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Arte por Felipe Vaz. |
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Situação
Uma vez a cada década, um poderoso duque diabólico promove uma festa, convidando vários outros diabos de grande influência para uma noite similar a um baile nobre, como uma zombaria aos costumes humanos. Alguns mortais, como feiticeiros em busca de poder, podem ser indicados por seus patronos como convidados do festejo, e alguns deles aproveitam a ocasião para levar presentes ao anfitrião, numa tentativa de cair em suas graças. Este é o caso de Baltazar, um bruxo em ascensão, convidado para o baile desta década.
Localidades
Taverna: um bar localizado numa cidade pequena, o início dos personagens onde eles se encontram após sua última aventura. O local é um famoso ponto de encontro de mercenários em busca de serviços. O local é uma espelunca, mas a cerveja é barata.
Aqui Baltazar busca um grupo de aventureiros interessante o suficiente para oferecer como tributo durante o baile, sob a justificativa de um trabalho de escolta a um grande festejo e a promessa de cem peças de ouro, cinquenta delas como adiantamento e o restante após o cumprimento da “missão”.
Caso o grupo converse com o taverneiro, pode descobrir sobre a ação de um bando de salteadores nas redondezas.
Estrada do Rei: uma estrada bastante conhecida e relativamente segura, mas, recentemente, um grupo de bandidos começou a atuar na área, atacando e saqueando viajantes incautos. Personagens atentos podem notar pistas da ação dos bandidos e se preparar para lidar com eles. A travessia dura dois dias, nos quais o feiticeiro passa enclausurado em sua carruagem.
Mansão de Duque Amdusias: uma luxuosa construção de pedra maciça onde é sediado o baile. A mansão é ampla, composta por inúmeros cômodos e corredores, e seu exterior possui um belo jardim. Ao chegar, o grupo pode receber quartos para descansar e se preparar para a festa. No salão do baile, um orbe esverdeado gera uma zona que impede a conjuração de magias, uma proteção preparada pelo duque. Zonas afastadas da mansão, contudo, não são afetadas pelo orbe.
Personalidades
Baltazar: ganancioso por poder e ardiloso, o feiticeiro tentará enganar o grupo com sua tramoia das formas que parecerem mais convincentes. A princípio, ele fala apenas da missão de escolta, mas, quando chegar à mansão, pode tentar despistar possíveis suspeitas dos personagens ao indicar que foi informado de um diabo infiltrado na festa. Os outros convidados, todos, de fato, diabos travestidos como mortais, percebem a trama de Baltazar e entram em sua brincadeira, uma diversão adicional para o baile.
Duque Amdusias: um grande líder de legiões infernais, se apresenta como um imponente homem negro com voz de trovão, vestes finíssimas e um broche de unicórnio. Passa a maior parte da festa inacessível aos personagens, conversando com convidados importantes. Ativamente busca novos servos dentre os convidados, mas sabe que não pode confiar em seus pares. Amdusias se entedia facilmente e por vezes é cruel.
Marquês Naberius: se apresenta como um valente nobre halfling de camisa de botão e um pomposo colarinho. Fala de forma expressiva e cordial e difere de maior parte dos diabos por ter um grande apreço pelos homens e sua arte. Pode ver nos personagens aliados (ou servos) em potencial.
Madame Orias: sob a forma de uma bela feiticeira humana, este diabo possui vastos conhecimentos acerca das estrelas e pode até mesmo se oferecer para ler a mão dos personagens do grupo. Pode tornar uma aliada dos aventureiros caso caiam em suas graças. Veste mantos esverdeados e pulseiras estilizadas como serpentes.
Lady Furtur: uma grande patife mentirosa, pode tentar causar discórdia no grupo ou dar pistas falsas por pura diversão. Sua aparência é de uma mulher alta e corpulenta com rosto angelical. Usa uma bela tiara que se assemelha a chifres de cervo.
Capitão Raum: sob a aparência de um homem misterioso vestido numa armadura negra, Raum se expressa em poucas palavras e demonstra desprezo por todos no baile. Caso confrontado, pode mostrar que, por motivos desconhecidos, conhece informações acerca do passado dos personagens, o que usa como ameaça para que não o incomodem.
Outras personalidades: Amélia (serviçal hipnotizada), Sar’goh (conselheiro diabólico de Madame Orias), Agath (benevolente filha de Duque Amdusias), Dario (sacerdote de um patrono maligno), Cassandra (enviada por um príncipe elemental).
Possíveis Complicações
- Do lado de fora da mansão, é possível encontrar uma temível criatura bovina, um monstro servo dos lordes diabólicos, se banqueteando do cadáver de um serviçal. Sob a presença dos personagens jogadores, ele imediatamente ataca.
- Os serviçais da mansão são todos mortais afetados por um poderoso encantamento de controle mental conjurado por Duque Amdusias. Caso interrogados, eles respondem de maneira direta, mas educada e voltam logo a seus afazeres. Nada em seu comportamento é inerentemente estranho, mas sua apatia emocional pode levantar suspeitas.
- Personagens investigando cômodos afastados do salão do baile podem ser alvo do ataque de um assassino misterioso ou um diabo menor. Talvez o autor seja um dos convidados do baile disfarçado. Diante de de resistência, ele tentará fugir de volta ao salão principal, despistando o grupo.
Encontros Aleatórios nos Corredores da Mansão
d6 |
Encontro |
1 |
Um demônio menor ou um servo mortal impaciente
sedento por sangue. |
2 |
Uma armadilha mágica para pegar bisbilhoteiros
(JP de Von CD 15 ou paralisia). O lorde diabólico que preparou a armadilha
chega em 1d4 turnos. |
3 |
Um machado portado por uma armadura decorativa
cai por sobre um personagem incauto (JP de Ref CD 12 para 1d4 de dano). Terá
sido uma armadilha ou uma mera coincidência? |
4 |
Um dos convidados da festa caminha pelos
corredores. Por que ele estava andando sozinho por aqui? |
5 |
Uma dupla de guardas da mansão (serviçais
hipnotizados) patrulha por esta área e pode abordar os personagens. |
6 |
Uma das peças decorativas é um grimório negro com
detalhes dourados. O tomo possui os segredos das magias mãos
flamejantes (1º nível) e invocação de monstro (2º
nível). |
Considerações Finais
Esta
aventura é permeada por um forte clima de mistério, investigação e várias interações
sociais. É possível que os jogadores fiquem bastante perdidos, logo é
importante inserir alguns momentos de ação, talvez utilizando as complicações
sugeridas ou a presença de uma criatura diabólica ou mesmo os guardas da
mansão.
Insira pistas verdadeiras e falsas, de modo a confundi-los, mas dê chances para que eles descubram a verdade por trás dos diabos e seus engodos. Num momento de reviravolta, os lordes diabólicos podem revelar suas verdadeiras faces, cercando o grupo, sedentos pelo banquete infernal. Como os aventureiros lidarão com inimigos tão acima de suas capacidades? Resta ao grupo criar uma solução ou perecer diante da ameaça mortal.
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