resolveu aceitar.

O grupo então se preparou para seguir viagem mais uma vez, com cada vez mais auxílio. Estavam formando uma grande companhia.

Nesse momento, Asakura e Teodora se aproximaram e os jogadores notaram que eles tinham algo em comum... A fantasma selada no anel de Asakura era Olívia, a amada de Teodora! Foi uma cena muito interessante que eu definitivamente não havia preparado antes. RPG tem grande potencial para esse tipo de situação, não é? O grupo agora tinha uma relação incrível: um trisal em que Asakura e Teodora competiam pelo amor de Olívia.

O Encontro na Ponte

Desde o começo da exploração dos vilarejos, determinei que em certos momentos eu rolaria em uma tabela de eventos e em outra de encontros aleatórios, o que geraria coisas legais em pares. Desta vez, rolei um encontro com aldeões e um encontro com inimigos macabros também. Tentei fugir do clichê e cheguei ao seguinte encontro.

Havia uma grande ponte que cortava o rio da região, mas ela estava sendo guardada por um grande grupo de indivíduos que, ao verem os personagens, os amaldiçoaram e gritaram para que não se aproximassem. Eram aldeões desesperados que buscavam tentar agradar a Duquesa de Sangue na vã tentativa de obter misericórdia. Os personagens não quiseram recuar, então um dos aldeões puxou um saco do bolso e arremessou um tipo de joia que, ao encontrar o solo, cresceu sobrenaturalmente em uma árvore terrível com galhos vivos.

Todo mundo se afastou. Ximbica indicou que atiraria no saco — o que se revelou uma péssima ideia. Várias árvores vivas nasceram ao encontrar a madeira da ponte e a própria água do rio. Alguns aldeões foram pegos pelas árvores, o restante fugiu, e o grupo dos jogadores ficou com o caminho totalmente intransponível.

O jogador Thigas ainda tentou queimar as árvores, mas isso queimou a ponte junto, o que não resolveu nada.

José arranjou uma solução: usaria o patrono de Flaw para conjurar um monstro sapo gigante para ajudá-los a atravessar o rio. O plano deu certo, mas Bobugbubilz pediu um serviço em retorno.

O Pântano Maldito

No cair da noite, a companhia se reuniu ao redor de uma fogueira. Reuniram o grupo para fazer o pagamento ao patrono de Scaminosflaw. Fecharam os olhos. Ao abri-los de novo, estavam num lugar diferente: um pântano nojento e fétido, onde uma criatura os esperava. Era uma salamandra demoníaca, ex-serva de Bobugbubilz, agora um desertor maldito.

Acabou que o combate foi muito rápido e simples, pois o grupo, além de estar muito poderoso, tem gente demais. A salamandra foi capturada por uma corda mágica de Martina (sua magia de assinatura) e levou uma surra dos ataques de Cicinho, o combatente mais forte. Fica a dica para mestres: cuidado ao permitir classes extras; algumas classes fanmade não são exatamente a coisa mais balanceada do mundo.

De todo modo, o mundo piscou mais uma vez. Estavam de volta em seu acampamento. Luzes distantes na noite mostravam a presença de uma nova cidade, Porto de Livramento, a próxima parada do grupo.

Conclusão

O diário de hoje foi bastante corrido, pois resumiu várias sessões de jogo, mas acho que, no final das contas, está bem bom do jeito que está. A aventura teve um estilo mais lento e slow burn, então relatar apenas os eventos mais importantes foi bem interessante para o estilo de diário de campanha. De todo modo, vejamos no futuro em quais outros perigos a galera se envolveu e como confrontaram a Duquesa de Sangue.

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