Archive for maio 2016

Expedição ao Templo do Mar - Aventura Pronta Para Tormenta RPG - Partes III e IV

By : luh reynaud

Saudações, exploradores do mar! Finalmente venho trazer para vocês a continuação de Expedição ao Templo do Mar, aventura inicialmente criada para minha campanha atual, mas que decidi melhorar e postar em Crítico 6! A aventura é divida em quatro partes, sendo que na postagem anterior mostrei para vocês as duas primeiras, logo, hoje trago as partes finais: III e IV.

Nesta aventura os personagens poderão ser recrutados para uma expedição pirata a um antigo templo esquecido do deus dos mares, para explorar e pilhar tesouros. No caminho encontrarão ilhas tropicais, perigos marinhos e alguns mistérios para desvendarem, para então se depararem com um fim inesperado...

Parte 3: A Ilha da Caveira Velha

Desbravando a ilha

Caveira Velha é uma ilha tropical densa e exótica para o povo artoniano, que pouco está acostumado com tal clima. A temperatura por lá é elevada, o ar é úmido e a vegetação é perigosa.

Para se guiar na floresta e seguir a trilha certa para o tesouro do Templo do Mar, é necessário obter sucesso em um teste de Sobrevivência contra CD 25. Cada teste equivale a 12 horas de viagem. A cada dia role 1d6 contra a tabela de encontros ou simplesmente escolha algum que o agrade.

É interessante que os aventureiros tenham contato sutil com algumas personalidades da ilha durante os dias em que estiverem desbravando. Por exemplo, os heróis podem perceber pares de brilhos vermelhos – os olhos do azaia-pi – os observando na escuridão da noite, ou sentir os tremores de terra que El-Ardo faz quando anda.

d6
Encontro
1
Ataque Velociraptores.
2
Besouro Gigante.
3
Enxame de Muriçocas.
4
Fonte Refrescante.

Ataque de Velociraptores (ND 5): dois grupos de velociraptores (bestiário 2, pg. 38) encurralam os heróis na floresta e atacam. Eles não lutam até a morte: se o bando perder mais da metade de seus pontos de vida, fugirá imediatamente.

Besouro Gigante (ND 5): um valente e faminto besouro de proporções enormes (bestiário 2, pg. 19) ataca os personagens, focando-se nos menores do grupo.

Enxame de Muriçocas (ND 2): um enxame de insetos ataca o grupo. Todos são picados, sofrendo 1d4 pontos de dano de Constituição (Fortitude contra CD 19 reduz à metade).

Fonte Refrescante: o grupo encontra um tipo de fonte perdida no meio da floresta, de aparência paradisíaca. Suas águas possuem propriedades mágicas: banhar-se na fonte ou tomar de sua água recupera 1d6 pontos de vida ou 1d4 pontos de habilidade (os jogadores podem escolher um dentre os dois efeitos). Entretanto, uma vez que sofra o efeito da fonte, um personagem só poderá se recuperar nela novamente em uma semana.

Aman'Tainá.

A indígena exótica e o tigre branco

Após os heróis serem bem sucedidos e encontrarem a trilha, narre o seguinte:

É noite na floresta tropical. Por sorte vocês encontraram uma clareira em que pudessem dormir um pouco mais longe da densa vegetação e fazer uma fogueira para espantar os insetos e criaturas. A noite é calma e estranhamente silenciosa... Algo, entretanto, os acorda e chama atenção: são passos que atravessam a vegetação.

Órbitas vermelhas cruzam a floresta e parecem cada vez mais próximas. Após alguns segundos de tensão, a figura finalmente se mostra a vocês. É uma bela mulher de pele morena-amarelada, olhos de um vermelho vivo e apenas uma tanga e adornos tribais cobrindo a nudez. Surpresos, vocês se perguntam quem é ela e se é possível que se comuniquem, mas antes que possam falar qualquer coisa, a moça aponta a lança de ossos que carregava na direção de vocês e fala: “O que é que ‘ces tão fazendo aqui na quebrada?”

Uma indígena que fala através de gírias pode ser algo MUITO estranho para o seu grupo. Mas não se preocupe, pois essa é a intenção. Considere um alívio cômico para a aventura. A moça se chama Aman’Tainá e faz parte da tribo dos azaia-pi. Ela é muito comunicativa e tem espionado o grupo desde que chegaram e por isso mesmo se encontra tão confiante.

Ela vem em missão de sua tribo: expulsar os desbravadores de sua terra. Sendo a única que fala o idioma do continente com fluência, é a melhor indicada para tal ação. Exija interpretação da conversa com ela e, se quiser dar uma animada, alguns testes de Diplomacia. Mas testes não são realmente necessários – interpretação sim. Por fim, para dar um jeito na situação, a indígena “da quebrada” os chamará para que falem com Aroth-Cas, o azaia-pi mais sábio da tribo, conversando melhor sobre o assunto.

Se seu grupo atacar ou ameaçar Aman’Tainá, o grupo dos caçadores, que se encontra escondido ao redor da clareira, salta para o combate – Aman’Tainá não seria tola de ir sozinha. De qualquer forma, seja como convidados, intimados ou prisioneiros, os heróis são levados até a sede da tribo.

Aroth-Cas, o tigre albino.

Os azaia-pi

Os azaia-pi são um povo ancestral pertencente à Ilha da Caveira Velha, e a história de sua origem se perdeu no tempo. A tribo hoje se encontra com grandes dificuldades, pois sofre ameaça constante de El-Ardo, a besta desmorta. Com isso, seus números são muito baixos - atualmente a tribo se resume a apenas aproximadamente cem indígenas.

A característica mais marcante dos azaia-pi são seus olhos com íris inteiramente vermelha. Sua pele é moreno-amarelada e possuem o costume de se enfeitar com adornos de caças mortas.

As personalidades mais marcantes da tribo são:

- Aroth-Cas, o líder amaldiçoado. Por razões só conhecidas por ele, foi confinado no corpo de um tigre albino, mas ainda possui consciência e fala humana. Sabe falar um pouco do idioma comum.

- Aman'Tainá, a líder oradora. Através de seu contato com desbravadores do continente, aprendeu a falar a língua comum. O engraçado é que ela só sabe falar por meio de gírias, pois aprendeu assim.

- Aldeb-Van, o caçador rebelde. Contra a liderança de Aroth-Cas, o caçador secretamente louva a El-Ardo e a destruição trazida por ele.

- Clau'Dandara, a curandeira gentil. Atual nova xamã da tribo que possui pequenos poderes ligados a divindade da natureza.

Outras personalidades incluem Cai-Te, Lu'Mandi, Kay-Kay e Bia'Ná.

Nautilus, o marinho.

O passado da ilha

A Ilha da Caveira Velha – originalmente chamada de Matenga – é uma ilha de porte médio onde, desde o início dos tempos, quatro bestas primordiais habitavam. Eram elas Forberus, o demônio; Nautilus, o marinho; Tiranqs, o selvagem; e Wentsune, a graciosa.

Dois povos habitavam a ilha de Matenga: os azaia-pi, uma tribo indígena; e o povo ondino, seres aquáticos que habitavam o mar próximo. Na tentativa de acabarem com os perigos marítimos, os ondinos enfrentaram Nautilus e, com a benção divina, selaram seu poder no Cetro de Ondine, guardando-o desde então.

Sikaia, uma jovem ondina, perguntava-se o porquê de guardar o cetro... Por que não usar seu poder para conquistar a ilha inteira? Assim, seu povo estaria seguro de qualquer ameaça. Com essa ideia em mente, Sikaia invadiu o templo onde se encontrava o cetro e absorveu parte de seu poder. Antes que absorvesse um terço do mesmo, os sacerdotes descobriram e conseguiram impedi-la. Sikaia foi presa e sua punição seria a morte – mas antes o poder de Nautilus deveria ser restaurado ao cetro.

A jovem, com seus novos poderes, conseguiu fugir da prisão e ficou reclusa em terra, na ilha. Tempos se passaram, até que Sikaia tivesse aprendido a dominar seu poder. Então, teve a ideia de confrontar as demais bestas de Matenga e assim absorver suas energias também. E assim o fez: destruiu Forberus e Wentsune, para então absorver seus poderes. Enfim, tornou-se uma ameaça.

Os azaia-pi começaram a temer por suas vidas: Sikaia estava muito poderosa! Logo, El-Ardo, um xamã estudante das artes negras, se ofereceu em sacrifício para proteger seu povo. Seu plano era capturar a besta que restava, Tiranqs a fera dinossauro, e absorver seu poder para si. Assim, teria chances de proteção. Entretanto, algo deu errado durante o ritual de poder: El-Ardo enlouqueceu e tornou-se a própria besta... Mas desta vez mudada. Desprovida de qualquer carne. El-Ardo virou uma versão morta-viva e insana de Tiranqs.

Os azaia-pi tiveram de fugir por suas vidas e se esconderam nas mais densas florestas... Agora possuíam duas grandes ameaças: Sikaia e El-Ardo.

Sikaia viu que El-Ardo poderia lhe dar problemas e repensou sobre atacá-lo... Decidiu não absorve-lo, por hora. Tinha assuntos mais urgentes a tratar – como invadir sua civilização e adquirir o restante do poder de Nautilus. Nautilus era a criatura mais poderosa dentre as quatro bestas. Sikaia queria aquele poder mais que tudo.

Contudo, ela queria todo esse poder por um motivo apenas: proteger seu povo. Eliminar as ameaças. Mas os ondinos eram muito ingênuos pra entender isso, pensava ela. Assim, a jovem invadiu o território de seu povo, mas eles demonstraram resistência: Sikaia não era mais uma ondina, ela era um monstro! Um monstro que devia ser detido.

A jovem, furiosa, atacou com tudo. Seus instintos bestiais a tornaram fora de controle, a tornaram, de fato, um monstro. E assim o povo ondino encontrou seu fim.

Finalmente despertando de seu delírio de morte, Sikaia vislumbrou a destruição que causara: todo o seu povo foi morto, sua civilização virou ruínas... Tudo era morte e, no fim, ela acabou por destruir aqueles que queria proteger. Sikaia remoeu de culpa... Não queria tudo aquilo! Havia se tornado uma besta, deixado que as criaturas a dominassem... Mas não podia mais parar.

Finalmente avançou contra o cetro a fim de absorver o restante do poder que tanto queria. Mas bruscamente foi interrompida. O próprio deus dos mares surgiu em frente a Sikaia, impedindo-a. Ardia em ódio pelo ato insano da jovem que matou seus semelhantes. Com isso, o deus a amaldiçoou.

A partir de então, Sikaia estaria fadada a guardar para sempre a cultura, os tesouros, as ruínas e o cetro de seu povo, num templo que o próprio deus ergueu e denominou Templo do Mar. Sikaia ainda seria assombrada pelas vozes de todo semelhante seu que ela havia matado... E condenada eternamente ao confinamento.

O templo permaneceu oculto desde então, e décadas se passaram... El-Ardo continuou ameaçando os azaia-pi através do tempo e permanece até os dias atuais. A ilha se tornou conhecida pelo povo do continente, foi rebatizada e parcialmente desbravada.

Sua história se encontra guardada fielmente pelos azaia-pi e pelas runas do Templo do Mar, apenas esperando bravos desbravadores para conhecê-la. Com isso, hoje, a ilha de Matenga é conhecida pelo povo do continente com El-Ardo, ou na língua comum, Ilha da Caveira Velha.

Tiranqs, o selvagem.

Bem-vindo à tribo

Os azaia-pi os recebem estranhamente bem e, ao que parece, Capitão Fergus e Aroth-Cas já se conhecem. Após as apresentações iniciais, ambos se retiram e põem-se a conversar particularmente. Aos heróis fica a possibilidade e interagir com a tribo e quem sabe fazer algumas amizades.

Aos tipos galanteadores, as moças da tribo são muito bonitas e de aspecto tímido, podendo até trocar algumas risadinhas com os “desbravadores”. Clau’Dandara, a atual xamã, pode trocar ideias com os magos e clérigos do grupo – através da mediação de Aman’Tainá, claro. Clau’Dandara pode inclusive ceder uma pasta de ervas que cura 2d8+3 pontos de vida. Já os combatentes podem treinar com os caçadores... Enfim, deixe o momento livre para socialização – seus personagens não vêem gente nova há semanas, deixe que se divirtam.

Com isso, eles podem passar a noite na aldeia, com a permissão do líder tigre branco, pois ao que parece, Fergus conseguiu convencê-lo... Após o pôr do sol, ao redor de uma fogueira, Aroth-Cas e Aman’Tainá contarão o que sabem sobre El-Ardo, Sikaia e as quatro bestas de Matenga, coisa que pode incitar o espírito heróico dos aventureiros.

Aqui supomos que seus jogadores são ativos e heróicos, que irão querer ajudar o pobre povo azaia-pi... Mas se isso não ocorrer, diga que Fergus firmou um pacto com Aroth-Cas: o capitão derrotará El-Ardo em troca de ser guiado ao Templo do Mar.

O confronto deverá ocorrer numa clareira, onde Aroth-Cas, Aldeb-Van e mais dois azaia-pi acompanharão os heróis para o combate. Deixe que os jogadores tracem planos para a batalha, talvez até montando uma emboscada. Mas, assim que a besta desmorta chegar perto, narre que Aldeb-Van subitamente começa a atacar seu próprio povo, de preferência furtivamente, matando primeiramente os dois indígenas que vieram com todos.

Aldeb-Van louva a destruição e a morte trazidas por El-Ardo, e por isso não deixará que “desbravadores medíocres” acabem com sua divindade. O líder dos caçadores é muito poderoso e dará muito trabalho, atacando Aroth-Cas e em seguida ao personagem mais próximo. A batalha ficará ainda pior quando El-Ardo perceber o confronto logo abaixo... Se possível, narre os ataques simultaneamente. Se seus jogadores gostarem da idéia, separe o grupo e deixe que os dois combates rolem. O importante é que essa seja uma batalha cheia de ação.

El-Ardo, o morto-vivo.

Os portões do mar

Após o combate contra El-Ardo e Aldeb-Van, pule algumas cenas e dê apenas as explicações mais importantes, para fechar tudo de forma bem organizada. Em seguida, é bom que os personagens já apareçam bem em frente ao portão do Templo do Mar, sem nenhum encontro aleatório ou problemas maiores. A aventura está chegando a seu momento ápice: não deixe que a animação se apague.

Finalmente vocês se encontram em frente ao portão do templo que procuram há semanas. Já passaram por tantos perigos para que chegassem lá... O tesouro parece tão perto... Nada pode os deter de encontrá-lo agora. Nem mesmo os portões feitos de puro coral azul, trancados por uma enorme concha com adornos do símbolo do deus dos mares. Vocês devem ser rápidos, pois logo a maré poderá subir e impedir a entrada do templo, mas resta uma pergunta: como abrir os portões?

Fichas da parte 3

Azaia-pi ND 1/3
Humano, Plebeu 2, Médio, Caótico e Neutro
Iniciativa +5
Sentidos: Percepção +7, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 12.
Resistências: Fort +3, Ref +0, Von +3.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: lança +4 (1d8+3).
Ataques à Distância: arco curto -1 (1d6, x3).
Habilidades: For 14, Des 9, Con 14, Int 9, Sab 14, Car 8.
Perícias: Intimidação +4, Sobrevivência +7.
Equipamento: arco curto, 20 flechas, lança.
Tesouro: padrão.

Aldeb-Van ND 2
Humano, Guerreiro 1/Bárbaro 1, Médio, Neutro e Maligno
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +1, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 31.
Resistências: Fort +7, Ref +3, Von +1.
Deslocamento: 12 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada grande de ossos +4 (2d6+12).
Habilidades: For 18, Des 15, Con 15, Int 8, Sab 10, Car 12.
Perícias: Atletismo +5, Diplomacia +6, Sobrevivência +5.
Equipamento: espada grande de ossos, corselete de couro.
Fúria: Aldeb-Van pode gastar uma ação livre para entrar em fúria e receber +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, e redução de dano 1, mas sofre uma penalidade de –2 na classe de armadura. A fúria dura 7 rodadas e quando a termina, ele fica fatigado durante um minuto.
Tesouro: padrão.

Aroth-Cas ND 2
Animal 4, Médio, Neutro
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +3, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 24.
Resistências: Fort +6, Ref +8, Von +3.
Deslocamento: 15m, escalar 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +5 (1d4+5) e mordida +5 (1d6+5).
Habilidades: For 17, Des 19, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 6.
Bote: se o Aroth-Cas faz uma investida, pode atacar o mesmo alvo com todas as suas armas naturais. Todos os ataques recebem o bônus de +2.
Tesouro: nenhum.

El-Ardo ND 8
Morto-vivo 18, Enorme (comprido), Neutro
Iniciativa +22
Sentidos: Percepção +22, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 270.
Resistências: Fort +16, Ref +12, Von +10, imunidade a frio, redução de dano 5/esmagamento.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +21 (3d6+18) ou 2 garras +19 (1d8+18).
Habilidades: For 28, Des 14, Con -, Int -, Sab 10, Car 1.
Agarrar Aprimorado: se o El-Ardo acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +29). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (-4 na CA) e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
Tesouro: nenhum.


Parte 4: O Templo do Mar

Esta parte da aventura se trata de uma exploração de masmorra, onde o grupo terá de ultrapassar todos os obstáculos para finalmente chegar ao tão sonhado tesouro. Porém Sikaia, a guardiã, estará aguardando qualquer invasor, demonstrando ser o maior dos desafios já enfrentados até então.

Adentrando o templo

Os portões são feitos de puro coral imbuído de magia, extremamente resistente e com RD 25/adamante ou mágica, ou seja, provavelmente o grupo não poderá derrubá-la por meios brutos. Entretanto, o portão possui inscrições num dialeto antigo – a língua ondina – que podem ser decifradas com um teste de Conhecimento relacionado contra CD 20. As inscrições avisam que a partir dali somente um clérigo do Oceano conseguirá abrir a passagem... E nesse momento Fergus se revela – caso ainda não tenha o feito – como sacerdote do deus dos mares. Com a magia de um verdadeiro servo do mar, os portões se abrem para os heróis.


1 – Salão de Entrada

A partir do salão inicial do templo, é possível perceber o esmero do local. São gravuras de um povo aquático ancestral, em paredes de cor azul-marinho por vezes com entalhes em coral, além de runas antigas, que se lidas (Conhecimento contra CD 20) podem revelar a história por trás da ilha de Matenga. Esta sala se encontra vazia, exceto pelas duas estátuas que se localizam junto à porta oposta à entrada. As estátuas representam o deus Oceano e são inofensivas (mas seus jogadores podem ficar temerosos...).

2 – Pintura fascinante

Nesta área, a parede à direita possui uma reentrância oval que é completamente habitada por uma pintura em afresco, feita diretamente na parede. A pintura – a imagem de uma jovem aquática voluptuosa – é uma representação de Sikaia e está sob o efeito da magia sugestão: qualquer criatura que se aproxime até 9 metros da obra deverá ser bem-sucedida num teste de Vontade contra CD 20 ou entrará num pequeno transe, encantada pela pintura, sendo levada a ficar de frente à mesma. A magia afetará no máximo cinco criaturas. Uma vez que as vítimas estejam em frente à pintura, uma armadilha será ativada e um grande bloco de pedra cairá do teto sob o grupo.

Bloco de pedra: Reflexos (CD 15) para evitar; 4d6 pontos de dano; Percepção (CD 20), Ladinagem (CD 20); ND 2.

3 – Encontros aleatórios

Os corredores do templo possuem seus perigos próprios sejam eles armadilhas, monstros ou obstáculos. Role um 1d6 para determinar o que os aventureiros encontram:

d6
Encontro
1
Armadilha de fosso.
2
Lacedons ondinos.
3
Objetos animados.
4
Espírito ondino.
5
Vapor venenoso.
6
Exploradores caídos.

Armadilha de fosso (ND 2): se trata de uma armadilha acionada por uma pedra no chão, que, caso ativada, fará a primeira pessoa na linha de frente cair num fosso.

Fosso profundo: Reflexos (CD 20) para evitar; queda de 6 m que causa 4d6 pontos de dano; Percepção (CD 25); Ladinagem (CD 20).

Lacedons ondinos (ND variável): alguns ondinos não compreenderam ou não aceitaram sua morte no ataque de Sikaia. Com isso, acumularam ódio o suficiente para levantarem-se como lacedons, um tipo aquático de carniçal (bestiário 1, pg. 20). Um bando com 1d8+2 destas criaturas se encontrará num dos corredores, devorando os restos de um grupo de clérigos que estiveram anteriormente no local, e assim que avistam os heróis, as criaturas saltam para o ataque.

Objetos animados (ND variável): 1d6 objetos da mobília do templo – mesas, quadros, criados-mudos – começam a se mover rumo ao grupo querendo atacá-los (objeto animado médio, manual básico, pg. 280). Talvez seja o próprio Templo do Mar querendo se proteger dos intrusos...

Espírito ondino: o espírito de um dos sacerdotes ondinos ainda vaga a esmo pelo templo, confuso, pois não aceita a morte do todo o seu povo. O fantasma (bestiário 2, pg. 44) se demonstrará hostil ao grupo de exploradores caso seja incomodado, mas caso não, apenas passará por eles sem sequer percebê-los. Com sucesso num teste estendido de Diplomacia contra CD 15 (acumulando três sucessos antes de três falhas), os aventureiros podem obter informações acerca do templo ou do tesouro.

Vapor venenoso (ND 4): ao se aproximar de um dos quadros, um dos membros do grupo (escolhido aleatoriamente) ativará uma armadilha: gás venenoso.

Gás venenoso vaporizado: Fortitude (CD 17) para reduzir à metade; veneno que causa 1d12 pontos de dano por rodada durante 4 rodadas; Percepção (CD 25), Ladinagem (CD 25).

Exploradores caídos: neste corredor os personagens jogadores se deparam com um grupo de exploradores caídos. Provavelmente os jogadores estarão com um pé atrás, pensando que aquilo se trata de uma armadilha de zumbis, mas diga a eles que está tudo bem, eles não parecem ser mortos-vivos. Entretanto, uma nova análise revela um fato assustador: os membros daquele grupo são idênticos aos membros do grupo dos personagens! Isso é, no mínimo, macabro.

Ah, e não, os cadáveres não possuirão os mesmos itens que os personagens dos jogadores, contudo, se os exploradores procurarem, poderão encontrar um tesouro equivalente a ND 2 e uma poção de ataque certeiro.

Forberus, o demônio.

4 – Estátua de Forberus

Uma grande e imponente imagem de um cão monstruoso de quatro cabeças adorna esta parte do corredor. O estranho é que a aura dela passa algo de ameaçador... Peça testes de Percepção contra CD 17 a cada um dos seus jogadores: aqueles que passarem percebem que a estátua possui um tipo chave presa a uma corrente em volta do pescoço do meio, que abre a porta trancada T2. Entretanto pegá-la não será tão simples, pois a estátua é uma armadilha executora, que se acionará caso cheguem perto demais, atacando com duas mordidas.

Estátua executora: dois testes de Reflexos (CD 25) para evitar; cada teste falho resulta em 1d12+10 pontos de dano; Percepção (CD 22), Ladinagem (CD 20); ND 5.

5 – O pilly e os diabretes

Este salão é grande e muito bonito, adornado com duas estátuas, uma representando Tiranqs e a outra representando Nautilus. Só há duas formas de se chegar a esta sala: através da porta secreta S2 ou da área 8. Notar a porta secreta S2 exige sucesso num teste de Percepção contra CD 17.

Assim que chegam até esta área, os aventureiros dão de cara com uma pequena criatura, semelhante a uma fada de mais ou menos meio metro, sendo confrontada por três serezinhos diabólicos.

“Ei, vocês!”, grita a fadinha, “Rápido, me ajudem, por favor!”. Entretanto os seres diabólicos também percebem a presença do grupo fazem uma proposta: “Nos ajudem a matar este bichinho e lhes prometemos muito ouro em troca!”

Cabe agora ao grupo escolher qual dos lados quer ajudar: a fada ou os diabinhos. Fergus permanece neutro, mas se perguntado, não hesita em sugerir que ajudem os diabos. Eles oferecem ouro, oras! Caso escolham o lado da fada, terão de enfrentar os três diabretes (bestiário 1, pg. 34), já se escolherem ajudar os diabinhos, enfrentarão a fadinha – na verdade um neladriel do tipo pilly (bestiário 2, pg. 86).

Caso ajudem o pilly: após a batalha, ele se apresentará como Tripie, agradecerá aos heróis e prometerá retribuir o favor no futuro! Explicará que estava no reino de Valkaria, Odisseia, quando precisou utilizar uma magia de teleporte e foi pego numa armadilha, caindo Arton e chegando até aquele templo. Os diabos haviam preparado essa armadilha para ele, mas que bom que os heróis chegaram na hora! Infelizmente, Tripie está apressado e não poderá ajudar o grupo a explorar o templo! Logo, conjura sua magia de teleporte e some dali. Os diabos do submundo, que observavam aquela batalha, passarão a perseguir o grupo em aventuras futuras!

Caso ajudem os diabretes: após o combate, os diabos cumprirão com o combinado, cedendo um tesouro equivalente a ND 3 e sumindo logo em seguida num jato de chamas, sem mais papo. Mas rirão malignamente dos “heróis” corrompidos... Os neladriel, que observavam aquela batalha, passaram a perseguir o grupo em aventuras futuras!

Wentsune, a graciosa.

6 – Estátua de Wentsune

Aqui é o fim do corredor, onde se encontra uma grande estátua de uma raposa de inúmeras caudas. Além disso, com um teste bem sucedido de Percepção contra CD 20 daqueles que estiverem próximos da estátua, o grupo pode perceber uma flecha do sono, um tesouro de ND 2 e mais algum itens que seja de seu agrado, mestre.

7 – Sala inundada

Esta sala possui forma circular e é ricamente trabalhada em corais de cor azul-marinho. Contudo, o que chama mais atenção é seu centro, onde, acima de um cilindro de rocha, repousa um enorme diamante brilhante. O chão ao redor do cilindro possui o desenho de uma grande estrela de seis pontas.

A verdade é que esta sala se trata de uma armadilha para acabar com os gananciosos que invadam o templo. Ela é acionada assim que alguém tente sair da sala ou tocar o diamante, que é apenas ilusório. Notar a ilusão exige sucesso num teste de Vontade contra CD 16.

Depois de ativada a armadilha, a porta é trancada, e os personagens têm até 5 rodadas para arrombá-la e sair dali. Após esse tempo, cada personagem deve prender a respiração para não se afogar. A armadilha possui as seguintes estatísticas: Percepção (CD 25) para notar; Ladinagem (CD 25) para desarmar; ND 7.

Caso a porta seja arrombada com sucesso, o que exige sucesso num teste de Ladinagem contra CD 25, a inundação parará. O uso de força bruta também pode abrir a porta, que possui CA 4, RD 8 e PV 40.

A partir da segunda rodada em que a armadilha tenha sido ativada, a estrela de seis pontas começará a brilhar e invocará um homem-peixe soldado (bestiário 2, pg. 62) por rodada. Se a porta for aberta, entretanto, as criaturas deixarão de ser invocadas.

Um conjurador do grupo poderá tentar impedir que a invocação ocorra sendo bem sucedido num teste de Identificar Magia contra CD 20 por rodada ou lançando uma magia relacionada. Entretanto, na próxima rodada o teste (ou magia) deverá ser refeito ou a invocação dos homens-peixe voltará a funcionar.

8 – O enigma do Praga-de-coral

Esta área é bem diferente do restante do templo, pois é feita completamente por corais marinhos e não possui adornos refinados. Só há duas maneiras de chegar até aqui: através da porta secreta S1 ou da área 5. Notar a porta secreta S1 exige sucesso num teste de Percepção contra CD 22.

Aqui reside o espírito de Praga-de-coral, uma entidade dos mares que possui a função de guardar a chave da porta trancada T1. Ele não deseja lutar, mas propõe a resolução de um enigma a qualquer um que entre em seus domínios:

“Não possuo pernas, entretanto corro
Nasço, cresço, percorro e morro
Rumo ao destino, viajo milhas
Nada me detém, sou água andarilha”

Caso o grupo dê a resposta correta, “o rio”, Praga-de-coral os entregará a chave e os deixará sair sem mais obstáculos de sua sala.

Sikaia, a quimera de Ondine.

9 – A guardiã Sikaia

Nesta sala de enormes proporções o que chama atenção é uma fantástica piscina que se encontra no meio do local, cujas águas naturais são como um espelho d’água... Isto é, até que alguém chegue perto – coisa que se faz necessária, pois o único caminho para a próxima sala passa ao lado da piscina. Assim que alguém se aproximar, as águas se tornarão furiosas e uma figura emergirá das mesmas – “Vocês ousam perturbar o templo em que fui confinada, agora enfrentarão a minha fúria, a fúria da guardiã Sikaia!”. Sikaia, a ondina das lendas da ilha, é o desafio que o grupo terá confrontar antes de chegar ao próximo salão, o salão do tesouro.

Declarada como defensora do Templo do Mar pelo próprio deus-oceano, Sikaia lutará até a morte e se utilizará de estratégias que a beneficiem. Primeiramente, atacará à distância os combatentes mais óbvios com suas esferas de ar – poder roubado de Wentsune –, para em seguida agarrá-los com seus tentáculos – membros estes adquiridos de Nautilus –, e morder os tipos conjuradores enquanto drena suas vidas – com suas presas obtidas através de Forberus.

Durante a batalha é importante mostrar que Sikaia demonstra sentimentos de certa forma conflitantes. Ela diz que deseja proteger seu povo, mas age como um besta sem mente. Se os personagens souberem sobre a história dela, podem tirar proveito disso: um teste bem sucedido de Diplomacia contra CD 20 faz ela hesitar, ficando paralisada por uma rodada completa – mas usar esse truque só funciona uma vez. Se quiserem convencê-la a algo mais complexo, como desistir do combate, deixar eles passarem ou até mesmo transformá-la numa aliada, exija testes estendidos relacionados e boas doses de interpretação! De uma forma ou de outra, é muito provável que os heróis simplesmente a derrotem...

O corpo inerte da jovem ondina agora se debruça sob o espelho do lago, cujas águas voltam ao estado de calmaria em que estavam... Sikaia ao poucos começa a afundar na piscina natural, mostrando que, sim, a moça finalmente entrou nos domínios da Morte. Sem mais combates ou distrações, a próxima sala finalmente poderá ser explorada, e vocês tem boas esperanças do que pode haver lá.

O ataque do terrível dragão Fergus!

10 – A sala do tesouro

Ao abrir esta sala, um brilho forte ofusca a visão dos aventureiros. O motivo? Ouro, muito ouro! Esta é a sala final do Templo do Mar, o cômodo onde todo o ouro e relíquias da civilização ondina se encontram, mas o próprio deus-oceano fez questão de guardar alguns tesouros próprios da ilha de Matenga por aqui. Deixe os jogadores se esbaldarem de felicidade, mergulharem nas montanhas de ouro e coisas do tipo. Mas os perigos ainda não acabaram.

Capitão Fergus mudará sua postura assim que perceber que o local se trata do tão esperado tesouro do templo. Não curará nenhum de seus aliados e procurará o quanto antes, dentre as relíquias, um item específico: o Cetro de Ondine. Logo, ele contará uma curta história sobre uma vila atacada por piratas orcs, um garoto que perdeu sua família e sua busca por poder. O garotinho era ele, Fergus Levianttelius, que desde então procurou a forma de se tornar mais poderoso. Se os seus jogadores souberem sobre a história de Sikaia, narre o seguinte:

“A história se repete mais uma vez, e aqueles que antes eram puros se corrompem pelo desejo de poder. Mesmo que a início se tenha boas intenções, é preciso ser forte para suportar e não ser corrompido. Mas Fergus, assim como Sikaia, tornou-se nada mais que um monstro.”

Com isso ele tirará dos bolsos um pergaminho e o consumirá em magia, enquanto terá posse do cetro. Envolto num turbilhão de água, Fergus tomará uma silhueta dracônica, e em seguida rugirá em sua nova forma de dragão marinho mutante.

Deixe que os jogadores rolem Iniciativa – esse deve ser o combate final e o mais emocionante da aventura! Fergus não se segurará e mesmo em sua nova forma dracônica, usará de suas magias, seja para obliterar seus antigos aliados, seja para curar a si mesmo. Deixe que ele voe pela sala, que atinja os pontos fracos do grupo (ele passou muito tempo com eles e já os conhece, afinal) e que explore todo seu potencial. É possível que um dos personagens do grupo chegue a morrer, mas não se preocupe com isso, pois aumentará a tensão do combate.

Se quiser uma cena especial, narre que Sikaia fica novamente de pé e avança contra Fergus, mas sem forças desta vez. Ela estará realmente arrependida de sua ambição e tentará convencer Fergus a fazer o mesmo. Mas o novo dragão marinho não se deixará convencer de jeito nenhum...

Vencendo o combate final, finalmente os exploradores terão seu tão esperado tesouro, mesmo que tenham perdido companheiros durante a incursão. Fergus morrerá e voltará a sua forma original, deixando o Cetro de Ondine e sua parte no tesouro. Fica a cargo dos jogadores decidir o que fazer com o cetro... Pode ser perigoso, mas tente confiar nos seus jogadores. Caso não queira que seus personagens usem a relíquia, narre que um enviado do deus dos mares (ou o próprio deus Oceano!) surge e os impede.

Tesouro: Uma rolagem de tesouro de ND 10; uma rolagem de tesouro de ND 15; 14 mil tíbares de ouro; peças no valor de 7 mil tíbares de ouro; relíquias antigas como o Cetro de Ondine, as Grevas de Forberus e a Rede de Nautilus; e itens diversos que agradem seus jogadores.


Epílogo

Como narrar a volta seria muito broxante para os jogadores nesse momento, procure pular essa parte e admitir a viagem não possuiu muitos perigos. A passagem pela vila dos azaia-pi também deve, preferencialmente, ser pulada, a não ser que alguma cena interessante possa ser aproveitada.

Os jogadores agora possuem muito ouro com certeza desejarão uma festa para comemorar! Deixe aproveitem o tesouro e se divirtam, afinal, eles merecem! Mas não se esqueça que agora o Rainha Catarina não possui mais capitão... Talvez o próprio imediato Galfar assuma o posto, ou caso o grupo tenha sido muito útil para a tripulação ou apresente membros de grande autoridade, deixe que tentem conquistar o navio. Mas para isso precisarão passar em novos testes que podem se suceder em novas aventuras!

Sikaia, a quimera de Ondine ND 9
Monstro 14, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +20
Sentidos: Percepção +19, faro, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 122.
Resistências: Fort +13, Ref +11, Von +7, imunidade a frio, redução de dano 5.
Deslocamento: 6 m, natação 18 m.
Ataques corpo-a-corpo: mordida +16 (1d8+11, mais drenar vida) e tentáculo +16 (1d4+11).
Ataques à distância: esfera de ar +17 (1d6+11; 9 m).
Habilidades: For 18, Des 17, Con 19, Int 15, Sab 10, Car 15.
Agarrar Aprimorado: se Sikaia acerta um ataque de tentáculo, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +22). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
Drenar Vida: graças a suas habilidades mágicas de absorção, Sikaia pode absorver a vida de seus adversários. Uma vítima de um ataque de mordida deve ser bem sucedida num teste de Fortitude contra CD 22 ou Sikaia irá recuperar uma quantidade de PV igual ao dano causado.
Tesouro: nenhum.

Fergus, o dragão náutilo ND 7
Monstro 14, Grande (comprido), Caótico e Maligno
Iniciativa +17
Sentidos: Percepção +18, percepção às cegas 18 m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 42.
Resistências: Fort +14, Ref +9, Von +8, imunidade a ácido, paralisia e sono, redução de dano 5.
Deslocamento: 9 m, 18 m voo, 18 m natação.
Ataques corpo-a-corpo: mordida +5 (1d8+3).
Habilidades: For 25, Des 11, Con 17, Int 10, Sab 13, Car 10.
Agarrar Aprimorado: se Fergus acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +20). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
Magias (M): 1º nível: causar medo, escudo da fé. 2º nível: curar ferimentos moderados, força do touro. 3° nível: nevasca, soco de Arsenal. PM: 15. CD: 15 + nível da magia.
Transformação Recente: pela recente transformação de Fergus, ele ainda não ganhou controle total de sua nova forma, aprendendo a usar suas novas habilidades com o tempo. Com isso, a cada novo início de seu turno, role 1d10:
1-3: Fergus ainda está se estabilizando, nenhuma nova habilidade é obtida.
4: presas crescem mais, seu ataque de mordida passa a ser +21 (2d6+14).
5: tentáculos crescem em todo corpo, seu bônus de agarrar passa a ser +25.
6: escamas se tornam mais resistentes, sua CA se torna 23.
7: resistência física aumenta, seus PV totais se tornam 140 (mas não seus PV atuais permanecem como estão).
8: Fergus ganha o temido sopro dracônico, que pode usar uma vez a cada 1d4 rodadas (cone de ácido, 9 m, 8d6+7, CD 20).
9-10: a forma dracônica se revigora, recuperando até 30 PV perdidos.
Tesouro: nenhum.


Em breve montarei um arquivo em PDF com a aventura, a reorganizando, revisando e resumindo! Mas me digam suas opiniões, pareceres e afins – ficarei feliz em ver seus comentários!

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