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Diário de Campanha DCC RPG Cap. 7 - Torre da Pérola Negra pt. 2

By : luh reynaud


Saudações, marinheiros! A fabulosa e terrível Torre da Pérola Negra é uma lenda comum entre os vilarejos litorâneos, causando admiração e medo em igual proporção. O que poucos sabem é que a edificação arcana guarda os restos mortais de seu criador, o Mago Louco Sezrekan, como uma lembrança de que outrora a entidade esteve encarcerada num corpo mortal. Em busca de seus tesouros e segredos, a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros gananciosos, enfrenta os perigos guardados na misteriosa torre.

Sobre as Últimas Sessões

Em busca de informações sobre a lendária torre do Mago Sezrekan, a Trupe do Pacto encontrou um pequeno vilarejo na costa do mar e, seguindo pistas, os aventureiros defrontaram-se a um ancião em apuros que, ao ser ajudado, os cedeu o mapa para a fortaleza mística. Na mesma noite o grupo teria a possibilidade de explorar a construção, que emerge do mar apenas uma vez a cada década, mas deveria lidar com a veloz subida das marés e um bando de piratas sanguinários que deseja os tesouros lá encerrados!


Os Personagens

Arthur Autista – Gibrin, anão ex-ferreiro que usa sua lança mágica para defender sua mestra; e o anão protetor chamado Goblin.

Thiago Thigas – Jorge, o atirador paranoico; e Manuel, dragqueen clérigo do deus-sapo.

Concita Cabelão – Maria Márcia, anã mineradora vaidosa que enfrenta masmorras usando salto.

Marco Apocalipse – A pequena orfã guerreira Annie; o silencioso e quieto mago Brook.

Gaby Raveninha – Ravena, a coveira sacerdotisa do Mago Louco; a feiticeira canibal Angel; e Valentina, a anã esquiva.


Os Piratas Selvagens e o Capitão Quenn

Nossa sessão se iniciou repleta de ação, numa emboscada pirata à Trupe, que, no final do capítulo anterior, havia acabado de adentrar um portal místico. Atrás da porta de metal que surgiu no lugar da cortina de escuridão, aguardavam sete piratas violentos e carregados de adagas afiadas, que logo trataram de lançar nos aventureiros. Uma dupla de inimigos rapidamente se apresentou diante de Manoel, que passou a ser atacado cruelmente, entretanto Maria Márcia logo ficou ao seu lado, o protegendo com seu escudo mágico e impedindo que o sacerdote do deus-sapo fosse atingido mortalmente. A passagem, assim, estava obstruída e a Trupe estava com problemas, sem conseguir que seus maiores combatentes pudessem adiantar-se à linha de frente!

Aos conjuradores ficou o cargo de cuidar dos piratas que estavam logo atrás dos obstáculos disparando suas armas. Angel e Brook conseguiram disparar energias mágicas enquanto os sacerdotes davam suporte ao grupo. Em dado momento, Manoel conseguiu dominar a mente de um dos adversários e fazê-lo atacar seus próprios companheiros, o que cedeu grande vantagem! A batalha começou a virar e finalmente os piratas foram todos derrotados e devidamente saqueados.

Podendo respirar após o combate, perceberam que agora estavam num espaço completamente diferente da torre. As paredes de blocos negros deram lugar a paredes naturais de pedra, uma caverna cuja única iluminação provinha de algumas tochas em apoios e do próprio lampião carregado pelo grupo. Era possível ver um corredor de pedra que levava ao breu a frente e uma porta de madeira reforçada à direita. Finalmente, haviam imagens nas paredes, esculpidas na própria rocha, que avisei à Ravena que se tratava de uma representação da mutação de Sezrekan, sua passagem de mortal a entidade. Os jogadores ficaram morrendo de medo das esculturas criarem vida e os atacarem, mas eu apenas fiquei com uma cara de inocente e disse que tudo parecia tranquilo – é muito divertido criar paranoias nos jogadores, eles nunca sabem exatamente o que esperar. Bem, após algum tempo explorando e se tremendo de medo, eles decidiram finalmente adentrar pela porta de madeira.

Ao entrarem, suas narinas foram infestadas de um odor misto de mofo e podridão. A câmara tinha um aspecto cerimonial, com suas paredes, teto e chão repletos de runas negras e artefatos depositados no centro do lugar. Vários jogadores averiguaram o que lá havia e encontraram coisas interessantes. Ravena encontrou potes de vidro numa estante que guardavam órgãos humanos. Annie descobriu um rastro do que poderia ser uma passagem secreta, mas não consegui abri-la. Maria Márcia, por sua vez, analisou mantos negros colocados sobre ganchos nas paredes e descobriu uma carta, como uma folha avulsa de um diário. A anotação parecia ser de um dos servos de Sezrekan e contava sobre os avanços das pesquisas do Mago para tornar-se um imortal. Ironicamente, os mantos estavam todos perfurados e manchados de sangue, fazendo a anã deduzir que os servos foram traídos pelo mestre. Os jogadores passaram um tempo infinito na sala, principalmente tentando, em vão, abrir a passagem secreta. Quando perceberam que o lugar não iria ceder, voltaram para a sala anterior e seguiram pelo corredor escuro.

Logo o cheiro de maresia passou a predominar, ficando mais forte a cada degrau que desciam da escadaria esculpida na própria rocha da caverna que dava numa doca rústica e mal iluminada por braseiros. Um esquife emergiu da escuridão, guiado por um barqueiro vestindo uma capa escura. Com a aproximação, os aventureiros perceberam que por debaixo do capuz se escondia uma caveira alva com chamas azuis no lugar dos olhos. A pequena canoa atracou na doca e o barqueiro estendeu sua mão esquelética para o grupo, como se pedisse alguma coisa. Os jogadores logo relacionaram o barqueiro com a lenda do Caronte e criaram teorias de que estavam se encaminhando ao inferno, mas, mesmo assim, decidiram prosseguir. Jorge foi o primeiro a ceder algumas de suas moedas de cobre e logo todos os outros fizeram o mesmo. Quando todos subiram, o ser esquelético lançou as moedas adquiridas na escuridão das águas calmas e geladas do lago e iniciou a travessia, que se mostrou calma e silenciosa.

Era possível notar que, em certo ponto da travessia, uma ponte de corda se revelava acima dos navegantes, à mais ou menos sete metros de altura, conectando as duas paredes que ladeavam as águas. O lago seguiu pela escuridão como uma serpente até terminar numa doca feita numa caverna natural. Um bando de oito piratas rodeava uma figura menor e de aspecto garboso, provavelmente o tal Capitão Quenn de que tanto ouviram falar. Temerosos, os aventureiros desceram com cuidado e prontos para uma abordagem, mas foram surpreendidos pelos cumprimentos do capitão, que se mostrou amigável e extremamente charmoso. Maria Márcia logo caiu nas graças de Quenn, que a elogiou imensamente, sempre galante. Quenn propôs um acordo: fariam uma aliança para enfrentar os perigos da torre e dividiriam seus saques. Ravena, como a líder do grupo, tomou a frente e apresentou seus termos, mas secretamente sabia que não poderia confiar na palavra de um pirata. Sussurrou a seus companheiros para que tomassem cuidado e estivessem sempre em guarda para o momento em que os piratas tentariam os atacar pelas costas.


Com o trato feito, Quenn apresentou o problema que os mantinha presos e sem poder avançar: um par de pesadas portas de ferro com três cabeças de dragão entalhadas cujas expressões eram ferozes e mortíferas. Não havia maçaneta ou forma perceptível de abri-la, nem mesmo empurrando com a força conjunta de vários homens. Manoel se apresentou e tentou contatar sua divindade para obter uma resposta para o enigma, mas não conseguiu retorno. Resolveu testar por si mesmo um meio de abrir o portão. Notando que havia um espaço entre as presas do dragão do meio, enfiou sua mão e notou um conjunto de engrenagens que logo tentou tocar. Tentou por alguns segundos, quando finalmente ouviu um estalo, sinalizando que a porta iria ceder. Contudo o estalo foi seguido por outro, este diferente do primeiro. Rapidamente uma lâmina semelhante uma foice desceu de uma vez, partindo do topo da abertura da porta e decepando cruelmente a mão do sacerdote. O ferimento começou a sangrar profusamente e nenhum dos esforços da Trupe foi veloz o suficiente para ajudar seu companheiro que morreu pelo sangramento e pelo choque. Sem tempo para chorar pelo seu amigo, uma vez que as portas de metal terminavam de se abrir, tiveram de olhar para frente que revelava uma sala com uma escadaria ascendente ao fundo.

A Trupe do Pacto e os Piratas Selvagens adentraram o recinto e deram de cara com vários esqueletos no chão. Antes que pudessem saquear os cadáveres, o portão trancou-se de uma vez e água começou a jorrar de inúmeros buraquinhos nas paredes. Dentro de pouco tempo o lugar estaria inundado! Correram por suas vidas e subiram as tais escadarias, os jogadores apressados e com medo de se afogarem, até seguirem por um corredor. Evitaram uma armadilha de lança e arrombaram a porta do lugar, dando de cara com uma sacada que se apresentava acima do lago escuro que haviam passado ainda há pouco. A decrépita ponte de corda balançava, suas tábuas podres pendendo das cordas esfarrapadas. Respiraram e logo seguiram em fila, a Trupe inteira indo à frente. Isso foi tolice de sua parte, uma vez que se puseram em posição frágil enquanto os piratas somente aguardavam sua vez de passar… Os últimos da Trupe, Annie e Brook, pagaram pela ingenuidade do grupo, pois, antes que pudessem chegar à ponte, foram pegos de surpresa por um ataque de Quenn, cuja lâmina negra fatiou o pobre Brook que mal teve tempo de reagir e caiu sem vida nas águas geladas. Goblin, que ainda atravessava a ponte, foi surpreendido, mas, antes que pudesse fazer qualquer coisa, caiu por conta de uma tábua podre que cedeu sob seus pés. Annie também foi atacada e estava cercada, sem esperanças de sobreviver ao ataque de tantos inimigos de uma vez. Alguns dos piratas lançaram suas adagas nos aventureiros que já haviam atravessado, mas a distância atrapalhou seus disparos. Maria Márcia se enfureceu muito com aquele que era seu interesse romântico, mas sabia que não poderia atravessar a ponte e se colocar numa situação de morte certa. Goblin, lá embaixo, gritou para que Annie saltasse, pois ele amorteceria sua queda na água, e a menina assim o fez. Maria Márcia e Gibrin, por sua vez, trataram de cortaram a ponte de corda antes que os piratas a atravessassem, o que não impediu que eles disparassem as adagas que tinham. Nesse ponto, Jorge já utilizava seu estilingue para atirar balas de pólvora nos adversários, causando mini-acertos explosivos – foi épico demais! - que os fizeram recuar.

Sem alternativas, dois piratas tentaram inutilmente saltar para o outro lado, mas acabaram caindo no lago. Goblin e Annie estavam em apuros, pois sofriam com o frio mortal e agora estavam sob o risco de sofrer ataques dos piratas que estavam próximos deles. Gibrin lançou uma corda e ajudou Annie a subir primeiro. Quando a garota estava segura, foi a vez do anão protetor, que tentou várias vezes mas sempre caiu da corda. O personagem chegou a ficar com apenas um ponto de vida, se continuasse emerso no lago, teria morte certa! Mas exatamente nesse momento os dados sorriram para ele, permitindo um sucesso e garantindo sua subida segura. Os aliados foram protegidos pelo escudo fraterno de Maria Márcia e os piratas foram escorraçados pelos tiros certeiros de Jorge. Em dado momento o atirador atingiu Quenn em cheio acima do olho, causando um ferimento que certamente se tornaria uma cicatriz horrível. Sem opções, o capitão recuou e retornou para o corredor de onde vieram, pois buscaria outro meio de chegar até a Trupe.

Agora sem interferências e novamente reunidos, os aventureiros puderam vislumbrar o imenso sarcófago de pedra que se apresentava diante deles, cuja tampa exibia um dragão de pedra repousando acima de uma pilha de ossos. Antes que pudessem tocar a tumba, ouviram um som assustador e estrondoso seguido por um tremor. Enquanto algumas rochas se soltavam do teto, a Trupe percebeu que seu tempo estava acabando e as marés logo os alcançariam. Mas Ravena tinha um pressentimento acerca do sarcófago e não poderia perder essa oportunidade. Com sua força conjunta, o grupo empurrou a pesada tampa de pedra, revelando o esqueleto daquele que seria Sezrekan. Ravena, ao sussurrar uma oração à entidade, teve uma visão na qual assistia o ocorrido através dos olhos do Mestre Mago, como flashs de um passado nunca vivido no qual Sezrekan ascendia ao posto de entidade e matava todos os seus servos no processo, como um sacrifício para sua metamorfose. Ravena era assim como o Mago e desejava poder mais do que tudo e aquela epifania apenas a deixou mais convicta. Graças ao feito, dei um bônus permanente na Sorte da personagem e a permiti ter acesso à magia Invocar Patrono, mesmo sendo ela uma clériga. A mulher ainda tomou a liberdade de surrupiar as vestes roxas do esqueleto, adquirindo com elas um aspecto mais sinistro e místico, mas, para não enfurecer seu mestre, a substituiu por outro manto que levava consigo. Por fim, saqueou uma coroa ricamente trabalhada que repousava sobre o crânio. Acho que nem devo dizer que a cada vez que mexiam no esqueleto os jogadores se borravam de medo de acordá-lo, não é?

Sentindo que as águas logo, logo subiriam, a Trupe pensou em algum modo de sair o quanto antes dali. Annie percebeu que na parede próxima da tumba havia um rastro de uma porta quase imperceptível que se assemelhava bastante à passagem secreta que viram na câmara cerimonial. Analisando um canto escuro, a menina percebeu uma alavanca e, ao puxá-la, abriu a bendita porta. Sem tempo a perder, todos correram atravessaram pelo portal mágico de outrora. Jorge teve a ideia de retirar os olhos de pérola do dragão para impedir que capitão Quenn pudesse segui-los e Goblin fez o mesmo as pérolas dos olhos do dragão da outra passagem. Sentindo os tremores novamente os alcançando, correram para as escadas até darem de cara com o grande vão da escada desmoronada. Jorge gastou muita sorte para conseguir saltar e evitar uma queda, laçou uma corda e ajudou os outros a subirem em segurança. Depois de uma grande correria, chegaram ao topo da Torre da Pérola Negra e viram que as marés estavam subindo rápido demais. Olharam para o navio pirata de Quenn e decidiram tomá-lo para si! Mas não sem antes checar toda a embarcação e ter certeza de que não havia mais nenhum pirata escondido.

Enquanto o raiar do sol anunciava um novo dia, a sacerdotisa Ravena comungava com sua entidade e revelava um potencial não antes visto. Jorge, o atirador, conduzia a embarcação com habilidade, talvez ele tivesse nascido para ser um pirata, um capitão. Maria Márcia, por sua vez, na parte traseira do navio, observava a torre sumir por completo quando teve a impressão de ver uma pequena canoa sumir no horizonte. Teria Quenn conseguido fugir? Mas como? Bom, não era hora de pensar nisso, pois a glória os aguardava. Eram os guerreiros que exploraram a torre maldita de Sezrekan e sobreviveram para contar a história. Era hora de descansar e rejubilar-se em sua glória.


Conclusão

A sessão se encerrou de uma maneira muito épica e com um ótimo gancho para aventuras futuras. Quenn possivelmente escapou com vida e caso isso seja verdade, com certeza vai desejar vingança contra a Trupe do Pacto. Aproveitei o fim da aventura pra revelar alguns segredos para os jogadores, como o que o livro que Goblin carregava estava relacionado às velas daquele salão misterioso. Entre outras tantas havia uma vela para Menino Ney e uma Dandara, ambas apagadas, simbolizando suas mortes. Entretanto, caso acesas, elas fariam com que os respectivos personagens retornassem à vida estivessem onde estivessem! Seria uma ótima oportunidade para trazer Dandara de volta à vida, uma vez que era muito querida pela jogadora, mas os jogadores não exploraram o suficiente para descobrir esse segredo. Uma pena. Bom, eles ainda podem explorar a torre novamente, mas só daqui a dez anos.

Todos concordaram em realizar um “time skip” para que seus personagens pudessem treinar e ficar mais fortes, simbolizando seu aumento de nível (acho que eles se inspiraram em outra série envolvendo um navio pirata e um garoto de borracha). Achei a ideia maravilhosa e concordei na hora.

Mas e vocês, estão curtindo os diários de sessão dessa Trupe caótica e cheia dos rituais profanos? Comentem aí!

Tormenta RPG - Bride Of The Black Manse - Espíritos Macabros

By : luh reynaud

Saudações, espíritos do além! Conhecer RPGs diferentes é sempre uma boa, mesmo que no fim você sempre volte pro seu sistema preferido (sim, jogadores de D&D, estou falando com vocês!). Novas formas de conceber aventuras, novas ideias de mecânicas ou mesmo inspiração para itens e criaturas, tudo isso pode adicionar muito pra o seu RPG. Pensando nisso, me vi muito inspirado por uma aventura de Dungeon Crawl Classics chamada Bride Of The Black Manse e decidi adaptá-la para um dos meus sistemas preferidos: Tormenta RPG!

Interessante notar que a adaptação pode – e deve! – ser utilizada mesmo fora da aventura, como um “homebrew” de monstros e itens malditos!

Parte do resultado pode ser conferida em postagens anteriores, nas quais adaptei os Itens Profanos e as Hordas de Desmortos da Mansão Negra. Finalmente, na última matéria desta série, revelarei os segredos Espíritos Macabros que lá habitam.

Espíritos Macabros

Espírito Menor do Amuleto ND 7
Almas desesperadas podem recorrer a poderes maiores para obter auxílio em suas contendas, utilizando-se de amuletos de fé e toda uma miríade de signos de proteção. Algumas vezes, mesmo que os deuses não respondam ao clamor, a própria fé é capaz de evocar espíritos poderosos que permanecem dormentes até o momento em que são perturbados. Esses são os Espíritos do Amuleto, guardiões que protegem um local ou uma criatura com o mesmo fervor com o qual foram criados. Apesar de poderosos, estes Espíritos possuem uma grande fraqueza: só podem interagir com aqueles que perturbarem seu descanso tocando no signo de proteção ao qual estão vinculados. Uma vez destruído, um Espírito jamais poderá ser convocado novamente.

Espírito 7, Médio, Neutro
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +13, visão no escuro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 56.
Resistências: Fort +8, Ref +7, Von +8.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque espectral +10 (2d6+3).
Habilidades: For -, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 16, Car 14.
Forma Variante: cada espírito do amuleto possui uma forma diferente, referente à entidade a qual é devotado. Para determinar a forma do mesmo, role 1d12 na tabela a seguir e adicione as características especiais destacadas.
1 – Macaco: escalada 15 m.
2 – Inseto: CA +2.
3 – Elefante: +10 PV.
4 – Polvo: um ataque adicional.
5 – Leão: +4 em jogadas de ataque.
6 – Humano: +1 em todos os testes de resistência.
7 – Fungo: +1d6 de dano de ácido.
8 – Dragão: voo 15 m.
9 – Diabo/Demônio: +1d6 de dano necrótico.
10 – Esfera do Vazio: Resistência a energia 10.
11 – Viajante das Estrelas: Redução de dano 10/adamante.
12 – Cobra: veneno (ferimento, Fort CD 15, 1d12 PV).
Incorpóreo: um espírito do amuleto não tem corpo físico. Assim, só pode ser afetado por armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por uma arma mágica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um ataque de essência, como mísseis mágicos). Espíritos podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Seus ataques são sempre de toque. São imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar.
Não Perturbe!: um espírito do amuleto normalmente é selado dentro de um item espiritual, até ser perturbado por algum aventureiro intrometido… O espírito é invisível para qualquer um exceto a criatura que tiver tocado seu amuleto correspondente. Da mesma forma, o espírito ataca somente aqueles tiverem tocado seu amuleto. A CA do espírito aumenta em +4 contra inimigos que não possam vê-lo.
Tesouro: nenhum.

Espírito Maior do Amuleto ND 9
Espírito 12, Médio, Neutro
Iniciativa +17
Sentidos: Percepção +18, visão no escuro.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 91.
Resistências: Fort +11, Ref +10, Von +11.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque espectral +15 (2d6+6).
Habilidades: For -, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 16, Car 14.
Forma Variante: cada espírito do amuleto possui uma forma diferente, referente à entidade a qual é devotado. Para determinar a forma do mesmo, role 1d12 na tabela a seguir e adicione as características especiais destacadas.
1 – Macaco: escalada 15 m.
2 – Inseto: CA +2.
3 – Elefante: +10 PV.
4 – Polvo: um ataque adicional.
5 – Leão: +4 em jogadas de ataque.
6 – Humano: +1 em todos os testes de resistência.
7 – Fungo: +1d6 de dano de ácido.
8 – Dragão: voo 15 m.
9 – Diabo/Demônio: +1d6 de dano necrótico.
10 – Esfera do Vazio: Resistência a energia 10.
11 – Viajante das Estrelas: Redução de dano 10/adamante.
12 – Cobra: veneno (ferimento, Fort CD 15, 1d12 PV).
Incorpóreo: um espírito maior do amuleto não tem corpo físico. Assim, só pode ser afetado por armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por uma arma mágica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um ataque de essência, como mísseis mágicos). Espíritos podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Seus ataques são sempre de toque. São imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar.
Não Perturbe!: um espírito maior do amuleto normalmente é selado dentro de um item espiritual, até ser perturbado por algum aventureiro intrometido… O espírito é invisível para qualquer um exceto a criatura que tiver tocado seu amuleto correspondente. Da mesma forma, o espírito ataca somente aqueles tiverem tocado seu amuleto. A CA do espírito aumenta em +4 contra inimigos que não possam vê-lo.
Repulsão Espectral: embora seja incorpóreo, um espírito maior do amuleto pode realizar manobras para empurrar oponentes. O mesmo pode iniciar uma manobra de empurrar como uma ação livre sempre que acertar um ataque de toque em um oponente. O próprio espírito, contudo, não se desloca durante a manobra, apenas o oponente se move.
Tesouro: nenhum.

Inccubi são versões masculinas de succubi.

Succubi ND 9
Estas criaturas gemem de forma indecente enquanto rodeiam sua presa, atacando sempre em bando. Succubi são a versão diabólica do demônio súcubo, mas, diferente de suas “primas”, não buscam admiração e sim corrupção através do poder imbuído na magia. Por conta disso, sempre atacam conjuradores, em busca de energia mágica e quem sabe um pouco de carne fresca.

Espírito 10, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +15
Sentidos: Percepção +15, ver na escuridão.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 40.
Resistências: Fort +7, Ref +10, Von +8, imunidade a fogo e venenos, redução de dano 10/Bondosa, resistência a ácido e eletricidade 10.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garra +12 (1d6+7).
Habilidades: For 14, Des 14, Con 10, Int 16, Sab 15, Car 26.
Perícias: Diplomacia +25, Enganação +25, Intimidação +21, Intuição +15.
Beijo Infernal: súcubos e íncubos tem um gosto especial por conjuradores, devido sua energia mágica… Com uma ação completa este diabo pode realizar um teste de manobra contra um alvo. Caso seja bem-sucedido, o obriga a beijá-lo! Com isso, o conjurador deverá ser realizar um teste de Von contra CD 18, caso falhe perderá aleatoriamente uma magia preparada correspondente ao nível mais alto de magia que puder lançar. Caso o conjurador não prepare magias, perderá PMs equivalentes. No turno subsequente, a súcubo ou o íncubo poderá conjurar a magia que drenou; ou no caso de ter drenado PMs, poderá lançar uma magia aleatória equivalente do repertório do conjurador. A CD para resistir às magias conjuradas desta forma é 18 + o nível da magia.
Escuridão (M): este diabo pode lançar escuridão uma vez por dia.
Telepatia: este diabo pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva a até 30 m.
Tesouro: nenhum.


Diabo de Furúnculos ND 8
Este ser diabólico é o terror dos homens de armas e seus irmãos de barba, os anões. Diabos de Furúnculos são pesadelos de dois metros de altura, verdadeiros guerreiros brutais cujo único objetivo é buscar um inimigo forte o bastante para testar suas habilidades e, caso os considere realmente poderosos, possuir seus corpos, mesmo que por curtos períodos de tempo. Diabos de Furúnculos são aberrações pesadas cujas costas são cobertas por pústulas nojentas e cujos braços assemelham-se a foices tenebrosas. A face com um probóscides gigantes finaliza a figura monstruosa.

Espírito 10, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +18
Sentidos: Percepção +15, ver na escuridão.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +11, Ref +14, Von +9, imunidade a fogo e venenos, redução de dano 10/Bondosa, resistência a ácido e eletricidade 10.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 braços-foices +14 (2d4+11).
Habilidades: For 22, Des 20, Con 15, Int 12, Sab 15, Car 10.
Escuridão (M): este diabo pode lançar escuridão uma vez por dia.
Possuir Cadáver: uma vez que mate uma criatura, o diabo de furúnculos pode gastar uma ação completa para enfiar um de seus probóscides pela garganta do alvo e “sugar-se” para dentro do mesmo, reanimando-o na rodada seguinte. O corpo reanimado possui todos os atributos e habilidades que possuía em vida, exceto os pontos de vida, que permanecem como os do diabo. O diabo de furúnculos pode sustentar um corpo reanimado por até 1 hora, quando então ressurge do abdome do cadáver.
Telepatia: este diabo pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva a até 30 m.
Tesouro: nenhum.

Devorador de Sorte ND 4
Estes diabinhos gordos e saltitantes rodeiam seus inimigos em bando, parecendo surgir por todos os lados. De aparência semelhante a querubins superalimentados cujos poros do corpo estouram de gordura, estes diabos risonhos agarram suas presas como crianças ansiosas, servindo ao mestre que os convocaram enquanto se deliciam com o desespero de suas vítimas.

Espírito 7, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +15
Sentidos: Percepção +12, ver na escuridão.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 42.
Resistências: Fort +9, Ref +10, Von +7, imunidade a fogo e venenos, redução de dano 10/Bondosa, resistência a ácido e eletricidade 10.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garra +12 (1d6+6 mais 1d6 de essência).
Habilidades: For 16, Des 20, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 18.
Consumir Sorte: toda vez que um personagem a até 18 m do devorador de sorte tentar gastar um ponto de ação ou utilizar-se de qualquer efeito que permita realizar novas rolagens (como os talentos Domínio da Sorte ou Sorrateiro), deverá rolar um teste de Von contra CD 17. Em caso de falha, o personagem gasta seu uso de habilidade ou ponto de ação, mas sem receber os benefícios. Com isso, o devorador de sorte recebe +10 PV temporários, +1 em jogadas de ataque e dano e +1 em todos os seus testes de resistência.
Escuridão (M): este diabo pode lançar escuridão uma vez por dia.
Telepatia: este diabo pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva a até 30 m.
Tesouro: nenhum.

Mammon, Arquiduque do Inferno (Manifestação Menor) ND 13
A corte infernal de Mammon uiva com um frenesi animalístico à presença de seu mestre, girando e salteando numa dança selvagem. Em seu trono, a figura sombria e monumental deleita-se com a devoção daqueles que considera meras posses enquanto seus olhos e chifres curvados como os de um bode queimam com chamas infernais.

Este arquiduque do Inferno assemelha-se a um humanóide nu com quase 6 metros de altura, envolto em sombras da mais profunda escuridão. Seus objetivos são desconhecidos, mas sabe-se que sua ganância infinita rege cada um de seus atos. Aventureiros corajosos ou tolos o bastante podem tentar barganhar com o diabo, mas devem ter as certezas de que Mammon nunca sairá perdendo e de que ele sempre cobrará sua dívida.

Espírito 16, Enorme (Alto), Leal e Maligno
Iniciativa +19
Sentidos: Percepção +22, ver na escuridão.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 240.
Resistências: Fort +18, Ref +10, Von +13, imunidade a fogo e venenos, redução de dano 15/Bondosa, resistência a ácido e eletricidade 10, resistência a magia +4.
Deslocamento: 9 m, voo 12 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cajado diabólico +18 (5d6+14) e cauda +18 (2d6+14).
Habilidades: For 22, Des 10, Con 26, Int 20, Sab 16, Car 20.
Perícias: Conhecimento (arcano) +24, Diplomacia +24, Enganação +24, Identificar Magia +24, Intimidação +24, Intuição +22, Obter Informação +24.
Acelerar Magias: uma vez por rodada, Mammon pode lançar uma magia como uma ação livre, com custo de +4 PM. A magia não pode ter tempo de execução maior que uma ação completa.
Contrato Infernal: uma criatura que assine um contrato com Mammon sofre a maldição da mortalidade. Sempre que sofrer dano físico, fica sangrando, perdendo 1d4 pontos de vida no início de cada turno. A criatura só pode estabilizar se receber uma magia de cura que recupere pelo menos 20 PV. Pior que isso, quando a criatura morrer, sua alma ficará presa (como a magia prender a alma), sob o controle de Mammon. O único meio de terminar a maldição da mortalidade – ou de recuperar a alma da vítima, caso ela já tenha morrido – é destruir Mammon. O mestre pode permitir que um personagem prestes a assinar um contrato realize um teste de Intuição, oposto ao teste de Enganação do diabo, para perceber as letras miúdas, que acarretam a maldição.
Escuridão (M): este diabo pode lançar escuridão uma vez por dia.
Magias: 1ocomandar, detectar o bem, enfeitiçar pessoa; 2oaterrorizar; 3obola de fogo; 4ometamorfose, muralha de chamas; 5oteletransporte; 6odissipar magia maior; 7o bola de fogo controlável, desejo restrito. PM: 59. CD 15 + nível da magia.
Magias em Combate: Mammon não fica desprevenido quando lança uma magia.
Telepatia: este diabo pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva a até 30 m.
Tesouro: nenhum.

Mammon e sua corte infernal!

Quem conhece o Bestiário de Tormenta deve ter percebido que eu me baseei bastante na ficha de um Margharon para criar a adaptação de Mammon, mudando apenas alguns aspectos para que se adequasse à ficha original de DCC. Fiz isso por acreditar que o Margharon se assemelha muito à proposta do arquiduque da ganância de Bride Of The Black Manse e acho que ficou muito interessante da maneira como está.

Mas e aí, curtiram as adaptações? Eu usei Mammon como vilão principal da minha recém-finalizada campanha de Tormenta e achei maravilhoso, foi um vilão muito bom e com ótimas possibilidades para adicionar às aventuras. Vocês tem sugestões ou pedidos de adaptação? Comentem aí!

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