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Transformação em Relâmpago Vivo - Nova Magia Para DCC RPG

By : luh reynaud


Saudações, conjuradores elementais! Na postagem de hoje trago uma nova magia arcana para DCC RPG, a poderosa Transformação em Relâmpago Vivo, uma magia capaz de convocar e incorporar a energia dos raios, concedendo capacidades espantosas ao usuário! Criei a magia originalmente pra minha campanha, a Trupe do Pacto, associando-a ao Fruto do Diabo, uma relíquia lendária. Meus jogadores curtiram tanto, que resolvi postar por aqui também, embora tenha a achado um bocado poderosa. Sem mais delongas, eis a Transformação em Relâmpago Vivo!


Transformação em Relâmpago Vivo

Nível: 3 | Alcance: pessoalmente | Tempo de conjuração: 1 rodada | Duração: 1 turno ou mais | JP: Nenhuma

Descrição: o conjurador evoca os poderes elementais do relâmpago, os incorporando em seu próprio corpo, transformando-se, assim, numa espécie de relâmpago vivo.

Manifestação: veja abaixo.


Corrupção: Role 1d8: (1) as mãos do conjurador se tornam uma mescla permanente entre carne e relâmpago, fazendo com que todos os seus ataques sejam carregados por energia elétrica, causando +1 ponto de dano; (2) os olhos do conjurador se tornam brilhantes como faíscas de energia, tornando impossível que ele se faça despercebido no escuro (a não ser ele feche os olhos); (3) o cérebro do conjurador é embaralhado por correntes elétricas, fazendo com que seus valores de Inteligência e Personalidade se troquem; (4) o conjurador ganha propriedades eletromagnéticas, fazendo com que ele sofra +1d4 pontos de dano de raios e ataques de armas metálicas; (5-6) maior; (7-8) grandiosa.


Falha mágica: Role 1d3: (1) o conjurador não consegue incorporar a energia do relâmpago e sofre 2d6 pontos de dano elétrico; (2) as energias elementais do relâmpago são incorporadas por outra criatura aleatória que não seja o conjurador, concedendo-lhe a habilidade “mãos de relâmpago” (veja abaixo) por 1d4 turnos caso ela passe numa JP de Fortitude CD 12; (3) o conjurador convoca uma nuvem de relâmpagos que atingem até três criaturas aleatórias a até 30 m de distância, causando 2d6 pontos de dano, caso não passem numa JP de Reflexos CD 12.


1: Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) corrupção + marca patronal + falha mágica; (1-2) corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.


2-11: Perdida. Falha.


12-15: Falha, mas a magia não é perdida.


16-17: Mãos de relâmpago. A energia elemental se associa ao conjurador, transformando suas mãos em relâmpagos. A partir de então, o conjurador pode realizar ataques desarmados que causam 2d6 pontos de dano elétrico. Esse efeito dura um número de turnos igual ao Nível de Conjurador.


18-21: Pernas de relâmpago. Como acima. Além disso, as pernas do conjurador se tornam velozes como um raio, aumentando sua movimentação em +6 m e concedendo-lhe movimentação de voo correspondente a sua movimentação. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d4 + NC.


22-23: Corpo de relâmpago. Como acima. Além disso, o corpo inteiro do conjurador se torna um relâmpago vivo, incluindo suas roupas e pertences inorgânicos. O conjurador ganha resistência a dano não mágico, recebendo apenas metade do dano que receberia normalmente por essas vias. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d6 + NC.


24-26: Potência de relâmpago. Como acima. Além disso, o dano da habilidade mãos de relâmpago aumenta para 3d6, o bônus de deslocamento da habilidade pernas de relâmpago aumenta para +21 m e a resistência a dano não-mágico da habilidade corpo de relâmpago muda para imunidade a dano não-mágico. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d8 + NC.


27-31: Aura de relâmpago. Como acima. Além disso, um oponente que acerte o conjurador com um ataque corpo-a-corpo deve ser bem-sucedido numa JP de Fortitude CD 20 ou sofrerá 1d6 + NC pontos de dano. O conjurador ganha, também, a habilidade atravessar materiais condutores de eletricidade, como um fantasma. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d10 + NC.


32-33: Olhos de relâmpago. Como acima. Além disso, o conjurador ganha a capacidade de convocar relâmpagos através de seu olhar como um ataque a distância que causa 3d6 pontos de dano e tem 15 m de alcance. O conjurador ganha, também, um dado de ação adicional (1d20) por turno. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d12+ NC.


34-35: Respiração de relâmpago. Como acima. Além disso, o próprio fôlego do conjurador se torna carregado de eletricidade. Todas as criaturas que iniciarem seus turnos adjacentes ao conjurador, deverão ser bem-sucedidas numa JP de Reflexos CD 20 para evitarem sofrer 3d6 pontos de dano. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d14 + NC.


36+: Alma de relâmpago. Como acima. Além disso, o dano das habilidades mãos de relâmpago, olhos de relâmpago e respiração de relâmpago aumenta para 5d6. O conjurador ganha, também, resistência a dano mágico, sofrendo apenas metade do dano que sofreria normalmente por essas vias. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d16 + NC.



O Que é RPG? Como Começar a Jogar?

By : luh reynaud


Saudações, pessoal! Então você ouviu falar “desse tal de RPG” e resolveu dar uma conferida pra entender o que é, certo? Talvez tenha visto na sua série favorita, leu algo relacionado na internet ou ouviu um amigo seu comentar sobre… Pois bem, veio ao lugar certo! Crítico 6 é um blog especializado em falar sobre RPG e neste artigo vou explicar do que se trata, seu surgimento e como jogar!


Certo, e o que é esse tal de RPG?


RPG é, essencialmente, um jogo sobre interpretar um personagem e resolver problemas. É um jogo no qual você e um grupo de amigos irão se reunir (seja pessoalmente, seja através de plataformas online) e criar uma história fictícia com base nas decisões de cada jogador. Cada um vai assumir o papel de um personagem e, dentro da ficção criada, interagir entre si e com o mundo imaginário, desenvolvendo uma história imprevisível e cheia de desafios.


Imagine uma série onde não há roteiro pré-definido e os protagonistas são os próprios jogadores. Quando confrontado por um conflito ou desafio, cabe ao jogador tentar resolver o problema: seu sucesso ou falha apontará os rumos que a história seguirá.


Mas não se engane, apesar de ser um jogo, RPG não é sobre ganhar ou perder, tampouco é uma competição entre os jogadores. O objetivo do RPG é simplesmente a diversão dos envolvidos. Sabe quando você assiste a um filme? Você não ganha ou perde, você simplesmente aproveita o momento e se diverte. RPG é do mesmo jeito.


Para coordenar o jogo e propor os desafios, temos um tipo diferente de jogador, o mestre de jogo. A figura do mestre de jogo (também chamado de “mestre”, pra encurtar) não possuirá um personagem próprio, mas em compensação encarnará todos os personagens que não são os jogadores. Imagine o mestre como um tipo de “diretor”, mas que, em vez de propor um roteiro de história, apresentará o mundo de jogo, os personagens coadjuvantes da ficção e os desafios que os protagonistas (no caso, os personagens dos jogadores) deverão enfrentar. Ele meio que dá o palco para os personagens atuarem. O desenrolar da história será criado durante a conversa do grupo, baseado nas descrições e na forma como os jogadores lidam com os problemas propostos pelo mestre.


Começou a achar confuso? Não se preocupe, na verdade não é – RPG é daquele tipo de coisa que você compreende mais na prática do que na teoria. Mas, ei, talvez você compreenda melhor se conhecer um pouco mais sobre a história do jogo.



O nascimento do jogo


No longínquo ano de 1974, dois nerds jogadores de wargames (jogos de guerra e estratégia) começaram a trocar ideias acerca de uma nova modalidade de jogo na qual, em vez de comandar pelotões e exércitos no tabuleiro, os jogadores controlariam personagens únicos, individuais. Esses dois fanáticos por jogos eram Gary Gygax e Dave Arneson, os pais do RPG.


Em meados de 1971, Gygax e amigos criaram um set de regras para wargame que simulava batalhas medievais e compilaram num livreto chamado “Chainmail”. Apesar de o jogo se passar na era medieval histórica, com o tempo Gygax adicionou regras opcionais para jogar com seres fantásticos, como magos, dragões e etc., o que chamou atenção de Arneson. Arneson, seduzido pela ideia de jogar num cenário de fantasia, uniu a ideia a um plano de jogo que havia jogado anos antes, onde os jogadores representavam os comandantes de suas tropas de wargame. Em pouco tempo, os personagens de fantasia do jogo de Gygax começaram a explorar masmorras ao mesmo passo que seus jogadores começaram a interpretar como Arneson. Bum! Assim surgiu o RPG, que viria a crescer e se tornar febre nos anos seguintes.


O nascimento do primeiro sistema de RPG, Dungeons & Dragons, remete ao surgimento do próprio RPG, e, por conta disso, para muitos, D&D é sinônimo de RPG. É importante comentar que é chamado de “sistema” todo conjunto de regras que você usa para jogar e decidir como as coisas funcionam dentro da narrativa.


Apesar da fama mundial que D&D possui, vários outros sistemas de RPG nasceram quase que juntos do jogo original, seja seguindo a premissa de fantasia aventuresca, seja nas mais variadas temáticas – desde investigação e horror a sci-fi e cyberpunk. Hoje em dia, existem milhares e milhares de RPGs, lançados até hoje, com as mais variadas premissas e formas de se jogar. Certamente há alguma que possa interessar a você!



Como começar a jogar RPG


E como eu posso começar a jogar esse jogo?”, você pode perguntar. Bom, pra falar a verdade, é bastante fácil: você só vai precisar de papel, lápis, uns dados, um grupo de amigos dispostos a jogar e uma boa dose de criatividade. Papel e lápis são pra manter por escrito as informações sobre os personagens, os dados, pra gerar um elemento de aleatoriedade. É importante que seu grupo de amigos esteja realmente disposto a jogar, uma vez que o RPG se constrói de forma ativa. Um sistema também é importante, pois descreverá as regras e mecânicas que gerenciam o mundo e os personagens dos jogadores.


E, bom… É isso. RPG não precisa de várias e várias coisas pra ser jogado, não é necessário um tabuleiro ou diorama ou cartas especiais nem nada assim. Bem, se você quiser, uma partida de RPG pode muito bem comportar tudo isso que eu falei, pra deixar a experiência mais visualmente chamativa ou imersiva, mas nenhum desses itens é realmente importante. RPG se constrói na narrativa que surge do imaginário coletivo do grupo de jogo, e essa talvez seja a coisa mais fantástica do hobby.


Ademais, existem vários livros de RPG que descrevem sistemas e guias de jogo para pessoas que estejam adentrando na prática, muitos desses livros são gratuitos em suas respectivas plataformas online! Abaixo deixo o link dos livros caso você tenha interesse.


Mighty Blade: um RPG de fantasia medieval com regras fáceis e que utiliza apenas dois dados comuns de seis lados. Para mais informações, considere ler esta resenha aqui mesmo do blog.


3D&T Alpha: um sistema que comporta aventuras no melhor estilo games, animes e mangás. Ideal pra iniciantes que curtem aventuras nipônicas e/ou super exageradas.


D&D 5: a versão atual do RPG mais famoso do mundo tem suas regras básicas traduzidas oficialmente no site dos Aventureiros dos Reinos. Se você já quer começar pelo mais clássico, essa é sua escolha.



Não se esqueça de comentar caso tenha curtido a postagem e dar uma olhada no blog, tem muita coisa que legal que talvez você goste!


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