Archive for abril 2017

Tormenta RPG: Lendas de Terror Japonesas

By : luh reynaud
Hachishakusama e Kuchisake Onna... Até elas podem ser fofas!

Saudações, crianças amedrontadas! Venham, venham todos... É hora de ouvir as histórias mais bizarras e terríveis do imaginário japonês... Mas será que vocês conseguirão dormir depois?

Os contos de terror da terra do sol nascente estão com toda certeza dentre os mais assustadores de todos, pois se utilizam de elementos tão bizarros que nos incitam ao máximo o temor pelo desconhecido. Eis que ao assistir Yami Shibai – Japanese Ghost Stories essa tensão e esse medo chegaram a me dar arrepios. Ao pesquisar um pouco mais sobre algumas das histórias em que o anime foi baseado, me senti novamente fascinado pelo terror expresso em tais lendas.

E que tal tentar passar essa sensação de arrepios ou ao menos inquietude durante as mesas de RPG? Criaturas baseadas nas lendas japonesas seriam extremamente úteis para isso! Logo, pensando nisso, resolvi adaptar duas lendas para minhas mesas e o resultado pode ser visto a seguir!


Hachishakusama – A Mulher de Oito Pés de Altura

Uma criança sozinha avista do outro lado de seu quintal uma enorme mulher de pele tão pálida quanto suas vestes brancas, maior do que qualquer coisa que a criança já tenha visto, talvez uns oito pés de atura... A ameaçadora figura projeta um sorriso em sua face coberta pelos longos cabelos negros enquanto sussurra uma bizarra risada... Po... Po... Po...

Hachishakusama é uma espécie de espectro raptor de crianças. Possui formas femininas e uma altura de aproximadamente dois metros e meio, além de longos braços, vestido e chapéu brancos. Não se conhece sua origem, mas sabe-se que possui uma tensão sobrenatural enorme, capaz de inclusive tornar símbolos religiosos em pó. Dizem, entretanto, que não consegue entrar em aposentos trancados e que sal a retarda por um tempo.

Ataca exclusivamente crianças, por sua ingenuidade e pela dependência que tem dos pais. Sendo assim, graças a sua capacidade de criar ilusões, consegue facilmente chamar a atenção das mesmas, para então capturá-las. Ninguém sabe os reais objetivos de uma Hachishakusama, entretanto com sua terrível e monstruosa força é capaz de derrubar qualquer um que tente impedi-la de chegar a seus alvos.

Hachishakusama, a Mulher de Oito Pés de Altura ND 5
Espírito 7, Grande (alta), Neutra e Maligna
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +14, visão no escuro.
Classe de Armadura: 18, RD 10/mágica.
Pontos de Vida: 63.
Resistências: Fort +8, Ref +7, Von +9.
Deslocamento: 12 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque sombrio +12 (1d6+9 mais 1d4 de Con).
Habilidades: For 22, Des 15, Con 17, Int 11, Sab 18, Car 16.
Perícias: Intuição +14, Furtividade +12.
Abra a Porta Para Mim (M): Hachishakusama não pode adentrar em aposentos trancados, mas pode utilizar-se de ilusões para atrair seus alvos. Ela pode lançar a magia Imagem Maior uma vez por dia como uma conjuradora. Um teste bem sucedido de Von contra CD 17 anula a ilusão.
Presença Aterradora: a mera visão de Hachishakusama é capaz de causar medo. Qualquer personagem que chegue a distância de 9 m dela deve fazer um teste de Vontade contra CD 16. Se falhar, ficará assustado. Um personagem bem sucedido fica imune a esta habilidade por um dia.
Tesouro: nenhum.


Kuchisake Onna – A Mulher da Boca Rasgada

É uma noite perigosa para andar sozinha, criança... Tem sorte de eu a ter encontrado. Nunca ouviu a lenda da Mulher da Boca Rasgada? Dizem que ela aborda andarilhos solitários à noite e lhes pergunta se a acham bonita e independentemente da resposta, um terrível fim aguarda. Venha, minha doce criança, pois lhe concederei abrigo. Mas antes, me responda... Eu sou bonita?

Kuchisake Onna se trata de uma bizarra entidade sobrenatural, um tipo de cadáver reanimado pelo desejo de vingança. A história de sua origem é conturbada, mas todas relatam sobre uma linda moça cuja face foi deformada na região da boca e enfurecida busca trazer o mesmo fim a quaisquer uns que encontre.

Possui a aparência de uma linda moça de casaco vermelho que esconde parte do rosto com uma máscara de hospital. Seu método de abordagem é bizarro: primeiramente, ainda com a face coberta, pergunta à vítima se a acha bonita – caso a resposta seja “não” ela será cortada ao meio pela enorme tesoura que Kuchisake Onna leva consigo, caso seja “sim” ela abaixará a máscara, mostrando sua boca deformada e repetirá a pergunta. Caso a resposta agora seja negativa, a vítima será morta, e caso seja positiva Kuchisake Onna a fará tão “bonita” quanto ela, lhe cortando a boca também.

E não adianta tentar correr, uma vez que a Moça da Boca Rasgada é extremamente veloz!

Kuchisake Onna, a Mulher da Boca Rasgada ND 8
Morto-vivo 10, Médio, Caótica e Maligna
Iniciativa +21
Sentidos: Percepção +14.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 70.
Resistências: Fort +5, Ref +9, Von +8.
Deslocamento: 12 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: tesoura sinistra +11 (1d6+9, 17-20 mais Sangramento).
Habilidades: For 18, Des 19, Con -, Int 10, Sab 12, Car 18.
Perícias: Atletismo +17, Intimidação +17.
Agarrar Aprimorado: se a Kuchisake Onna acerta um ataque de tesoura, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +15). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
Face do Medo: quando sem a máscara, a aparência horrenda da Kuchisake Onna é capaz de perturbar até mesmo os mais corajosos. Qualquer criatura a até 18m que veja a verdadeira face da Kuchisake Onna deve fazer um teste de Vontade contra CD 19. Em caso de falha, a vítima fica apavorada por 1d4 rodadas, e então abalada por um minuto. Em caso de sucesso, fica abalada por um minuto e imune esta habilidade por um dia. Kuchisake Onna pode retirar sua máscara com uma ação livre.
Sangramento: a tesoura sinistra da Kuchisake Onna causa sangramento. Uma criatura que sofra dano dessa arma sofre 1d4 pontos de dano por rodada até o sangramento ser estancado, o que exige um teste de Cura (CD 15) ou uma magia de cura qualquer.
Sou Bonita?: uma criatura  que inicie seu turno agarrada pela Kuchisake Onna leva automaticamente dano de um ataque de tesoura sinistra, além de ter de ser bem sucedido em um teste de Reflexos contra CD 19 para não ter sua boca profundamente cortada, recebendo 1d4 pontos de dano em Carisma que exigem tratamentos médicos para serem curados. Um teste de Cura contra CD 15 recupera 1 ponto de Carisma por dia.
Tesouro: nenhum.

Curtiram as criaturas? Quais outras lendas japonesas vocês sugeririam para uma ficha? Comentem aí!



Tormenta RPG: Personagens Prontos e Fichas Simples

By : luh reynaud

Saudações, aventureiros prontos para o combate! Vistam suas armaduras, desembainhem suas espadas, abram seus grimórios e preparem suas magias, pois é hora da aventura!

Esperem, como assim vocês não estão preparados?

Digamos que você, mestre, seja chamado para mestrar um dia antes do dia da sessão! Como proceder quando você não tem tempo para preparo ou não pode sentar e montar os personagens juntamente dos jogadores? E quando há um iniciante na mesa que não sabe ou não se interessa muito em montar sua ficha? Meus caros, nesses casos, fichas prontas são enorme utilidade!

Algumas fichas prontas já foram exibidas por aqui nesta postagem, entretanto criei um novo projeto de fichas prontas para Tormenta RPG muito mais funcionais e bem elaboradas, sempre visando a simplicidade e utilidade.

São 13 fichas ao total, todas se encontram no 1º Nível e foram montadas de acordo o sistema de pontuação de atributos “elite”, ou seja, valores já prontos (17, 15, 13, 12, 10, 8). Com regras restritas ao manual básico, cujas possibilidades foram amplamente utilizadas, cada personagem pertence a uma classe diferente e desempenha um papel distinto – podendo inclusive montar um bom grupo de aventureiros reunindo os personagens.

A ficha simplificada se trata de uma forma de ajudar iniciantes no sistema a se focarem nos pontos que realmente vão importar durante a aventura, além ajudarem a entender o básico do sistema mais facilmente. Também muito interessante para se usar em eventos ou encontros ocasionais.

Apresento a seguir cada um dos personagens, que contam com um pequeno histórico, ficha completa, ficha simplificada e estratégias para torná-lo útil durante a aventura! Os 13 personagens estão disponíveis para download no fim da postagem!


Alphonse Cadalian Pone

Alphonse sentiu na pele a dor de ter sua deusa élfica caída e feita de mera escrava pelo deus táurico. Contudo Al transformou essa fraqueza em lição: jamais confiar em ninguém além de si mesmo novamente.Começou a viver por si só numa das grandes cidades do Reinado e logo descobriu que com apenas alguns truques sujos conseguia faturar um bom dinheiro. Falsificou, trabalhou à margem da lei. Com isso, anos depois conquistou grande poder no submundo do crime.

Mas seu poder despertou inveja daqueles que o rodeavam. Um de seus supostos sócios, Fairon, tramou contra ele: subornou seus capangas e acionou a milícia numa armadilha. Al resistiu e fugiu, porém não antes de ser ferido gravemente e desmaiar no caminho.

Salvo por uma sacerdotisa que ocasionalmente o encontrou, Alphonse sobreviveu. Perdeu poder, bens e dinheiro. Pela segunda vez, perdeu tudo. Jurou jamais baixar a guarda novamente! Mas estranhamente, graças a sacerdotisa, um sentimento que Al não sentia há muito voltou a despertar: gratidão. Al não sabe como lidar com isso atualmente, e procura esquecer essas “tolices” enquanto buscar reaver seu poder para vingar-se – mesmo que seja trabalhando como mercenário aventureiro.


Azzala Ra-Gilmesh

Azzala é uma jovem de pele bronzeada pelo sol, cabelos esbranquiçados e olhar distante. Ela era líder de uma tribo nômade do deserto, que num fatídico dia fora atacada e arrasada, e seus membros, feitos de escravos pelos rivais. Azzala passou a viver como serva da tribo vencedora, e ajudar nos rituais que faziam à deusa da noite, cultuada entre eles. Entretanto, foi da vontade de Azgher que Azzala fosse tocada. Em seus sonhos, Azgher se comunicou com a jovem e deu-lhe uma missão, que a moça aceitou de bom grado e devoção: impedir os rituais à Noite.

Golpeando de mãos nuas, com a força dada pelo deus-sol, Azzala liderou uma rebelião que atacou com ferocidade a tribo da lua, encerrando com o ritual tenebroso e fugindo para o horizonte distante... Contudo, algo de errado ocorreu e Azzala acabou se perdendo de seus companheiros, passando a vagar sozinha, por terras desconhecidas. Hoje em dia busca restabelecer a cultura de seu povo e procurar pelos indivíduos remanescentes, punindo os ímpios em nome do sol.


Balduk, a Lâmina dos Oprimidos

Como um reles goblin marginal chafurdando nas ruas de uma grande cidade, Balduk sempre soube sobre as dificuldades daqueles que a sociedade considera como “inferiores”. Viver na podridão, trabalhar apenas para ter o que comer, enfrentar o preconceito... Mas sendo um mero goblin, Balduk deveria aceitar essa situação, não é?

A bênção do deus da justiça disse “não”.

Balduk ouviu o chamado e seguiu o caminho da justiça. Aquilo NÃO era justo e Balduk NÃO iria aceitar. Mesmo a seu modo bagunçado e duvidoso, Balduk passou a lutar pela causa daqueles que não possuem suporte, daqueles que vivem o terror da tirania e não podem se defender.

Mas seus companheiros goblins foram muito cabeças-duras e conformados... “Um goblin não pode ser mais do isso”, diziam eles.

Com isso, Balduk se deu conta de que para ditar os direitos dos oprimidos, é necessário mostrar – para o mundo! – até onde eles podem chegar. Ganhou força e passou a ser um protetor das causas dos oprimidos que se utiliza da sua teimosia e força de vontade para mostrar a todos que mesmo os marginalizados – como ele mesmo – tem seu valor e podem realizar façanhas impressionantes.


Brownie Bergmallen

Um belo dia, uma gnominha curiosa e aventureira partiu numa viagem através de seu mundo. Queria conhecer todas as histórias, lendas e segredos que existiam! Anos e anos se passaram a gnominha se tornou uma bela a madura gnoma adulta. Cantava suas canções durante suas viagens, contando a todos as histórias que conhecia... Contudo, um dia descobriu tudo que havia para descobrir em seu pequeno mundo. Todas as histórias, segredos, lendas, tudo. Isso a entristeceu muito, pois ela era extremamente curiosa! Não poderia cantar suas canções se não havia mais sobre o que cantar.

Como que atendendo a seu pedido por mais histórias, uma imensa cidade voadora surgiu no céu. Enquanto seus companheiros tremiam de medo e se escondiam, a gnoma abriu seus olhos resplandecentes aos novos segredos que poderiam existir por lá.Logo descobriu que aquela era Vectora, a cidade voadora de Arton, que cruzava as mais variadas dimensões. “Arton será o meu destino”, pensou ela. Descobriu coisas impressionantes enquanto em sua jornada, mas percebeu que Arton tinha infinitas histórias para serem contadas! Arton se tornou seu lar, e hoje Brownie – a gnoma contadora de histórias – não declina nenhuma oportunidade para novas canções, inclusive adentrando em aventuras para fazer parte de suas histórias!


Caly, a Dama Vingadora

De aspecto rude e aparência intimidadora, Caly surgiu como uma garotinha de 9 anos numa vila ao sul do Reinado, que não lembrava de nada além de seu próprio nome, mas encontrou um lar no pequeno grupo de crianças de rua que lá havia. Durante uma súbita invasão de uma tropa goblinoide, Caly e seus companheiros se viram com grandes problemas. Contudo naquele dia a garota despertou poderes ocultos ligados a manipulação do sobrenatural que puderam proteger a ela e a dois de seus amigos. Com isso, puderam fugir.

Buscaram refúgio numa grande cidade, passando a sobreviver de truques e pequenos furtos. Mas a vida numa cidade grande é perigosa e os dois amigos de Caly foram pegos tentando furtar um poderoso mago que, cruel e tirano como era, declarou uma punição: “serão meus fiéis servos a partir de agora, os tirarei das ruas, mas deverão me servir à minha vontade”. Os militares que a tudo assistiam não interferiram, pois assim tirariam aqueles “marginaizinhos” das ruas.

Caly tentou tirar seus amigos dali, mas foi impedida pelos militares, pois o mago não desejava uma “impura” como serva. O cruel homem sumiu numa rajada de luz, levando as duas crianças que nada puderam fazer. Caly, cheia de ódio, mais uma vez despertou bizarros poderes sobrenaturais, mas dessa vez teve de fugir dos militares que passaram a caçá-la.Hoje em dia a garota – que já possui seus 13 anos – viaja de vilarejo em vilarejo em busca de informações sobre seus amigos sumidos e o cruel mago que os raptou enquanto tenta lidar com seus poderes e conhecer mais sobre seu misterioso passado.


Capitã Marjorie

Autoanunciada capitã, Marjorie é extremamente galante, uma verdadeira duelista romântica que não recusa um bom combate.

Nascida numa vila costeira da terra dos halflings, viu o terror vindo do mar em forma de piratas hobgoblins que atacaram seu povo e a fizeram de refém. Tomada como escrava do capitão do navio, a ela foi dada a função de mera mascote contadora de histórias. Todas as noites devia contar uma história ao capitão ou teria um destino terrível em suas mãos... Felizmente Marj era incrivelmente criativa e criava as mais heróicas histórias sobre uma capitã pirata capaz dos mais mirabolantes feitos.

Na verdade, Marjorie se identificava com as histórias que contava. Queria ela mesma ser forte a aventureira como a protagonista dos contos... Era como uma fantasia da vida que ela poderia ter.

Um dia, decidiu deixar de apenas sonhar e passar a ser. Com uma adaga oculta que escondeu nas vestes, conseguiu matar seu captor com um ataque surpresa que o pegou desprevenido, roubar seus equipamentos e fugir furtivamente na calada da noite através de um bote. Quando os marujos perceberam, já era tarde demais, Marj estava longe.

O primeiro de seus feitos foi cumprido. Como ela mesma passou a dizer: “A grande capitã Marjorie, numa sangrenta batalha mortal, conseguiu derrotar seu raptor e sua tripulação de mil soldados!”


Coveiro de Sharnwood

Nasceu como uma criança deformada, corcunda e de feições medonhas. Cresceu deslocada, como se não pertencesse a lugar nenhum... Cavar covas foi o único serviço que conseguiu encontrar quando seus pais o expulsaram de casa, quando então passou a viver num mausoléu no meio do cemitério. Estranhamente se sentia com os ânimos acalmados estando dentre os mortos.

As lendas que correm entre os moradores de Sharnwood é que uma figura tão atormentada como o coveiro chamou atenção de algo sobrenatural... Algo além da compreensão humana. Enlouquecido, o coveiro passou a cavar e cavar e cavar. Quando as autoridades da cidade ficaram sabendo do ocorrido, já era tarde demais: todos os túmulos haviam sido escavados.

O coveiro buscava alguma coisa... E ao que parece, encontrou. Alguns dizem que ele encontrou um antigo livro de ocultismo, outros dizem que ele adentrou uma passagem para o próprio inferno! Bem, o fato é que ele voltou diferente... Conhecedor dos segredos ocultos e de poderes sobrenaturais vindos do além.

Buscava vingança? Não. Ele não considerava ruim o modo como as pessoas o tratavam. Mas não se identificava com elas. Apenas queria... Um lugar para pertencer.

Sentiu que deveria sair da cidade, mas antes adotou a alcunha de “Coveiro de Sharnwood”, pois não identificava mais como pessoa. Não como um deles. Até que encontrasse um lugar para pertencer, seria só e somente o Coveiro de Sharnwood.


Darastrix do Machado Dourado

Quando pequena, recebeu uma profecia de um ataque de finntroll – trolls evoluídos e perversos – numa das cidades subterrâneas anãs durante um sonho e decidiu agir a respeito, avisando seus companheiros de raça. Os anões, em sua infinita teimosia, consideraram aquilo absurdo e isso os levou a ruína. A cidade fora destruída num ataque surpresa e seus habitantes, capturados como escravos.

Darastrix e sua família foram os únicos a conseguir fugir, sendo obrigados a andar na superfície – coisa que anão nenhum gosta. A menina passou a considerar sua profecia uma maldição... Um deboche do destino.

Mas elas voltaram a ocorrer.

Darastrix passou a prever acontecimentos, pequenas tragédias. Mas resolveu nunca conseguiu interferir nelas. Melancólica, achava que o destino era uma terrível sombra que debochava dela.

Até o dia em que presenciou uma linda cena. Um homem de aparência idosa e de feições rígidas que caminhava sozinho por dentre a floresta, ao se deparar com um filhotinho de pássaros morrer em sua primeira tentativa de voo, segurou o corpo suas mãos e sussurrou: “o destino... ele é rígido, mas nunca nega uma segunda chance a quem o pede”.

Abismada com aquilo, Darastrix finalmente compreendeu a função de suas profecias: era dar uma segunda chance para os envolvidos antes que o pior ocorresse. Acreditando fielmente nas profecias, passou a seguir o destino e tentar ajudar aqueles que assim necessitassem.


Nobu Aldebas

A história do nascimento de Nobu é bastante trágica e conturbada. Uma tribo orc, após sua derrota num conflito contra uma tribo bárbara humana, teve sua líder capturada e feita de escrava. Os bárbaros debochados molestaram a líder com abusos constantes... E desta forma nasceu o meio orc Nobu. Sua mãe não suportou mais muito tempo: pouco mais de um ano depois do nascimento de Nobu, veio a falecer.

O meio orc foi deixado viver, mas com o passar dos anos o rapaz se demonstrava apenas descontente com a tribo da qual fazia parte, que passaram a considerá-lo uma ameaça. Venderam-no a goblinoides escravagistas, que o obrigaram a trabalhar em suas minas. Ao que parece eram um acampamento avançado de uma tal “Aliança Negra”...

Mas um dia, viu a cena de uma meio elfa capturada sendo molestada por uma das tropas goblinoides. Aquilo acendeu todo o ódio e fúria selados no rapaz... Talvez porque viu nela algo maternal, que o lembrava de sua sofrida infância. Arrebentou suas correntes, avançou rumo aos inimigos e usou aquilo que tinha em mãos – a picareta que usava nas minas. A moça conseguiu se levantar e com alguma concentração cânticos exóticos, invocou projéteis mágicos que deram ao rapaz a oportunidade de fugir. “Você vai, eu fico. Você é diferente dos outros. Você usa sua selvageria para proteger... Não deixe que isso se perca”.

Com lágrimas nos olhos, Nobu compreendeu que a elfa estava dando a vida por ele. Finalmente alguém se importara com ele. Ele não negou o sacrifício heróico da conjuradora e fugiu por sua vida... “Viva. Por mim e por todos os desafortunados... Viva por tudo que você um dia já sofreu.”


Pequeno Lobo

Numa tribo goblinoide – na verdade um posto avançado do general bugbear Thwor Ironfist – era costume que para representar a passagem para a vida adulta, os jovens fossem largados numa floresta, devendo sobreviver uma noite em meio aos animais selvagens, matando aqueles que fossem ameaça.

Jon cresceu como um goblin diferente dos demais. Não era bruto ou selvagem, pelo contrário, era tímido e gentil. Nenhum dos xamãs da tribo aceitava aquele rapaz como um dos seus. O estopim foi quando, em seu ritual de passagem, Jon amansou e domou um feroz lobo em vez de matá-lo como ditava a tradição. Com isso ele acabou expulso da tribo, largado a esmo nos ermos selvagens do continente.

Tendo como companheiro apenas seu lobo, Uivo da Floresta, Jon negou sua raiz tribal e inclusive adotou um novo nome: Pequeno Lobo, para que com isso pudesse aprender a viver em paz com os animais e com a própria Mãe Natureza. Seria agora parte de uma alcatéia – protegeria seus companheiros da natureza como uma missão divina, assim como seria protegido por eles.


Suzana Mãos de Pluma

Durante um ataque de bandidos a uma caravana comerciante halfling, Suzana foi salva por uma flecha certeira que atingiu o bandido que a ameaçava. Era a flecha de Daikyu, o arco mágico. Sua portadora, Yin de Tamu-ra, salvou toda a caravana com flechas precisas e disparos minuciosamente calculados. Suzana se maravilhou com tal habilidade e chamou Yin para trabalhar como protetora dos halflings até o seu destino, uma grande cidade a algumas centenas de quilômetros de distância. Yin aceitou, mas negou qualquer recompensa. Aquilo para ela não era um trabalho, era apenas seu dever de proteger os mais necessitados.

Com o passar das semanas, Suzana ouvia atentamente todas as histórias que a arqueira tamuriana contava. Conheceu as lendas do Império de Jade, as tradições honrosas e até mesmo sobre o estilo de arquearia daikyuniano.

Numa noite, durante um ataque surpresa de criaturas da noite, Yin acabou gravemente ferida e veio a encontrar-se nos braços da morte. Suzana não sabia o que fazer... Uma guerreira tão honrada e fiel às tradições de seu povo perdido não podia perecer assim!

Então, dando as costas a sua confortável vida como comerciante, Suzana abraçou a cultura tamuriana. Viveria de acordo com as tradições, perpetuando-as e assim honraria a vida de Yin. Armada de Daikyu e estudando com afinco as minúcias do estilo de arquearia, passou a vagar pelo Reinado em busca de mais conhecimento acerca da cultura de Tamu-ra, para ser a verdadeira Defensora da Tradição Perdida.


Tony Armstrong

Sir Armstrong, como passou a se autointitular Antony Smiths Armstrong era perdidamente apaixonado pela, como ele mesmo dizia, “obra-prima contida numa bela arma”. Para ele quadros ou esculturas não retratavam a verdadeira beleza, pois o faziam de maneira futilmente abstrata. Era a arte da forja a suprema representação da vida.

Tornou-se mestre do manejo de diferentes armas e estilos de combate, pois deseja honrar tão incrível forma de arte. Mas com o passar do tempo sua admiração começou a ficar grande demais... Aos poucos passou a ser fascinação e de fascinação veio à obsessão que fez com que Sir Armstrong se afastasse de qualquer convívio social. Logo passou a não só admirar, mas também fabricar sua “arte”.

Os entes próximos de Tony se preocuparam com tudo aquilo... E ao pesquisarem, descobriram que aquilo se tratava de um tipo de maldição lançada por alguém muito poderoso. Armstrong, mesmo obsessivo, percebeu a gravidade da situação... Pegou uma mochila e Scar – a melhor espada que ele já havia forjado – e partiu em busca de respostas. Que tipo de maldição era aquela? Que tipo de entidade havia lhe amaldiçoado e por quê? E como aquilo poderia ser uma maldição... se ele se sentia tão bem com aquela arte?


Tyler “Touro” Whinstrad

Aspirante a soldado o jovem minotauro Danderius Altibar treinava dia e noite, estudando estratégias militares e arquearia. Quando finalmente realizou seu sonho, adentrou as tropas táuricas como batedor, devido a suas habilidades naturais em sobrevivência. Bem, era uma posição militar honrada em meio às tropas do deus da força, afinal a região do Reinado deveria ser conquistada, para ser então parte dos domínios táuricos e consequentemente protegidos pelos minotauros.

Assim pensava ele anteriormente... Até ver os horrores trazidos pela guerra. Os povos humanos eram capturados e feitos de escravos, suas tropas eram destruídas e territórios eram conquistados... Servir a um “deus da coragem e força” significava aquilo?

Abandonando não só o exército dos minotauros, como sua antiga vida – e consequentemente seu antigo nome – o agora “Tyler Whinstrad” passou a ser um cidadão do Reinado, utilizando suas técnicas e seu conhecimento acerca do exército táurico para impedir o avanço de seus irmãos de raça. “Touro” como também passou a ser frequentemente chamado agora renunciava não só sua vida como conquistador, mas também a fé nos ensinamentos do deus táurico, tanto respeitando como também servindo aos “mais fracos”.

Clique na imagem para o download das fichas!

Espero que as fichas lhes sejam tão úteis quanto tem sido nas minhas mesas! Mas e vocês, se fossem escolher dentre um dos personagens para interpretar, qual seria? E por quê? Comentem aí!

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