Archive for janeiro 2019
Tormenta RPG - Bride Of The Black Manse - Horda de Desmortos
By : luh reynaud
Saudações, desmortos da mansão negra! Na
postagem anterior iniciei uma adaptação no mínimo exótica, ambientando uma das aventuras de DCC RPG – Bride Of The Black Manse – para o
sistema de Tormenta RPG! Anteriormente, os itens profanos da aventura em
questão foram aqui apresentados, e hoje adaptaremos as hordas de desmortos!
Horda
de Desmortos
Enamorado
Terrível ND 8
Contam as lendas da Mansão Negra que uma das
herdeiras da Casa de Liis possuía um amor secreto, um nobre cavaleiro alto e
esbelto. Entretanto durante o massacre causado por Lady Ilse, o casal foi
afogado junto de seus guarda-costas. A alma da herdeira perdeu-se na mansão,
mas a de seu amado nunca conseguiu descanso, aguardando pelo abraço caloroso de
sua donzela desde então… Agora renascido como um terrível monstro, o enamorado
avança contra qualquer ser que possua sequer alguma semelhança com sua amada,
levando-o para o fundo lago onde poderá consumar seu amor com a morte.
Morto-vivo
10, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa
+9
Sentidos:
Percepção
+10, visão no escuro.
Classe
de Armadura: 22.
Pontos
de Vida: 70.
Resistências:
Fort +5, Ref +9, Von +8, redução de dano 10/mágica, resistência a ácido e frio
10.
Deslocamento: 12
m, natação 12 m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: duas pancadas +10 (1d6+10).
Habilidades: For
20, Des 18, Con —, Int 7, Sab 12, Car 10.
Perícias:
Atletismo +18, Furtividade +17.
Abraço Esmagador: a
tática predileta de um enamorado terrível é abraçar o alvo de seu amor… Em vez
de ataques normais, o enamorado pode realizar uma manobra de agarrar com bônus
de +16. Caso acerte o teste de manobra, além de agarrar o alvo, o enamorado o
esmaga, causando-o 2d6+20 de dano, sem direito a testes para resistir. Uma
criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA)
e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste
de manobra oposto.
Afogamento Terrível: uma
vez que tenha um alvo agarrado, o enamorado terrível pode, com uma ação de
movimento, lançar-se numa fonte de água próxima, exigindo do alvo agarrado um
teste de Con contra CD 15 por turno para evitar que o mesmo comece a se afogar.
Um personagem afogando-se cai para 0 pontos de vida. Se continuar submerso, cai
à -1 PV. Se nada for feito na rodada seguinte, o alvo morre.
Tesouro:
nenhum.
Guarda-Costas
Terrível ND 2
Morto-vivo
4, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa
+10
Sentidos:
Percepção +0, visão no escuro.
Classe
de Armadura: 17.
Pontos
de Vida: 24.
Resistências:
Fort +2, Ref +5, Von +2.
Deslocamento: 9
m, natação 12 m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: pancada +7 (1d4+5).
Habilidades: For
16, Des 16, Con –, Int 7, Sab 7, Car 7.
Perícias:
Furtividade +10.
Laçar com Corda: os
guarda-costas carregam várias cordas em laço, atadas a âncoras improvisadas
(sacos de couro repletos de pedras), que usam para laçar os oponentes. Com uma
ação padrão, um guarda-costas terrível pode tentar laçar um oponente a até 9 m
vencendo numa manobra de agarrar com bônus de +11. Um oponente laçado sofre
todas as penalidades de estar agarrado: uma criatura agarrada sofre –2 nas
jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e não pode se mover. Um alvo
agarrado pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra
oposto, ou desferindo 20 pontos de dano na corda.
Lançar Âncora: uma
vez que tenha laçado uma criatura com sua habilidade de laçar com corda, um
guarda-costas terrível pode lançar sua âncora numa fonte de água, a fim de
puxar e afogar o alvo. Com uma ação padrão, o guarda-costas pode obrigar um
alvo laçado a realizar um teste de For contra CD 15. Em caso de falha, a
criatura é puxada para a água pela âncora, devendo prender a respiração a fim
de evitar afogamento. Uma criatura submersa pode prender a respiração por uma quantidade
de rodadas igual a seu valor de Constituição. Esgotado esse tempo, deve fazer
um teste de Constituição por rodada (CD 10 +1 por cada teste anterior). Se
falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de vida). Se continuar submerso, na
próxima rodada vai para –1 PV. Na rodada seguinte, morre.
Equipamento:
âncora improvisada, corselete de couro.
Tesouro:
nenhum.
Corista
Espectral ND 7
Um corista espectral é um sacerdote e ao
mesmo tempo um músico, iniciado nas artes das trevas e ordenado ao caminho
infernal. Sua aparência costuma ser de um jovem mancebo de olhos brilhantes e
cabelos cacheados, com um sorriso inocente em seus lábios. Seus cânticos
exaltam as virtudes dos lordes sombrios e profanam os vivos, culminando numa
terrível cacofonia infernal.
Morto-vivo
10, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa
+16
Sentidos:
Percepção +16, visão no escuro.
Classe
de Armadura: 18.
Pontos
de Vida: 60.
Resistências:
Fort +5, Ref +8, Von +8, incorpóreo.
Deslocamento: voo
12m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: coro infernal (veja abaixo).
Habilidades: For
—, Des 16, Con —, Int 12, Sab 13, Car 17.
Perícias:
Atuação (música) +16, Conhecimento (música) +14, Furtividade +16.
Aura Antinatural:
crianças e animais podem perceber a presença antinatural do corista num raio de
9m. Animais não se aproximam voluntariamente e ficam apavorados caso sejam
forçados e permanecem apavorados enquanto ficarem na área. Crianças não são
capazes de explicar por que não querem chegar perto do local, mas descrevem
inquietação e medo instintivo.
Coro Infernal: próximos
de criaturas vivas, coristas espectrais não hesitam em iniciar seu cântico
macabro, uma verdadeira cacofonia exaltando as virtudes dos lordes das trevas.
Um cântico pode ser realizado com até três coristas espectrais, cada corista
além do primeiro adiciona +2 à CD dos testes de Fort para resistir aos danos.
Uma vez iniciado, o cântico dura 4 rodadas, e pode ser repetido sempre que os
coristas assim desejarem. Os efeitos do coro infernal possuem um alcance de até
18 m.
1ª
rodada: o canto agudo e alto infere uma penalidade de -10 em
todos os testes envolvendo fala. É preciso ser bem-sucedido num teste de Von
para lançar qualquer magia (CD 10 + o nível da magia), em caso de falha, nada
acontece, mas a magia é perdida mesmo assim. Além disso, qualquer um dentro da
área de efeito deve ser bem-sucedido num teste de Fort contra CD 15, em caso de
falha, sofre 2d6 de dano enquanto agoniza.
2ª
rodada: o cântico diabólico aumenta em volume, fazendo seus
ouvintes sangrarem pelos olhos e ouvidos. Os efeitos anteriores permanecem,
contudo a CD do teste de Fort aumenta para 20, enquanto o dano aumenta para
4d6.
3ª
rodada: a música infernal para por um instante, deixando de
atrapalhar a fala dos presentes. Bardos e personagem com alguma relação musical
podem fazer um teste de Int contra CD 15 para antecipar o que vem em seguida…
4ª
rodada: o cântico reinicia, alcançando um crescendo
ensurdecedor. É impossível falar ou conjurar durante a performance. Qualquer
objeto de vidro ou cristal se quebra automaticamente, mesmo aqueles portados
pelos personagens. Adicionalmente, todas as criaturas no alcance ficam surdas
por 1d10 rodadas e sofrem 6d6 pontos de dano, sem direito a testes para
resistir. Um personagem surdo sofre –4 nos testes de Iniciativa e Percepção.
Além disso, precisa fazer um teste de Von para lançar qualquer magia (CD 10 + o
nível da magia).
Incorpóreo: um
corista espectral não tem corpo físico. Assim, só pode ser afetado por armas
mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por uma
arma mágica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um
ataque de essência, como mísseis mágicos). Coristas podem atravessar objetos
sólidos, mas não manipulá-los. Seus ataques são sempre de toque. São imunes a
manobras de combate, como agarrar e empurrar.
Tesouro:
nenhum.
Herege
Queimado ND 7
Um horrível costume de antigos nobres era o de
queimar seus inimigos vivos como castigo máximo e demonstração de poder.
Entretanto alguns desses denominados “hereges” nutriam um rancor sobrenatural,
que os impedem até hoje de adentrar no reino dos mortos. Os hereges buscam,
desde então, alertar almas inocentes que adentrem os domínios nobres. Aos que
considerarem culpados por suas mortes (seja por semelhança ou descendência de
seus carrascos), os hereges castigarão com as mesmas chamas com as quais foram
castigados.
Morto-vivo
10, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa
+17
Sentidos:
Percepção +13, visão no escuro.
Classe
de Armadura: 24.
Pontos
de Vida: 60.
Resistências:
Fort +7, Ref +9, Von +7, imunidade a fogo, redução de dano 10/esmagamento,
resistência a frio 10.
Deslocamento: 9
m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: punho flamejante +11 (1d10+13 mais incendiar,
19-20).
Habilidades: For
18, Des 18, Con —, Int 7, Sab 10, Car 1.
Incendiar:
devido a suas chamas infernais, um herege queimado causa dano de fogo com seu
punho flamejante e, além disso, ateia fogo instantaneamente em qualquer
criatura atingida. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos de dano por rodada.
Apagar o fogo exige uma ação completa e um teste de Reflexos bem-sucedido (CD
15), ou um mergulho na água...
Pira Flamejante:
caso consiga um acerto crítico, o herege queimado e seu alvo são envolvidos numa
nuvem de fumaça, que some imediatamente em seguida, revelando o sumiço do
esqueleto, que não deixa rastros. Contudo, de agora em diante, seu alvo estará
preso na pira infernal em seu lugar, amarrado por poderosas correntes
fantasmagóricas! Um personagem preso à pira e todos os outros personagens
adjacentes a ele sofrem 4d6 pontos de dano de fogo por turno, sem direito a
testes para resistir. É possível libertar-se de duas formas: quebrando as
correntes (gastando uma ação completa e vencendo um teste de Von contra CD 20)
ou sendo ajudado por um companheiro (que deve gastar uma ação completa).
Tesouro:
nenhum.
Matriarca
Sombria ND 6
A morte é como um sono eterno que afasta os
espíritos de seus entes queridos, contudo alguns não conseguem suportar tal dor.
Quando uma mãe morre prematuramente, seu amor ou dever com sua prole pode
fixá-la no mundo dos vivos. Quando desperta de seu repouso eterno, a matriarca
se encontra enfraquecida, mas com o tempo sua força de vontade consegue fazê-la
resistir ao sono. Seja por amor ou com uma missão a cumprir com seus filhos,
uma matriarca sombria persegue seus amados, protegendo-os de todo o mal.
Morto-vivo
8, Médio, Leal e Maligna
Iniciativa
+17
Sentidos:
Percepção +12, visão no escuro.
Classe
de Armadura: 27.
Pontos
de Vida: 1/42.
Resistências:
Fort +4, Ref +10, Von +7.
Deslocamento: 12
m, escalada 12 m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: beijo necrótico +11 (1d8+9 mais miasma).
Habilidades: For
20, Des 22, Con —, Int 12, Sab 12, Car 18.
Perícias:
Acrobacia +17, Atletismo +16, Furtividade +17.
Beijo Surpresa:
caso esteja pendurada acima de uma criatura, a matriarca pode se jogar rumo ao
alvo para um ataque surpresa. Isso faz parte de uma ação de ataque e gera um
bônus de +4 no teste para acertar o alvo. A matriarca não leva dano de queda
durante sua ação de beijo surpresa.
Miasma: a
matriarca busca proteger seus “filhos”, reclamando para si a morte dos mesmos.
Seu ataque de beijo necrótico é considerado um ataque de toque no qual a ela
toca seus lábios nos lábios do alvo e exala fumaça repleta de doença e morte
diretamente em seus pulmões. Com isso, o personagem deverá realizar um teste de
Fort contra CD 18. Caso seja bem-sucedido, começa a tossir violentamente, não
podendo realizar nenhuma ação por 1d4 turnos. Caso falhe, colapsa e cai no
chão, somente para retornar em seguida, após 1d4 turnos, como um morto-vivo,
completamente sob o controle da matriarca. Suas estatísticas continuam as
mesmas, mas o personagem altera seu tipo original para o tipo morto-vivo. Caso
a matriarca seja destruída, o morto-vivo readquire controle sob si mesmo, mas
continua em seu estado de semi-morte, adquirindo o modelo Meio Morto-Vivo.
Caso, por qualquer motivo, a criatura não possa adquirir o modelo, em vez disso
perde 2d4 pontos de Con permanentemente.
Tesouro:
nenhum.
Donzela
Sem Cabeça ND 4
Demonstrando-se primeiramente como moças de
formidável graça, estas mulheres foram, há séculos, damas de companhia nobres.
Contudo, por uma ordem insana, foram guilhotinadas e tiveram suas cabeças
ocultas. Por muitos anos estes espíritos buscaram por suas cabeças perdidas, e
agora que finalmente as encontraram, tudo que as resta é buscar por um novo
corpo hospedeiro…
Morto-vivo
7, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa
+13
Sentidos:
Percepção +10.
Classe
de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 42.
Resistências:
Fort +3, Ref +6, Von +5.
Deslocamento: 9
m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: pancada +11 (1d4+8 mais exaurir defesas).
Habilidades: For
20, Des 16, Con —, Int 10, Sab 10, Car 10.
Agarrar Aprimorado:
caso acerte um ataque de pancada, a donzela sem cabeça pode usar uma manobra de
agarrar como uma ação livre (bônus +19). Uma criatura agarrada sofre –2 nas
jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e não pode se mover. Ela pode
se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
Exaurir Defesas:
caso acerte um ataque de pancada, além do dano normal, a donzela pode desgastar
as defesas do adversário com sua energia necrótica. Um alvo que sofra dano de
ataque de pancada deve realizar um teste de Von contra CD 18, em caso de falha
sofre uma penalidade de -1 em CA e em testes de manobra. Este efeito é
cumulativo e dura até um minuto.
Tesouro:
nenhum.
Cabeça
Voadora ND 4
Morto-vivo
6, Mínimo, Caótico e Maligno
Iniciativa
+14
Sentidos:
Percepção +8, visão no escuro.
Classe
de Armadura: 22.
Pontos
de Vida: 36.
Resistências:
Fort +3, Ref +8, Von +3, esquiva sobrenatural, evasão.
Deslocamento: voo
15 m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: perfuração espinhal +10 (veja abaixo).
Habilidades: For
6, Des 20, Con —, Int 8, Sab 8, Car 10.
Perfuração Espinhal: uma
cabeça voadora ainda possui parte de sua espinha abaixo do pescoço, gerando uma
espécie de formação óssea com uma perigosa ponta de lança. Um ataque
bem-sucedido causa dano de 1d4+1 e faz com que a cabeça voadora una-se com o
corpo de seu alvo, causando 1d4+1 pontos de dano automático por turno, sem
direito a testes para resistir. Uma criatura unida à cabeça voadora desta forma
pode tentar separar-se gastando uma ação de movimento e sendo bem-sucedida num
teste de For contra CD 15.
União Espinhal: se
a cabeça voadora permanecer unida a um alvo por três rodadas através de uma
perfuração espinhal, ela se funde corporalmente com o mesmo, enroscando-se em
artérias, nervos, ossos e músculos. A partir de então, o hospedeiro passa a ter
duas cabeças! Daí em diante, todo o dano sofrido pela cabeça voadora será
sofrido também pelo personagem. Além disso, a partir de então, a todo turno o
personagem deverá realizar um teste de Von contra CD 10. Em caso de falha,
nesta rodada a cabeça voadora controlará o corpo, podendo atacar e usar todas
as habilidades do corpo ao qual estiver fundida. Uma cabeça fundida pode ser
destruída normalmente (desde que seu hospedeiro também suporte o dano) ou
decepada (um processo horrível e doloroso). Magias como desejo ou milagre
também funcionam para “exorcizar” a cabeça demoníaca. Outras soluções criativas
também podem ser propostas pelos jogadores.
Tesouro:
nenhum.
Esqueleto
do Subterrâneo ND 1
Vítimas de um gigantesco massacre de
sacrifício falho, estas pobres almas remanescentes aguardam por um salvador que
as cedam o descanso eterno. Caso seu suposto “salvador” se recuse a ajudá-las,
estas almas se erguerão como esqueletos – uma verdadeira horda gigantesca –
prontos para o ataque. Os esqueletos atacam aos montes e tentam agarrar seus
inimigos, afundando nas águas escuras do subterrâneo onde residem. Esqueletos
destruídos retém ainda muito do poder vingativo das almas sacrificadas, podendo
se reerguer com uma imponente coisa de ossos!
Morto-Vivo
2, Médio, Neutro
Iniciativa
+6
Sentidos:
Percepção +2, visão no escuro.
Classe
de Armadura: 14.
Pontos
de Vida: 12.
Resistências:
Fort +1, Ref +2, Von +3, imunidade a frio, redução de dano 5/esmagamento.
Deslocamento: 9
m, natação 9 m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: pancada +3 (1d4+2).
Habilidades: For
14, Des 13, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Agarrão: um
esqueleto do subterrâneo pode gastar uma ação padrão para realizar um teste de
ataque contra um teste de Reflexos de um alvo. Caso seja bem-sucedido no teste,
no fim da rodada, o alvo deverá realizar um teste de For contra CD 5 para
evitar ser puxado para a água. Para cada esqueleto agarrando o mesmo oponente,
a CD do teste aumenta em +5. Uma vez agarrado, o alvo poderá gastar uma ação
padrão e realizar um novo teste de For para se libertar. Caso falhe, poderá
tentar novamente na rodada seguinte e assim por diante. Uma criatura submersa
pode prender a respiração por uma quantidade de rodadas igual a seu valor de
Constituição. Esgotado esse tempo, deve fazer um teste de Constituição por
rodada (CD 10 +1 por cada teste anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0
pontos de vida). Se continuar submerso, na próxima rodada vai para –1 PV. Na
rodada seguinte, morre.
Tesouro:
nenhum.
Coisa
do Subterrâneo ND 9
Morto-Vivo
10, Grande, Neutro
Iniciativa
+6
Sentidos:
Percepção +2, visão no escuro.
Classe
de Armadura: 14.
Pontos
de Vida: 60.
Resistências:
Fort +1, Ref +2, Von +3, imunidade a frio, redução de dano 5/esmagamento.
Deslocamento: 9
m, natação 9 m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: pancada +13 (1d4+2 mais 1d4+2 para cada 3
pontos que ultrapassarem a CA).
Habilidades: For
14, Des 13, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Alma Coletiva: a
Coisa do subterrâneo é protegida por todo o ódio armazenado em sua alma
coletiva e, por conta disso, não sofre dano por efeitos de cura.
Conglomerado de Esqueletos: um
golem de ossos nasce quando 10 esqueletos do subterrâneo falham em sua missão,
caindo em combate. Contudo, o golem ainda alimenta-se de ossos caídos, ficando
mais e mais forte para cada esqueleto destruído. Para cada 10 esqueletos do
subterrâneo derrotados no campo de visão do golem, o mesmo pode usar uma ação
livre para unir-se a eles, recebendo 60 pontos de vida adicionais e um bônus de
+10 em suas jogadas de ataque.
Imunidades de Unidade: a Coisa
do subterrâneo é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam
dano.
Vulnerabilidades de Unidade: a
Coisa do subterrâneo sofre 50% a mais de dano por efeitos da área. Um
personagem com o talento Trespassar que a acerte tem direito a fazer um ataque
adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque
Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado.
Tesouro:
nenhum.
Tormenta RPG - Bride Of The Black Manse - Itens Profanos
By : luh reynaud
Saudações, rastejantes de masmorras! Quem tem
acompanhado as últimas matérias do blog, sabe que estou adorando consumir
materiais de Dungeon Crawl Classics, principalmente seus fantásticos módulos de
aventura. Entretanto, devido ao destino, ainda não pude montar uma mesa
corrente do sistema, jogando apenas uma vez ou outra, nos intervalos da minha
campanha principal de Tormenta RPG. Contudo, logo que li a aventura Bride Of The Black Manse, soube que
deveria jogar aquilo o quanto antes. Aquilo era bom demais para eu esperar
meses até ter uma oportunidade. Deveria, eu mesmo, criar uma oportunidade. Com
isso, decidi adaptar Bride Of The Black
Manse para Tormenta RPG, inserindo-a no contexto da minha campanha!
Por conta da grande gama de encontros e
peculiaridades existentes na aventura, dividirei nossa adaptação em três
partes: Itens Profanos, Horda de Desmortos e Espíritos Macabros. Importante
lembrar que, embora tenham sido originalmente designados para o módulo de
aventura, os itens e criaturas adaptados nesta série podem, com as devidas
alterações necessárias, ser facilmente utilizados no contexto de sua
preferência em sua campanha. Muitos deles geram encontros incríveis que, por si
sós, são matéria-prima para aventuras inteiras.
Na
Minha Campanha…
O gancho de aventura que criei pode ser
conferido nesta matéria aqui, mas, em resumo, um grande antagonista da campanha
– o antigo mestre de um dos personagens – revelou que por detrás de sua trama
macabra havia um objetivo nobre: libertar sua amada de um pacto infernal. O
grupo, buscando a redenção do vilão, se dispôs a ajudá-lo a resgatar a donzela
– mas desta vez da maneira correta, infiltrando-se na mansão na qual estava
selada e enfrentando o diabo que a dominava. Entretanto o local amaldiçoado
guardava um mal ancestral gerado pelo pacto profano… Artefatos e criaturas
malignas os aguardavam na Mansão Negra!
Itens
Profanos
Máscaras
dos Herdeiros
Espalhadas pela Mansão Negra existem as
máscaras dos herdeiros, itens de extremo poder originalmente portados pelos
herdeiros da família da Casa de Liis. Com a terrível morte dos mesmos advinda
de um acordo infernal, suas máscaras adquiriram um caráter diabólico,
encerrando em si mesmas resquícios dos poderes dos originais portadores, que se
ativam quando seu respectivo herdeiro (ou um “escolhido do herdeiro”) a
utiliza. Embora cada máscara possua seus efeitos particulares, todas
compartilham os poderes a seguir:
– a verdadeira forma de foliões
fantasmagóricos é revelada;
– um personagem vestindo a máscara é ignorado
pelos foliões fantasmagóricos;
– a um personagem vestindo a máscara é
garantido um bônus de +6 nos ataques e danos contra outros herdeiros/escolhidos
dos herdeiros, e +12 nos testes de Von para resistir a efeitos lançados por
outros herdeiros/escolhidos dos herdeiros.
– o personagem passa a irradiar maldade,
percebida por magias como detectar o mal.
Cada máscara possui, ainda, poderes e
habilidades correspondentes aos herdeiros originais que as dominavam:
Máscara
do Leão: cede um bônus de +6 em todos os testes de resistência e
+10 PV.
Máscara
de Chifres: o personagem ganha a capacidade de canalizar
energia luminosa, com efeito igual ao de Curar Pelas Mãos, como um paladino de
mesmo nível.
Máscara
do Lobo: garante ao portador um bônus de +6 em suas rolagens de
ataque e dano, além de aumentar sua margem de crítico em +1.
Máscara
da Medusa: o personagem ganha a habilidade de conjurar as seguintes
magias, cada uma até três vezes por dia: escudo
arcano, leque cromático e mísseis mágicos supremos.
Máscara
do Corvo: o portador ganha +2 pontos de ação. Além disso, adquire
a habilidade de “queimar” pontos de atributo para receber os efeitos de um
ponto de ação. Cada ponto de atributo queimado dessa forma equivale a um ponto
de ação.
Máscara
de Três Faces: o portador recebe um bônus de +6 em sua CA e
+8 em testes de Furtividade.
Máscara
de Ferro: cede Redução de Dano 15, que só é vencida por magia ou
armas mágicas.
Globo
Cáustico
Um globo cáustico se trata de um objeto
mundano, mas de funcionamento extremamente curioso. É um globo de vidro do
tamanho de um punho fechado, parcialmente preenchido por estranhas pastilhas
brancas. Dentro do globo há, também, um segundo globo, menor e cheio de um tipo
de fluido vermelho. Os globos contêm Soda de Sábio (também conhecida como soda
cáustica) e água tingida, respectivamente, que, quando misturados – geralmente
através da quebra dos globos – criam uma solução cáustica capaz de corroer
carne e músculo. Uma criatura exposta à solução cáustica sofre 1d6 pontos de
dano por turno até lavar o ferimento com água abundante ou ser curada por meios
mágicos. Lavar a Soda de Sábio ainda possui seus próprios riscos, uma vez que
causa mais 1d6 pontos de dano e incendeia objetos inflamáveis. Estes
instrumentos são usados por sacerdotes, em rituais onde dissolvem cadáveres em
nome de seus deuses profanos.
Mão
da Glória
Através de um bizarro ritual de sacrifício
onde uma mão recém-decepada é banhada em cera mística, é possível forjar uma mão da glória. O rito funciona somente
com a mão sacrificada de um humanoide vivo, que, entretanto, não precisa ser
voluntário. A vítima precisa, ainda, estar viva, pelo menos até o fim do
ritual. O aparelho utilizado na criação deste item arcano assemelha-se a um
instrumento de tortura: um crisol com orifício de tamanho suficiente para
comportar um braço, ligado a uma lâmina banhada a sangue acionada por uma
alavanca do próprio instrumento. Ao acenderem-se as chamas do crisol e
sacrificar-se um antebraço da vítima, o aparelho tratará de esquentar a cera
mística que se unirá ao braço. Imediatamente após resfriada, a mão coberta de
cera começará a emitir luz sobrenatural, indicando a conclusão do ritual.
Uma mão
da glória funciona de forma semelhante a uma vela, e, quando devidamente
acesa,conjura luz vermelha que ilumina certa área e invoca efeitos específicos.
O formato da área e os efeitos da mesma variam de acordo com a tendência ética
de seu antigo portador. Uma mão da glória
pode ficar acessa por até 6d6 turnos, quando finalmente se torna um item
mundano.
Leal:
esfera de 6 m de diâmetro. Todas as criaturas na área iluminada ficam sob o
efeito da magia invisibilidade, mas somente contra criaturas do tipo espírito.
Além disso, todas as magias e habilidades de cura (como canalizar energia
positiva ou melodia revigorante) recuperar +6 PV por uso.
Neutro:
esfera de 6 m de diâmetro. Concede um bônus de +4 em todos os testes de
resistência das criaturas e cancela qualquer ilusão (mágica ou mundana) na área
de efeito.
Caótico:
cone de 4,5 m de comprimento. Todas as criaturas na área de efeito devem ser
bem-sucedidas num teste de Von contra CD 15 ou ficarão paralisadas durante um
turno. Criaturas que continuem na área de efeito devem realizar um novo teste a
cada turno. Demônios, diabos e mortos-vivos são imunes a este efeito. Portas
trancadas e portas secretas emanam uma leve luz avermelhada quando expostas a
luz desta mão da glória.
Pedra
da Alma
Raras e procuradas, pedras da alma são relíquias profanas que enclausuram em si mesmas
o verdadeiro nome de um diabo e possuem o poder de cavar, ainda que lentamente,
seu caminho para o inferno, onde quer que estejam. Cada uma possui 15 cm de
diâmetro e 414 faces e pulsa com uma maléfica luz violeta. Pedras da Alma podem
ser usadas para convocar ou obter domínio sob o ser infernal cujo nome elas
encerram e por conta disso são muito procuradas por indivíduos que se
arrependeram de seus pactos realizados.
Apesar de seu poder, estas gemas são
perigosas, uma vez que possuem alta capacidade de corromper tudo aquilo que
tocam. Sempre que alguém portar uma pedra da alma, deverá ser bem-sucedido num
teste de Vontade contra CD 20 ou será acometido por uma megalomania
incontrolável, tornando-se absolutamente convencido de que é o único digno de
guiar o grupo. Caso o personagem solte a joia, sua megalomania passará em 1d6
minutos, contudo sua ambição pela pedra durará enquanto ele viver. Sempre que
tiver a oportunidade de obter o objeto de volta, o personagem deverá ser
bem-sucedido num teste de Vontade contra CD 15 ou sucumbirá a tentação.
Anel
da Noiva do Diabo
Indivíduos desesperados, ambiciosos ou
suficientemente tolos podem recorrer a vínculos profanos para alcançar seus
objetivos, realizando pactos infernais. Contudo, alguns diabos requerem mais do
que somente a alma desses pobres seres… Eles requerem maridos e esposas para
seus haréns diabólicos. Àqueles que aceitam as condições de casamento é dado o
título de Noivas do Diabo, que são desposadas através de um anel de compromisso
com o poder maléfico dos Nove Infernos.
Envolvendo o dedo anelar esquerdo de uma
Noiva do Diabo há uma aliança negra – o anel da noiva do diabo. Caso qualquer
outra criatura toque no anel, receberá 3d6 pontos de dano de fogo infernal –
que queima como chamas negras – por rodada em que continuar a segurar o item.
As chamas infernais são temporariamente neutralizadas enquanto o anel for
segurado metal ou material semelhante. Criaturas utilizando o anel, o fazem sob
grandes riscos, exceto uma Noiva do Diabo ou um escolhido da Noiva do Diabo.
Todas as outras criaturas sofrem os efeitos
seguintes: primeiramente, 3d6 pontos de dano de chamas infernais são sofridos.
Em seguida, a criatura deverá ser bem-sucedida em um teste de Fortitude contra
CD 20 enquanto o fogo percorre por seu corpo. Em caso de falha, as chamas
infernais consomem o braço inteiro da criatura, que então deverá ser
bem-sucedida num teste de Fortitude contra CD 20 para resistir à morte
instantânea.
Caso o personagem tenha sobrevivido às chamas
infernais, terá sido bem-sucedido em usurpar o lugar da Noiva do Diabo, tomando
seu lugar. De todo modo, um personagem que tenha obtido domínio sob o anel
profano adquirirá os seguintes benefícios e maldições:
– recuperará automaticamente todos os seus
pontos de vida perdidos;
– receberá um bônus permanente de +2 em um
atributo aleatório;
– o personagem ganha a capacidade de
canalizar energia luminosa, com efeito igual ao de Curar Pelas Mãos, como um
paladino de mesmo nível;
– o personagem tem seus vínculos divinos
cortados imediatamente, pois daí em diante é considerado como um escolhido do
diabo. O mestre é livre para julgar as consequências desta associação como
melhor for comportar sua campanha;
– o personagem passa a ser acometido por um
terrível pecado, correlacionado ao diabo a qual está ligado;
– o personagem se torna imune a efeitos de
encantamento de origem divina.