Diário de Campanha: Trupe do Pacto Cap. 9

Arte por Alexander Stepchenkov.
Éons passados, quando o mundo era selvagem e primal, o império dos homens-serpentes se ergueu. Um feiticeiro de grande renome, S’slissakk, ascendeu às estrelas em seu veículo metálico, tentando descobrir o segredo do universo e, para que voltasse em segurança, preparou uma torre cujo farol pudesse ser visto do espaço, deixando-a aos cuidados de seu mais fiel pupilo.

Desconhecendo a hora de seu retorno, o feiticeiro serpente deu à torre a capacidade de realizar saltos temporais, a fim de que seu pupilo pudesse procurá-lo em inúmeras épocas. Assim, a bizarra edificação chegou à época atual. Guiado pelo feixe de luz potente do farol de escamas, S’slissakk finalmente retorna e sua descoberta parece tê-lo enlouquecido. E agora, como a Trupe enfrentará este insano homem-serpente do espaço?

Sobre as Últimas Sessões

Anteriormente acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole duvidosa, em sua busca por glória e ouro. Bravamente, enfrentaram os perigos da bizarra Torre do Homem-Serpente. Quando recuaram, para seu espanto, foram recebidos pela imagem de um cometa de cauda de serpente se aproximando. O impacto foi ensurdecedor. Dentro de um veículo de metal, um homem-serpente de aspecto ameaçador começou a gargalhar. Mal sabe a Trupe, mas este inimigo veio das estrelas e está pronto para destruir o planeta!

Confira o restante de nossas aventuras.

Os membros da Trupe

Gibrin, anão guerreiro, 2º nível; Goblin, anão protetor, 2º nível [Arthur].

Maria Márcia, anã guerreira 2º nível [Concita].

Annie, criança guerreira, 2º nível [Apocalipse].

Ravena, sacerdotisa de Sezrekan, 2º nível; Angel, feiticeira infernal, 2º nível; Valentina, anã, 2º nível [Gaby].

Ana Regina, fazendeira; Lucca, astróloga [Nathan].

O Cometa de Cauda de Serpente

Enquanto vocês saem da estranha torre espiral, um som ruge rasgando as nuvens, anunciando que o temido cometa de cauda de serpente se aproxima, incandescente. Com uma explosão estrondosa, o objeto superaquecido atinge a borda do lago que circunda a torre, causando a evaporação da água. O vapor fumegante preenche o ar. A estrutura do cometa se mostra metálica, um tipo de cápsula metalorgânica que se abre, revelando que em seu interior repousa um ser cuja figura se assemelha a um humanoide com fortes traços serpentinos. A figura começa a gargalhar quando vê o desespero nascer em seus rostos.

O impacto do cometa superaquecido causou um baque ensurdecedor e evaporou grande parte do líquido gosmento do lago que outrora circundava a Torre do Homem-Serpente. Poucos segundos haviam se passado da queda e o meteoro já resfriava rapidamente. O objeto se abriu de maneira impossível, revelando um terrível homem-serpente. O meteoro parecia ser um objeto oval de mais ou menos 12 pés de comprimento e repousava no centro de uma cratera não muito maior que ele. O feixe de luz que vinha da torre agora havia se apagado e o único som ouvido era o borbulhar do líquido do lago.

A tensão era excruciante e a Trupe inteira não sabia exatamente o que fazer. Quer dizer, a Trupe quase inteira.

Goblin não perdeu tempo e agiu rápido (o jogador Arthur, afinal, é impulsivo) e, baseando-se no que ouviu de H’lisk, a voz sibilante da torre, tentou blefar para o homem-serpente que se encontrava dentro do meteoro, falando sobre uma possível aliança e exaltando as “grandiosas qualidades do povo-serpente”. Não sabia ele que, para S’slissakk, qualquer forma de diálogo estava fora de questão.

O feiticeiro estava num estado de frustração profunda após conhecer a verdade do universo e agora só tinha um objetivo: destruir toda a realidade, começando por seu planeta natal!

Gibrin, mais violento, viu que lábia não os salvaria e partiu para o ataque, errando por conta da cobertura provinda pelo veículo celeste no qual o mestre-serpente se encontrava. O inimigo reagiu e se levantou, mostrando a imponência e agilidade de sua figura, dando uma cambalhota e atingindo o anão com um estranho sabre de energia negra.

Sabendo que esta seria uma batalha perigosa, Gibrin e Goblin se posicionaram à frente ao inimigo. Annie deu cinco passos à frente e mirou o alcance de seu anel de piromancia. Maria Márcia, por sua vez, tentou dar a volta no campo de visão do vilão, objetivando adentrar em seu veículo celeste, roubá-lo e destruí-lo. O restante do grupo ficou para trás, temendo o contra-ataque do feroz S’slissakk.

Saindo da Torre Espiral, entretanto, H’lisk e seus capangas homens-macacos passaram a ameaçar a Trupe perante sua perigosa presença. Será que não havia lugar seguro?

A fazendeira Ana Regina resolveu não ficar parada e lançou seu garfo de feno no vilão S’slissakk, obtendo um acerto crítico em boa hora e causando um ferimento considerável, o primeiro que o fez sangrar. Contudo, logo foi atingida pelos punhos esmagadores dos homens-macacos e foi de encontro ao outro mundo.

Os gorilões, ferozes, foram à caça de Ravena, Angel, Valentina e Lucca, sob o comando do tirano H’lisk. Ravena e Valentina fugiram para a floresta, Angel usou sua magia de corda para tentar escalar a torre espiral e Lucca, por sua vez, se escondeu dentre os arbustos na borda da floresta.

Os quatro simioides, então, começar a perseguir a feiticeira Angel, escalando a torre com sua agilidade. A moça estava em péssimas condições, pedi vários testes, com bônus pela corda mágica) para que ela deixasse os macacos para trás, e ela escapou por pouco. Lançou todas as adagas que podia e conseguiu derrubar um deles, mas ainda não era o suficiente, pois os outros três conseguiriam alcançá-la em pouco tempo.

Enquanto isso, enfrentando de frente o maior dos inimigos, Goblin e Gibrin estavam exaustos, quase sem forças perante aquele vilão. S’slissakk mostrou que era um grande feiticeiro e convocou uma aura de energia que dificultava os ataques de seus oponentes, para em seguida reunir energia em seu focinho e disparar um raio laser incandescente pela boca que queimava tudo o que tocava.

Annie, sem mais cargas em seu anel mágico, puxou seu machado e partiu ao ataque corpo-a-corpo també. Desta vez, H’lisk também se envolvia em combate. Ambos os homens-serpentes se engajaram na batalha, distantes entre si, buscando a divisão dos guerreiros.

Do outro lado, se esgueirava a anã vaidosa que, por pouco, conseguiu escalar sem chamar a atenção de S’slissakk. Agora se encontrava dentro da máquina das estrelas. Havia um painel de controle cheio de símbolos ininteligíveis que Maria Márcia logo deixou de lado, sabendo que não conseguiria manejar. Focou sua atenção numa cápsula metálica transparente que se mostrou indestrutível a seus ataques.

O interior da cápsula guardava a figura de uma pequenina mulher, que não poderia ser humana devido a suas dimensões ínfimas. A pequena possuía aspecto abstrato, sua face brilhava multicor, como uma aurora boreal em constante movimento. Nebulosa! Maria Márcia conseguia reconhecer a entidade de seus sonhos, antiga patronesse da falecida Dandara. Nebulosa pediu socorro à Maria Márcia em seus sonhos, talvez prevendo que ela seria a única que poderia ajudá-la. Para libertá-la, contudo, a anã deveria destrancar a cápsula através de um complexo código, uma série de enigmas microquânticos do povo-serpente.

Arte por Kamome Shirahama.

Nebulosa, a Deusa da Lua Distante

A deusa enjaulada revelou a Maria Márcia que estava presa por ter sido enganada e capturada por S’slissakk, que destruiu seu povo, os Habitantes das Estrelas. O maligno homem-serpente tinha por objetivo destruir o universo, começando por seu próprio mundo natal, mas para isso necessitava de muita energia, esta roubada da deusa Nebulosa e canalizada em sua máquina celeste, chamada de Deus-Serpente.

Vendo que violência não funcionaria para libertar Nebulosa, Maria Márcia optou por acessar o código, mas precisaria de tempo para resolvê-los.

Nesse momento, fiz algo muito legal, apresentando uma nova mecânica dentro da situação de risco na qual Maria Márcia se encontrava. Em vez de pedir testes de Inteligência ou coisa assim, mostrei para a jogadora – Concita – enigmas como aqueles jogos de labirinto e pedi para que resolvesse num tempo estipulado. Caso conseguisse, destravaria a próxima fase. Caso não, resetaria o sistema e teria que reiniciar a série. O tempo era curto e eu só permitia uma tentativa por rodada. Foi, como dizem por aí, um jogo dentro do jogo. Os jogadores todos ficaram na ponta das cadeiras, a tensão era perceptível, todos estavam atentos às tentativas de Concita. Foi uma mecânica bem divertida.

Enquanto os combatentes tinham problemas com os homens-serpentes, Angel fugia dos gorilas e Maria Márcia resolvia os enigmas ancestrais, Ravena, Valentina e Lucca se embrenhavam em meio ao mato, buscando auxiliar de alguma maneira. Ravena, decidiu realizar um ritual no qual convocaria seu patrono. Lucca, por sua vez, se esgueirava por trás de S’slissak, tentando pegá-lo de surpresa.

Ao observar que o homem-serpente estava cego por conta de um ferimento profundo nos olhos, a astróloga notou que a percepção do inimigo se dava por meio de sensibilidade à temperatura de sua língua. Em outras palavras, S’slissakk possuía visão térmica semelhante a seus parentes serpentes.

Isso deu a Lucca um plano genial: o jogador Nathan, um novato em nosso mundo do RPG que estava controlando os personagens do furão do Paulo (que, adivinhem, furou a sessão), teve a ótima sacada de confundir os sentidos do inimigo causando um incêndio. Achei a ideia muito boa e resolvi deixar que ele conseguisse, afinal, ele tinha uma tocha em mãos. As chamas começaram a crescer e o vilão passou a ficar extremamente confuso, guiado apenas por seu instinto, efetivamente cego.

Lucca aproveitou o momento e saltou do arbusto onde estava e passou a flanquear S’slissak, ajudando seus companheiros. Já H’lisk, que enfrentava Annie e Gibrin no momento, estava em apuros agora, pois os combatentes podiam focar suas atenções nele.

Nesse momento Maria Márcia finalmente terminou de resolver os enigmas microquânticos e libertou a deusa enjaulada, que, entretanto, estava fatigada demais para ajudar no embate. Em compensação e recompensa à bravura e astúcia da anã, Nebulosa a abençoou com a capacidade de, assim como o inimigo, canalizar energia em forma de raios laser, um poder vindo das estrelas!

Dei liberdade a jogadora de escolher a forma que ela lançaria o poder, e, após pensar um pouco, ela me respondeu que gostaria de lançar pelos peitos, estilo aqueles sutiãs em cone dos anos 90. Achei hilário e aceitei. Os raios laser imediatamente fizeram sua primeira aparição: a anã reuniu sua energia e disparou rumo a um dos gorilas gigantes que caçava sua aliada Angel, fritando-o imediatamente.

Furioso por ter tanto trabalho com simples mortais, S’slissakk mostrou toda a sua força e disparou um de seus lasers mortais em Goblin, que caiu perante seu poder.

A chance dele sair vivo dessa era minúscula, o ferimento havia sido muito profundo. Disse ao jogador que seu personagem só estaria vivo caso ele passasse em duas rolagens. Na primeira e mais difícil era necessário rolar um “1” no d20. Já na segunda, ele precisaria de um valor “15” ou menor. E os deuses dos dados estavam ao seu lado! O desgraçado rolou um “1” seguido de um “14”, e a mesa inteira vibrou na hora! Permiti que o guerreiro anão levantasse com um único ponto de vida, o suficiente para desferir outro de seus golpes mortais.

Dessa vez, reunidos com sua companheira Maria Márcia que empunhava machado e escudo, conseguiram derrubar H’lisk e acirrar ainda mais a luta. S’slissakk mostrou que mesmo cego era um combatente temível derrubando Lucca e Goblin mais uma vez. Parecia impossível que os dois pudessem levantar mais uma vez. Mas, escondida entre as árvores, Ravena preparava seu mais fervoroso ritual.

O Pacto de Sezrekan

A sacerdotisa do Mago Louco Sezrekan havia terminado os preparativos para sua grandiosa cerimônia juntamente de sua companheira Valentina. Só precisava de um sacrifício… A mulher, então, pegou Valentina de surpresa, a amarrou e a matou apunhalando seu coração, mostrando que não tinha escrúpulos em sua busca por poder.

Para proteger seus servos e derrotar este inimigo, estava disposta a sacrificar uma de suas companheiras. Eu, particularmente, fiquei assustada com a decisão da jogadora, mas como ela estava sacrificando sua própria personagem, não vi nenhum problema. Pelo contrário, achei muito legal o tom que a jogadora deu a Ravena.

Vendo este ritual macabro e a falta de escrúpulos de sua serva, o patrono de Ravena, Sezrekan, se satisfez e apareceu em imagem para aquela que clamava por seu nome. Um feixe de luz desceu das nuvens e formou um borrão dourado do que parecia ser um ancião, cujas faces não podiam ser vistas com clareza.

O Mago Louco disse que a sacerdotisa ainda tinha um grande caminho a percorrer, mas que estava dando os passos corretos em sua busca por poder. Em recompensa à servidão, Sezrekan lhe cedeu uma pequena fração de seu poder, convertida numa chuva de chamas azulada que curaram as feridas de seus aliados e fizeram com que Lucca e Goblin – fadados à morte – pudessem erguer-se mais uma vez.

S’slissakk não tinha mais para onde correr, estava praticamente sozinho perante aventureiros que não desistiam e o enfrentavam face a face. Não demorou muito mais a cair, decepado pelas lâminas dos anões que tão bravamente haviam o encarado até então. Os homens-macacos, percebendo que estavam numa péssima situação, debandaram-se e sumiram no meio da floresta, perdendo-se para sempre de seu mestre.

No final do confronto, no entanto, a Trupe sofreu um grande revés: Gibrin, o anão servo de Ravena, caiu com um ferimento profundo. Pedi ao jogador um teste de morte e ele não passou, firmando a sina do pobre personagem… Mas nem tudo estava perdido. A sacerdotisa de Sezrekan tomou a frente e a jogadora lembrou de um dos itens que tinha pego durante a exploração à Tumba dos Reis Selvagens: o Chifre dos Reis, um tipo de caneca rústica cravejada de joias que possuía, dentre suas capacidades, o poder de retornar um aliado do reino dos mortos.

A mulher sinistra pôs um pouco de bebida e a cedeu para o corpo sem vida de seu companheiro. Ele despertou, com suas faces ruborizadas pelo sangue que voltava a correr. O chifre, contudo, rachou e se quebrou, perdendo todo o valor que um dia já teve – um preço baixo a se pagar pela vida de um servo tão útil e fiel.

As atenções então foram voltadas à deusa outrora enjaulada, a poderosa, mas enfraquecida, Nebulosa. A entidade agradeceu e abençoou os aventureiros que salvaram não somente ela, mas seu planeta e o próprio universo!

Com isso, todos os personagens sobreviventes receberam um bônus em Sorte, representando a graça que conquistaram da entidade estelar. Puderam, ainda, saquear os tesouros guardados junto de S’slissakk e seu pupilo H’lisk, adquirindo tesouros ancestrais e possivelmente preciosos. Goblin, por sua vez, reclamou para si a vestimenta e equipamento do mestre-serpente, aprendendo a usar aquele exótico sabre de energia negra (o jogador passou a se sentir um verdadeiro jedi).

Nebulosa afirmou que não poderia ficar por mais tempo no mundo mortal, pois deveria retornar a sua lua o quanto antes e reerguer seu povo das estrelas. Despedindo-se da Trupe do Pacto e saltando à máquina celeste, a deusa ativou os mecanismos propulsores e galgou rumo ao infinito, prometendo sempre observar os corajosos aventureiros que um dia a ajudaram, como uma estrela guardiã.

Conclusão

Essa foi, sem dúvidas, uma das aventuras mais épicas da campanha. Foi relativamente curta, durou pouco menos de três horas, em que maior parte foi focada na resolução do combate entre a Trupe e o homem-serpente do espaço. Entretanto foi extremamente memorável em todos os seus aspectos. O sistema incentivou e deu palco para dinâmicas maiores do que a simples rolagens de dados, os elementos do combate realmente pareciam vivos e cheios de novas possibilidades a explorar.

A simplicidade mecânica ajudou demais e agilizar a batalha e deixar tudo de forma bastante fluida. A parte na qual a jogadora de Maria Márcia precisou resolver o enigma dos labirintos, então, foi super legal.

Para quem ficou interessado na aventura, um tipo de continuação do módulo oficial Tower Out Of Time, disponibilizo abaixo um link para acesso a meus escritos. Sinta-se livre para usar e adaptar da forma como preferir. A ficha de S’slissak foi criação minha, e, modéstia à parte, ficou bem legal.

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