Archive for abril 2019
Diário de Campanha DCC RPG Cap. 7 - Torre da Pérola Negra pt. 2
By : luh reynaud
Saudações,
marinheiros! A fabulosa e terrível Torre da Pérola Negra é uma
lenda comum entre os vilarejos litorâneos, causando admiração e
medo em igual proporção. O que poucos sabem é que a edificação
arcana guarda os
restos mortais de seu
criador, o Mago Louco
Sezrekan, como uma
lembrança de que outrora a
entidade esteve encarcerada num corpo mortal. Em busca de seus
tesouros e segredos, a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros
gananciosos, enfrenta os perigos guardados na misteriosa torre.
Sobre
as Últimas Sessões
Em
busca de informações sobre a lendária torre do Mago Sezrekan, a
Trupe do Pacto encontrou um pequeno vilarejo na costa do mar e,
seguindo pistas, os aventureiros defrontaram-se a um ancião em
apuros que, ao ser ajudado, os cedeu o mapa para a fortaleza mística.
Na mesma noite o grupo teria a possibilidade de explorar a
construção, que emerge do mar apenas uma vez a cada década, mas
deveria lidar com a veloz subida das marés e um bando de piratas
sanguinários que deseja os tesouros lá encerrados!
Os
Personagens
Arthur
Autista – Gibrin, anão ex-ferreiro que usa sua lança mágica para
defender sua mestra; e o anão protetor chamado Goblin.
Thiago
Thigas – Jorge, o atirador paranoico; e Manuel, dragqueen clérigo
do deus-sapo.
Concita
Cabelão – Maria Márcia, anã mineradora vaidosa que enfrenta
masmorras usando salto.
Marco
Apocalipse – A pequena orfã guerreira Annie; o silencioso e quieto
mago Brook.
Gaby
Raveninha – Ravena, a coveira sacerdotisa do Mago Louco; a
feiticeira canibal Angel; e Valentina, a anã esquiva.
Os
Piratas Selvagens e o Capitão Quenn
Nossa
sessão se iniciou repleta de ação, numa emboscada pirata à Trupe,
que, no final do capítulo anterior, havia acabado de adentrar um
portal místico. Atrás da porta de metal que surgiu no lugar da
cortina de escuridão, aguardavam sete piratas violentos e carregados
de adagas afiadas, que logo trataram de lançar nos aventureiros. Uma
dupla de inimigos rapidamente se apresentou diante de Manoel, que
passou a ser atacado cruelmente, entretanto Maria Márcia logo ficou
ao seu lado, o protegendo com seu escudo mágico e impedindo que o
sacerdote do deus-sapo fosse atingido mortalmente. A passagem, assim,
estava obstruída e a Trupe estava com problemas, sem conseguir que
seus maiores combatentes pudessem adiantar-se à linha de frente!
Aos
conjuradores ficou o cargo de cuidar dos piratas que estavam logo
atrás dos obstáculos disparando suas armas. Angel e Brook
conseguiram disparar energias mágicas enquanto os sacerdotes davam
suporte ao grupo. Em dado momento, Manoel conseguiu dominar a mente
de um dos adversários e fazê-lo atacar seus próprios companheiros,
o que cedeu grande vantagem! A batalha começou a virar e finalmente
os piratas foram todos derrotados e devidamente saqueados.
Podendo
respirar após o combate, perceberam que agora estavam num espaço
completamente diferente da torre. As paredes de blocos negros deram
lugar a paredes naturais de pedra, uma caverna cuja única iluminação
provinha de algumas tochas em apoios e do próprio lampião carregado
pelo grupo. Era possível ver um corredor de pedra que levava ao breu
a frente e uma porta de madeira reforçada à direita. Finalmente,
haviam imagens nas paredes, esculpidas na própria rocha, que avisei
à Ravena que se tratava de uma representação da mutação de
Sezrekan, sua passagem de mortal a entidade. Os jogadores ficaram
morrendo de medo das esculturas criarem vida e os atacarem, mas eu
apenas fiquei com uma cara de inocente e disse que tudo parecia
tranquilo – é muito divertido criar paranoias nos jogadores, eles
nunca sabem exatamente o que esperar. Bem, após algum tempo
explorando e se tremendo de medo, eles decidiram finalmente adentrar
pela porta de madeira.
Ao
entrarem, suas narinas foram infestadas de um odor misto de mofo e
podridão. A câmara tinha um aspecto cerimonial, com suas paredes,
teto e chão repletos de runas negras e artefatos depositados no
centro do lugar. Vários jogadores averiguaram o que lá havia e
encontraram coisas interessantes. Ravena encontrou potes de vidro
numa estante que guardavam órgãos humanos. Annie descobriu um
rastro do que poderia ser uma passagem secreta, mas não consegui
abri-la. Maria Márcia, por sua vez, analisou mantos negros colocados
sobre ganchos nas paredes e descobriu uma carta, como uma folha
avulsa de um diário. A anotação parecia ser de um dos servos de
Sezrekan e contava sobre os avanços das pesquisas do Mago para
tornar-se um imortal. Ironicamente, os mantos estavam todos
perfurados e manchados de sangue, fazendo a anã deduzir que os
servos foram traídos pelo mestre. Os jogadores passaram um tempo
infinito na sala, principalmente tentando, em vão, abrir a passagem
secreta. Quando perceberam que o lugar não iria ceder, voltaram para
a sala anterior e seguiram pelo corredor escuro.
Logo
o cheiro de maresia passou a predominar, ficando mais forte a cada
degrau que desciam da escadaria esculpida na própria rocha da
caverna que dava numa doca rústica e mal iluminada por braseiros. Um
esquife emergiu da escuridão, guiado por um barqueiro vestindo uma
capa escura. Com a aproximação, os aventureiros perceberam que por
debaixo do capuz se escondia uma caveira alva com chamas azuis no
lugar dos olhos. A pequena canoa atracou na doca e o barqueiro
estendeu sua mão esquelética para o grupo, como se pedisse alguma
coisa. Os jogadores logo relacionaram o barqueiro com a lenda do
Caronte e criaram teorias de que estavam se encaminhando ao inferno,
mas, mesmo assim, decidiram prosseguir. Jorge foi o primeiro a ceder
algumas de suas moedas de cobre e logo todos os outros fizeram o
mesmo. Quando todos subiram, o ser esquelético lançou as moedas
adquiridas na escuridão das águas calmas e geladas do lago e
iniciou a travessia, que se mostrou calma e silenciosa.
Era
possível notar que, em certo ponto da travessia, uma ponte de corda
se revelava acima dos navegantes, à mais ou menos sete metros de
altura, conectando as duas paredes que ladeavam as águas. O lago
seguiu pela escuridão como uma serpente até terminar numa doca
feita numa caverna natural. Um bando de oito piratas rodeava uma
figura menor e de aspecto garboso, provavelmente o tal Capitão Quenn
de que tanto ouviram falar. Temerosos, os aventureiros desceram com
cuidado e prontos para uma abordagem, mas foram surpreendidos pelos
cumprimentos do capitão, que se mostrou amigável e extremamente
charmoso. Maria Márcia logo caiu nas graças de Quenn, que a elogiou
imensamente, sempre galante. Quenn propôs um acordo: fariam uma
aliança para enfrentar os perigos da torre e dividiriam seus saques.
Ravena, como a líder do grupo, tomou a frente e apresentou seus
termos, mas secretamente sabia que não poderia confiar na palavra de
um pirata. Sussurrou a seus companheiros para que tomassem cuidado e
estivessem sempre em guarda para o momento em que os piratas
tentariam os atacar pelas costas.
Com
o trato feito, Quenn apresentou o problema que os mantinha presos e
sem poder avançar: um par de pesadas portas de ferro com três
cabeças de dragão entalhadas cujas expressões eram ferozes e
mortíferas. Não havia maçaneta ou forma perceptível de abri-la,
nem mesmo empurrando com a força conjunta de vários homens. Manoel
se apresentou e tentou contatar sua divindade para obter uma resposta
para o enigma, mas não conseguiu retorno. Resolveu testar por si
mesmo um meio de abrir o portão. Notando que havia um espaço entre
as presas do dragão do meio, enfiou sua mão e notou um conjunto de
engrenagens que logo tentou tocar. Tentou por alguns segundos, quando
finalmente ouviu um estalo, sinalizando que a porta iria ceder.
Contudo o estalo foi seguido por outro, este diferente do primeiro.
Rapidamente uma lâmina semelhante uma foice desceu de uma vez,
partindo do topo da abertura da porta e decepando cruelmente a mão
do sacerdote. O ferimento começou a sangrar profusamente e nenhum
dos esforços da Trupe foi veloz o suficiente para ajudar seu
companheiro que morreu pelo sangramento e pelo choque. Sem tempo para
chorar pelo seu amigo, uma vez que as portas de metal terminavam de
se abrir, tiveram de olhar para frente que revelava uma sala com uma
escadaria ascendente ao fundo.
A
Trupe do Pacto e os Piratas Selvagens adentraram o recinto e deram de
cara com vários esqueletos no chão. Antes que pudessem saquear os
cadáveres, o portão trancou-se de uma vez e água começou a jorrar
de inúmeros buraquinhos nas paredes. Dentro de pouco tempo o lugar
estaria inundado! Correram por suas vidas e subiram as tais
escadarias, os jogadores apressados e com medo de se afogarem, até
seguirem por um corredor. Evitaram uma armadilha de lança e
arrombaram a porta do lugar, dando de cara com uma sacada que se
apresentava acima do lago escuro que haviam passado ainda há pouco.
A decrépita ponte de corda balançava, suas tábuas podres pendendo
das cordas esfarrapadas. Respiraram e logo seguiram em fila, a Trupe
inteira indo à frente. Isso foi tolice de sua parte, uma vez que se
puseram em posição frágil enquanto os piratas somente aguardavam
sua vez de passar… Os últimos da Trupe, Annie e Brook, pagaram
pela ingenuidade do grupo, pois, antes que pudessem chegar à ponte,
foram pegos de surpresa por um ataque de Quenn, cuja lâmina negra
fatiou o pobre Brook que mal teve tempo de reagir e caiu sem vida nas
águas geladas. Goblin, que ainda atravessava a ponte, foi
surpreendido, mas, antes que pudesse fazer qualquer coisa, caiu por
conta de uma tábua podre que cedeu sob seus pés. Annie também foi
atacada e estava cercada, sem esperanças de sobreviver ao ataque de
tantos inimigos de uma vez. Alguns dos piratas lançaram suas adagas
nos aventureiros que já haviam atravessado, mas a distância
atrapalhou seus disparos. Maria Márcia se enfureceu muito com aquele
que era seu interesse romântico, mas sabia que não poderia
atravessar a ponte e se colocar numa situação de morte certa.
Goblin, lá embaixo, gritou para que Annie saltasse, pois ele
amorteceria sua queda na água, e a menina assim o fez. Maria Márcia
e Gibrin, por sua vez, trataram de cortaram a ponte de corda antes
que os piratas a atravessassem, o que não impediu que eles
disparassem as adagas que tinham. Nesse ponto, Jorge já utilizava
seu estilingue para atirar balas de pólvora nos adversários,
causando mini-acertos explosivos – foi épico demais! - que os
fizeram recuar.
Sem
alternativas, dois piratas tentaram inutilmente saltar para o outro
lado, mas acabaram caindo no lago. Goblin e Annie estavam em apuros,
pois sofriam com o frio mortal e agora estavam sob o risco de sofrer
ataques dos piratas que estavam próximos deles. Gibrin lançou uma
corda e ajudou Annie a subir primeiro. Quando a garota estava segura,
foi a vez do anão protetor, que tentou várias vezes mas sempre caiu
da corda. O personagem chegou a ficar com apenas um ponto de vida, se
continuasse emerso no lago, teria morte certa! Mas exatamente nesse
momento os dados sorriram para ele, permitindo um sucesso e
garantindo sua subida segura. Os aliados foram protegidos pelo escudo
fraterno de Maria Márcia e os piratas foram escorraçados pelos
tiros certeiros de Jorge. Em dado momento o atirador atingiu Quenn em
cheio acima do olho, causando um ferimento que certamente se tornaria
uma cicatriz horrível. Sem opções, o capitão recuou e retornou
para o corredor de onde vieram, pois buscaria outro meio de chegar
até a Trupe.
Agora
sem interferências e novamente reunidos, os aventureiros puderam
vislumbrar o imenso sarcófago de pedra que se apresentava diante
deles, cuja tampa exibia um dragão de pedra repousando acima de uma
pilha de ossos. Antes que pudessem tocar a tumba, ouviram um som
assustador e estrondoso seguido por um tremor. Enquanto algumas
rochas se soltavam do teto, a Trupe percebeu que seu tempo estava
acabando e as marés logo os alcançariam. Mas Ravena tinha um
pressentimento acerca do sarcófago e não poderia perder essa
oportunidade. Com sua força conjunta, o grupo empurrou a pesada
tampa de pedra, revelando o esqueleto daquele que seria Sezrekan.
Ravena, ao sussurrar uma oração à entidade, teve uma visão na
qual assistia o ocorrido através dos olhos do Mestre Mago, como
flashs de um passado nunca vivido no qual Sezrekan ascendia ao posto
de entidade e matava todos os seus servos no processo, como um
sacrifício para sua metamorfose. Ravena era assim como o Mago e
desejava poder mais do que tudo e aquela epifania apenas a deixou
mais convicta. Graças ao feito, dei um bônus permanente na Sorte da
personagem e a permiti ter acesso à magia Invocar Patrono, mesmo
sendo ela uma clériga. A mulher ainda tomou a liberdade de surrupiar
as vestes roxas do esqueleto, adquirindo com elas um aspecto mais
sinistro e místico, mas, para não enfurecer seu mestre, a
substituiu por outro manto que levava consigo. Por fim, saqueou uma
coroa ricamente trabalhada que repousava sobre o crânio. Acho que
nem devo dizer que a cada vez que mexiam no esqueleto os jogadores se
borravam de medo de acordá-lo, não é?
Sentindo
que as águas logo, logo subiriam, a Trupe pensou em algum modo de
sair o quanto antes dali. Annie percebeu que na parede próxima da
tumba havia um rastro de uma porta quase imperceptível que se
assemelhava bastante à passagem secreta que viram na câmara
cerimonial. Analisando um canto escuro, a menina percebeu uma
alavanca e, ao puxá-la, abriu a bendita porta. Sem tempo a perder,
todos correram atravessaram pelo portal mágico de outrora. Jorge
teve a ideia de retirar os olhos de pérola do dragão para impedir
que capitão Quenn pudesse segui-los e Goblin fez o mesmo as pérolas
dos olhos do dragão da outra passagem. Sentindo os tremores
novamente os alcançando, correram para as escadas até darem de cara
com o grande vão da escada desmoronada. Jorge gastou muita sorte
para conseguir saltar e evitar uma queda, laçou uma corda e ajudou
os outros a subirem em segurança. Depois de uma grande correria,
chegaram ao topo da Torre da Pérola Negra e viram que as marés
estavam subindo rápido demais. Olharam para o navio pirata de Quenn
e decidiram tomá-lo para si! Mas não sem antes checar toda a
embarcação e ter certeza de que não havia mais nenhum pirata
escondido.
Enquanto
o raiar do sol anunciava um novo dia, a sacerdotisa Ravena comungava
com sua entidade e revelava um potencial não antes visto. Jorge, o
atirador, conduzia a embarcação com habilidade, talvez ele tivesse
nascido para ser um pirata, um capitão. Maria Márcia, por sua vez,
na parte traseira do navio, observava a torre sumir por completo
quando teve a impressão de ver uma pequena canoa sumir no horizonte.
Teria Quenn conseguido fugir? Mas como? Bom, não era hora de pensar
nisso, pois a glória os aguardava. Eram os guerreiros que exploraram
a torre maldita de Sezrekan e sobreviveram para contar a história.
Era hora de descansar e rejubilar-se em sua glória.
Conclusão
A
sessão se encerrou de uma maneira muito épica e com um ótimo
gancho para aventuras futuras. Quenn possivelmente escapou com vida e
caso isso seja verdade, com certeza vai desejar vingança contra a
Trupe do Pacto. Aproveitei o fim da aventura pra revelar alguns
segredos para os jogadores, como o que o livro que Goblin carregava
estava relacionado às velas daquele salão misterioso. Entre outras
tantas havia uma vela para Menino Ney e uma Dandara, ambas apagadas,
simbolizando suas mortes. Entretanto, caso acesas, elas fariam com
que os respectivos personagens retornassem à vida estivessem onde
estivessem! Seria uma ótima oportunidade para trazer Dandara de
volta à vida, uma vez que era muito querida pela jogadora, mas os
jogadores não exploraram o suficiente para descobrir esse segredo.
Uma pena. Bom, eles ainda podem explorar a torre novamente, mas só
daqui a dez anos.
Todos
concordaram em realizar um “time skip” para que seus personagens
pudessem treinar e ficar mais fortes, simbolizando seu aumento de
nível (acho que eles se inspiraram em outra série envolvendo um
navio pirata e um garoto de borracha). Achei a ideia maravilhosa e
concordei na hora.
Mas
e vocês, estão curtindo os diários de sessão dessa Trupe caótica
e cheia dos rituais profanos? Comentem aí!
Tormenta RPG - Bride Of The Black Manse - Espíritos Macabros
By : luh reynaud
Saudações,
espíritos do além! Conhecer RPGs diferentes é sempre uma boa, mesmo que no fim
você sempre volte pro seu sistema preferido (sim, jogadores de D&D, estou
falando com vocês!). Novas formas de conceber aventuras, novas ideias de
mecânicas ou mesmo inspiração para itens e criaturas, tudo isso pode adicionar
muito pra o seu RPG. Pensando nisso, me vi muito inspirado por uma aventura de Dungeon Crawl Classics chamada Bride Of The Black Manse e decidi
adaptá-la para um dos meus sistemas preferidos: Tormenta RPG!
Interessante notar
que a adaptação pode – e deve! – ser utilizada mesmo fora da aventura, como um “homebrew”
de monstros e itens malditos!
Parte do resultado
pode ser conferida em postagens anteriores, nas quais adaptei os Itens Profanos e as Hordas de Desmortos da Mansão
Negra. Finalmente, na última matéria desta série, revelarei os segredos
Espíritos Macabros que lá habitam.
Espíritos Macabros
Espírito Menor do Amuleto ND 7
Almas desesperadas
podem recorrer a poderes maiores para obter auxílio em suas contendas,
utilizando-se de amuletos de fé e toda uma miríade de signos de proteção.
Algumas vezes, mesmo que os deuses não respondam ao clamor, a própria fé é
capaz de evocar espíritos poderosos que permanecem dormentes até o momento em
que são perturbados. Esses são os Espíritos do Amuleto, guardiões que protegem
um local ou uma criatura com o mesmo fervor com o qual foram criados. Apesar de
poderosos, estes Espíritos possuem uma grande fraqueza: só podem interagir com aqueles
que perturbarem seu descanso tocando no signo de proteção ao qual estão
vinculados. Uma vez destruído, um Espírito jamais poderá ser convocado
novamente.
Espírito 7, Médio, Neutro
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +13, visão
no escuro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 56.
Resistências:
Fort +8, Ref +7, Von +8.
Deslocamento: 9
m.
Ataques Corpo-a-Corpo:
toque espectral +10 (2d6+3).
Habilidades: For
-, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 16, Car 14.
Forma Variante:
cada espírito do amuleto possui uma forma diferente, referente à entidade a
qual é devotado. Para determinar a forma do mesmo, role 1d12 na tabela a seguir
e adicione as características especiais destacadas.
1 – Macaco: escalada 15 m.
2 – Inseto: CA +2.
3 – Elefante: +10
PV.
4 – Polvo: um ataque adicional.
5 – Leão: +4 em jogadas de
ataque.
6 – Humano: +1 em todos os
testes de resistência.
7 – Fungo: +1d6 de dano de
ácido.
8 – Dragão: voo
15 m.
9 – Diabo/Demônio:
+1d6 de dano necrótico.
10 – Esfera do Vazio:
Resistência a energia 10.
11 – Viajante das Estrelas:
Redução de dano 10/adamante.
12 – Cobra: veneno (ferimento,
Fort CD 15, 1d12 PV).
Incorpóreo: um
espírito do amuleto não tem corpo físico. Assim, só pode ser afetado por armas
mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por uma
arma mágica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um
ataque de essência, como mísseis mágicos). Espíritos podem atravessar objetos
sólidos, mas não manipulá-los. Seus ataques são sempre de toque. São imunes a
manobras de combate, como agarrar e empurrar.
Não Perturbe!: um
espírito do amuleto normalmente é selado dentro de um item espiritual, até ser
perturbado por algum aventureiro intrometido… O espírito é invisível para qualquer
um exceto a criatura que tiver tocado seu amuleto correspondente. Da mesma
forma, o espírito ataca somente aqueles tiverem tocado seu amuleto. A CA do
espírito aumenta em +4 contra inimigos que não possam vê-lo.
Tesouro: nenhum.
Espírito Maior do Amuleto ND 9
Espírito 12, Médio, Neutro
Iniciativa +17
Sentidos: Percepção +18, visão
no escuro.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 91.
Resistências:
Fort +11, Ref +10, Von +11.
Deslocamento: 9
m.
Ataques Corpo-a-Corpo:
toque espectral +15 (2d6+6).
Habilidades: For
-, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 16, Car 14.
Forma Variante:
cada espírito do amuleto possui uma forma diferente, referente à entidade a
qual é devotado. Para determinar a forma do mesmo, role 1d12 na tabela a seguir
e adicione as características especiais destacadas.
1 – Macaco: escalada 15 m.
2 – Inseto: CA +2.
3 – Elefante: +10
PV.
4 – Polvo: um ataque adicional.
5 – Leão: +4 em jogadas de
ataque.
6 – Humano: +1 em todos os
testes de resistência.
7 – Fungo: +1d6 de dano de
ácido.
8 – Dragão: voo
15 m.
9 – Diabo/Demônio:
+1d6 de dano necrótico.
10 – Esfera do Vazio:
Resistência a energia 10.
11 – Viajante das Estrelas:
Redução de dano 10/adamante.
12 – Cobra: veneno (ferimento,
Fort CD 15, 1d12 PV).
Incorpóreo: um
espírito maior do amuleto não tem corpo físico. Assim, só pode ser afetado por
armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido
por uma arma mágica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se
for um ataque de essência, como mísseis mágicos). Espíritos podem atravessar
objetos sólidos, mas não manipulá-los. Seus ataques são sempre de toque. São
imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar.
Não Perturbe!: um
espírito maior do amuleto normalmente é selado dentro de um item espiritual,
até ser perturbado por algum aventureiro intrometido… O espírito é invisível
para qualquer um exceto a criatura que tiver tocado seu amuleto correspondente.
Da mesma forma, o espírito ataca somente aqueles tiverem tocado seu amuleto. A
CA do espírito aumenta em +4 contra inimigos que não possam vê-lo.
Repulsão Espectral: embora
seja incorpóreo, um espírito maior do amuleto pode realizar manobras para
empurrar oponentes. O mesmo pode iniciar uma manobra de empurrar como uma ação
livre sempre que acertar um ataque de toque em um oponente. O próprio espírito,
contudo, não se desloca durante a manobra, apenas o oponente se move.
Tesouro: nenhum.
Inccubi são versões masculinas de succubi. |
Succubi ND 9
Estas criaturas
gemem de forma indecente enquanto rodeiam sua presa, atacando sempre em bando. Succubi
são a versão diabólica do demônio súcubo, mas, diferente de suas “primas”, não
buscam admiração e sim corrupção através do poder imbuído na magia. Por conta
disso, sempre atacam conjuradores, em busca de energia mágica e quem sabe um
pouco de carne fresca.
Espírito 10, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +15
Sentidos: Percepção +15, ver na
escuridão.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 40.
Resistências:
Fort +7, Ref +10, Von +8, imunidade a fogo e venenos, redução de dano
10/Bondosa, resistência a ácido e eletricidade 10.
Deslocamento: 9
m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garra
+12 (1d6+7).
Habilidades: For
14, Des 14, Con 10, Int 16, Sab 15, Car 26.
Perícias: Diplomacia +25,
Enganação +25, Intimidação +21, Intuição +15.
Beijo Infernal:
súcubos e íncubos tem um gosto especial por conjuradores, devido sua energia
mágica… Com uma ação completa este diabo pode realizar um teste de manobra
contra um alvo. Caso seja bem-sucedido, o obriga a beijá-lo! Com isso, o
conjurador deverá ser realizar um teste de Von contra CD 18, caso falhe perderá
aleatoriamente uma magia preparada correspondente ao nível mais alto de magia
que puder lançar. Caso o conjurador não prepare magias, perderá PMs
equivalentes. No turno subsequente, a súcubo ou o íncubo poderá conjurar a
magia que drenou; ou no caso de ter drenado PMs, poderá lançar uma magia aleatória
equivalente do repertório do conjurador. A CD para resistir às magias
conjuradas desta forma é 18 + o nível da magia.
Escuridão (M): este
diabo pode lançar escuridão uma vez por dia.
Telepatia: este
diabo pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva a até 30 m.
Tesouro: nenhum.
Diabo de Furúnculos ND 8
Este ser diabólico
é o terror dos homens de armas e seus irmãos de barba, os anões. Diabos de
Furúnculos são pesadelos de dois metros de altura, verdadeiros guerreiros
brutais cujo único objetivo é buscar um inimigo forte o bastante para testar
suas habilidades e, caso os considere realmente poderosos, possuir seus corpos,
mesmo que por curtos períodos de tempo. Diabos de Furúnculos são aberrações
pesadas cujas costas são cobertas por pústulas nojentas e cujos braços
assemelham-se a foices tenebrosas. A face com um probóscides gigantes finaliza
a figura monstruosa.
Espírito 10, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +18
Sentidos: Percepção +15, ver na
escuridão.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de Vida: 60.
Resistências:
Fort +11, Ref +14, Von +9, imunidade a fogo e venenos, redução de dano
10/Bondosa, resistência a ácido e eletricidade 10.
Deslocamento: 9
m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2
braços-foices +14 (2d4+11).
Habilidades: For
22, Des 20, Con 15, Int 12, Sab 15, Car 10.
Escuridão (M): este
diabo pode lançar escuridão uma vez por dia.
Possuir Cadáver: uma
vez que mate uma criatura, o diabo de furúnculos pode gastar uma ação completa
para enfiar um de seus probóscides pela garganta do alvo e “sugar-se” para
dentro do mesmo, reanimando-o na rodada seguinte. O corpo reanimado possui
todos os atributos e habilidades que possuía em vida, exceto os pontos de vida,
que permanecem como os do diabo. O diabo de furúnculos pode sustentar um corpo
reanimado por até 1 hora, quando então ressurge do abdome do cadáver.
Telepatia: este
diabo pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva a até 30 m.
Tesouro: nenhum.
Devorador de Sorte ND 4
Estes diabinhos
gordos e saltitantes rodeiam seus inimigos em bando, parecendo surgir por todos
os lados. De aparência semelhante a querubins superalimentados cujos poros do
corpo estouram de gordura, estes diabos risonhos agarram suas presas como
crianças ansiosas, servindo ao mestre que os convocaram enquanto se deliciam
com o desespero de suas vítimas.
Espírito 7, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +15
Sentidos: Percepção +12, ver na
escuridão.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 42.
Resistências:
Fort +9, Ref +10, Von +7, imunidade a fogo e venenos, redução de dano
10/Bondosa, resistência a ácido e eletricidade 10.
Deslocamento: 9
m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garra
+12 (1d6+6 mais 1d6 de essência).
Habilidades: For
16, Des 20, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 18.
Consumir Sorte:
toda vez que um personagem a até 18 m do devorador de sorte tentar gastar um
ponto de ação ou utilizar-se de qualquer efeito que permita realizar novas
rolagens (como os talentos Domínio da Sorte ou Sorrateiro), deverá rolar um
teste de Von contra CD 17. Em caso de falha, o personagem gasta seu uso de
habilidade ou ponto de ação, mas sem receber os benefícios. Com isso, o
devorador de sorte recebe +10 PV temporários, +1 em jogadas de ataque e dano e
+1 em todos os seus testes de resistência.
Escuridão (M): este
diabo pode lançar escuridão uma vez por dia.
Telepatia: este
diabo pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva a até 30 m.
Tesouro: nenhum.
Mammon,
Arquiduque do Inferno (Manifestação Menor) ND 13
A corte infernal de Mammon uiva com um
frenesi animalístico à presença de seu mestre, girando e salteando numa dança
selvagem. Em seu trono, a figura sombria e monumental deleita-se com a devoção
daqueles que considera meras posses enquanto seus olhos e chifres curvados como
os de um bode queimam com chamas infernais.
Este arquiduque do Inferno assemelha-se a um humanóide
nu com quase 6 metros de altura, envolto em sombras da mais profunda escuridão.
Seus objetivos são desconhecidos, mas sabe-se que sua ganância infinita rege cada
um de seus atos. Aventureiros corajosos ou tolos o bastante podem tentar
barganhar com o diabo, mas devem ter as certezas de que Mammon nunca sairá
perdendo e de que ele sempre cobrará sua dívida.
Espírito
16, Enorme (Alto), Leal e Maligno
Iniciativa
+19
Sentidos:
Percepção +22, ver na escuridão.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 240.
Resistências:
Fort +18, Ref +10, Von +13, imunidade a fogo e venenos, redução de dano
15/Bondosa, resistência a ácido e eletricidade 10, resistência a magia +4.
Deslocamento: 9 m,
voo 12 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cajado
diabólico +18 (5d6+14) e cauda +18 (2d6+14).
Habilidades: For
22, Des 10, Con 26, Int 20, Sab 16, Car 20.
Perícias: Conhecimento (arcano) +24, Diplomacia +24, Enganação +24,
Identificar Magia +24, Intimidação +24, Intuição +22, Obter Informação +24.
Acelerar Magias: uma
vez por rodada, Mammon pode lançar uma magia como uma ação livre, com custo de
+4 PM. A magia não pode ter tempo de execução maior que uma ação completa.
Contrato Infernal: uma
criatura que assine um contrato com Mammon sofre a maldição da mortalidade.
Sempre que sofrer dano físico, fica sangrando, perdendo 1d4 pontos de vida no
início de cada turno. A criatura só pode estabilizar se receber uma magia de
cura que recupere pelo menos 20 PV. Pior que isso, quando a criatura morrer,
sua alma ficará presa (como a magia prender a alma), sob o controle de
Mammon. O único meio de terminar a maldição da mortalidade – ou de recuperar a
alma da vítima, caso ela já tenha morrido – é destruir Mammon. O mestre pode
permitir que um personagem prestes a assinar um contrato realize um teste de
Intuição, oposto ao teste de Enganação do diabo, para perceber as letras
miúdas, que acarretam a maldição.
Escuridão (M): este
diabo pode lançar escuridão uma vez por dia.
Magias: 1o
– comandar, detectar o bem, enfeitiçar pessoa; 2o – aterrorizar;
3o – bola de fogo; 4o – metamorfose, muralha de
chamas; 5o – teletransporte; 6o – dissipar
magia maior; 7o – bola de fogo controlável, desejo restrito.
PM: 59. CD 15 + nível da magia.
Magias em Combate:
Mammon não fica desprevenido quando lança uma magia.
Telepatia: este
diabo pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva a até 30 m.
Tesouro: nenhum.
Mammon e sua corte infernal! |
Quem conhece o Bestiário de Tormenta deve ter
percebido que eu me baseei bastante na ficha de um Margharon para criar a adaptação
de Mammon, mudando apenas alguns aspectos para que se adequasse à ficha
original de DCC. Fiz isso por acreditar que o Margharon se assemelha muito à
proposta do arquiduque da ganância de Bride Of The Black Manse e acho que ficou
muito interessante da maneira como está.
Mas e aí, curtiram as adaptações? Eu usei
Mammon como vilão principal da minha recém-finalizada campanha de Tormenta e
achei maravilhoso, foi um vilão muito bom e com ótimas possibilidades para
adicionar às aventuras. Vocês tem sugestões ou pedidos de adaptação? Comentem
aí!