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- Diário de Campanha DCC RPG Cap. 8 - A Torre do Homem-Serpente
Posted by : luh reynaud
sábado, 15 de junho de 2019
Saudações,
sobreviventes!
Após sobreviverem à última
aventura, uma incursão à terrível Torre da Pérola Negra, nossa
trupe viajou através do mar com o navio que saquearam
do maligno Capitão Quenn. Cada
um dos aventureiros, percebendo que ainda precisava angariar muita
experiência para sobreviver a este mundo cruel, resolveu dividir-se
do grupo. Separados, buscariam melhorar suas técnicas e reunir mais
conhecimento. Finalmente, um ano depois, se encontrariam novamente no
pequeno vilarejo litorâneo para prosseguir em suas aventuras.
Em
verdade, há pouco mais de um mês desde a última postagem (que já
estava atrasada em relação à campanha), e possuo alguns diários
atrasados aguardando serem escritos. Como a sessão ocorreu há uns
dois meses, talvez eu não lembre exatamente tudo o que ocorreu,
portanto vou tentar fazer de forma mais resumida, a fim de poder
englobar tudo e adiantar os diários. Dito isso, vamos prosseguir
para o relato de hoje!
Sobre
as Últimas Sessões
Em
expedição à torre do perverso mago Sezrekan, a Trupe do Pacto
envolveu-se em traições piratas e maldições ancestrais, buscando
pelos segredos resguardados na tumba do arcano. Provaram da lâmina
de Quenn, o capitão dos piratas selvagens, e por consequência
perderam alguns de seus companheiros, como Manuel e Brook. Contudo,
decididos a desvendar os segredos selados na edificação,
prosseguiram em sua incursão, encontrando a tumba do mago louco e
destruindo o bando dos maléficos piratas. Saqueando o navio de Quenn
para si, o grupo navegou através do mar negro, rumo ao desconhecido.
Os
Personagens
Arthur
Autista – Gibrin, anão ex-ferreiro que usa sua lança mágica para
defender sua mestra; e o anão protetor chamado Goblin.
Thiago
Thigas – Jorge, o mercenário atirador com paranoias e transtornos
de personalidade.
Concita
Cabelão – Maria Márcia, anã mineradora vaidosa que enfrenta
masmorras usando salto.
Marco
Apocalipse – A pequena orfã guerreira Annie, muito violenta para
sua idade.
Gaby
Raveninha – Ravena, a coveira sacerdotisa do Mago Louco; a
feiticeira canibal Angel; e Valentina, a anã esquiva.
Paulo
Furão – Ana Regina, a fazendeira caipira; a astróloga andrógena
Lucca; Pelégolas, o elfo em ascensão; e o Osmar, o Grande, halfling
ganancioso.
Retorno
ao Vilarejo Sem Nome
Pouco
mais de um ano havia se passado desde o último encontro dos
aventureiros e alguns até sentiam falta de seus companheiros.
Outros, mais sombrios, apenas viam novas oportunidades de perigo e
aventura. Mas em uma coisa o grupo inteiro, que estava mais forte e
experiente, concordava: estavam ansiosos pelos próximos perigos que
enfrentariam.
Uma
parte do grupo, que ficara com o navio, aportava na pequena cidadela
litorânea enquanto os outros se reuniam na costa, falando as
novidades e comemorando o retorno. Maria Márcia se encontrava em seu
momento mais “hippie”, tentando encontrar paz em si mesma e
fugindo de sua vaidade e luxúria. Goblin, por sua vez, havia
angariado mais conhecimento, lendo acerca de filósofos como Bauman,
Nietszche e Schopenhauer. Annie, agora em processo de amadurecimento,
se encontrava um tanto mais crescida e decidida. Algumas coisas,
entretanto, permaneciam as mesmas, como Ravena liderando e agindo
como se os outros fossem seus meros peões.
Um
dos membros, contudo, faltava: Jorge, que necessitava de mais algumas
semanas para terminar seu treinamento e mandou uma carta avisando a
seus colegas que prosseguissem sem ele. Em compensação, Goblin
havia recrutado alguns novos companheiros, iniciantes em sua vida de
aventuras e prontos para enfrentar a morte certa.
O
grupo aportou seu navio, reformado para não se assemelhar mais ao
navio pirata do bando selvagem de Quenn, e se reuniu na única
hospedaria da cidade. Mindinho, o dono do lugar, logo tentou uma
aproximação – apesar de se esconder numa cidade pequena, era um
grande comerciante e tinha bom olho para negócios, comandando todas
as caravanas mercantes da região. Gibrin e Ravena cogitaram atacar e
saquear o homem, mas desistiram quando viram a guarda reforçada que
ele possuía. Após um dia inteiro de barganha, conseguiram um
acordo: Mindinho cuidaria do navio do grupo e o teria em “aluguel”
enquanto o grupo viajava por terra – em troca, o bando recebeu
alguns itens úteis, segurança para seu navio e várias informações
de que precisavam. Como necessitavam de informações de difícil
acesso, o mercador apontou um colega seu de trabalho na grande
Cidade-Estado de Punjar que poderia ajudá-los. Cedeu-lhes, também,
um mapa para o lugar. Ao fim de dois dias, estavam prontos para sair
em nova jornada, rumo a Punjar.
O Cometa e a Torre do Espaço
Maria
Márcia havia, há algum tempo, sonhado com algo, no mínimo,
bizarro. Uma entidade astral cujas faces
se assemelhavam às cores e movimento de uma aurora boreal,
reconhecida como Nebulosa, a entidade patronesse de sua falecida
companheira Dandara, pedia-lhe socorro. Lucca, a novata, era
astróloga e notava um estranho evento ocorrendo no céu noturno: um
cometa de cauda escarlate e serpeante se aproximando, maior a cada
noite. Tanto que, pelas
pequenas vilas que passavam, ouviam
os aldeões todos comentando
acerca do cometa serpentino, formulando teorias apocalípticas e tudo
mais.
Em
dado momento de sua viagem através das regiões selvagens, a Trupe
do Pacto notou que se aproximava da maldita Hirot, cidade palco de
suas aventuras anteriores. As nuvens por lá rearranjavam-se em
excêntrica
formação, como se espiralassem ao redor de alguma coisa. O estopim
da estranheza foi quando viram um potente feixe de luz que ia desde o
solo até o infinito das estrelas. Deveriam investigar o que era
aquela bizarra aparição? Enquanto pensavam nisso, notaram que o
feixe vinha do exato local onde deveria
ser
Hirot.
Tomados
pela curiosidade, resolveram investigar e acabaram se defrontando com
uma visão terrível: onde deveria estar a cidade havia
algo completamente
diferente, como se
tudo houvesse
sido obliterado e varrido da existência. Em seu lugar, uma torre
bizarra e completamente alheia à paisagem ao redor emergia,
horrorosa. Ao seu redor, um
grande lago de uma substância esverdeada e aparentemente pegajosa,
com vários mosquitos gigantes voando em volta, completando a
ambientação da visão alienígena.
Era
noite, porém o feixe de luz que partia do topo da torre iluminava
como o
dia. A Trupe teve uma pequena discussão, pois alguns temiam que o
local fosse perigoso e não desejavam explorar, tinham um mal
pressentimento. Contudo, a
maioria venceu e todos concordaram em aproximar-se e observar mais de
perto.
Atravessando
via a parte seca e evitando o lago fétido, conseguiram aproximar-se
da torre e evitar perigos. Fizeram bem, uma vez o lago parecia
profundo e possuía um misterioso e grandioso vulto em seu interior.
A construção – se é que aquilo poderia ser chamado dessa palavra
– se diferenciava completamente da última torre que os
aventureiros haviam explorado, pois mais parecia uma formação
orgânica, revestida por uma série de escamas, espiralada em si
mesma. Em algumas partes,
“janelas” se mostravam proeminentes, revestidas por uma membrana
orgânica, e, por fim, na
base da torre, uma grande membrana protegia o que parecia ser a
entrada do lugar.
Os
aventureiros tentaram escalar uma das janelas e viram vultos do que
pareciam árvores ou vegetação semelhante. Tentaram, ainda, por
fogo na estrutura orgânica, mas em vão, uma vez que a torre se
mostrava extremamente resistente. Alguns jogadores paranoicos
teorizavam que a torre estava viva e comeria eles caso
adentrassem-na, mas não foram ouvidos pelos colegas, que decidiram
entrar no lugar.
Atravessar
a membrana foi fácil, pois a mesma parecia um tipo de bolha apenas
um pouco mais resistente que
o normal. Lá dentro o
ambiente revelava uma vegetação densa e
viva rodeando algumas poças de um material muito mais plasmático do
que líquido, que borbulhava incessantemente. O ar era
superoxigenado e puro, puro
como a Trupe jamais sentira antes. Algo, entretanto, quebrou a
suposta calmaria
do local, quando dois dos membros do grupo perceberam que, entre a
vegetação, movimentações estranhas revelavam a presença de
observadores. Quando deram
por si, antes que pudessem avisar seus colegas, foram subitamente
atacados! Quatro predadores reptilianos semelhantes a lagartos
bípedes de pouco mais de um metro de altura saltaram
dos arbustos ao redor,
pegando a maior parte do grupo de surpresa. De seus focinhos sem
expressão – uma vez que não possuíam olhos ou face bem
desenvolvida – jorravam um jato de uma substância ácida que
paralisava os músculos quando em contato direto com o corpo, arma
que utilizaram para inutilizar um dos combatentes e fazê-lo sua
presa. A emboscada se mostrou vantajosa para os predadores, mas logo
a Trupe os subjugou com seu poderio e imprevisibilidade em combate.
Assim que o último deles caiu, emitiu um guincho potente, como que
pedindo ajuda e com isso convocou aquela que parecia ser a mãe
daquelas criaturas: um lagarto enorme e terrível de quase quatro
metros de altura! Alguns dos aventureiros foram obrigados a fugir,
uma vez que o lagartão era feroz e causava muito dano ao grupo,
ceifando, inclusive, a vida de um dos aventureiros novatos de nível
zero, Pelégolas. Com
esforço e trabalho em conjunto, entretanto, conseguiram derrubar o
monstrão, alegrando-se com a tarefa cumprida. O
combate inteiro foi bem
legal para os jogadores
perceberem o quão fortes seus personagens se tornaram no decorrer da
campanha, eu particularmente me surpreendi com o poder deles!
Como
não poderia deixar de ser,
um dos jogadores – não me lembro qual – resolveu por fogo na
vegetação, queimando a torre por dentro e aumentando o caos da
situação. Resolvi que era uma ideia razoavelmente possível, mas
tomaria um bom tempo para que as chamas começassem a causar um
incêndio de fato.
Seguindo
em frente, os aventureiros encontraram uma rampa que subia seguindo a
circunferência da torre-espiral que desembocava no andar superior,
um lugar quente e úmido, com vegetação tão densa
quanto a do andar inferior. Neste, contudo, as árvores eram maiores
e mais frondosas, cheias de frutos que pareciam suculentos ao
paladar. Enquanto o
grupo tinha
uma curta discussão sobre
prosseguir ou não em
sua exploração, um dos novatos, o halfling Osmar,
secretamente
se esgueirava por dentre a
mata e procurava
tesouros para si quando
acabou encontrando um pequeno baú que repousava logo abaixo duma
grande árvore. Porém,
antes que o ganancioso
pudesse adquirir o conteúdo da caixa, a
cena se distanciou e focou novamente no grupo, que ouviu um grande
estrondo, como o barulho de um impacto pesado no chão. Ao correrem
rumo à fonte do som, encontraram a mesma cena que o halfling havia
visto pouco antes, mas desta vez com uma horrível poça de sangue
próxima ao baú. E nada do
halfling. Os jogadores
começaram a teorizar que o baú era um tipo de mímico e ficaram
assustados com a possibilidade, mas resolveram se arriscar: Goblin
utilizou uma corda para laçar o baú e puxar rumo seu alcance, mas
antes que pudesse concluir a tarefa, macacos grandes e
parrudos saltaram da grande
árvore e ameaçaram o grupo com seus punhos potentes e pesados.
Desejosos pelo conteúdo do
baú, alguns dos aventureiros se engalfinharam em combate enquanto
outros permaneceram na linha de trás, somente observando, uma vez
que não viam sentido naquela batalha. Os mais gananciosos,
entretanto, defendiam o baú com unhas e dentes. Perceberam que os
gorilas eram mais do que somente músculos quando notaram a presença
parasitas atrelados aos crânios de cada um dos monstros, lançando
rajadas de energia psíquica que conseguiam atordoar os oponentes.
Após a sangrenta batalha, os aventureiros abriram o baú e jogaram
seu conteúdo, inúmeros cristais esbranquiçados, dentro de uma das
bolsas.
Explorando
um pouco mais o andar, encontraram um aposento onde se encontrava
trancafiada uma tribo de uma espécie de homens-macacos que,
assustados, se ocultavam da Trupe. A tribo não conhecia nenhum
dialeto e se comunicava apenas por gestos e sinais, mas pareciam ser
prisioneiros dos habitantes da bizarra torre orgânica. Gibrin e
Ravena discutiram sobre utilizar aqueles seres vivos num grande
ritual de sacrifício, mas resolveram que a tribo merecia sua
liberdade. Destrancaram o cadeado que os matinha presos e os cederam
algumas armas simples para
que pudessem se defender.
Subindo
para o terceiro andar, o grupo deu de cara com um salão decorado
com uma mesa de aspecto antigo e algumas caixas deixadas aos cantos.
Barris completavam o recinto que parecia ser um depósito ou sala de
jantar, destoando completamente do visual natural dos outros dois
andares. Resolveram, então, investigar as caixas, barris e alguns
símbolos que viram desenhados nas paredes.
Os
signos desenhados se assemelhavam a um idioma egípcio e pareciam
indecifráveis, enquanto os
caixotes escondiam comida, grãos e especiarias. Contudo,
interrompendo a exploração, uma voz retumbou e ecoou como um
trovão, pairando acima dos aventureiros como uma presença mágica.
A voz parecia como um sussurro sibilante medonho e se apresentava
como H’lisk, um remanescente do povo-serpente que buscava seu
mestre que havia saído em uma missão em busca de conhecimento fora
dos limites terrenos de nosso mundo e agora retornava de sua jornada.
H’lisk ameaçava os
aventureiros, ordenando-os sair da torre ou encarar sua destruição!
A Trupe, contudo, retrucou as ameaças e ignorou o alerta do
homem-serpente, seguindo em frente rumo ao andar superior.
A
porta que guardava a rampa, entretanto, era protegida por um enigma
que só poderia ser resolvido ao ordenar de maneira correta as
paletas ornamentadas com motivos serpentinos. As peças eram
giratórias e poderiam ser organizadas de incontáveis maneiras, mas
apenas uma delas era a correta, como mostra a imagem acima. Após
algumas tentativas, o grupo percebeu um som semelhante ao som de um
trovão como que atrás da porta e pensaram ter resolvido o problema.
Mas, para sua surpresa, apenas ativaram uma armadilha especialmente
preparada para invasores: ao tocar na maçaneta para abrir a porta, o
aventureiro sofreu uma potente descarga elétrica que quase o levou
ao chão. E a porta continuava trancada. Com a ajuda de um pedaço de
madeira, conseguiram rearranjar as peças de outro modo e, dessa vez,
conseguiram solucionar a questão, destravando a passagem.
Ao
entrarem na rampa, que se revelava um estranho corredor cujas paredes
pulsavam com matéria orgânica, ouviram um estalo, como um trovão
se distanciando deles. O ar lá dentro era ainda mais oxigenado do
que no restante da edificação, causando certo
mal estar no grupo e demandando pressa para sair dali. Ao tentarem
abrir a porta que dava para o andar superior, contudo, acionaram o
gatilho para uma armadilha: uma faísca elétrica foi gerada a partir
da parede, forte o suficiente para reagir com a enorme quantidade de
oxigênio no ar e causar uma explosão que por pouco não matou
alguns do aventureiros! Goblin, que estava com os cristais em sua
bolsa, notou que algo lá dentro respondeu ao calor da explosão e
descobriu que, em meios às joias, se escondia um anel com um
pequenino rubi encrustado. Annie,
que havia visto a cena, logo requisitou o anel para si para testar
uma possibilidade. Apontou com o mesmo para a porta e conseguiu
canalizar a energia das chamas e disparar uma pequena labareda rumo à
mesma – uma ideia estúpida, uma vez que a superoxigenação
somente causaria uma nova explosão. Mas a sorte parecia estar do
lado da Trupe e a chama não reagiu ao oxigênio do ar.
Contudo
estavam todos exaustos da exploração e feridos pelos combates
sangrentos aos quais se submeteram. Pensaram e repensaram e decidiram
não subir mais sem antes um bom descanso. Talvez apenas uma noite de
descanso fosse o suficiente para recuperar as energias e chutar a
bunda daquele homem-serpente, não é mesmo?
Mal
sabiam o quanto estavam errados.
Ao
final de sua descida rumo a saída da torre orgânica, o
céu os revelou que o cometa que tanto os fascinava parecia
finalmente chegar ao seu destino final, a Torre do Homem-Serpente. A
luz que a edificação emitia agora mais parecia um farol, como se
aquele chamado H’lisk quisesse mostrar sua localização para seu
mestre que estava tão distante. O cometa finalmente chegava a terra
seu impacto
foi impressionante! Uma grande cratera se abriu no solo e a
água do lago começou a evaporar graças ao calor emitido pelo
cometa hiperaquecido. A
Trupe do Pacto, que apenas observava atônita enquanto a fumaça e a
poeira davam lugar à imagem de um objeto metálico oval de 12
pés de comprimento, não conseguiu deixar de sentir um calafrio na
espinha quando viu o objeto abrir-se de maneira impossível e revelar
a imagem de um humanoide de traços serpentinos a gargalhar
maleficamente.
Conclusão
Tenho
tentado terminar cada sessão com um desses ganchos para a próxima
aventura, o que tem funcionado bem e deixado os jogadores no clima.
Tanto que a sessão posterior a essa foi uma das mais memoráveis da
mesa!
Mas
e vocês, quais suas estratégias para manter os jogadores ligados
nas aventuras? Comentem aí!