Archive for janeiro 2019

Tormenta RPG - Bride Of The Black Manse - Horda de Desmortos

By : luh reynaud


Saudações, desmortos da mansão negra! Na postagem anterior iniciei uma adaptação no mínimo exótica, ambientando uma das aventuras de DCC RPG – Bride Of The Black Manse – para o sistema de Tormenta RPG! Anteriormente, os itens profanos da aventura em questão foram aqui apresentados, e hoje adaptaremos as hordas de desmortos!

Horda de Desmortos


Enamorado Terrível ND 8
Contam as lendas da Mansão Negra que uma das herdeiras da Casa de Liis possuía um amor secreto, um nobre cavaleiro alto e esbelto. Entretanto durante o massacre causado por Lady Ilse, o casal foi afogado junto de seus guarda-costas. A alma da herdeira perdeu-se na mansão, mas a de seu amado nunca conseguiu descanso, aguardando pelo abraço caloroso de sua donzela desde então… Agora renascido como um terrível monstro, o enamorado avança contra qualquer ser que possua sequer alguma semelhança com sua amada, levando-o para o fundo lago onde poderá consumar seu amor com a morte.

Morto-vivo 10, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +10, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 70.
Resistências: Fort +5, Ref +9, Von +8, redução de dano 10/mágica, resistência a ácido e frio 10.
Deslocamento: 12 m, natação 12 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: duas pancadas +10 (1d6+10).
Habilidades: For 20, Des 18, Con —, Int 7, Sab 12, Car 10.
Perícias: Atletismo +18, Furtividade +17.
Abraço Esmagador: a tática predileta de um enamorado terrível é abraçar o alvo de seu amor… Em vez de ataques normais, o enamorado pode realizar uma manobra de agarrar com bônus de +16. Caso acerte o teste de manobra, além de agarrar o alvo, o enamorado o esmaga, causando-o 2d6+20 de dano, sem direito a testes para resistir. Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
Afogamento Terrível: uma vez que tenha um alvo agarrado, o enamorado terrível pode, com uma ação de movimento, lançar-se numa fonte de água próxima, exigindo do alvo agarrado um teste de Con contra CD 15 por turno para evitar que o mesmo comece a se afogar. Um personagem afogando-se cai para 0 pontos de vida. Se continuar submerso, cai à -1 PV. Se nada for feito na rodada seguinte, o alvo morre.
Tesouro: nenhum.

Guarda-Costas Terrível ND 2
Morto-vivo 4, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +10
Sentidos: Percepção +0, visão no escuro.
Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 24.
Resistências: Fort +2, Ref +5, Von +2.
Deslocamento: 9 m, natação 12 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +7 (1d4+5).
Habilidades: For 16, Des 16, Con –, Int 7, Sab 7, Car 7.
Perícias: Furtividade +10.
Laçar com Corda: os guarda-costas carregam várias cordas em laço, atadas a âncoras improvisadas (sacos de couro repletos de pedras), que usam para laçar os oponentes. Com uma ação padrão, um guarda-costas terrível pode tentar laçar um oponente a até 9 m vencendo numa manobra de agarrar com bônus de +11. Um oponente laçado sofre todas as penalidades de estar agarrado: uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e não pode se mover. Um alvo agarrado pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto, ou desferindo 20 pontos de dano na corda.
Lançar Âncora: uma vez que tenha laçado uma criatura com sua habilidade de laçar com corda, um guarda-costas terrível pode lançar sua âncora numa fonte de água, a fim de puxar e afogar o alvo. Com uma ação padrão, o guarda-costas pode obrigar um alvo laçado a realizar um teste de For contra CD 15. Em caso de falha, a criatura é puxada para a água pela âncora, devendo prender a respiração a fim de evitar afogamento. Uma criatura submersa pode prender a respiração por uma quantidade de rodadas igual a seu valor de Constituição. Esgotado esse tempo, deve fazer um teste de Constituição por rodada (CD 10 +1 por cada teste anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de vida). Se continuar submerso, na próxima rodada vai para –1 PV. Na rodada seguinte, morre.
Equipamento: âncora improvisada, corselete de couro.
Tesouro: nenhum.


Corista Espectral ND 7
Um corista espectral é um sacerdote e ao mesmo tempo um músico, iniciado nas artes das trevas e ordenado ao caminho infernal. Sua aparência costuma ser de um jovem mancebo de olhos brilhantes e cabelos cacheados, com um sorriso inocente em seus lábios. Seus cânticos exaltam as virtudes dos lordes sombrios e profanam os vivos, culminando numa terrível cacofonia infernal.

Morto-vivo 10, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +16
Sentidos: Percepção +16, visão no escuro.
Classe de Armadura: 18.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +5, Ref +8, Von +8, incorpóreo.
Deslocamento: voo 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: coro infernal (veja abaixo).
Habilidades: For —, Des 16, Con —, Int 12, Sab 13, Car 17.
Perícias: Atuação (música) +16, Conhecimento (música) +14, Furtividade +16.
Aura Antinatural: crianças e animais podem perceber a presença antinatural do corista num raio de 9m. Animais não se aproximam voluntariamente e ficam apavorados caso sejam forçados e permanecem apavorados enquanto ficarem na área. Crianças não são capazes de explicar por que não querem chegar perto do local, mas descrevem inquietação e medo instintivo.
Coro Infernal: próximos de criaturas vivas, coristas espectrais não hesitam em iniciar seu cântico macabro, uma verdadeira cacofonia exaltando as virtudes dos lordes das trevas. Um cântico pode ser realizado com até três coristas espectrais, cada corista além do primeiro adiciona +2 à CD dos testes de Fort para resistir aos danos. Uma vez iniciado, o cântico dura 4 rodadas, e pode ser repetido sempre que os coristas assim desejarem. Os efeitos do coro infernal possuem um alcance de até 18 m.
1ª rodada: o canto agudo e alto infere uma penalidade de -10 em todos os testes envolvendo fala. É preciso ser bem-sucedido num teste de Von para lançar qualquer magia (CD 10 + o nível da magia), em caso de falha, nada acontece, mas a magia é perdida mesmo assim. Além disso, qualquer um dentro da área de efeito deve ser bem-sucedido num teste de Fort contra CD 15, em caso de falha, sofre 2d6 de dano enquanto agoniza.
2ª rodada: o cântico diabólico aumenta em volume, fazendo seus ouvintes sangrarem pelos olhos e ouvidos. Os efeitos anteriores permanecem, contudo a CD do teste de Fort aumenta para 20, enquanto o dano aumenta para 4d6.
3ª rodada: a música infernal para por um instante, deixando de atrapalhar a fala dos presentes. Bardos e personagem com alguma relação musical podem fazer um teste de Int contra CD 15 para antecipar o que vem em seguida…
4ª rodada: o cântico reinicia, alcançando um crescendo ensurdecedor. É impossível falar ou conjurar durante a performance. Qualquer objeto de vidro ou cristal se quebra automaticamente, mesmo aqueles portados pelos personagens. Adicionalmente, todas as criaturas no alcance ficam surdas por 1d10 rodadas e sofrem 6d6 pontos de dano, sem direito a testes para resistir. Um personagem surdo sofre –4 nos testes de Iniciativa e Percepção. Além disso, precisa fazer um teste de Von para lançar qualquer magia (CD 10 + o nível da magia).
Incorpóreo: um corista espectral não tem corpo físico. Assim, só pode ser afetado por armas mágicas, magias ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por uma arma mágica ou magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um ataque de essência, como mísseis mágicos). Coristas podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Seus ataques são sempre de toque. São imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar.
Tesouro: nenhum.


Herege Queimado ND 7
Um horrível costume de antigos nobres era o de queimar seus inimigos vivos como castigo máximo e demonstração de poder. Entretanto alguns desses denominados “hereges” nutriam um rancor sobrenatural, que os impedem até hoje de adentrar no reino dos mortos. Os hereges buscam, desde então, alertar almas inocentes que adentrem os domínios nobres. Aos que considerarem culpados por suas mortes (seja por semelhança ou descendência de seus carrascos), os hereges castigarão com as mesmas chamas com as quais foram castigados.

Morto-vivo 10, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +17
Sentidos: Percepção +13, visão no escuro.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +7, Ref +9, Von +7, imunidade a fogo, redução de dano 10/esmagamento, resistência a frio 10.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: punho flamejante +11 (1d10+13 mais incendiar, 19-20).
Habilidades: For 18, Des 18, Con —, Int 7, Sab 10, Car 1.
Incendiar: devido a suas chamas infernais, um herege queimado causa dano de fogo com seu punho flamejante e, além disso, ateia fogo instantaneamente em qualquer criatura atingida. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos de dano por rodada. Apagar o fogo exige uma ação completa e um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 15), ou um mergulho na água...
Pira Flamejante: caso consiga um acerto crítico, o herege queimado e seu alvo são envolvidos numa nuvem de fumaça, que some imediatamente em seguida, revelando o sumiço do esqueleto, que não deixa rastros. Contudo, de agora em diante, seu alvo estará preso na pira infernal em seu lugar, amarrado por poderosas correntes fantasmagóricas! Um personagem preso à pira e todos os outros personagens adjacentes a ele sofrem 4d6 pontos de dano de fogo por turno, sem direito a testes para resistir. É possível libertar-se de duas formas: quebrando as correntes (gastando uma ação completa e vencendo um teste de Von contra CD 20) ou sendo ajudado por um companheiro (que deve gastar uma ação completa).
Tesouro: nenhum.


Matriarca Sombria ND 6
A morte é como um sono eterno que afasta os espíritos de seus entes queridos, contudo alguns não conseguem suportar tal dor. Quando uma mãe morre prematuramente, seu amor ou dever com sua prole pode fixá-la no mundo dos vivos. Quando desperta de seu repouso eterno, a matriarca se encontra enfraquecida, mas com o tempo sua força de vontade consegue fazê-la resistir ao sono. Seja por amor ou com uma missão a cumprir com seus filhos, uma matriarca sombria persegue seus amados, protegendo-os de todo o mal.

Morto-vivo 8, Médio, Leal e Maligna
Iniciativa +17
Sentidos: Percepção +12, visão no escuro.
Classe de Armadura: 27.
Pontos de Vida: 1/42.
Resistências: Fort +4, Ref +10, Von +7.
Deslocamento: 12 m, escalada 12 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: beijo necrótico +11 (1d8+9 mais miasma).
Habilidades: For 20, Des 22, Con —, Int 12, Sab 12, Car 18.
Perícias: Acrobacia +17, Atletismo +16, Furtividade +17.
Beijo Surpresa: caso esteja pendurada acima de uma criatura, a matriarca pode se jogar rumo ao alvo para um ataque surpresa. Isso faz parte de uma ação de ataque e gera um bônus de +4 no teste para acertar o alvo. A matriarca não leva dano de queda durante sua ação de beijo surpresa.
Miasma: a matriarca busca proteger seus “filhos”, reclamando para si a morte dos mesmos. Seu ataque de beijo necrótico é considerado um ataque de toque no qual a ela toca seus lábios nos lábios do alvo e exala fumaça repleta de doença e morte diretamente em seus pulmões. Com isso, o personagem deverá realizar um teste de Fort contra CD 18. Caso seja bem-sucedido, começa a tossir violentamente, não podendo realizar nenhuma ação por 1d4 turnos. Caso falhe, colapsa e cai no chão, somente para retornar em seguida, após 1d4 turnos, como um morto-vivo, completamente sob o controle da matriarca. Suas estatísticas continuam as mesmas, mas o personagem altera seu tipo original para o tipo morto-vivo. Caso a matriarca seja destruída, o morto-vivo readquire controle sob si mesmo, mas continua em seu estado de semi-morte, adquirindo o modelo Meio Morto-Vivo. Caso, por qualquer motivo, a criatura não possa adquirir o modelo, em vez disso perde 2d4 pontos de Con permanentemente.
Tesouro: nenhum.


Donzela Sem Cabeça ND 4
Demonstrando-se primeiramente como moças de formidável graça, estas mulheres foram, há séculos, damas de companhia nobres. Contudo, por uma ordem insana, foram guilhotinadas e tiveram suas cabeças ocultas. Por muitos anos estes espíritos buscaram por suas cabeças perdidas, e agora que finalmente as encontraram, tudo que as resta é buscar por um novo corpo hospedeiro…

Morto-vivo 7, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +13
Sentidos: Percepção +10.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 42.
Resistências: Fort +3, Ref +6, Von +5.
Deslocamento: 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +11 (1d4+8 mais exaurir defesas).
Habilidades: For 20, Des 16, Con —, Int 10, Sab 10, Car 10.
Agarrar Aprimorado: caso acerte um ataque de pancada, a donzela sem cabeça pode usar uma manobra de agarrar como uma ação livre (bônus +19). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
Exaurir Defesas: caso acerte um ataque de pancada, além do dano normal, a donzela pode desgastar as defesas do adversário com sua energia necrótica. Um alvo que sofra dano de ataque de pancada deve realizar um teste de Von contra CD 18, em caso de falha sofre uma penalidade de -1 em CA e em testes de manobra. Este efeito é cumulativo e dura até um minuto.
Tesouro: nenhum.

Cabeça Voadora ND 4
Morto-vivo 6, Mínimo, Caótico e Maligno
Iniciativa +14
Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22.
Pontos de Vida: 36.
Resistências: Fort +3, Ref +8, Von +3, esquiva sobrenatural, evasão.
Deslocamento: voo 15 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: perfuração espinhal +10 (veja abaixo).
Habilidades: For 6, Des 20, Con —, Int 8, Sab 8, Car 10.
Perfuração Espinhal: uma cabeça voadora ainda possui parte de sua espinha abaixo do pescoço, gerando uma espécie de formação óssea com uma perigosa ponta de lança. Um ataque bem-sucedido causa dano de 1d4+1 e faz com que a cabeça voadora una-se com o corpo de seu alvo, causando 1d4+1 pontos de dano automático por turno, sem direito a testes para resistir. Uma criatura unida à cabeça voadora desta forma pode tentar separar-se gastando uma ação de movimento e sendo bem-sucedida num teste de For contra CD 15.
União Espinhal: se a cabeça voadora permanecer unida a um alvo por três rodadas através de uma perfuração espinhal, ela se funde corporalmente com o mesmo, enroscando-se em artérias, nervos, ossos e músculos. A partir de então, o hospedeiro passa a ter duas cabeças! Daí em diante, todo o dano sofrido pela cabeça voadora será sofrido também pelo personagem. Além disso, a partir de então, a todo turno o personagem deverá realizar um teste de Von contra CD 10. Em caso de falha, nesta rodada a cabeça voadora controlará o corpo, podendo atacar e usar todas as habilidades do corpo ao qual estiver fundida. Uma cabeça fundida pode ser destruída normalmente (desde que seu hospedeiro também suporte o dano) ou decepada (um processo horrível e doloroso). Magias como desejo ou milagre também funcionam para “exorcizar” a cabeça demoníaca. Outras soluções criativas também podem ser propostas pelos jogadores.
Tesouro: nenhum.


Esqueleto do Subterrâneo ND 1
Vítimas de um gigantesco massacre de sacrifício falho, estas pobres almas remanescentes aguardam por um salvador que as cedam o descanso eterno. Caso seu suposto “salvador” se recuse a ajudá-las, estas almas se erguerão como esqueletos – uma verdadeira horda gigantesca – prontos para o ataque. Os esqueletos atacam aos montes e tentam agarrar seus inimigos, afundando nas águas escuras do subterrâneo onde residem. Esqueletos destruídos retém ainda muito do poder vingativo das almas sacrificadas, podendo se reerguer com uma imponente coisa de ossos!

Morto-Vivo 2, Médio, Neutro
Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +2, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 12.
Resistências: Fort +1, Ref +2, Von +3, imunidade a frio, redução de dano 5/esmagamento.
Deslocamento: 9 m, natação 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +3 (1d4+2).
Habilidades: For 14, Des 13, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Agarrão: um esqueleto do subterrâneo pode gastar uma ação padrão para realizar um teste de ataque contra um teste de Reflexos de um alvo. Caso seja bem-sucedido no teste, no fim da rodada, o alvo deverá realizar um teste de For contra CD 5 para evitar ser puxado para a água. Para cada esqueleto agarrando o mesmo oponente, a CD do teste aumenta em +5. Uma vez agarrado, o alvo poderá gastar uma ação padrão e realizar um novo teste de For para se libertar. Caso falhe, poderá tentar novamente na rodada seguinte e assim por diante. Uma criatura submersa pode prender a respiração por uma quantidade de rodadas igual a seu valor de Constituição. Esgotado esse tempo, deve fazer um teste de Constituição por rodada (CD 10 +1 por cada teste anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de vida). Se continuar submerso, na próxima rodada vai para –1 PV. Na rodada seguinte, morre.
Tesouro: nenhum.

Coisa do Subterrâneo ND 9
Morto-Vivo 10, Grande, Neutro
Iniciativa +6
Sentidos: Percepção +2, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 60.
Resistências: Fort +1, Ref +2, Von +3, imunidade a frio, redução de dano 5/esmagamento.
Deslocamento: 9 m, natação 9 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +13 (1d4+2 mais 1d4+2 para cada 3 pontos que ultrapassarem a CA).
Habilidades: For 14, Des 13, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Alma Coletiva: a Coisa do subterrâneo é protegida por todo o ódio armazenado em sua alma coletiva e, por conta disso, não sofre dano por efeitos de cura.
Conglomerado de Esqueletos: um golem de ossos nasce quando 10 esqueletos do subterrâneo falham em sua missão, caindo em combate. Contudo, o golem ainda alimenta-se de ossos caídos, ficando mais e mais forte para cada esqueleto destruído. Para cada 10 esqueletos do subterrâneo derrotados no campo de visão do golem, o mesmo pode usar uma ação livre para unir-se a eles, recebendo 60 pontos de vida adicionais e um bônus de +10 em suas jogadas de ataque.
Imunidades de Unidade: a Coisa do subterrâneo é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano.
Vulnerabilidades de Unidade: a Coisa do subterrâneo sofre 50% a mais de dano por efeitos da área. Um personagem com o talento Trespassar que a acerte tem direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado.
Tesouro: nenhum.

Tormenta RPG - Bride Of The Black Manse - Itens Profanos

By : luh reynaud


Saudações, rastejantes de masmorras! Quem tem acompanhado as últimas matérias do blog, sabe que estou adorando consumir materiais de Dungeon Crawl Classics, principalmente seus fantásticos módulos de aventura. Entretanto, devido ao destino, ainda não pude montar uma mesa corrente do sistema, jogando apenas uma vez ou outra, nos intervalos da minha campanha principal de Tormenta RPG. Contudo, logo que li a aventura Bride Of The Black Manse, soube que deveria jogar aquilo o quanto antes. Aquilo era bom demais para eu esperar meses até ter uma oportunidade. Deveria, eu mesmo, criar uma oportunidade. Com isso, decidi adaptar Bride Of The Black Manse para Tormenta RPG, inserindo-a no contexto da minha campanha!

Por conta da grande gama de encontros e peculiaridades existentes na aventura, dividirei nossa adaptação em três partes: Itens Profanos, Horda de Desmortos e Espíritos Macabros. Importante lembrar que, embora tenham sido originalmente designados para o módulo de aventura, os itens e criaturas adaptados nesta série podem, com as devidas alterações necessárias, ser facilmente utilizados no contexto de sua preferência em sua campanha. Muitos deles geram encontros incríveis que, por si sós, são matéria-prima para aventuras inteiras.

Na Minha Campanha…

O gancho de aventura que criei pode ser conferido nesta matéria aqui, mas, em resumo, um grande antagonista da campanha – o antigo mestre de um dos personagens – revelou que por detrás de sua trama macabra havia um objetivo nobre: libertar sua amada de um pacto infernal. O grupo, buscando a redenção do vilão, se dispôs a ajudá-lo a resgatar a donzela – mas desta vez da maneira correta, infiltrando-se na mansão na qual estava selada e enfrentando o diabo que a dominava. Entretanto o local amaldiçoado guardava um mal ancestral gerado pelo pacto profano… Artefatos e criaturas malignas os aguardavam na Mansão Negra!


Itens Profanos

Máscaras dos Herdeiros

Espalhadas pela Mansão Negra existem as máscaras dos herdeiros, itens de extremo poder originalmente portados pelos herdeiros da família da Casa de Liis. Com a terrível morte dos mesmos advinda de um acordo infernal, suas máscaras adquiriram um caráter diabólico, encerrando em si mesmas resquícios dos poderes dos originais portadores, que se ativam quando seu respectivo herdeiro (ou um “escolhido do herdeiro”) a utiliza. Embora cada máscara possua seus efeitos particulares, todas compartilham os poderes a seguir:
– a verdadeira forma de foliões fantasmagóricos é revelada;
– um personagem vestindo a máscara é ignorado pelos foliões fantasmagóricos;
– a um personagem vestindo a máscara é garantido um bônus de +6 nos ataques e danos contra outros herdeiros/escolhidos dos herdeiros, e +12 nos testes de Von para resistir a efeitos lançados por outros herdeiros/escolhidos dos herdeiros.
– o personagem passa a irradiar maldade, percebida por magias como detectar o mal.

Cada máscara possui, ainda, poderes e habilidades correspondentes aos herdeiros originais que as dominavam:

Máscara do Leão: cede um bônus de +6 em todos os testes de resistência e +10 PV.
Máscara de Chifres: o personagem ganha a capacidade de canalizar energia luminosa, com efeito igual ao de Curar Pelas Mãos, como um paladino de mesmo nível.
Máscara do Lobo: garante ao portador um bônus de +6 em suas rolagens de ataque e dano, além de aumentar sua margem de crítico em +1.
Máscara da Medusa: o personagem ganha a habilidade de conjurar as seguintes magias, cada uma até três vezes por dia: escudo arcano, leque cromático e mísseis mágicos supremos.
Máscara do Corvo: o portador ganha +2 pontos de ação. Além disso, adquire a habilidade de “queimar” pontos de atributo para receber os efeitos de um ponto de ação. Cada ponto de atributo queimado dessa forma equivale a um ponto de ação.
Máscara de Três Faces: o portador recebe um bônus de +6 em sua CA e +8 em testes de Furtividade.
Máscara de Ferro: cede Redução de Dano 15, que só é vencida por magia ou armas mágicas.


Globo Cáustico

Um globo cáustico se trata de um objeto mundano, mas de funcionamento extremamente curioso. É um globo de vidro do tamanho de um punho fechado, parcialmente preenchido por estranhas pastilhas brancas. Dentro do globo há, também, um segundo globo, menor e cheio de um tipo de fluido vermelho. Os globos contêm Soda de Sábio (também conhecida como soda cáustica) e água tingida, respectivamente, que, quando misturados – geralmente através da quebra dos globos – criam uma solução cáustica capaz de corroer carne e músculo. Uma criatura exposta à solução cáustica sofre 1d6 pontos de dano por turno até lavar o ferimento com água abundante ou ser curada por meios mágicos. Lavar a Soda de Sábio ainda possui seus próprios riscos, uma vez que causa mais 1d6 pontos de dano e incendeia objetos inflamáveis. Estes instrumentos são usados por sacerdotes, em rituais onde dissolvem cadáveres em nome de seus deuses profanos.

Mão da Glória

Através de um bizarro ritual de sacrifício onde uma mão recém-decepada é banhada em cera mística, é possível forjar uma mão da glória. O rito funciona somente com a mão sacrificada de um humanoide vivo, que, entretanto, não precisa ser voluntário. A vítima precisa, ainda, estar viva, pelo menos até o fim do ritual. O aparelho utilizado na criação deste item arcano assemelha-se a um instrumento de tortura: um crisol com orifício de tamanho suficiente para comportar um braço, ligado a uma lâmina banhada a sangue acionada por uma alavanca do próprio instrumento. Ao acenderem-se as chamas do crisol e sacrificar-se um antebraço da vítima, o aparelho tratará de esquentar a cera mística que se unirá ao braço. Imediatamente após resfriada, a mão coberta de cera começará a emitir luz sobrenatural, indicando a conclusão do ritual.

Uma mão da glória funciona de forma semelhante a uma vela, e, quando devidamente acesa,conjura luz vermelha que ilumina certa área e invoca efeitos específicos. O formato da área e os efeitos da mesma variam de acordo com a tendência ética de seu antigo portador. Uma mão da glória pode ficar acessa por até 6d6 turnos, quando finalmente se torna um item mundano.

Leal: esfera de 6 m de diâmetro. Todas as criaturas na área iluminada ficam sob o efeito da magia invisibilidade, mas somente contra criaturas do tipo espírito. Além disso, todas as magias e habilidades de cura (como canalizar energia positiva ou melodia revigorante) recuperar +6 PV por uso.

Neutro: esfera de 6 m de diâmetro. Concede um bônus de +4 em todos os testes de resistência das criaturas e cancela qualquer ilusão (mágica ou mundana) na área de efeito.

Caótico: cone de 4,5 m de comprimento. Todas as criaturas na área de efeito devem ser bem-sucedidas num teste de Von contra CD 15 ou ficarão paralisadas durante um turno. Criaturas que continuem na área de efeito devem realizar um novo teste a cada turno. Demônios, diabos e mortos-vivos são imunes a este efeito. Portas trancadas e portas secretas emanam uma leve luz avermelhada quando expostas a luz desta mão da glória.


Pedra da Alma

Raras e procuradas, pedras da alma são relíquias profanas que enclausuram em si mesmas o verdadeiro nome de um diabo e possuem o poder de cavar, ainda que lentamente, seu caminho para o inferno, onde quer que estejam. Cada uma possui 15 cm de diâmetro e 414 faces e pulsa com uma maléfica luz violeta. Pedras da Alma podem ser usadas para convocar ou obter domínio sob o ser infernal cujo nome elas encerram e por conta disso são muito procuradas por indivíduos que se arrependeram de seus pactos realizados.

Apesar de seu poder, estas gemas são perigosas, uma vez que possuem alta capacidade de corromper tudo aquilo que tocam. Sempre que alguém portar uma pedra da alma, deverá ser bem-sucedido num teste de Vontade contra CD 20 ou será acometido por uma megalomania incontrolável, tornando-se absolutamente convencido de que é o único digno de guiar o grupo. Caso o personagem solte a joia, sua megalomania passará em 1d6 minutos, contudo sua ambição pela pedra durará enquanto ele viver. Sempre que tiver a oportunidade de obter o objeto de volta, o personagem deverá ser bem-sucedido num teste de Vontade contra CD 15 ou sucumbirá a tentação.


Anel da Noiva do Diabo

Indivíduos desesperados, ambiciosos ou suficientemente tolos podem recorrer a vínculos profanos para alcançar seus objetivos, realizando pactos infernais. Contudo, alguns diabos requerem mais do que somente a alma desses pobres seres… Eles requerem maridos e esposas para seus haréns diabólicos. Àqueles que aceitam as condições de casamento é dado o título de Noivas do Diabo, que são desposadas através de um anel de compromisso com o poder maléfico dos Nove Infernos.

Envolvendo o dedo anelar esquerdo de uma Noiva do Diabo há uma aliança negra – o anel da noiva do diabo. Caso qualquer outra criatura toque no anel, receberá 3d6 pontos de dano de fogo infernal – que queima como chamas negras – por rodada em que continuar a segurar o item. As chamas infernais são temporariamente neutralizadas enquanto o anel for segurado metal ou material semelhante. Criaturas utilizando o anel, o fazem sob grandes riscos, exceto uma Noiva do Diabo ou um escolhido da Noiva do Diabo.

Todas as outras criaturas sofrem os efeitos seguintes: primeiramente, 3d6 pontos de dano de chamas infernais são sofridos. Em seguida, a criatura deverá ser bem-sucedida em um teste de Fortitude contra CD 20 enquanto o fogo percorre por seu corpo. Em caso de falha, as chamas infernais consomem o braço inteiro da criatura, que então deverá ser bem-sucedida num teste de Fortitude contra CD 20 para resistir à morte instantânea.

Caso o personagem tenha sobrevivido às chamas infernais, terá sido bem-sucedido em usurpar o lugar da Noiva do Diabo, tomando seu lugar. De todo modo, um personagem que tenha obtido domínio sob o anel profano adquirirá os seguintes benefícios e maldições:

– recuperará automaticamente todos os seus pontos de vida perdidos;
– receberá um bônus permanente de +2 em um atributo aleatório;
– o personagem ganha a capacidade de canalizar energia luminosa, com efeito igual ao de Curar Pelas Mãos, como um paladino de mesmo nível;
– o personagem tem seus vínculos divinos cortados imediatamente, pois daí em diante é considerado como um escolhido do diabo. O mestre é livre para julgar as consequências desta associação como melhor for comportar sua campanha;
– o personagem passa a ser acometido por um terrível pecado, correlacionado ao diabo a qual está ligado;
– o personagem se torna imune a efeitos de encantamento de origem divina.

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