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Arte por Ken Kelly. |
A
fabulosa e terrível Torre da Pérola Negra é uma lenda comum entre os vilarejos
litorâneos, causando admiração e medo em igual proporção. O que poucos sabem é
que a edificação arcana guarda os restos mortais de seu criador, o Mago Louco
Sezrekan, como uma lembrança de que outrora a entidade esteve encarcerada num
corpo mortal. Em busca de seus tesouros e segredos, a Trupe do Pacto, um grupo
de aventureiros infames e gananciosos, enfrenta os perigos guardados na misteriosa torre.
Sobre as Últimas Sessões
Em
busca de informações sobre a lendária torre do Mago Sezrekan, a Trupe do Pacto
encontrou um pequeno vilarejo na costa do mar e, seguindo pistas, os
aventureiros encontraram um ancião em apuros que, ao ser ajudado, lhes cedeu o
mapa para a fortaleza mística. Na mesma noite o grupo teria a possibilidade de
explorar a construção, que emerge do mar apenas uma vez a cada década, mas
deveria lidar com a veloz subida das marés e um bando de piratas sanguinários
que deseja os tesouros lá encerrados!
Confira o restante de nossas aventuras.
Os
membros da Trupe
Gibrin,
anão guerreiro, 1º nível; Goblin, anão protetor, 1º nível [Arthur].
Jorge, guerreiro, 1º nível; Manuel, clérigo do deus-sapo 1º nível [Thigas].
Maria Márcia, anã guerreira 1º nível [Concita].
Annie,
criança guerreira, 1º nível; Brook, mago, 1º nível [Apocalipse].
Ravena,
sacerdotisa de Sezrekan, 1º nível; Angel, feiticeira infernal, 1º nível;
Valentina, anã, 1º nível [Gaby].
Os Piratas Selvagens e o Capitão Quenn
Nossa
sessão se iniciou repleta de ação, numa emboscada pirata à Trupe, que, no final
do capítulo anterior, havia acabado de adentrar um portal místico. Atrás da
porta de metal que surgiu no lugar da cortina de escuridão, aguardavam sete
piratas violentos e carregados de adagas afiadas, que logo trataram de arremessar
nos aventureiros. Uma dupla de inimigos rapidamente se apresentou diante de Manuel,
que passou a ser atacado cruelmente, entretanto Maria Márcia logo ficou ao seu
lado, o protegendo com seu escudo mágico e impedindo que o sacerdote do
deus-sapo fosse atingido mortalmente. A passagem, assim, estava obstruída e a
Trupe estava com problemas, sem conseguir que seus maiores combatentes pudessem
adiantar-se à linha de frente.
Os
conjuradores ficaram a cargo de cuidar dos piratas que estavam logo atrás dos
obstáculos disparando suas armas. Angel e Brook conseguiram disparar energias
mágicas enquanto os sacerdotes davam suporte ao grupo. Em dado momento, Manuel
conseguiu dominar a mente de um dos adversários e fazê-lo atacar seus próprios
companheiros, o que cedeu grande vantagem! A batalha começou a virar e
finalmente os piratas foram todos derrotados e devidamente saqueados.
Podendo
respirar após o combate, perceberam que agora estavam num espaço completamente
diferente da torre. As paredes de blocos negros deram lugar a paredes naturais
de pedra, uma caverna cuja única iluminação provinha de algumas tochas em
apoios e do próprio lampião carregado pelo grupo. Era possível ver um corredor
de pedra que levava ao breu à frente e uma porta de madeira reforçada à
direita. Finalmente, havia imagens nas paredes, esculpidas na própria rocha,
que avisei à Ravena que se tratava de uma representação da mutação de Sezrekan,
sua passagem de mortal a entidade.
Os
jogadores ficaram morrendo de medo das esculturas criarem vida e os atacarem,
mas eu apenas fiquei com uma cara de inocente e disse que tudo parecia
tranquilo – é muito divertido criar paranoias nos jogadores, eles nunca sabem
exatamente o que esperar. Bem, após algum tempo explorando e se tremendo de
medo, eles decidiram finalmente adentrar pela porta de madeira.
Ao
entrarem, suas narinas foram infestadas de um odor misto de mofo e podridão. A
câmara tinha um aspecto cerimonial, com suas paredes, teto e chão repletos de
runas negras e artefatos depositados no centro do lugar. Vários jogadores
averiguaram o que lá havia e encontraram coisas interessantes. Ravena encontrou
potes de vidro numa estante que guardavam órgãos humanos. Annie descobriu um
rastro do que poderia ser uma passagem secreta, mas não consegui abri-la. Maria
Márcia, por sua vez, analisou mantos negros colocados sobre ganchos nas paredes
e descobriu uma carta, como uma folha avulsa de um diário.
A
anotação parecia ser de um dos servos de Sezrekan e contava sobre os avanços
das pesquisas do Mago para tornar-se um imortal. Ironicamente, os mantos estavam
todos perfurados e manchados de sangue, fazendo a anã deduzir que os servos
foram traídos pelo mestre. Os jogadores passaram um tempo infinito na sala,
principalmente tentando, em vão, abrir a passagem secreta. Quando perceberam
que o lugar não iria ceder, voltaram para a sala anterior e seguiram pelo
corredor escuro.
Logo o
cheiro de maresia passou a predominar, ficando mais forte a cada degrau que
desciam da escadaria esculpida na própria rocha da caverna que dava numa doca
rústica e mal iluminada por braseiros. Um esquife emergiu da escuridão, guiado
por um barqueiro vestindo uma capa escura. Com a aproximação, os aventureiros
perceberam que por debaixo do capuz se escondia uma caveira alva com chamas
azuis no lugar dos olhos.
A pequena
canoa atracou na doca e o barqueiro estendeu sua mão esquelética para o grupo,
como se pedisse alguma coisa. Os jogadores logo relacionaram o barqueiro com a
lenda do Caronte e criaram teorias de que estavam se encaminhando ao inferno,
mas, mesmo assim, decidiram prosseguir. Jorge foi o primeiro a ceder algumas de
suas moedas de cobre e logo todos os outros fizeram o mesmo. Quando todos
subiram, o ser esquelético lançou as moedas adquiridas na escuridão das águas
calmas e geladas do lago e iniciou a travessia, que se mostrou calma e
silenciosa.
Era
possível notar que, em certo ponto da travessia, uma ponte de corda se revelava
acima dos navegantes, à mais ou menos sete metros de altura, conectando as duas
paredes que ladeavam as águas. O lago seguiu pela escuridão como uma serpente
até terminar numa doca feita numa caverna natural. Um bando de oito piratas
rodeava uma figura menor e de aspecto garboso, provavelmente o tal Capitão
Quenn de que tanto ouviram falar.
Um Acordo Inesperado
Temerosos,
os aventureiros desceram com cuidado e prontos para uma abordagem, mas foram
surpreendidos pelos cumprimentos do capitão, que se mostrou amigável e
extremamente charmoso. Maria Márcia logo caiu nas graças de Quenn, que a
elogiou imensamente, sempre galante. Quenn propôs um acordo: fariam uma aliança
para enfrentar os perigos da torre e dividiriam seus saques.
Ravena,
como a líder do grupo, tomou a frente e apresentou seus termos, mas
secretamente sabia que não poderia confiar na palavra de um pirata. Sussurrou a
seus companheiros para que tomassem cuidado e estivessem sempre em guarda para
o momento em que os piratas tentariam os atacar pelas costas.
Com o
trato feito, Quenn apresentou o problema que os mantinha presos e sem poder
avançar: um par de pesadas portas de ferro com três cabeças de dragão
entalhadas cujas expressões eram ferozes e mortíferas. Não havia maçaneta ou
forma perceptível de abri-la, nem mesmo empurrando com a força conjunta de
vários homens. Manuel se apresentou e tentou contatar sua divindade para obter
uma resposta para o enigma, mas não conseguiu retorno.
O
sacerdote resolveu testar por si mesmo um meio de abrir o portão. Notando que
havia um espaço entre as presas do dragão do meio, enfiou sua mão e notou um
conjunto de engrenagens que logo tentou tocar. Tentou por alguns segundos,
quando finalmente ouviu um estalo, sinalizando que a porta iria ceder. Contudo
o estalo foi seguido por outro, este diferente do primeiro. Rapidamente uma
lâmina semelhante uma foice desceu de uma vez, partindo do topo da abertura da
porta e decepando cruelmente a mão do sacerdote. O ferimento começou a sangrar
profusamente e nenhum dos esforços da Trupe foi veloz o suficiente para ajudar
seu companheiro, que morreu pelo sangramento e pelo choque. Sem tempo para
chorar pelo seu amigo, uma vez que as portas de metal terminavam de se abrir,
tiveram de olhar para frente que revelava uma sala com uma escadaria ascendente
ao fundo.
A Trupe
do Pacto e os Piratas Selvagens adentraram o recinto e deram de cara com vários
esqueletos no chão. Antes que pudessem saquear os cadáveres, o portão
trancou-se de uma vez e água começou a jorrar de inúmeros buraquinhos nas
paredes. Dentro de pouco tempo o lugar estaria inundado!
Todos correram
por suas vidas e subiram as tais escadarias, os jogadores apressados e com medo
de se afogarem, até seguirem por um corredor. Evitaram uma armadilha de lança e
arrombaram a porta do lugar, dando de cara com uma sacada que se apresentava
acima do lago escuro que haviam passado ainda há pouco.
A
decrépita ponte de corda balançava, suas tábuas podres pendendo das cordas
esfarrapadas. Respiraram e logo seguiram em fila, a Trupe inteira indo à
frente. Isso foi tolice de sua parte, uma vez que se puseram em posição frágil
enquanto os piratas somente aguardavam sua vez de passar… Os últimos da Trupe,
Annie e Brook, pagaram pela ingenuidade do grupo, pois, antes que pudessem
chegar à ponte, foram pegos de surpresa por um ataque de Quenn, cuja lâmina
negra fatiou o pobre Brook que mal teve tempo de reagir e caiu sem vida nas águas
geladas.
Goblin,
que ainda atravessava a ponte, foi surpreendido, mas, antes que pudesse fazer
qualquer coisa, caiu por conta de uma tábua podre que cedeu sob seus pés. Annie
também foi atacada e estava cercada, sem esperanças de sobreviver ao ataque de
tantos inimigos de uma vez. Alguns dos piratas arremessaram suas adagas nos
aventureiros que já haviam atravessado, mas a distância atrapalhou seus
disparos.
Maria
Márcia se enfureceu muito com aquele que era seu interesse romântico, mas sabia
que não poderia atravessar a ponte e se colocar numa situação de morte certa.
Goblin, lá embaixo, gritou para que Annie saltasse, pois ele amorteceria sua
queda na água, e a menina assim o fez. Maria Márcia e Gibrin, por sua vez,
trataram de cortaram a ponte de corda antes que os piratas a atravessassem, o
que não impediu que eles disparassem as adagas que tinham. Nesse ponto, Jorge
já utilizava seu estilingue para atirar balas de pólvora nos adversários,
causando mini-acertos explosivos – foi épico demais! – que os fizeram recuar.
Sem
alternativas, dois piratas tentaram inutilmente saltar para o outro lado, mas
acabaram caindo no lago. Goblin e Annie estavam em apuros, pois sofriam com o
frio mortal e agora estavam sob o risco de sofrer ataques dos piratas que
estavam próximos deles. Gibrin lançou uma corda e ajudou Annie a subir
primeiro.
Quando a
garota estava segura, foi a vez do anão protetor, que tentou várias vezes, mas
sempre caiu da corda. O personagem chegou a ficar com apenas um ponto de vida,
se continuasse emerso no lago, teria morte certa! Mas exatamente nesse momento
os dados sorriram para ele, permitindo um sucesso e garantindo sua subida
segura.
Os aliados foram protegidos pelo escudo fraterno de Maria Márcia e os piratas foram escorraçados pelos tiros certeiros de Jorge. Em dado momento o atirador atingiu Quenn em cheio acima do olho, causando um ferimento que certamente se tornaria uma cicatriz horrível. Sem opções, o capitão recuou e retornou para o corredor de onde vieram, pois buscaria outro meio de chegar até a Trupe.
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Arte da aventura Tower of the Black Pearl. |
O Sarcófago de Sezrekan
Agora,
sem interferências e novamente reunidos, os aventureiros puderam vislumbrar o
imenso sarcófago de pedra que se apresentava diante deles, cuja tampa exibia um
dragão de pedra repousando acima de uma pilha de ossos. Antes que pudessem
tocar a tumba, ouviram um som assustador e estrondoso seguido por um tremor.
Enquanto algumas rochas se soltavam do teto, a Trupe percebeu que seu tempo
estava acabando e as marés logo os alcançariam. Mas Ravena tinha um
pressentimento acerca do sarcófago e não poderia perder essa oportunidade.
Com
sua força conjunta, o grupo empurrou a pesada tampa de pedra, revelando o
esqueleto daquele que um dia foi Sezrekan. Ravena, ao sussurrar uma oração à
entidade, teve uma visão na qual assistia o ocorrido através dos olhos do
Mestre Mago, como flashes de um passado nunca vivido, no qual Sezrekan ascendia
ao posto de entidade e matava todos os seus servos no processo, como um
sacrifício para sua metamorfose. Ravena era assim como o Mago e desejava poder
mais do que tudo e aquela epifania apenas a deixou mais convicta.
Graças
ao feito, dei um bônus permanente na Sorte da personagem e a permiti acessar à
magia Invocar Patrono, mesmo sendo ela uma clériga. A mulher ainda tomou a
liberdade de surrupiar as vestes roxas do esqueleto, adquirindo com elas, um
aspecto mais sinistro e místico, mas, para não enfurecer seu mestre, a
substituiu por outro manto que levava consigo. Por fim, saqueou uma coroa
ricamente trabalhada que repousava sobre o crânio. Acho que nem devo dizer que
a cada vez que mexiam no esqueleto os jogadores se borravam de medo de
acordá-lo, não é?
Sentindo
que as águas logo, logo subiriam, a Trupe pensou em algum modo de sair o quanto
antes dali. Annie percebeu que na parede próxima da tumba havia um rastro de
uma porta quase imperceptível que se assemelhava bastante à passagem secreta
que viram na câmara cerimonial. Analisando um canto escuro, a menina percebeu
uma alavanca e, ao puxá-la, abriu a bendita porta.
Sem
tempo a perder, todos correram e atravessaram pelo portal mágico de outrora.
Jorge teve a ideia de retirar os olhos de pérola do dragão para impedir que
capitão Quenn pudesse segui-los e Goblin fez o mesmo com as pérolas dos olhos
do dragão da outra passagem. Sentindo os tremores novamente os alcançando,
correram para as escadas até darem de cara com o grande vão da escada
desmoronada. Jorge gastou muita sorte para conseguir saltar e evitar uma queda,
laçou uma corda e ajudou os outros a subirem em segurança.
Depois de
uma grande correria, chegaram ao topo da Torre da Pérola Negra e viram que as
marés estavam subindo rápido demais. Olharam para o navio pirata de Quenn e
decidiram tomá-lo para si! Mas não sem antes checar toda a embarcação e ter
certeza de que não havia mais nenhum pirata escondido.
Enquanto
o raiar do sol anunciava um novo dia, a sacerdotisa Ravena comungava com sua
entidade e revelava um potencial não antes visto. Jorge, o atirador, conduzia a
embarcação com habilidade, talvez ele tivesse nascido para ser um pirata, um capitão.
Maria Márcia, por sua vez, na parte traseira do navio, observava a torre sumir
por completo quando teve a impressão de ver uma pequena canoa sumir no
horizonte. Teria Quenn conseguido fugir? Mas como? Bom, não era hora de pensar
nisso, pois a glória os aguardava. Eram os guerreiros que exploraram a torre
maldita de Sezrekan e sobreviveram para contar a história. Era hora de
descansar e rejubilar-se em sua glória.
Conclusão
A sessão
se encerrou de uma maneira muito épica e com um ótimo gancho para aventuras
futuras. Quenn possivelmente escapou com vida e caso isso seja verdade, com
certeza vai desejar vingança contra a Trupe do Pacto. Aproveitei o fim da
aventura pra revelar alguns segredos para os jogadores, como o que o livro que
Goblin carregava estava relacionado às velas daquele salão misterioso.
Entre
outras tantas havia uma vela para Menino Ney e uma para Dandara, ambas
apagadas, simbolizando suas mortes. Entretanto, caso acesas, elas fariam com
que os respectivos personagens retornassem à vida, estivessem onde estivessem!
Seria uma ótima oportunidade para trazer Dandara de volta à vida, uma vez que
era muito querida pela jogadora. Mas os jogadores não exploraram o suficiente
para descobrir esse segredo. Uma pena. Bom, eles ainda podem explorar a torre
novamente, mas só daqui a dez anos.
Todos concordaram em realizar um “time skip” para que seus personagens pudessem treinar e ficar mais fortes, simbolizando seu aumento de nível (acho que eles se inspiraram em outra série envolvendo um navio pirata e um garoto de borracha). Achei a ideia maravilhosa e concordei na hora.
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