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- Transformação em Relâmpago Vivo - Nova Magia Para DCC RPG
Saudações, conjuradores elementais! Na postagem de hoje trago uma nova magia arcana para DCC RPG, a poderosa Transformação em Relâmpago Vivo, uma magia capaz de convocar e incorporar a energia dos raios, concedendo capacidades espantosas ao usuário! Criei a magia originalmente pra minha campanha, a Trupe do Pacto, associando-a ao Fruto do Diabo, uma relíquia lendária. Meus jogadores curtiram tanto, que resolvi postar por aqui também, embora tenha a achado um bocado poderosa. Sem mais delongas, eis a Transformação em Relâmpago Vivo!
Transformação em Relâmpago Vivo
Nível: 3 | Alcance: pessoalmente | Tempo de conjuração: 1 rodada | Duração: 1 turno ou mais | JP: Nenhuma
Descrição: o conjurador evoca os poderes elementais do relâmpago, os incorporando em seu próprio corpo, transformando-se, assim, numa espécie de relâmpago vivo.
Manifestação: veja abaixo.
Corrupção: Role 1d8: (1) as mãos do conjurador se tornam uma mescla permanente entre carne e relâmpago, fazendo com que todos os seus ataques sejam carregados por energia elétrica, causando +1 ponto de dano; (2) os olhos do conjurador se tornam brilhantes como faíscas de energia, tornando impossível que ele se faça despercebido no escuro (a não ser ele feche os olhos); (3) o cérebro do conjurador é embaralhado por correntes elétricas, fazendo com que seus valores de Inteligência e Personalidade se troquem; (4) o conjurador ganha propriedades eletromagnéticas, fazendo com que ele sofra +1d4 pontos de dano de raios e ataques de armas metálicas; (5-6) maior; (7-8) grandiosa.
Falha mágica: Role 1d3: (1) o conjurador não consegue incorporar a energia do relâmpago e sofre 2d6 pontos de dano elétrico; (2) as energias elementais do relâmpago são incorporadas por outra criatura aleatória que não seja o conjurador, concedendo-lhe a habilidade “mãos de relâmpago” (veja abaixo) por 1d4 turnos caso ela passe numa JP de Fortitude CD 12; (3) o conjurador convoca uma nuvem de relâmpagos que atingem até três criaturas aleatórias a até 30 m de distância, causando 2d6 pontos de dano, caso não passem numa JP de Reflexos CD 12.
1: Perdida, falha e pior! Role 1d6 modificado pela Sorte: (0 ou menos) corrupção + marca patronal + falha mágica; (1-2) corrupção; (3) marca patronal; (4+) falha mágica.
2-11: Perdida. Falha.
12-15: Falha, mas a magia não é perdida.
16-17: Mãos de relâmpago. A energia elemental se associa ao conjurador, transformando suas mãos em relâmpagos. A partir de então, o conjurador pode realizar ataques desarmados que causam 2d6 pontos de dano elétrico. Esse efeito dura um número de turnos igual ao Nível de Conjurador.
18-21: Pernas de relâmpago. Como acima. Além disso, as pernas do conjurador se tornam velozes como um raio, aumentando sua movimentação em +6 m e concedendo-lhe movimentação de voo correspondente a sua movimentação. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d4 + NC.
22-23: Corpo de relâmpago. Como acima. Além disso, o corpo inteiro do conjurador se torna um relâmpago vivo, incluindo suas roupas e pertences inorgânicos. O conjurador ganha resistência a dano não mágico, recebendo apenas metade do dano que receberia normalmente por essas vias. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d6 + NC.
24-26: Potência de relâmpago. Como acima. Além disso, o dano da habilidade mãos de relâmpago aumenta para 3d6, o bônus de deslocamento da habilidade pernas de relâmpago aumenta para +21 m e a resistência a dano não-mágico da habilidade corpo de relâmpago muda para imunidade a dano não-mágico. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d8 + NC.
27-31: Aura de relâmpago. Como acima. Além disso, um oponente que acerte o conjurador com um ataque corpo-a-corpo deve ser bem-sucedido numa JP de Fortitude CD 20 ou sofrerá 1d6 + NC pontos de dano. O conjurador ganha, também, a habilidade atravessar materiais condutores de eletricidade, como um fantasma. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d10 + NC.
32-33: Olhos de relâmpago. Como acima. Além disso, o conjurador ganha a capacidade de convocar relâmpagos através de seu olhar como um ataque a distância que causa 3d6 pontos de dano e tem 15 m de alcance. O conjurador ganha, também, um dado de ação adicional (1d20) por turno. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d12+ NC.
34-35: Respiração de relâmpago. Como acima. Além disso, o próprio fôlego do conjurador se torna carregado de eletricidade. Todas as criaturas que iniciarem seus turnos adjacentes ao conjurador, deverão ser bem-sucedidas numa JP de Reflexos CD 20 para evitarem sofrer 3d6 pontos de dano. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d14 + NC.
36+: Alma de relâmpago. Como acima. Além disso, o dano das habilidades mãos de relâmpago, olhos de relâmpago e respiração de relâmpago aumenta para 5d6. O conjurador ganha, também, resistência a dano mágico, sofrendo apenas metade do dano que sofreria normalmente por essas vias. A duração se estende para um número de turnos igual a 1d16 + NC.
Legal Azaroth! Isso me lembra um dos episódios da série The Twilight Zone, onde um cara é atingido por um raio e ganha habilidades com a mente, como também poderia se fortalecer "recarregando" seus poderes em fontes de energia elétrica e cada vez que fazia isso ganhava uma nova habilidade. Amei!
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