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O Que é RPG? Como Começar a Jogar?


Saudações, pessoal! Então você ouviu falar “desse tal de RPG” e resolveu dar uma conferida pra entender o que é, certo? Talvez tenha visto na sua série favorita, leu algo relacionado na internet ou ouviu um amigo seu comentar sobre… Pois bem, veio ao lugar certo! Crítico 6 é um blog especializado em falar sobre RPG e neste artigo vou explicar do que se trata, seu surgimento e como jogar!


Certo, e o que é esse tal de RPG?


RPG é, essencialmente, um jogo sobre interpretar um personagem e resolver problemas. É um jogo no qual você e um grupo de amigos irão se reunir (seja pessoalmente, seja através de plataformas online) e criar uma história fictícia com base nas decisões de cada jogador. Cada um vai assumir o papel de um personagem e, dentro da ficção criada, interagir entre si e com o mundo imaginário, desenvolvendo uma história imprevisível e cheia de desafios.


Imagine uma série onde não há roteiro pré-definido e os protagonistas são os próprios jogadores. Quando confrontado por um conflito ou desafio, cabe ao jogador tentar resolver o problema: seu sucesso ou falha apontará os rumos que a história seguirá.


Mas não se engane, apesar de ser um jogo, RPG não é sobre ganhar ou perder, tampouco é uma competição entre os jogadores. O objetivo do RPG é simplesmente a diversão dos envolvidos. Sabe quando você assiste a um filme? Você não ganha ou perde, você simplesmente aproveita o momento e se diverte. RPG é do mesmo jeito.


Para coordenar o jogo e propor os desafios, temos um tipo diferente de jogador, o mestre de jogo. A figura do mestre de jogo (também chamado de “mestre”, pra encurtar) não possuirá um personagem próprio, mas em compensação encarnará todos os personagens que não são os jogadores. Imagine o mestre como um tipo de “diretor”, mas que, em vez de propor um roteiro de história, apresentará o mundo de jogo, os personagens coadjuvantes da ficção e os desafios que os protagonistas (no caso, os personagens dos jogadores) deverão enfrentar. Ele meio que dá o palco para os personagens atuarem. O desenrolar da história será criado durante a conversa do grupo, baseado nas descrições e na forma como os jogadores lidam com os problemas propostos pelo mestre.


Começou a achar confuso? Não se preocupe, na verdade não é – RPG é daquele tipo de coisa que você compreende mais na prática do que na teoria. Mas, ei, talvez você compreenda melhor se conhecer um pouco mais sobre a história do jogo.



O nascimento do jogo


No longínquo ano de 1974, dois nerds jogadores de wargames (jogos de guerra e estratégia) começaram a trocar ideias acerca de uma nova modalidade de jogo na qual, em vez de comandar pelotões e exércitos no tabuleiro, os jogadores controlariam personagens únicos, individuais. Esses dois fanáticos por jogos eram Gary Gygax e Dave Arneson, os pais do RPG.


Em meados de 1971, Gygax e amigos criaram um set de regras para wargame que simulava batalhas medievais e compilaram num livreto chamado “Chainmail”. Apesar de o jogo se passar na era medieval histórica, com o tempo Gygax adicionou regras opcionais para jogar com seres fantásticos, como magos, dragões e etc., o que chamou atenção de Arneson. Arneson, seduzido pela ideia de jogar num cenário de fantasia, uniu a ideia a um plano de jogo que havia jogado anos antes, onde os jogadores representavam os comandantes de suas tropas de wargame. Em pouco tempo, os personagens de fantasia do jogo de Gygax começaram a explorar masmorras ao mesmo passo que seus jogadores começaram a interpretar como Arneson. Bum! Assim surgiu o RPG, que viria a crescer e se tornar febre nos anos seguintes.


O nascimento do primeiro sistema de RPG, Dungeons & Dragons, remete ao surgimento do próprio RPG, e, por conta disso, para muitos, D&D é sinônimo de RPG. É importante comentar que é chamado de “sistema” todo conjunto de regras que você usa para jogar e decidir como as coisas funcionam dentro da narrativa.


Apesar da fama mundial que D&D possui, vários outros sistemas de RPG nasceram quase que juntos do jogo original, seja seguindo a premissa de fantasia aventuresca, seja nas mais variadas temáticas – desde investigação e horror a sci-fi e cyberpunk. Hoje em dia, existem milhares e milhares de RPGs, lançados até hoje, com as mais variadas premissas e formas de se jogar. Certamente há alguma que possa interessar a você!



Como começar a jogar RPG


E como eu posso começar a jogar esse jogo?”, você pode perguntar. Bom, pra falar a verdade, é bastante fácil: você só vai precisar de papel, lápis, uns dados, um grupo de amigos dispostos a jogar e uma boa dose de criatividade. Papel e lápis são pra manter por escrito as informações sobre os personagens, os dados, pra gerar um elemento de aleatoriedade. É importante que seu grupo de amigos esteja realmente disposto a jogar, uma vez que o RPG se constrói de forma ativa. Um sistema também é importante, pois descreverá as regras e mecânicas que gerenciam o mundo e os personagens dos jogadores.


E, bom… É isso. RPG não precisa de várias e várias coisas pra ser jogado, não é necessário um tabuleiro ou diorama ou cartas especiais nem nada assim. Bem, se você quiser, uma partida de RPG pode muito bem comportar tudo isso que eu falei, pra deixar a experiência mais visualmente chamativa ou imersiva, mas nenhum desses itens é realmente importante. RPG se constrói na narrativa que surge do imaginário coletivo do grupo de jogo, e essa talvez seja a coisa mais fantástica do hobby.


Ademais, existem vários livros de RPG que descrevem sistemas e guias de jogo para pessoas que estejam adentrando na prática, muitos desses livros são gratuitos em suas respectivas plataformas online! Abaixo deixo o link dos livros caso você tenha interesse.


Mighty Blade: um RPG de fantasia medieval com regras fáceis e que utiliza apenas dois dados comuns de seis lados. Para mais informações, considere ler esta resenha aqui mesmo do blog.


3D&T Alpha: um sistema que comporta aventuras no melhor estilo games, animes e mangás. Ideal pra iniciantes que curtem aventuras nipônicas e/ou super exageradas.


D&D 5: a versão atual do RPG mais famoso do mundo tem suas regras básicas traduzidas oficialmente no site dos Aventureiros dos Reinos. Se você já quer começar pelo mais clássico, essa é sua escolha.



Não se esqueça de comentar caso tenha curtido a postagem e dar uma olhada no blog, tem muita coisa que legal que talvez você goste!


Mighty Blade III: Criaturas Folclóricas

Imagem promocional do game "Guerreiros Folclóricos".

Saudações, cangaceiros! Ainda no hype do folclore brasileiro, decidi adaptar algumas das criaturas da mitologia nacional que acho mais interessantes ou estranhas, para fins de uso em mesa. Para isso, resolvi, é claro, me utilizar de um RPG nacional: e nada melhor do que Mighty Blade, uma vez que o bestiário do mesmo possui fortes inspirações na cultura tupiniquim (Maphin Garr e Sasgo, estou falando de vocês!). Caso você não conheça o sistema, dê uma lida nesta resenha e nestas regras alternativas. Vai lá, eu espero.

As fichas a seguir foram feitas utilizando como parâmetros algumas criaturas do Monstrum Codex da edição 2.5 de Mighty Blade, logo, qualquer semelhança não será mera coincidência. Apesar disso, busquei tornar os monstros os mais originais que pude, adicionando capacidades novas baseadas em suas lendas. Por fim, recomendo fortemente utilizar estas fichas em conjunto com as tabelas aleatórias desta postagem, vai ser muito útil!


Mapinguari
Os aldeões contam que interior da floresta vive o Mapinguari, uma fera lendária sobrevivente de tempos imemoriais, quando os homens-lagartos ainda dominavam as terras. Pouco se discerne da verdade e do mito, uma vez que pouco se sabe sobre a criatura, mas para muitos seu corpo é coberto com um couro espesso semelhante ao de jacaré – que o protege contra quaisquer flechas –, um enorme globo ocular no lugar da cabeça e uma imensa bocarra que emerge de sua barriga. A fera possui hábitos diurnos e quando sai para caçar, emite gritos semelhantes à voz humana: caso algum desavisado responda, Mapinguari vai de encontro ao desafortunado, que acaba sendo devorado. Os mais sortudos que sobreviveram ao ataques da besta contam sobre sua aura fétida e pútrida – dizem que o fedor de carniça de todas as presas que o mesmo já matou. Por todos esses motivos Mapinguari é uma das bestas mais temidas dentre os sete reinos de Vera Cruz.

Mapinguari
For: 10 Agi: 4 Int: 2 Von: 4
PV: 120 PM: 30 Def (bloqueio): 18
Determinação: 12
Ataques:
Garras (Corporal; Dano: 24/Corte)
Mordida (Corporal; Dano: 28/Perfuração)
Habilidades:
Aura Fétida [Suporte]
Habilidade - Suporte
Descrição: Você possui uma aura de odor insuportável. Qualquer criatura que inicie seu turno adjacente à você e que não possuir Aura Fétida ou Corpo Amórfico precisa fazer um teste de Resistência (dificuldade 12) ou precisará se afastar pelo menos 5 metros de você imediatamente. A criatura afetada por essa Habilidade não pode fazer nenhuma ação além de se afastar de você no turno em que falhar no teste.
Combate Gigante [Suporte]
Habilidade - Suporte
Descrição: Qualquer criatura que seja mais leve que você for atingida por um dos seus ataques, deve fazer um teste de Resistência (Dificuldade igual à sua Força +4) ou será derrubada. Devido ao seu tamanho, sua Força é considerada o dobro para propósitos de danos, mas seu bônus básico de Defesa é 4 – já que você é um alvo mais fácil de atingir.
Visão Noturna [Suporte]
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você está acostumado a locais escuros e pode enxergar na completa escuridão.
Proficiências:
Armas Brancas
Sobrevivência
Tesouros:
Nenhum.


Quibungo
Dizem que esta espécie de criatura – um enorme humanóide peludo e faminto – veio escondida dentre os navios das terras do Sol, quando os primeiros mouros chegaram aos domínios de Vera Cruz. Quibungo se trata de um gigante quadrúpede coberto de pelos grossos e feições animalescas, cujas costas possuem uma boca que se abre verticalmente. Dizem que ele usa essa bocarra para devorar seu alimento preferido: filhotes, principalmente humanos. Apesar de sua aparência assustadora, um quibungo é extremamente covarde e evita ao máximo um combate direto. Quando acuado, pode usar sua mais terrível arma: suas presas da face, que possuem a temível habilidade de transformar quem for mordido num morto-vivo sem mente e fétido.

Quibungo
For: 7 Agi: 3 Int: 1 Von: 4
PV: 60 PM: 30 Def (bloqueio): 11
Determinação: 11
Ataques:
Garras (Corporal; Dano: 16/Corte)
Mordida Gigante (Corporal; Dano: 23/Perfuração)
Habilidades:
Combate Gigante [Suporte]
Habilidade - Suporte
Descrição: Qualquer criatura que seja mais leve que você for atingida por um dos seus ataques, deve fazer um teste de Resistência (Dificuldade igual à sua Força +4) ou será derrubada. Devido ao seu tamanho, sua Força é considerada o dobro para propósitos de danos, mas seu bônus básico de Defesa é 4 – já que você é um alvo mais fácil de atingir.
Doença do Carniçal [Reação]
Habilidade (Característica) - Reação
Descrição: Toda criatura que receber uma mordida sua deve fazer um teste de Resistência (Dificuldade 12). Se falhar, estará infectado com a doença carniçal. A cada hora após a infecção, o alvo precisa fazer um teste de Resistência (Dificuldade 12). Se falhar se tornará carniçal. Se vencer quatro testes de Resistência seguidos, a vítima elimina a doença de seu organismo e se torna imune à futuras infecções. Esse efeito é considerado uma doença mágica.
Proficiências:
Armas Brancas
Sobrevivência
Tesouros:
Nenhum.

Arte maravilhosa de HET para o Inktober de 2017.

Negro D’água
Também chamado de “caboclo d’água”, este humanóide é uma variação do povo-marinho, uma criatura de água doce de índole duvidosa. Alguns o consideram um protetor dos rios, outros um atormentador dos ribeirinhos. De uma forma ou de outra, sua aparência é, no mínimo, peculiar: um corpo negro atlético, careca e de orelhas pontudas. Suas mãos e pés são garras e possuem membranas semelhantes às de uma rã. Um traquina nato, com sua gargalhada notória, é conhecido por importunar viajantes, pescadores e transeuntes, virando suas embarcações ou mesmo afogando-os! Dizem que só deixa em paz aqueles que lhe oferecem presentes – principalmente bebidas alcoólicas.

Negro D’água
For: 4 Agi: 5 Int: 3 Von: 3
PV: 40 PM: 30 Def (esquiva): 10
Determinação: 11
Ataques:
Tridente (Corporal; Dano: 12/Perfuração)
Arremesso de Tridente (Arremesso; Dano 12/Perfuração)
Habilidades:
Semi Aquático [Suporte]
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você possui um corpo alongado, com uma longa e musculosa cauda provida de nadadeiras no lugar de pernas, próprio para ser usado sob a água. Você pode respirar indefinidamente embaixo d’água, mas só consegue respirar na superfície durante uma quantidade de horas igual ao dobro de sua Força. Depois disso você perde 1 Ponto de vida por hora, até poder ficar submerso por pelo menos uma hora (os pontos de vida perdidos precisam ser recuperados normalmente). Além disso, você é sempre bem sucedido em testes de movimentação sob a água (mas ainda precisa fazer rolagens normalmente no caso de testes resistidos, mas recebe +1d6 nessas rolagens). No entanto, em terra seu deslocamento é reduzido à metade e você não pode correr nem realizar ataques de Investida.
Oceânico 1 [Suporte]
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você passou muito tempo em mar aberto, nadando ao sabor das geladas correntes oceânicas. Você sempre sabe em que direção fica o norte e é Resistente a Frio.
Proficiências:
Armas Brancas
Armas de Distância
Movimentação
Sobrevivência
Tesouros:
Tridente de galho.


Saci
Nascido da morte, um saci surge quando uma criança mestiça – filha de pais de raças diferentes – morre durante o parto. Sendo assim, são seres semelhantes a almas penadas encarnadas num corpo subdesenvolvido (cerca de um metro de altura), magro e de pele preta como o breu. Sacis costumam se reunir em grupos para unirem em seu maior passatempo: travessuras. Chupam o sangue dos animais, atormentam os cavalos, roubam itens de caravanas e fazem viajantes se perderem. Para tanto, possuem a mágica habilidade de aparecer e desaparecer quando querem, sendo necessário capturá-los com redes – sua maior fraqueza. Dizem que um saci capturado pode garantir um desejo a seu captor, desde que o pedido esteja dentro das capacidades do saci.

Saci
For: 2 Agi: 4 Int: 3 Von: 2
PV: 10 PM: 10 Def (esquiva): 10
Determinação: 10
Ataques:
Pancada (Corporal; Dano: 6/Esmagamento)
Habilidades:
Ataque em Grupo [Suporte]
Habilidade (Técnica) – Suporte
Descrição: Você prefere atacar em grupo ao invés de fazer isso sozinho, e se tornou particularmente bom nisso. Você ganha +1 no ataque para cada aliado seu que esteja atacando o mesmo alvo.
Invisibilidade Natural [Ação]
Habilidade (Característica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Você é capaz de se mesclar à vegetação à sua volta, ficando invisível por até uma hora. É preciso estar em uma área com vegetação densa – um bosque, um jardim ou uma estufa, por exemplo – e o efeito é cancelado se você deixar a área de vegetação, sofrer algum dano, atacar ou lançar uma magia.
Tamanho Pequeno [Suporte]
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você tem uma estatura baixa, o que  torna difícil lhe atingir ou detectar. Você pode rolar +1d6 quando fizer testes de Furtividade. Além disso, seu bônus automático de Defesa é 6 ao invés de 5. No entanto, para você armas corporais que requerem duas mãos são grandes demais para serem usadas com eficiência, e você precisa de ambas as mãos para usar qualquer arma com FN 5 ou mais.
Proficiências:
Armas Brancas
Furtividade
Tesouros:
Saco de moedas.


Iara
Segundo contam as histórias, uma iara nasce da morte de uma dríade e de seu renascer nas águas, tornando-se assim uma “senhora do rio”. Com aproximadamente cinco metros de altura, uma iara possui torso de mulher e uma enorme cauda de peixe no lugar das pernas. Dizem que suas escamas refletem as cores do arco-íris e que sua beleza e canto são capazes de fascinar até mesmo os corações mais gélidos. São extremamente solitárias e desejam um par para acompanhá-las, atraindo incautos para seus domínios – que acabam afogando-se no processo. Furiosas com a solidão, as iaras podem atacar qualquer intruso que recuse seus convites de residir para sempre nos domínios aquáticos.

Iara
For: 7 Agi: 3 Int: 3 Von: 4
PV: 60 PM: 40 Def (bloqueio): 12
Determinação: 11
Ataques:
Pancada (Corporal; Dano: 23/Contusão)
Habilidades:
Canto da Sereia [Ação]
Habilidade (Música) – Ação
Mana: 20
Descrição: Você canta uma melodia melancólica capaz de deixar um alvo enfeitiçado. Todos que estiverem a até 10 metros de você de você e puderem ouvir a canção precisam realizar um teste resistido de Vontade contra você. Alvos que tenham um resultado menor do que o seu no teste não poderão realizar qualquer ação exceto tentar se aproximar de você em enquanto você estiver cantando – ou ficar imóvel observando-a se estiverem à 1 metro ou menos de você. Esse efeito dura uma quantidade de turnos igual à sua Vontade, a menos que você pare de cantar. O teste para resistir ao efeito deve ser realizado a cada turno, mas as vítimas sofrem um redutor de -1 em suas rolagens para cada turno em que falharem no teste.
Combate Gigante [Suporte]
Habilidade - Suporte
Descrição: Qualquer criatura que seja mais leve que você for atingida por um dos seus ataques, deve fazer um teste de Resistência (Dificuldade igual à sua Força +4) ou será derrubada. Devido ao seu tamanho, sua Força é considerada o dobro para propósitos de danos, mas seu bônus básico de Defesa é 4 – já que você é um alvo mais fácil de atingir.
Sereia [Suporte]
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você nasceu com características distintas que a tornam uma pária. Você só consegue respirar sob a água por uma quantidade de horas igual ao dobro de sua Força. Depois disso você perde 1 Ponto de vida por hora, até poder ficar na superfície por pelo menos uma hora (os pontos de vida perdidos precisam ser recuperados normalmente). Essa característica não substitui os efeitos normais da Habilidade Semi Aquático. Você recebe um Bônus de +2 em todos os seus testes para realizar Habilidades do tipo Música. Além disso, suas escamas lhe conferem Defesa +1 (Esse bônus de Defesa conta como Armadura).
Proficiências:
Performance
Movimentação
Tesouros:
Pérolas e conchas.


Bruxa Cuca e seu filho Cucan
Nos alagadiços mais profundos e fétidos costumam viver as bruxas lagarto conhecidas como cucas, seres sobreviventes de tempos imemoriais, quando o povo-lagarto dominava as terras. Da magia profana de uma cuca surgem seus filhos bestiais, os cucan, híbridos de homem e lagarto, se assemelhando a um jacaré humanóide deformado. Os cucan atuam como guardiões dos pântanos onde habitam as cucas, sendo fiéis à sua “mãe”. São exageradamente agressivos e possuem músculos potentes que, dizem, tem a força de dez homens!

Bruxa Cuca
For: 2 Agi: 3 Int: 10 Von: 4
PV: 80 PM: 200 Def (esquiva): 8
Determinação: 12
Ataques:
Unhas (Corporal; Dano: 4/Perfuração)
Mordida (Corporal; Dano 8/Perfuração)
Habilidades:
Energia Sombria 2 [Ação]
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 40
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você projeta uma rajada de energia espectral que causa dano igual a 20/ Frio. O alvo perde uma quantidade de Pontos de Mana igual à metade do dano por Frio que sofrer. Essa magia não tem efeito em criaturas com Corpo Vazio ou objetos inanimados. Este é um efeito de dreno de energia.
Imortalidade [Suporte]
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você é imune a doenças e seu corpo é capaz de resistir ao tempo. No entanto, você não é capaz de recuperar Pontos de Mana por descanso. Se ficar sem nenhum Ponto de Mana, seus atributos serão reduzidos em 2 até que você consiga recuperar pelo menos 1 Ponto de Mana.
Sono [Ação]
Habilidade (Magia) – Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: Determinação do alvo
Descrição: Escolha um alvo dentro de sua linha de visão. O alvo cairá em um sono muito pesado por uma hora. Este é um efeito mental.
Proficiências:
Arcana
Conhecimento
Tesouros:
Colares de pedras preciosas
Poção de mana
Saco de ouro


Cucan
For: 7 Agi: 2 Int: 2 Von: 2
PV: 120 PM: 120 Def: 14 (bloqueio)
Determinação: 10
Ataques:
Mordida (Corporal; Dano: 20/Perf.)
Habilidades:
Golpe Devastador [Ação]
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 30
Descrição: Você pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e se acertar, o alvo precisa vencer um confronto de Resistência (adicione a FN da arma que estiver usando no seu teste) contra você ou ficará paralisado por um turno.
Imunidade a Fogo [Suporte]
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você é imune a um tipo de dano (fogo) e não sofre dano nenhum de uma fonte que cause esse tipo de dano. Um personagem com Imunidade a fogo fica Resistente a fogo quando for afetado por um efeito que o torne Vulnerável a fogo, e passa a sofrer metade daquele tipo de dano.
Proficiências:
Armas Brancas
Sobrevivência
Tesouros:
Nenhum.

Papa-figo
Quando uma pessoa adquire a terrível doença conhecida como Praga de Hansel, sua pele começa a descascar e criar feridas pustulentas horríveis e contam que a única maneira de amenizar os efeitos colaterais seria devorar fígados humanos (ou humanóides). Daí se origina o Papa-figo, uma figura coberta de trapos que se esconde nas sombras, raptando incautos (principalmente criança) para seu terrível jantar canibal.


Papa-figo
For: 3 Agi: 5 Int: 4 Von: 3
PV: 30 PM: 30 Def (esquiva): 10
Determinação: 11
Ataques:
Mordida (Corporal; Dano: 5/Perfuração)
Espada Curta (Corporal; Dano: 9/Corte)
Habilidades:
Furtivo [Suporte]
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você é particularmente discreto quando quer. Você pode rolar +1d6 quando fizer testes para se mover em silêncio, se esconder, camuflar, ou usar disfarces.
Pestilento [Suporte]
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você é imune à todas as doenças e venenos não-mágicos. Além disso, qualquer alvo que seja mordido por você deve passar em um teste de
Força (dificuldade 10) ou ficará envenenado (perdendo 1 Ponto de Vida por turno) e precisa ser curado da infecção da sua mordida antes de poder recuperar Pontos de Vida.
Especial: Para todos os efeitos, esta infecção é considerada como uma Doença natural.
Proficiências:
Armas Brancas
Furtividade
Movimentação
Tesouros:
Espada Curta.