- Back to Home »
- DCC RPG , Diário de Campanha , Jogadores , Mestres , Old School »
- Diário de Campanha DCC RPG Cap. 10 - A Cidade-Estado de Punjar
Posted by : luh reynaud
domingo, 7 de julho de 2019
Saudações,
exploradores urbanos! Após viajarem através dos ermos por tanto
tempo, a Trupe do Pacto finalmente vê a imagem de uma grandiosa
cidade, a gigantesca Punjar, a maior metrópole desta era. Um
merecido descanso e muitas novas possibilidades de aventura se
apresentam diante de nossos protagonistas! Quem serão seus aliados e
seus inimigos? Quais mistérios se escondem sob suas imponentes
muralhas? Descubra
tudo isso neste capítulo!
Sobre
as Últimas Sessões
Anteriormente
acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários
de índole duvidosa, em sua jornada em busca de glória e ouro. Em
suas últimas aventuras, enquanto os anti-heróis seguiam caminho
rumo uma grande metrópole, defrontaram-se de uma bizarra torre
espiral onde repousavam os segredos do ancestral e esquecido
povo-serpente. Surpreendidos pela queda de um estranho cometa, o
grupo é envolvido na trama de um poderoso e enlouquecido
homem-serpente vindo das estrelas e obrigado a lutar por seu próprio
mundo. Abençoados pela deusa da lua que libertaram das garras do
feiticeiro extraterreno, os aventureiros agora seguem seu caminho
mais confiantes do que nunca!
Os
Personagens
Arthur
Autista – Gibrin, anão lanceiro em incessante busca por poder; e
Goblin, o anão possuidor do misterioso sabre de energia negra.
Thiago
Thigas – Jorge, o mercenário atirador com paranoias e transtornos
de personalidade.
Concita
Cabelão – Maria Márcia, anã vaidosa que enfrenta masmorras
usando salto e um escudo muito estiloso.
Marco
Apocalipse – A adolescente guerreira Annie, estudante da arte da
piromancia.
Gaby
Raveninha – Ravena, a coveira sacerdotisa do Mago Louco; e
a
feiticeira canibal Angel.
Nathan
Novato – A astróloga andrógena Lucca, especialista em se esconder
nas sombras.
A
Caminho
de Punjar
Duas
semanas haviam se passado desde a última aventura da Trupe, que
agora se aproximava das muralhas da metrópole que procuravam. Desde
então haviam visto belas paisagens em sua jornada, como florestas
místicas e cachoeiras de tirar o fôlego. Embora
DCC seja mais “direto ao ponto”, indo direto às cenas de
aventura,
tentei descrever paisagens bonitas e oportunidades para um descanso,
para tirar o foco de tanta tensão e perigos das sessões
passadas, sabe? Mas o
grupo não pareceu comprar muito bem a ideia, então a descartei e
narrei apenas por alto como as semanas se passavam.
Em
uma das noites de vigília, foram surpreendidos por um predador
terrível, mas que logo foi derrubado pelos disparos de um atirador
até então misterioso, que logo se revelou como Jorge, o companheiro
do grupo que aguardavam! Seu treinamento estava concluído e ele
sabia exatamente o que buscar para se tornar ainda mais forte: o
lendário Fruto do Diabo, um item tão temido quanto admirado com a
capacidade de ceder poderes inimagináveis para aquele que o
devorasse.
Com
o grupo todo reunido, seus objetivos então convergiam para a maior
Cidade-Estado do mundo conhecido: Punjar, magnífica e repleta de
possibilidades!
No
momento em questão a Trupe escoltava um velho fazendeiro e seu
carregamento de maçãs
à
metrópole, sob a promessa de uma caixa do alimento só para eles. As
estradas, dizia ele, estavam sofrendo ataques de criaturas
misteriosas e era perigoso demais para um senhor de idade como ele
andar sozinho nessas condições. A Trupe parecia estar de bom humor
e empática (eles não precisam ser caóticos o tempo todo, né?) e o
ajudou, aceitando apenas algumas poucas maçãs como
recompensa.
Mesmo
de longe, a visão era imponente. Nenhum deles havia estado numa
grande cidade anteriormente, tudo era novidade naquele que parecia
ser o centro do mundo conhecido. As várias estradas que convergiam
para Punjar traziam mercadores de todas as regiões, de todas as
culturas e credos. Das fazendas ao redor das muralhas, muitos
camponeses observavam a Trupe com espanto e admiração. Numa dessas
fazendas ficou o velho das maçãs, agradecendo grandemente ao grupo
por seus serviços.
Seguindo
então através de uma plantação de milho, Maria Márcia teve um
mau pressentimento, como se alguém os observasse… Mas foi
interrompida pela fala de dois guardas dos portões de Punjar, que
fizeram-lhes perguntas sobre quem eram e quais seus objetivos.
Ravena, como a líder e porta-voz do grupo, tomou a dianteira e
respondeu que eram um grupo de aventureiros em busca de um lugar para
descansar os ossos e satisfazer a fome. Foram aceitos e entraram,
curiosos.
Sob
as Muralhas da Metrópole
A
recepção não foi bem o que esperavam. Deixe-me
explicar. Punjar é dividida em distritos, cada distrito recebe o
nome de uma cor de acordo com a economia do mesmo e a qualidade de
vida das pessoas que lá vivem. Quanto mais escura a cor, mais pobre
o distrito é. Pois bem, ocorreu da Trupe do Pacto adentrar pelo
portão que levava ao Distrito Marrom, um dos mais miseráveis da
metrópole.
Esgotos
a céu aberto, residências em péssimo estado, um grandíssimo
número de mendigos e doentes nas ruas. Ao longe, entretanto, o
brilho dourado das zonas nobres da cidade podia ser visto. Era
estranho a cidade possuir tanta riqueza e miséria ao mesmo tempo…
Foram
abordados por Cecília, uma garotinha pobre que se apresentava como
guia em troca de algumas moedas de cobre. Conheceram alguns dos
distritos da cidade, mas não puderam entrar nos mais ricos, pois
eram barrados pela guarda local. Finalmente
chegaram ao local indicado por Mindinho, o comerciante do vilarejo
litorâneo. Uma taverna num beco escuro. Uma fachada quase ilegível
apontava a “Guilda Espada-de-São-Jorge”.
Ao
entrarem, foram recebidos por olhares curiosos de sujeitos como eles,
aventureiros de trejeitos estranhos, mercenários e guerreiros
hábeis. O taverneiro, um homem enorme com cicatrizes e músculos em
igual proporção, os ofereceu bebidas e perguntou de onde vinham.
Quando citaram o nome de Mindinho, o taverneiro ordenou a um dos
garotos que lá trabalhava que chamasse o mestre da guilda, que já
estava ciente da situação. Descendo as escadas do segundo andar do
estabelecimento, se apresentou um homem de meia idade, grisalho, mas
de postura altiva e porte físico invejável. Uma cicatriz cruzava
seu olho direito, característica que deixava sua expressão séria e
temível. Ao mesmo tempo, seu sorriso era caloroso e sincero. Parecia
ser um bom homem.
Apresentou-se
como Anector, o maior comerciante da região e mestre da guilda
Espada-de-São-Jorge. Havia sido informado há poucas semanas acerca
do pedido de Mindinho, um mercador de menor porte, sobre um grupo que
encaminhava aos seus cuidados. Ofereceu-lhes uma refeição completa
e bebida por sua conta, afinal, deveriam estar cansados de sua grande
viagem. Descansariam aquela noite e tratariam de negócios no dia
seguinte. Ravena e Maria Márcia imediatamente se interessaram
naquele bom partido e
ele pareceu retribuir o interesse. Passaram a noite toda flertando e
se divertindo. Lucca, a ladra do grupo, buscou sacos de ouro que
pudesse “pegar emprestado”, mas não foi muito esperta ou hábil
em sua tarefa. Esbarrou na guerreira que tentou furtar e causou a
maior confusão. Ainda em início de carreira, a pobre Lucca ainda
tem muito o que aprender! Jorge, por sua vez, tentou se engraçar com
alguma moça da guilda, mas digamos que os homens do grupo não tem o
mesmo talento para o flerte que as mulheres.
No
fim da noite, Ravena, Maria Márcia e Anector subiram para “tomar
um banho” enquanto o restante do grupo se embebedava com cerveja.
No
dia seguinte todos estavam devidamente
descansados e satisfeitos com a noitada. Agora restava resolver os
assuntos importantes. Compraram alguns itens com Anector, como
melhores armaduras e escudos, negociaram informações importantes,
as quais Anector não cobrou valor algum, apenas por gentileza.
Passaram dois ou três dias descansando e negociando até que o homem
lhes propôs que se aliassem a ele, entrando em sua guilda.
Conseguiria muitas possibilidades de aventuras para os mesmos, mas
cobraria uma taxa acima do valor de contratação dos serviços.
Muitos nobres e comerciantes procuravam Anector e seus colaboradores,
ou seja, aventuras e tesouros não os faltariam. E, bem, Anector
tinha muita lábia, era impossível não fazer que ele pedia. Logo,
aceitaram o acordo.
Durante
uma tarde, uma grande movimentação nas ruas chamou atenção de
todos, que prontamente se dirigiram à fonte da comoção. O rei de
Punjar fazia um pronunciamento no centro da cidade, cercado de
inúmeros guardas e servos. O nobre, careca e levemente corcunda, com
uma postura horrível e ar esnobe, afirmava que havia conversado com
seus conselheiros por anos a fio para encontrarem uma solução para
o problema da miséria da cidade e finalmente haviam encontrado uma
resposta. Dizia ele que havia uma bruxa-lagarto na floresta
de Ispazar cujos poderes haviam amaldiçoado Punjar. A feiticeira,
especialista em enganar e iludir, guardava consigo um cristal que
seria a chave para a quebra da maldição. Restava apenas adentrar a
floresta, encontrar e derrotar a bruxa… O que não seria tarefa
fácil. Tesouro
e quem sabe até títulos nobres aguardariam como recompensa àqueles
que conseguissem o cristal. Diante dessa possibilidade, a Trupe
engrandeceu os olhos, sedentos pelo ouro e pela aventura e
Anector logo tratou de usar seus contatos e negociar com o rei.
No
fim do da manhã o grupo já tinha em mãos um mapa e os suprimentos
que precisariam. Duas mil moedas de ouro seriam sua recompensa!
Entretanto,
antes da ida, Jorge tinha mais uma pergunta a fazer ao mestre da
guilda: conhecia
a lenda do
Fruto
do Diabo?
Se
sim, onde encontrá-lo? O
homem prometeu-lhe que teria uma resposta mais
concreta quando
o
atirador voltasse de sua missão, mas poderia indicar-lhe um nome:
Rahdomir, a cidade-fantasma destruída por bruxas. Jorge cogitou a
possibilidade da bruxa-lagarto saber algo sobre o assunto, mas só
haveria um jeito de descobrir. Com isso em mente, seguiu o caminho
para Ispazar junto de seus companheiros.
Os
jogadores se animaram para a saída da cidade e exploração da
floresta da bruxa. Gostaram do descanso em Punjar, mas já estavam
ansiosos para a ação. A jornada para Ispazar, entretanto, ainda
tomaria algum tempo… Pensando nisso, resolvi esquentar um pouco as
coisas com um encontro que eu já estava planejando. Enquanto se
afastavam das muralhas da metrópole e atravessavam novamente os
milharais, foram pegos de surpreso numa emboscada onde um grupo de
misteriosos humanoides cobertos de escamas negras saltou da vegetação
para assassiná-los. Os sentidos da Trupe, contudo, estavam aguçados
após sobreviverem a tantos perigos e conseguiram desviar de todas as
investidas.
O
contra-ataque foi potente e letal. Os combatentes com suas armas e
manobras impressionantes, enquanto os conjuradores mantinham
distância e lançavam feitiços quando necessário. Em
um momento crucial Maria Márcia lançou um de seus lasers e queimou
vários inimigos e uma boa parte da plantação de uma só vez.
Capturaram um deles e descobriram que não se tratavam de
homens-répteis como imaginavam, mas sim humanos disfarçados. Aquele
que haviam capturado era apenas um bandido de estrada que havia sido
contratado para a tarefa, mas não sabia nada sobre seus
contratantes, apenas que deveria causar medo nos aldeões e capturar
alguns vivos.
Vendo
que o bandido não seria de muita utilidade, Ravena o tomou como
sacrifício para mais tarde, na floresta da bruxa. Há algumas
semanas não realizavam novos rituais, já era hora de honrar o nome
da Trupe.
O
sol começava a baixar quando chegaram na borda da floresta de
Ispazar e o clima no local era nitidamente pesado e sombrio. As
árvores eram macabras e pareciam observar seus movimentos, o ar era
sobrenaturalmente gelado e a copa da floresta obstruía a maior parte
dos raios solares, tornando o ambiente bastante escuro. A Trupe se
entreolhou. Com certeza estavam no local certo.
Fizeram
os preparativos para um novo ritual profano onde tentariam invocar a
bruxa, mas, antes que terminassem, sentiram um calafrio na espinha. O
vulto de uma velha senhora os observava ao longe. Era a bruxa-lagarto
e
ela era medonha.
Conclusão
O
capítulo de hoje foi ligeiramente mais curto e menos denso, mas,
como eu havia dito anteriormente, isso é proposital. Mais
curto por conta do relato mais corrido – estou alguns diários
atrasados e estou tentando acompanhar a campanha. Menos denso porque
a sessão foi mais tranquila, uma sessão de descanso e
interpretação.
Os
personagens já se aproximam do 5o
nível, o que é um grande feito em DCC RPG! Sobreviver em um mundo
cruel e cheio de perigos mortais é digno de ser cantado por todas as
eras! Mas e vocês, o que estão achando da campanha? Quais seus
personagens preferidos?
Li tudo até agora é estou curioso para ver como acaba! Vou mestrar Dcc pela primeira vez sábado agora, vamos ver como vai. Acho q meu favorito acho q é o Jorge, eu jogaria com ele.
ResponderExcluirO Jorge é um dos mais legais mesmo, o jogador ficou muito lisonjeado de tu ter escolhido ele! Mas conta aí como foi tua experiência, DCC é um sistema fantástico, espero que tenha se divertido jogando <3 Ademais, fica ligado no blog que nas semanas seguintes voltarei a postar os diários da Trupe!
Excluir