Mostrando postagens com marcador Tormenta RPG. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Tormenta RPG. Mostrar todas as postagens

Aventura: O Baile do Diabo

Arte por Felipe Vaz.

Onde o grupo dos aventureiros é contratado por um mago, com o objetivo de escoltá-lo a um grande baile. Chegando lá, o velho feiticeiro os informa de que há um diabo infiltrado na festa e cabe aos personagens investigarem, descobrirem a identidade do farsante e lidarem com o perigo. Entretanto, uma reviravolta inesperada pode surpreender o grupo.

Tormenta RPG - Bride Of The Black Manse - Espíritos Macabros


Saudações, espíritos do além! Conhecer RPGs diferentes é sempre uma boa, mesmo que no fim você sempre volte pro seu sistema preferido (sim, jogadores de D&D, estou falando com vocês!). Novas formas de conceber aventuras, novas ideias de mecânicas ou mesmo inspiração para itens e criaturas, tudo isso pode adicionar muito pra o seu RPG. Pensando nisso, me vi muito inspirado por uma aventura de Dungeon Crawl Classics chamada Bride Of The Black Manse e decidi adaptá-la para um dos meus sistemas preferidos: Tormenta RPG!

Interessante notar que a adaptação pode – e deve! – ser utilizada mesmo fora da aventura, como um “homebrew” de monstros e itens malditos!

Parte do resultado pode ser conferida em postagens anteriores, nas quais adaptei os Itens Profanos e as Hordas de Desmortos da Mansão Negra. Finalmente, na última matéria desta série, revelarei os segredos Espíritos Macabros que lá habitam.

Espíritos Macabros

Espírito Menor do Amuleto ND 7
Almas desesperadas podem recorrer a poderes maiores para obter auxílio em suas contendas, utilizando-se de amuletos de fé e toda uma miríade de signos de proteção. Algumas vezes, mesmo que os deuses não respondam ao clamor, a própria fé é capaz de evocar espíritos poderosos que permanecem dormentes até o momento em que são perturbados. Esses são os Espíritos do Amuleto, guardiões que protegem um local ou uma criatura com o mesmo fervor com o qual foram criados. Apesar de poderosos, estes Espíritos possuem uma grande fraqueza: só podem interagir com aqueles que perturbarem seu descanso tocando no signo de proteção ao qual estão vinculados. Uma vez destruído, um Espírito jamais poderá ser convocado novamente.

Espírito 7, Médio, Neutro
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +13, visão no escuro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 56.
Resistências: Fort +8, Ref +7, Von +8.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque espectral +10 (2d6+3).
Habilidades: For -, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 16, Car 14.
Forma Variante: cada espírito do amuleto possui uma forma diferente, referente à entidade a qual é devotado. Para determinar a forma do mesmo, role 1d12 na tabela a seguir e adicione as características especiais destacadas.
1 – Macaco: escalada 15 m.
2 – Inseto: CA +2.
3 – Elefante: +10 PV.
4 – Polvo: um ataque adicional.
5 – Leão: +4 em jogadas de ataque.
6 – Humano: +1 em todos os testes de resistência.
7 – Fungo: +1d6 de dano de ácido.
8 – Dragão: voo 15 m.
9 – Diabo/Demônio: +1d6 de dano necrótico.
10 – Esfera do Vazio: Resistência a energia 10.
11 – Viajante das Estrelas: Redução de dano 10/adamante.
12 – Cobra: veneno (ferimento, Fort CD 15, 1d12 PV).
Incorpóreo: um espírito do amuleto não tem corpo físico. Assim, só pode ser afetado por armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por uma arma mágica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um ataque de essência, como mísseis mágicos). Espíritos podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Seus ataques são sempre de toque. São imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar.
Não Perturbe!: um espírito do amuleto normalmente é selado dentro de um item espiritual, até ser perturbado por algum aventureiro intrometido… O espírito é invisível para qualquer um exceto a criatura que tiver tocado seu amuleto correspondente. Da mesma forma, o espírito ataca somente aqueles tiverem tocado seu amuleto. A CA do espírito aumenta em +4 contra inimigos que não possam vê-lo.
Tesouro: nenhum.

Espírito Maior do Amuleto ND 9
Espírito 12, Médio, Neutro
Iniciativa +17
Sentidos: Percepção +18, visão no escuro.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 91.
Resistências: Fort +11, Ref +10, Von +11.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: toque espectral +15 (2d6+6).
Habilidades: For -, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 16, Car 14.
Forma Variante: cada espírito do amuleto possui uma forma diferente, referente à entidade a qual é devotado. Para determinar a forma do mesmo, role 1d12 na tabela a seguir e adicione as características especiais destacadas.
1 – Macaco: escalada 15 m.
2 – Inseto: CA +2.
3 – Elefante: +10 PV.
4 – Polvo: um ataque adicional.
5 – Leão: +4 em jogadas de ataque.
6 – Humano: +1 em todos os testes de resistência.
7 – Fungo: +1d6 de dano de ácido.
8 – Dragão: voo 15 m.
9 – Diabo/Demônio: +1d6 de dano necrótico.
10 – Esfera do Vazio: Resistência a energia 10.
11 – Viajante das Estrelas: Redução de dano 10/adamante.
12 – Cobra: veneno (ferimento, Fort CD 15, 1d12 PV).
Incorpóreo: um espírito maior do amuleto não tem corpo físico. Assim, só pode ser afetado por armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por uma arma mágica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um ataque de essência, como mísseis mágicos). Espíritos podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Seus ataques são sempre de toque. São imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar.
Não Perturbe!: um espírito maior do amuleto normalmente é selado dentro de um item espiritual, até ser perturbado por algum aventureiro intrometido… O espírito é invisível para qualquer um exceto a criatura que tiver tocado seu amuleto correspondente. Da mesma forma, o espírito ataca somente aqueles tiverem tocado seu amuleto. A CA do espírito aumenta em +4 contra inimigos que não possam vê-lo.
Repulsão Espectral: embora seja incorpóreo, um espírito maior do amuleto pode realizar manobras para empurrar oponentes. O mesmo pode iniciar uma manobra de empurrar como uma ação livre sempre que acertar um ataque de toque em um oponente. O próprio espírito, contudo, não se desloca durante a manobra, apenas o oponente se move.
Tesouro: nenhum.

Inccubi são versões masculinas de succubi.

Succubi ND 9
Estas criaturas gemem de forma indecente enquanto rodeiam sua presa, atacando sempre em bando. Succubi são a versão diabólica do demônio súcubo, mas, diferente de suas “primas”, não buscam admiração e sim corrupção através do poder imbuído na magia. Por conta disso, sempre atacam conjuradores, em busca de energia mágica e quem sabe um pouco de carne fresca.

Espírito 10, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +15
Sentidos: Percepção +15, ver na escuridão.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 40.
Resistências: Fort +7, Ref +10, Von +8, imunidade a fogo e venenos, redução de dano 10/Bondosa, resistência a ácido e eletricidade 10.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garra +12 (1d6+7).
Habilidades: For 14, Des 14, Con 10, Int 16, Sab 15, Car 26.
Perícias: Diplomacia +25, Enganação +25, Intimidação +21, Intuição +15.
Beijo Infernal: súcubos e íncubos tem um gosto especial por conjuradores, devido sua energia mágica… Com uma ação completa este diabo pode realizar um teste de manobra contra um alvo. Caso seja bem-sucedido, o obriga a beijá-lo! Com isso, o conjurador deverá ser realizar um teste de Von contra CD 18, caso falhe perderá aleatoriamente uma magia preparada correspondente ao nível mais alto de magia que puder lançar. Caso o conjurador não prepare magias, perderá PMs equivalentes. No turno subsequente, a súcubo ou o íncubo poderá conjurar a magia que drenou; ou no caso de ter drenado PMs, poderá lançar uma magia aleatória equivalente do repertório do conjurador. A CD para resistir às magias conjuradas desta forma é 18 + o nível da magia.
Escuridão (M): este diabo pode lançar escuridão uma vez por dia.
Telepatia: este diabo pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva a até 30 m.
Tesouro: nenhum.


Diabo de Furúnculos ND 8
Este ser diabólico é o terror dos homens de armas e seus irmãos de barba, os anões. Diabos de Furúnculos são pesadelos de dois metros de altura, verdadeiros guerreiros brutais cujo único objetivo é buscar um inimigo forte o bastante para testar suas habilidades e, caso os considere realmente poderosos, possuir seus corpos, mesmo que por curtos períodos de tempo. Diabos de Furúnculos são aberrações pesadas cujas costas são cobertas por pústulas nojentas e cujos braços assemelham-se a foices tenebrosas. A face com um probóscides gigantes finaliza a figura monstruosa.

Espírito 10, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +18
Sentidos: Percepção +15, ver na escuridão.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +11, Ref +14, Von +9, imunidade a fogo e venenos, redução de dano 10/Bondosa, resistência a ácido e eletricidade 10.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 braços-foices +14 (2d4+11).
Habilidades: For 22, Des 20, Con 15, Int 12, Sab 15, Car 10.
Escuridão (M): este diabo pode lançar escuridão uma vez por dia.
Possuir Cadáver: uma vez que mate uma criatura, o diabo de furúnculos pode gastar uma ação completa para enfiar um de seus probóscides pela garganta do alvo e “sugar-se” para dentro do mesmo, reanimando-o na rodada seguinte. O corpo reanimado possui todos os atributos e habilidades que possuía em vida, exceto os pontos de vida, que permanecem como os do diabo. O diabo de furúnculos pode sustentar um corpo reanimado por até 1 hora, quando então ressurge do abdome do cadáver.
Telepatia: este diabo pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva a até 30 m.
Tesouro: nenhum.

Devorador de Sorte ND 4
Estes diabinhos gordos e saltitantes rodeiam seus inimigos em bando, parecendo surgir por todos os lados. De aparência semelhante a querubins superalimentados cujos poros do corpo estouram de gordura, estes diabos risonhos agarram suas presas como crianças ansiosas, servindo ao mestre que os convocaram enquanto se deliciam com o desespero de suas vítimas.

Espírito 7, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +15
Sentidos: Percepção +12, ver na escuridão.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 42.
Resistências: Fort +9, Ref +10, Von +7, imunidade a fogo e venenos, redução de dano 10/Bondosa, resistência a ácido e eletricidade 10.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garra +12 (1d6+6 mais 1d6 de essência).
Habilidades: For 16, Des 20, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 18.
Consumir Sorte: toda vez que um personagem a até 18 m do devorador de sorte tentar gastar um ponto de ação ou utilizar-se de qualquer efeito que permita realizar novas rolagens (como os talentos Domínio da Sorte ou Sorrateiro), deverá rolar um teste de Von contra CD 17. Em caso de falha, o personagem gasta seu uso de habilidade ou ponto de ação, mas sem receber os benefícios. Com isso, o devorador de sorte recebe +10 PV temporários, +1 em jogadas de ataque e dano e +1 em todos os seus testes de resistência.
Escuridão (M): este diabo pode lançar escuridão uma vez por dia.
Telepatia: este diabo pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva a até 30 m.
Tesouro: nenhum.

Mammon, Arquiduque do Inferno (Manifestação Menor) ND 13
A corte infernal de Mammon uiva com um frenesi animalístico à presença de seu mestre, girando e salteando numa dança selvagem. Em seu trono, a figura sombria e monumental deleita-se com a devoção daqueles que considera meras posses enquanto seus olhos e chifres curvados como os de um bode queimam com chamas infernais.

Este arquiduque do Inferno assemelha-se a um humanóide nu com quase 6 metros de altura, envolto em sombras da mais profunda escuridão. Seus objetivos são desconhecidos, mas sabe-se que sua ganância infinita rege cada um de seus atos. Aventureiros corajosos ou tolos o bastante podem tentar barganhar com o diabo, mas devem ter as certezas de que Mammon nunca sairá perdendo e de que ele sempre cobrará sua dívida.

Espírito 16, Enorme (Alto), Leal e Maligno
Iniciativa +19
Sentidos: Percepção +22, ver na escuridão.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 240.
Resistências: Fort +18, Ref +10, Von +13, imunidade a fogo e venenos, redução de dano 15/Bondosa, resistência a ácido e eletricidade 10, resistência a magia +4.
Deslocamento: 9 m, voo 12 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cajado diabólico +18 (5d6+14) e cauda +18 (2d6+14).
Habilidades: For 22, Des 10, Con 26, Int 20, Sab 16, Car 20.
Perícias: Conhecimento (arcano) +24, Diplomacia +24, Enganação +24, Identificar Magia +24, Intimidação +24, Intuição +22, Obter Informação +24.
Acelerar Magias: uma vez por rodada, Mammon pode lançar uma magia como uma ação livre, com custo de +4 PM. A magia não pode ter tempo de execução maior que uma ação completa.
Contrato Infernal: uma criatura que assine um contrato com Mammon sofre a maldição da mortalidade. Sempre que sofrer dano físico, fica sangrando, perdendo 1d4 pontos de vida no início de cada turno. A criatura só pode estabilizar se receber uma magia de cura que recupere pelo menos 20 PV. Pior que isso, quando a criatura morrer, sua alma ficará presa (como a magia prender a alma), sob o controle de Mammon. O único meio de terminar a maldição da mortalidade – ou de recuperar a alma da vítima, caso ela já tenha morrido – é destruir Mammon. O mestre pode permitir que um personagem prestes a assinar um contrato realize um teste de Intuição, oposto ao teste de Enganação do diabo, para perceber as letras miúdas, que acarretam a maldição.
Escuridão (M): este diabo pode lançar escuridão uma vez por dia.
Magias: 1o – comandar, detectar o bem, enfeitiçar pessoa; 2o – aterrorizar; 3o – bola de fogo; 4o – metamorfose, muralha de chamas; 5o – teletransporte; 6o – dissipar magia maior; 7o – bola de fogo controlável, desejo restrito. PM: 59. CD 15 + nível da magia.
Magias em Combate: Mammon não fica desprevenido quando lança uma magia.
Telepatia: este diabo pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva a até 30 m.
Tesouro: nenhum.

Mammon e sua corte infernal!

Quem conhece o Bestiário de Tormenta deve ter percebido que eu me baseei bastante na ficha de um Margharon para criar a adaptação de Mammon, mudando apenas alguns aspectos para que se adequasse à ficha original de DCC. Fiz isso por acreditar que o Margharon se assemelha muito à proposta do arquiduque da ganância de Bride Of The Black Manse e acho que ficou muito interessante da maneira como está.

Mas e aí, curtiram as adaptações? Eu usei Mammon como vilão principal da minha recém-finalizada campanha de Tormenta e achei maravilhoso, foi um vilão muito bom e com ótimas possibilidades para adicionar às aventuras. Vocês tem sugestões ou pedidos de adaptação? Comentem aí!

Tormenta RPG - Tabelas Aleatórias para o Mundo de Nimb


Saudações, Nimbs! Al-Gazarra, o mundo divino de Nimb, apresentado no suplemento Mundos dos Deuses, é definitivamente o meu reino divino preferido em Tormenta. Apresentando situações e localidades extremamente bizarras, Al-Gazarra é caótico demais, um lugar onde absolutamente qualquer coisa pode acontecer. Apesar de sua descrição inspiradora, o reino do deus do caos deixou faltar algo que poderia ser de muita utilidade – que casaria muito bem com o clima caótico… Tabelas de encontros aleatórios! Pensando nisso, e inspirado pelo clima cômico e estranho, preparei encontros bizarros para a terrível e maravilhosa travessia através de Al-Gazarra.

Os encontros estão ordenados em tabelas 6x6 (uma ideia fantástica que tirei de Maze Rats, RPG minimalista da Gentle Ogre Editora), que funcionam da seguinte forma: role 2d6, o primeiro deles determina o Tipo de Encontro na tabela matriz, o que levará a uma sub-tabela. O segundo d6 determinará o item da sub-tabela em questão. Dessa forma, por exemplo, rolando 4 e 5, respectivamente, você teria um encontro com Povos Bizarros (determinado pelo “4” no Tipo de Encontro), que seriam, mais especificamente, 3d10 goblins desafiando os aventureiros num duelo de dança (determinado pelo “5” na tabela de Povos Bizarros).

As regras para cada encontro são vagamente descritas de forma proposital, uma vez que a improvisação é um dos objetivos principais dos encontros aleatórios, que devem surpreender tanto os mestres quanto os jogadores.


Tipo de Encontro
1 – Geografia Insana
2 – Clima Caótico
3 – Animais Selvagens
4 – Povos Bizarros
5 – Bestas Monstruosas
6 – Eventos Estranhos

Geografia Insana
1 – Erupção de mel fervente
2 – Cachoeira invertida
3 – Deserto escaldante de achibuld
4 – Montanha de sapatos
5 – Beira do Mundo (Al-Gazarra, Mundos dos Deuses, pg. 6)
6 – Fosso de Nimb (Al-Gazarra, Mundos dos Deuses, pg. 6)

Clima Caótico
1 – Chuva de facas
2 – Furacão furioso de tubarões furiosos
3 – Neblina senciente afrodisíaca
4 – Calor súbito
5 – Frio sobrenatural
6 – Role novamente duas vezes e acumule os resultados

Animais Selvagens
1 – Um bando de gatinhos fazendo rituais da Ku Klux Klan
2 – 2d6 Galinhas sacrificando um Homem-Beringela (guruan, Bestiário 2, pg. 60)
3 – Um Urso da Neve vestido de surfista (Bestiário 2, pg. 119)
4 – 2d6 Leopardos fugindo de um filhote de cervo carnívoro (Bestiário 2, pg. 75)
5 – Dois Gorilas lutadores que se fundem para formar um Girallon (Bestiário 2, pgs. 58 e 51)
6 – Um Tiranossauro Rex mordomo (Bestiário 2, pg. 37)

Povos Bizarros
1 – 2d6 Homens-Beringelas sacrificando uma galinha (guruan, Bestiário 2, pg. 60)
2 – Aracnarcano com braços de tentáculos lendo livros adultos (Bestiário 2, pg. 17)
3 – 3d6 Homens-Peixes cultuando um tomate gigante (Bestiário 2, pg. 62)
4 – 3d10 Kobolds que buscam um vilão para servir (Manual Básico, pg. 288)
5 – 3d10 Goblins desafiam os aventureiros para um duelo de dança (Manual Básico, pg. 287)
6 – Stilker, o irmão gêmeo do mal de Stalker

Bestas Monstruosas
1 – 1d2 Quimeras comemorando um aniversário (Bestiário 2, pg. 102)
2 – Duas Casas Animadas discutindo (objeto animado colossal, Manual Básico, pg. 281)
3 – 2d4 Elementais de Suco médios batalhando para decidir qual o melhor sabor (elemental da água enorme, Manual Básico, pg. 283)
4 – Dois Dragões Vermelhos jovens paquerando (Manual Básico, pg. 293)
5 – Uma Megapeia filósofa (Bestiário 2, pg. 80)
6 – Um Random vestido de chapeuzinho vermelho (Bestiário 2, pg. 104)

Eventos Estranhos
1 – Um dos personagens é morto por outro dele mesmo, que passa a assumir seu lugar
2 – Dois aldeões que se autodenominam Nimb conversam entre si e podem passar informações para o grupo
3 – Observam um pássaro cujo canto é capaz de envelhecer ou rejuvenescer aqueles que o ouvirem
4 – Um confronto colossal se faz espetáculo quando um Tarrasque batalha contra um Gigante Real
5 – Um velho numa ponte dizendo repetidamente “você não vai passar!”
6 – Os personagens encontram o cassino de Don Dracone, um dragão bicéfalo executivo (Al-Gazarra, Mundos dos Deuses, pg. 6)

Tormenta RPG - Classe de Prestígio - Assassino do Sorriso Escarlate


Saudações, bufões e arlequins! Hoje trago a vocês a adaptação para Tormenta RPG de uma classe perdida do sistema d20, vinda diretamente do suplemento Counter Collection da Fiery Dragon. A classe ocupa uma função interessante, semelhante a um bufão, mas com habilidades voltadas ao assassinato furtivo... Possui uma mecânica derivada do bardo que funciona de forma semelhante a outra classe e prestígio – esta oficial do sistema – chamada Bufão de Hynnin. Com pré-requisitos simples, esta classe não-oficial pode ser uma ótima opção para o seu conceito de personagem.

Assassino do Sorriso Escarlate

A mulher curvou-se na direção do espectador, sorrindo de forma sedutora. Suas roupas espalhafatosas faziam contraste com os trajes sóbrios do cavaleiro, e os guizos de seu chapéu soavam de forma zombeteira a cada movimento. Aproximou-se, pressionando seu corpo contra o dele enquanto vendava-o.

“Agora fique quietinho”, ela sussurrou em seu ouvido.

Com uma pose teatral, ela sacou diversas adagas e começou a fazer malabarismos ao redor do homem vendado, contorcendo-se ao redor do seu corpo para apanhar as lâminas que rodopiavam. Com cada volteio, ela roçava seu corpo no dele, provocando-o. A plateia continha o riso enquanto o homem tateava às cegas, procurando o corpo da acrobata. Ela provocou-o por mais um minuto, para o deleite da plateia.

“E agora, o desfecho! Faça o que fizer, não se mova!”.

Pegando meia dúzia de facas no ar, ela as jogou todas para cima, e então puxou a venda dos olhos do homem. Enquanto o lenço caía pelo pescoço do cavaleiro, as seis adagas cravavam-se no chão ao seu redor. Ele ficou estático, de olhos arregalados.

Rindo da expressão do homem, a plateia explodiu em aplausos. A mulher então fez uma mesura exagerada e saiu do palco dando piruetas, seus guizos chacoalhando. A multidão aplaudiu por quase meio minuto antes de perceber que o homem com o lenço tinha caído ao chão. Os gritos tomaram o lugar das risadas, e uma dama da plateia correu ao palco para ajudar.

Quando virou o homem, o lenço escorreu encharcado para o chão. Engasgando de nojo, ela puxou o pano, revelando um largo corte cruzando o pescoço dele de orelha a orelha, como um sangrento sorriso escarlate.


Assassino do Sorriso Escarlate
Nível
BBA
Habilidades de Classe
1
+0
Ataque Furtivo +1d6, O Caminho do Riso, O Sorriso Escarlate (Ataque Mortal)
2
+1
Sempre Feliz
3
+2
Ataque Furtivo +2d6
4
+3
O Sorriso Escarlate (Sorriso Surpresa)
5
+3
Ataque Furtivo +3d6

Pré-requisitos
•          Perícias: Atuação (dança, dramaturgia ou humor) 8 graduações.
•          Tendência: Qualquer Maligna.
•          Especial: O candidato a assassino do sorriso escarlate deve encontrar um membro da classe e contar-lhe uma piada que ele nunca tenha ouvido antes. Caso consiga fazer o bufão ao menos sorrir, este irá treiná-lo. Caso contrário, o candidato acabará, ele mesmo, com um enorme “sorriso”.

Características de Classe
Pontos de Vida: um Assassino do Sorriso Escarlate recebe 3 PV (+ modificador de Constituição) por nível.

Habilidades de Classe
Ataque Furtivo: O assassino do sorriso escarlate se especializa em atacar quando o alvo está indefeso, normalmente aproximando-se da vítima enquanto está disfarçado e aparentemente inofensivo. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis seguintes, esse dano adicional aumenta em +1d6.

O Caminho do Riso: O assassino do sorriso escarlate pode usar suas atuações (comédia, sátira, provocações, dança e outras) para produzir efeitos mágicos naqueles ao seu redor, de maneira semelhante à habilidade música de bardo. Alguns desses efeitos permitem testes de Vontade para resistir; criaturas bem-sucedidas nestes testes de resistência ficam imunes ao efeito em questão lançado pelo mesmo assassino por um dia. Usar esta habilidade é uma ação padrão e pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma.

Inspirar Amizade: o bufão assassino pode tentar tornar sua plateia mais amigável e favorável. Para ser afetada, a plateia deve poder ver e ouvir o assassino atuar por uma rodada completa. Para ativar essa habilidade, o bufão faz um teste de Atuação contra um teste de Vontade de cada vítima. Aqueles que não forem bem-sucedidos tem sua atitude ajustada para a próxima categoria de reação mais favorável ao assassino (por exemplo, indiferente torna-se amistoso); além disso, aqueles afetados sofrem penalidade de -4 em testes de resistência contra outros efeitos lançados pelo assassino. Criaturas envolvidas em combate recebem +4 para resistir a Inspirar Amizade. Inspirar Amizade dura tanto tempo quanto o bufão assassino atue, e por mais 5 rodadas depois que ele termina a atuação.

Deleite Irracional: o assassino do sorriso escarlate pode tentar incapacitar um alvo fazendo-o rir incontrolavelmente. O alvo deve poder ver e ouvir o bufão assassino e estar a até 27 metros de distância dele para ser afetado. Logo, o alvo deve realizar um teste de Vontade contra o teste de Atuação do bufão; caso falhe, começa a rir de forma descontrolada, ficando caído e desprevenido. Da mesma forma, o alvo sofre penalidade de -6 em testes de Percepção. Este efeito dura por um minuto. Criaturas imunes a efeitos mentais não são afetadas por esta habilidade.

Rir é o Melhor Remédio: Sempre que o assassino do sorriso escarlate ou qualquer um de seus aliados precisar realizar um teste de resistência, o assassino pode, com uma reação, realizar um teste de Atuação. Em seguida, o bufão (ou um aliado a até 9 m) pode escolher o resultado do teste de Atuação como se ele mesmo tivesse rolado o valor em seu teste de resistência.

Sugestão: você causa o efeito da magia sugestão a uma criatura que já esteja sob o efeito de deleite irracional. O alvo tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para evitar o efeito. Esta habilidade não gasta usos diários de O Caminho do Riso.

O Sorriso Escarlate: A partir do 1º nível, você pode estudar uma vítima indefesa friamente para, em seguida, realizar um ataque mortal que corta suas artérias. Como este ataque geralmente é desferido na garganta, é conhecido como “O Sorriso Escarlate”.

Para estudar uma vítima, você deve concentrar todas as suas atenções na mesma, gastando uma ação completa. A vítima não pode estar ciente de suas intenções assassinas e não pode se sentir ameaçada por você de forma alguma. Seu próximo ataque, que deverá ser realizado até o fim do próximo turno, será um Ataque Mortal. O Ataque Mortal deverá ser um ataque furtivo e ser realizado com uma arma corpo-a-corpo que cause dano de corte. Caso o ataque acerte, a vítima deverá ser bem-sucedida num teste de Fortitude  (CD 10 + nível nesta classe de prestígio + modificador de Carisma), ou passará a sangrar profusamente. A cada rodada subsequente a vítima sofre dano de sangramento igual à quantidade de dados de dano furtivo que sofreu. Por exemplo, caso o alvo de um Sorriso Escarlate sofra dano de 1d10 (dano da arma) +10 (modificadores) +4d6 (dano furtivo), seu sangramento o causará 4d6 de dano por turno. Um teste de Cura (CD 25) ou uma cura mágica de qualquer tipo conseguem estancar o sangramento.

No 4º nível, você pode infligir o indefectível ataque do sorriso escarlate até mesmo em combate normal, criando um sorriso surpresa nos oponentes. Com qualquer ataque furtivo bem-sucedido que cause dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude (CD 10 + nível nesta classe de prestígio + modificador de Carisma). Em caso de falha, a cada rodada subsequente a vítima sofrerá 3 pontos de dano de sangramento para cada dado de dano furtivo que sofreu. Usando mesmo exemplo, anterior, a vítima de um sorriso surpresa com dano furtivo de 4d6 sofreria 12 pontos de dano de sangramento por turno. Um teste de Cura (CD 25) ou uma cura mágica de qualquer tipo conseguem estancar o sangramento.

Sempre Feliz: o assassino do sorriso escarlate está sempre alegre, e por conta disso, a partir do 2º nível ganha imunidade a todas as magias com o descritor encantamento e a habilidades que tentem mudar sua atitude ou emoções.