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Arte por Wizard of Barge. |
Ao
pesquisar sobre a definição de RPG, é muito provável que você chegue à
descrição de que ele é "um jogo de contar histórias" e que um bom
Mestre de Jogo é um "grande contador de histórias". Seguindo essas
ideias, muitas pessoas sentem a necessidade de preparar histórias grandiosas,
como se estivessem escrevendo livros de fantasia ou alta literatura, ou pior,
se sentem inseguras por não se acharem boas o suficiente. Com isso, algumas
conclusões controversas sobre o jogo podem nascer dessa conceituação de RPG,
conceituação essa, aliás, que eu não concordo. Porque RPG não é sobre contar histórias.
É
claro que o ato de jogar RPG acaba produzindo uma história, mas, se você parar
para pensar, qualquer coisa pode
produzir uma história. Se você conversar com um pescador, com certeza vai
encontrar uma ótima história de pescaria, mas ele não pesca com intuito de criar uma história, ela
surge naturalmente. Ele pesca porque quer fisgar peixes, favorecer a saúde,
relaxar.
O
RPG surge de um constante diálogo entre os participantes, onde a Mestra
apresenta um cenário ou situação e a Jogadora interage com isso. A Mestra,
então, apresenta as consequências das ações tomadas e a Jogadora responde mais
uma vez. A partir dessa conversa nasce uma descrição de uma sequência de
eventos, ou seja, uma narrativa (não
confundir com história que é simplesmente a sequência de eventos em si). A
narrativa emerge como consequência dos jogadores interpretando seus personagens
e interagindo dentro desse mundo imaginário. Essa interação nasce de uma
situação-problema, um conflito. Talvez a situação seja um grupo de goblins
atacando uma caravana, talvez seja um mistério envolvendo pistas e investigação
ou qualquer que seja a premissa de sua aventura.
Por
isso, pessoalmente, gosto de definir RPG como um jogo sobre interpretar um
personagem e enfrentar problemas. História é apenas a consequência das ações
tomadas na aventura. Quando se tem isso em mente, os participantes, e
principalmente a Mestra, ganham muito mais liberdade, pois não precisam se
prender a um rumo de história, a trama não precisa ser previamente preparada.
Ao focar nas situações-problemas e nos cenários,
fica muito mais fácil preparar uma aventura e ter em mente o que fazer para
manter o jogo rolando.
Entenda
aqui que, ao falar em cenário, estou me referindo ao histórico por trás de uma
aventura — os eventos que levaram à situação-problema central. De certa forma,
você poderia dizer, sim, a "história" por trás da aventura.
Abraçar
essa abordagem de jogo exige mais improviso por parte do Mestre, mas isso pode
gerar impactos bastante positivos, pois, à partir daí, ele passa a jogar junto
dos jogadores, se surpreendendo junto deles com os eventos que se desenrolarem.
Com isso, várias ideias podem se desenvolver do grupo como um todo, Mestre e
Jogadores. Sob uma perspectiva geral, um jogo que não fique preso à ideia de
ativamente criar uma história dá mais espaço para que as decisões dos jogadores
impactem de verdade os rumos da
aventura. E uma das coisas mais importantes num RPG é a agência, a capacidade dos participantes agirem de forma autônoma,
tomando decisões e influenciando os acontecimentos da narrativa.
A
discussão sobre o RPG e o Storytelling (o ato de contar uma história) é uma
ótima maneira de induzir reflexões sobre o jogo, pois o modo de experienciar a
narrativa é muito particular e único, totalmente diferente de um livro, filme
ou mesmo videogame. Para mim, entender como utilizar essa forma particular de
narrativa é o verdadeiro segredo para rolar um bom jogo. E, sim, render uma
ótima história para contar depois.
Referências
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