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Arte da aventura A Torre Fora do Tempo. |
Sobre as Últimas Sessões
Em
expedição à torre do perverso mago Sezrekan, a Trupe do Pacto envolveu-se em
traições piratas e maldições ancestrais, buscando pelos segredos resguardados
na tumba do arcano. Provaram da lâmina de Quenn, o capitão dos piratas
selvagens, e por consequência perderam alguns de seus companheiros. Decididos a
desvendar os segredos selados na edificação, encontraram a tumba do mago louco
e destruíram o bando dos maléficos piratas. Saqueando o navio de Quenn para si,
o grupo navegou através do mar negro, rumo ao desconhecido.
Confira o restante de nossas aventuras.
Os membros da Trupe
Gibrin, anão guerreiro, 2º nível; Goblin, anão protetor, 2º nível [Arthur].
Maria
Márcia, anã guerreira 2º nível [Concita].
Annie,
criança guerreira, 2º nível [Apocalipse].
Ravena,
sacerdotisa de Sezrekan, 2º nível; Angel, feiticeira infernal, 2º nível;
Valentina, anã, 2º nível [Gaby].
Ana
Regina, fazendeira; Lucca, astróloga; Pelégolas, elfo; e o Osmar, halfling.
[Paulo].
Retorno ao Vilarejo Sem Nome
Pouco
mais de um ano havia se passado desde o último encontro dos aventureiros, e
alguns até sentiam falta de seus companheiros. Outros, mais sombrios, apenas
viam novas oportunidades de perigo e aventura. Mas em uma coisa o grupo
inteiro, que estava mais forte e experiente, concordava: estavam ansiosos pelos
próximos perigos que enfrentariam.
Uma parte
do grupo, que ficara com o navio, aportava na pequena cidadela litorânea
enquanto os outros se reuniam na costa, contando as novidades e comemorando o
retorno.
Maria
Márcia se encontrava em seu momento mais “hippie”, tentando encontrar paz em si
mesma e fugindo de sua vaidade e luxúria. Goblin, por sua vez, havia angariado
mais conhecimento, lendo acerca de filósofos como Bauman, Nietszche e
Schopenhauer. Annie, agora em processo de amadurecimento, se encontrava um
tanto mais crescida e decidida. Algumas coisas, entretanto, permaneciam as
mesmas, como Ravena liderando e agindo como se os outros fossem seus meros
peões.
Um dos
membros, contudo, faltava: Jorge, que necessitava de mais algumas semanas para
terminar seu treinamento e mandou uma carta avisando a seus colegas que
prosseguissem sem ele. Em compensação, Goblin havia recrutado alguns novos
companheiros, iniciantes em sua vida de aventuras e prontos para enfrentar a
morte certa.
O
grupo aportou seu navio, reformado para não se assemelhar mais ao navio pirata
do bando selvagem de Quenn, e se reuniu na única hospedaria da cidade.
Mindinho, o dono do lugar, logo tentou uma aproximação – apesar de se esconder
numa cidade pequena, era um grande comerciante e tinha bom olho para negócios,
comandava todas as caravanas mercantes da região. Gibrin e Ravena cogitaram
atacar e saquear o homem, mas desistiram quando viram a guarda reforçada que
ele possuía.
Após um dia inteiro de barganha, conseguiram um acordo: Mindinho cuidaria do navio do grupo e o teria em “aluguel” enquanto o grupo viajava por terra – em troca, o bando recebeu alguns itens úteis, segurança para seu navio e várias informações de que precisavam. Como necessitavam de informações de difícil acesso, o mercador apontou um colega seu de trabalho na grande Cidade-Estado de Punjar que poderia ajudá-los. Cedeu-lhes, também, um mapa para o lugar. Ao fim de dois dias, estavam prontos para sair em nova jornada, rumo a Punjar.
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Arte da aventura A Torre Fora do Tempo. |
A Torre Fora do Tempo
Maria
Márcia havia, há algum tempo, sonhado com algo, no mínimo, bizarro. Uma
entidade astral cujas faces se assemelhavam às cores e movimento de uma aurora
boreal, de nome Nebulosa. A entidade patronesse de sua falecida companheira
Dandara, lhe pedia socorro.
Lucca, a
novata, era astróloga e notava um estranho evento ocorrendo no céu noturno: um
cometa de cauda escarlate e serpeante se aproximando, maior a cada noite. Pelas
pequenas vilas que passavam, ouviam os aldeões todos comentando acerca do
cometa serpentino, formulando teorias apocalípticas e tudo mais.
Em dado
momento de sua viagem através das regiões selvagens, a Trupe do Pacto notou que
se aproximava da maldita Hirot, cidade palco de suas aventuras anteriores. As
nuvens por lá se rearranjavam em excêntrica formação, como se espiralassem ao
redor de alguma coisa. O estopim da estranheza foi quando viram um potente
feixe de luz que ia desde o solo até o infinito das estrelas. Deveriam
investigar o que era aquela bizarra aparição? Enquanto pensavam nisso, notaram
que o feixe vinha do exato local onde deveria ser Hirot.
Tomados
pela curiosidade, resolveram investigar e acabaram se defrontando com uma visão
terrível: onde deveria estar a cidade havia algo completamente diferente, como
se tudo houvesse sido obliterado e varrido da existência. Em seu lugar, uma
torre bizarra e completamente alheia à paisagem ao redor emergia, horrorosa. Ao
seu redor, um grande lago de uma substância esverdeada e aparentemente
pegajosa, com vários mosquitos gigantes voando em volta, completando a
ambientação da visão alienígena.
Era
noite, porém o feixe de luz que partia do topo da torre iluminava como o dia. A
Trupe teve uma pequena discussão, pois alguns temiam que o local fosse perigoso
e não desejavam explorar, tinham um mal pressentimento. Contudo, a maioria
venceu e todos concordaram em aproximar-se e observar mais de perto.
Atravessando
pela parte seca e evitando o lago fétido, conseguiram se aproximar da torre e
evitar perigos. Fizeram bem, pois o lago parecia profundo e possuía um
misterioso e grandioso vulto em seu interior. A construção – se é que aquilo
poderia ser chamado dessa palavra – se diferenciava completamente da última
torre que os aventureiros haviam explorado, pois mais parecia uma formação
orgânica, revestida por uma série de escamas, espiralada em si mesma. Em
algumas partes, “janelas” se mostravam proeminentes, revestidas por uma
membrana orgânica, e, por fim, na base da torre, uma grande membrana protegia o
que parecia ser a entrada do lugar.
Os aventureiros
tentaram escalar uma das janelas e viram vultos do que pareciam árvores ou
vegetação semelhante. Tentaram, ainda, por fogo na estrutura orgânica. Em vão,
uma vez que a torre era extremamente resistente. Alguns jogadores paranoicos
teorizavam que a torre estava viva e comeria eles caso a adentrassem, mas não
foram ouvidos pelos colegas, que decidiram entrar no lugar.
Atravessar
a membrana foi fácil, pois ela parecia um tipo de bolha, apenas um pouco mais
resistente que o normal. Lá dentro o ambiente revelava uma vegetação densa e
viva rodeando algumas poças de um material muito mais plasmático do que líquido.
As poças borbulhavam incessantemente. O ar era super oxigenado e puro, puro como
a Trupe jamais sentira antes.
O momento
de calmaria se encerrou quando dois dos membros do grupo perceberam que, entre
a vegetação, movimentações estranhas revelavam a presença de observadores.
Quando deram por si, antes que pudessem avisar seus colegas, foram subitamente
atacados! Quatro predadores reptilianos semelhantes a lagartos bípedes de pouco
mais de um metro de altura saltaram dos arbustos ao redor, pegando a maior
parte do grupo de surpresa. De seus focinhos sem expressão – uma vez que não possuíam
olhos ou face bem desenvolvida – jorravam um jato de uma substância ácida que
paralisava os músculos quando em contato direto com o corpo, arma que
utilizaram para inutilizar um dos combatentes e fazê-lo sua presa.
A
emboscada se mostrou vantajosa para os predadores, mas logo a Trupe os subjugou
com seu poderio e imprevisibilidade em combate. Assim que o último deles caiu,
emitiu um guincho potente, como que pedindo ajuda, e, com isso, convocou aquela
que parecia ser a mãe daquelas criaturas: um lagarto enorme convocou um
lagartão terrível de quase quatro metros de altura! Alguns dos aventureiros
foram obrigados a fugir, uma vez que o lagartão era feroz e causava muito dano
ao grupo, ceifando, inclusive, a vida de um dos aventureiros novatos de nível
zero, Pelégolas.
Com
esforço e trabalho em conjunto, entretanto, conseguiram derrubar o monstrão, comemorando
a tarefa cumprida. O combate inteiro foi bem legal para os jogadores perceberem
o quão fortes seus personagens se tornaram no decorrer da campanha, eu
particularmente me surpreendi com o poder deles.
Como não
poderia deixar de ser, um dos jogadores – não me lembro qual – resolveu pôr
fogo na vegetação, queimando a torre por dentro e aumentando o caos da
situação. Resolvi que era uma ideia razoavelmente possível, mas tomaria um bom
tempo para que as chamas começassem a causar, de fato, um incêndio.
Seguindo
em frente, os aventureiros encontraram uma rampa que subia seguindo a
circunferência da torre-espiral e dava no andar superior, um lugar quente e
úmido, com vegetação tão densa quanto a do andar anterior. Neste, contudo, as
árvores eram maiores e mais frondosas, cheias de frutos que pareciam suculentos
ao paladar.
Enquanto
o grupo tinha uma curta discussão sobre prosseguir ou não em sua exploração, um
dos novatos, o halfling Osmar, secretamente se esgueirava por dentre a mata e
procurava tesouros para si, quando acabou encontrando um pequeno baú que
repousava logo abaixo duma grande árvore. Porém, antes que o ganancioso
pequenino pudesse adquirir o conteúdo da caixa, a cena se distanciou e focou
novamente no grupo, que ouviu um grande estrondo, como o barulho de um impacto
pesado no chão.
Ao avançarem
rumo à fonte do som, encontraram a mesma cena que o halfling havia visto pouco
antes, mas desta vez com uma horrível poça de sangue próxima ao baú. E nada do
halfling.
Os
jogadores começaram a teorizar que o baú era um tipo de mímico e ficaram temerosos
com a possibilidade. Mas resolveram se arriscar. Goblin utilizou uma corda para
laçar o baú e trazer ao seu alcance, mas antes que pudesse concluir a tarefa,
macacos grandes e parrudos saltaram da grande árvore e ameaçaram o grupo com
seus punhos potentes e pesados.
Desejosos
pelo conteúdo do baú, alguns dos aventureiros se engalfinharam em combate
enquanto outros permaneceram na linha de trás, somente observando, pois não
viam sentido naquela batalha. Os mais gananciosos, entretanto, defendiam o baú
com unhas e dentes. Perceberam que os gorilas eram mais do que somente músculos
quando notaram a presença parasitas atrelados aos crânios de cada um dos
monstros, lançando rajadas de energia psíquica que conseguiam atordoar os
oponentes. Após a sangrenta batalha, os aventureiros abriram o baú e jogaram
seu conteúdo, inúmeros cristais esbranquiçados, dentro de uma das bolsas.
Explorando
um pouco mais o andar, encontraram um aposento onde se encontrava trancafiada,
uma tribo de uma espécie de homens-macacos que, assustados, se afastava da
Trupe. A tribo não conhecia nenhum dialeto e se comunicava apenas por gestos e
sinais, mas pareciam ser prisioneiros dos habitantes da bizarra torre orgânica.
Gibrin
e Ravena discutiram sobre utilizar aqueles seres vivos num grande ritual de
sacrifício, mas resolveram que a tribo merecia sua liberdade. Destrancaram o
cadeado que os mantinha presos e os concederam algumas armas simples para que pudessem
se defender.
O Homem-Serpente
Subindo
para o terceiro andar, o grupo deu de cara com um salão decorado com uma mesa
de aspecto antigo e algumas caixas deixadas aos cantos. Barris completavam a
decoração do recinto, que parecia ser um depósito ou sala de jantar, destoando
completamente do visual natural dos outros dois andares. Resolveram, então,
investigar as caixas, barris e alguns símbolos que viram desenhados nas
paredes.
Os signos desenhados se assemelhavam a um idioma egípcio e pareciam indecifráveis, enquanto os caixotes escondiam comida, grãos e especiarias. Contudo, interrompendo a exploração, uma voz retumbou e ecoou como um trovão, pairando acima dos aventureiros com uma presença mágica. A voz parecia como um sussurro sibilante medonho e se apresentava como H’lisk, um remanescente do povo-serpente que buscava seu mestre. Um ser poderoso que havia saído em missão em busca de conhecimento fora dos limites terrenos de nosso mundo e agora retornava de sua jornada. H’lisk ameaçava os aventureiros, ordenando-os sair da torre ou encarar sua destruição! A Trupe, contudo, retrucou as ameaças e ignorou o alerta do homem-serpente, seguindo em frente rumo ao andar superior.
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A porta
que guardava a rampa, entretanto, era protegida por um enigma que só poderia
ser resolvido ao ordenar de maneira correta as paletas ornamentadas com motivos
serpentinos. As peças eram giratórias e poderiam ser organizadas de incontáveis
maneiras, mas apenas uma delas era a correta, como mostra a imagem acima. Após
algumas tentativas, o grupo percebeu um som semelhante ao som de um trovão como
que atrás da porta e pensaram ter resolvido o problema.
Para sua
surpresa, apenas ativaram uma armadilha especialmente preparada para invasores:
ao tocar na maçaneta para abrir a porta, o aventureiro sofreu uma potente
descarga elétrica que quase o levou ao chão. E a porta continuava trancada. Com
a ajuda de um pedaço de madeira, conseguiram rearranjar as peças de outro modo
e, dessa vez, conseguiram solucionar a questão, destravando a passagem.
Ao
entrarem na rampa, que se revelava um estranho corredor cujas paredes pulsavam
com matéria orgânica, ouviram um estalo, como um trovão se distanciando deles.
O ar lá dentro era ainda mais oxigenado do que no restante da edificação,
causando certo mal-estar no grupo e demandando pressa para sair dali.
Ao
tentarem abrir a porta que dava para o andar superior, contudo, acionaram o
gatilho para outra armadilha: uma faísca elétrica foi gerada a partir da
parede, forte o suficiente para reagir com a enorme quantidade de oxigênio no
ar e causar uma explosão que por pouco não matou alguns do aventureiros!
Goblin, que estava com os cristais em sua bolsa, notou que algo lá dentro
respondeu ao calor da explosão e descobriu que, em meios às joias, se escondia
um anel com um pequenino rubi encrustado. Annie, que havia visto a cena, logo
requisitou o anel para si para testar uma possibilidade. Apontou com o adereço
para a porta e conseguiu canalizar a energia das chamas e disparar uma pequena
labareda rumo a ela – uma ideia estúpida, uma vez que a superoxigenação somente
causaria uma nova explosão. Mas a sorte parecia estar do lado da Trupe e a
chama não reagiu ao oxigênio do ar.
Estavam
todos exaustos da exploração e feridos pelos combates sangrentos aos quais se
submeteram. Pensaram e repensaram e decidiram não subir mais sem antes um bom
descanso. Talvez apenas uma noite de descanso fosse o suficiente para recuperar
as energias e chutar a bunda daquele homem-serpente, não é mesmo?
Mal
sabiam o quanto estavam errados.
Ao final
de sua descida rumo a saída da torre orgânica, o céu os revelou que o cometa
que tanto os fascinava parecia finalmente chegar ao seu destino final, a Torre
do Homem-Serpente. A luz que a edificação emitia agora mais parecia um farol,
como se aquele chamado H’lisk quisesse mostrar sua localização para seu mestre
que estava tão distante. O cometa finalmente chegava a terra e seu impacto foi
impressionante!
Uma
grande cratera se abriu no solo e a água do lago começou a evaporar graças ao
calor emitido pelo cometa hiper aquecido. A Trupe do Pacto, que apenas
observava atônita enquanto a fumaça e a poeira davam lugar à imagem de um
objeto metálico oval de doze pés de comprimento, não conseguiu deixar de sentir
um calafrio na espinha quando viu o objeto abrir-se de maneira impossível e
revelar a imagem de um humanoide de traços serpentinos a gargalhar
maleficamente.
Conclusão
Tenho tentado terminar cada sessão com um desses ganchos para a próxima aventura, o que tem funcionado bem e deixado os jogadores no clima. Tanto que a sessão posterior a essa foi uma das mais memoráveis da mesa!
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