Archive for janeiro 2016
O Monstro Fedorento - Esquema De Aventura Infantil!
By : luh reynaud
Saudações,
crianças! Tio Stalker tem deixado o blog meio inativo, sem novas postagens,
indo contra o que havia prometido em suas resoluções de Ano Novo... Peço mil
perdões! O ano começou muito movimentado, cheio de compromissos e para
completar, com problemas com internet. Entretanto, desejo voltar com força
total, desta vez com um esquema de aventura completamente voltado para o
público infantil!
Apresento
a aventura “O Monstro Fedorento”,
designada para crianças pequenas iniciadas no RPG, que possui alguns bons
desafios e até moral da história, hehe!
Fantasia colorida não é coisa mais fofa? :3 |
Violência?
Antes
de apresentarmos o esquema de aventura, é necessário frisar algo muito
importante na hora de narrar para crianças. Que grau de violência pode ser
usado? Sim, afinal, não queremos incitar agressividade em crianças tão pequenas
– pacifismo, bondade e paciência são virtudes a se copiar, violência não!
Crianças
muito pequenas e/ou com tendência a agressividade devem ser evitadas em
aventuras com batalhas, lutas e violência, pois serão facilmente influenciadas
a resolver tudo através da força. Soluções interessantes para esses casos
incluem abrir possibilidade para se vencer os perigos da aventura com o uso da
conversa ou de manobras (fuga, acrobacias, etc.).
Para
crianças maiores, batalhas podem ser incluídas, entretanto sem cortes,
ferimentos e muito menos sangue! As batalhas sempre deverão ocorrer entre o bem
(os personagens jogadores) e o mal (os antagonistas), com esses fatores muito
bem frisados. Mas ainda assim, batalhas devem ser evitadas a qualquer custo!
A pequena princesa Lisa é muito desobediente... |
O Monstro Fedorento
Personagens
Rei
Thomas: pacífico e preocupado rei de Mavidele que
teve sua filha sequestrada. Promete uma bela recompensa àqueles que puderem
trazê-la de volta sã e salva.
Princesa
Lisa: moça mimada e desobediente ao seu pai, Rei Thomas. Há
duas noites sumiu de seu quarto no castelo e não foi mais vista.
Monstro
Fedorento: monstro feio e fétido, responsável pelo
sumiço da Princesa Lisa. Roubou a mocinha para si por ela ter sido muito desobediente
com seu pai.
Localidades
Castelo
do Rei: castelo cheio de guardas portando armaduras
mágicas, e repleto de obras de arte muito bonitas. Com a guarda reforçada,
seria impossível seqüestrar a princesa. Entretanto, procurando no quarto de
Lisa é possível encontrar uma passagem secreta bem em baixo da cama.
Mundo
Fedorento: local imundo, feio e fétido. É a moradia do
Monstro Fedorento, onde ele leva todas as crianças que não obedecem aos pais.
Perigos
Bolhas
de Lama: querem emboscar os heróis que forem ao
pântano delas. O único meio de fugir é atravessando a ponte de madeira, que
elas não são capazes de atravessar. Entretanto, espertas como são, as bolhas
irão quebrar a ponte assim que os heróis tentarem atravessar.
O
Portão do Enigma: o portão que leva ao castelo do Monstro
Fedorento. Só se abre com a resposta do seguinte enigma:
“O
que é o que é,
Pode
ser de madeira, de ferro ou de pedra
E
para entrar, você deve passar por ela.”
R: a
porta.
Monstro
Fedorento: o monstro deve ser derrotado ou convencido a
soltar a princesa, se ela prometer nunca mais desobedecer ao seu pai.
Moral da História
“Sempre
devemos ouvir, respeitar e obedecer nossos pais, pois eles só querem o nosso
bem. Ao ser desobediente, se abre espaço para que coisas ruins aconteçam e para
os pais fiquem preocupados! A obediência aos pais nos leva a fazer coisas boas
e orgulhá-los muito!”
Criando Fichamentos Para Suas Campanhas
By : luh reynaud
Saudações,
seres desorganizados! Muitas pessoas tem tendência a serem bagunceiras, levando
o caos aonde quer que vão, ao contrário de outras, que possuem paciência
suficiente para montar tudo nos conformes. Ainda há outros, como este que vos
fala, que possuem “organização seletiva”, sendo bagunceiros com certas coisas e
altamente perfeccionistas com outras.
Dentre
os itens em que sou bastante organizado, ponho em destaque meu trabalho com RPG
– sempre monto pastas, arquivos, aventuras e afins da forma que considero mais
ordeira! Eis que, lendo alguns manuais interessantes de RPG, me deparo com uma
forma utilíssima de se organizar campanhas: utilizando-se do fichamento.
Fichamento de Campanha
De
acordo com o manual Besm d20, fichamentos são bastante úteis para a organização
da suas campanhas, as deixando coerentes, coesas e concisas. Imagine que a sua
campanha é um tipo de livro, filme ou anime: qual seria o gênero dela? E a
categoria? Sobre o que trata? E o que a diferencia de outras campanhas?
Responder a essas perguntas é de vital importância para a criação de uma boa
história. É aconselhável que o mestre o os jogadores atuem em conjunto para
montar o fichamento, para que a decisão seja do agrado de todos.
O
primeiro de tudo é definir uma categoria:
que rumo segue a campanha? Termos como “viagens espaciais”, “expedição a selva”
ou “detetives sobrenaturais” são suficientes para montar um caminho a seguir.
Lembre-se que o importante é isso, categorizar a história, para que possamos
saber o que ela é e o que ela não é. Aqui entramos também no que é permitido na
série: violência gratuita, intrigas políticas corruptas, sexo e afins. Uma boa
conversa envolvendo o grupo inteiro de jogo é muito importante nessa parte,
para que se defina o que é aceitável.
Depois
temos que escolher a ambientação,
onde se passa história. Isso também afeta muito o jogo, pois uma mesma
categoria pode ser usada de forma diferente em várias ambientações.
“Investigação sobrenatural” pode ser usada tanto em um cenário moderno, quanto
em mundos fantásticos, gerando interpretações distintas. Delimitar a
ambientação também ajuda na caracterização dos personagens jogadores – afinal,
um soldado espacial não se encaixaria nada na revolução francesa.
Em
seguida, decretamos o gênero. Quando
assistimos a um filme ou série, sempre nos atentamos ao gênero, para que
saibamos o que esperar dele – se for comédia, esperaremos boas risadas, se for
ação, combates épicos, e assim vai. O mesmo vale para uma boa campanha de RPG!
Logo
chegamos ao tema, que nada mais é do
que o assunto tratado na série. É importante que não se confunda “categoria”
com “tema”, afinal o primeiro mostra o caminho, enquanto o segundo define aonde
se quer chegar. Uma boa forma de se montar um tema é através de uma frase que a
resuma. Por exemplo, a categoria “viagens espaciais” poderia ser utilizada em
conjunto com o tema “a jornada entre galáxias perdidas”.
Agora
chegamos a uma das partes mais legais: a sinopse.
Aqui é imprescindível a ação conjunta dos jogadores e do mestre: montar uma boa
sinopse depende do background dos personagens, da ambientação da campanha e da
situação-problema montada pelo mestre. É interessante caprichar bastante nessa
parte, de forma a captar os jogadores e prendê-los na trama. Algo importante a
ressaltar é que a sinopse não deve ser usada para prender o jogo, apenas para
delimitar o principal enfoque do mesmo. Sua sinopse pode se relacionar com “expedições
bandeirantes”, mas você pode se utilizar de intrigas políticas do Império
tranquilamente.
A
última coisa a se fazer é criar um título
para a série, e devo dizer que essa parte é muito importante, pois esse será o
que salta aos ouvidos, o que chama atenção antes de tudo. Algo clichê ou muito
vago poderá deixar a desejar aos jogadores e àqueles que acompanham as aventuras
de seus heróis, então tome cuidado e seja criativo. Baseie-se em nomes de
livros, séries e filmes que tratam de assuntos semelhantes. Assim, poderíamos
ter “Caçada aos Olimpianos” para uma campanha baseada na cultura grega; e “Sob
o Fulgor da Lua Cheia” para intrigas entre vampiros e lobisomens. Não é
necessário ser completamente original ou criativo – não somos diretores de
Hollywood ou escritores renomados –, apenas é importante manter o nível. Se
“Valentes Guerreiros” soa bem para você e para seu grupo, use-o.
Por
fim, demonstrarei um exemplo de fichamento, me utilizando da idéia de minha
mais nova campanha de Tormenta RPG, onde vocês poderão visualizar melhor como
montar cada um dos aspectos da campanha.
Nome: Contos do Oceano
Categoria: Fantasia Heróica
Ambientação: Mundo Medieval-Mágico
Gênero: Ação, Comédia e Fantasia
Tema: “Jornada Através do Oceano”
Sinopse:
“O
mar esconde vários segredos, muitos deles talvez nunca sejam descobertos.
Criaturas inimagináveis, templos submersos, passagens marinhas esquecidas,
ilhas estagnadas no tempo, povos aquáticos exóticos. E o mais importante:
jornadas cheias de aventura e perigo. Os corajosos se lançam ao mar com avidez,
buscando nele, de alguma forma, encontrar o caminho para seus objetivos – e o
pai-oceano é generoso com os aqueles de coragem, ajudando-os a se fortalecer,
encontrar aquilo que procuram e enfrentar seus perigos. Ah, este mar infindável
tem tanto a nos contar... Sente-se, marujo, e ouça os contos do oceano, mas
tome cuidado para não ser tragado pelas ondas.”
Lembre-se
que o importante é organizar a campanha
juntamente com seus amigos, para que ela agrade e divirta a todos. Não se
acanhe caso queira incluir fatores diferentes do que em geral se vê nas séries,
filmes e sagas. Estamos jogando RPG, e não montando roteiros épicos dignos do
Oscar. RPG é contado diferente das histórias que vemos por aí, pois o universo
muda e se molda o tempo todo. O fichamento apenas mantém tudo rodando da forma
correta, como deveria ser. Mas e vocês, como organizam suas campanhas e
histórias? Comentem aí!
1d10 Dicas - Como Mestrar Para Iniciantes
By : luh reynaud
Saudações,
mestres e simpatizantes do RPG! Trazer novatos a um hobby é algo que muitos
ficariam honrados em fazer – tanto RPGistas quanto quaisquer praticantes de qualquer hobby. Afinal, ter
alguém com quem compartilhar experiências e conhecimentos é algo muito
interessante, principalmente quando essas experiências e conhecimentos se
tratam de um gosto em comum.
Mas,
quando se trata de RPG de mesa, como iniciar corretamente novatos, para que
gostem da experiência? Afinal, deve-se tratar novatos e veteranos de forma
diferente – um iniciante provavelmente não gostaria de uma aventura com
profundas explorações de masmorras ou com desafios dificílimos, coisas que nós,
veteranos, amamos. Pensando nisso, apresento mais um matéria da seção “1d10
Dicas”, que mostrará maneiras de se tratar jogadores iniciantes – porque
jogadores nunca são numerosos demais!
1 – Esclarecendo o assunto
Para
começar, é necessário convencer os possíveis novos jogadores de que RPG é um
jogo divertido, interessante e cheio de interatividade. Mas para fazer isso é
necessário esclarecer seu conceito, objetivo, o que é verdade e o que é mentira.
Fique atento, pois talvez eles já tenham ouvido falar sobre o jogo, seja bem ou
mal. Procure esclarecer bem do que se trata – vários blogs, páginas em redes
sociais e vídeos na internet possuem introduções muito legais que podem lhe
ajudar, inclusive há uma matéria introdutória ao RPG aqui no blog, veja aqui!
Caso
seus jogadores tenham ouvido coisas ruins sobre o jogo – notícias como
“adorações demoníacas”, “assassinatos” e afins (notícias falsas ou exageradas
que a mídia da década de 90 fazia questão de espalhar), explique que na
realidade o jogo não possui nada disso, e que os casos ouvidos por eles se
tratam de casos completamente diferentes ou mesmo puras lendas. Se necessário,
pesquise sobre o assunto e tenha um debate saudável sobre ele,
esclarecendo eventuais dúvidas.
Quando
seus amigos conhecerem mais sobre o jogo e ficarem esclarecidos de que RPG é um
hobby como qualquer outro, você saberá que está cumprindo bem sua função. Nesse
caso, se eles se interessarem, poderemos passar para o próximo passo.
2 – Conhecendo seus jogadores
Tudo
bem, seus novos jogadores são seus amigos ou conhecidos há anos e você os
conhece muito bem, certo? Errado. Você pode conhecê-los muito bem como seus
amigos, mas provavelmente não os conhece como jogadores. Do que gostariam numa
aventura? Do que não gostariam? Qual seu estilo de jogo? Isso tudo é informação
muito importante para a primeira sessão de jogo de um iniciante, pois colocar
aquilo que ele gosta e adaptar-se ao seu estilo o fará gostar ainda mais da
experiência!
A
maneira mais fácil de descobrir isso é conversando com seus novos jogadores.
Uma conversa aberta numa tarde de sábado pode ser o suficiente para conhecer seus
estilos de jogo, mas fique esperto: nem sempre as pessoas saberão de
sua própria forma de jogar – nesses casos atente-se aos pequenos detalhes que
eles deixam. O gênero de filmes ou livros que eles gostam pode dar grandes
dicas.
Sabendo
disso você pode se adaptar bem ao que eles gostam, para que tenham uma ótima
primeira experiência de jogo e possam jogar mais vezes com você!
"Quem não gosta de ser chamado de noob, que atire a primeira pedra!" |
3 – “Seu noob!”
Veteranos
em um jogo tendem a tratar iniciantes com certo ar de desdém, como se eles
fossem mais importantes apenas por serem mais experientes. Quem nunca foi
chamado de “noob” em algum jogo, não é? Caso vá incluir iniciantes em um grupo
de jogo já existente, por favor, procure evitar isso – converse com seus
veteranos! Sério, ser tratado como inferior é algo muito frustrante e chato!
4 – Propostas de aventuras mais simples
Como
já dito anteriormente, iniciantes tendem a não gostar do mesmo clima que
jogadores mais experientes: explorações aprofundadas podem ser exaustivas,
dezenas de combates podem se tornar maçantes, diálogos e investigações
profundas podem ser tediosos. Seja mais simplista e vá direto ao ponto,
deixando o objetivo da aventura claro e com caminho mais linear. Mas cuidado!
Não seja simplista demais nem deixe
o caminho linear demais, ou seus
iniciantes poderão achar o jogo muito bobo e desinteressante!
E,
claro, você ainda poderá incluir explorações, combates, diálogos e
investigações em suas aventuras – na verdade, deve! –, mas certifique-se de que
nada daquilo será demais para a cabeça de seus novos jogadores. Colocar um
pouco de cada coisa costuma ser interessante.
Exemplos
de aventuras simples são:
- Recuperar
um carregamento de vibranium roubado da estação espacial, que se encontra com
extraterrestres de um planeta hostil;
- Investigar
o sumiço do governador, seguindo pistas que levam os jogadores a uma
organização secreta terrorista;
- Enfrentar
o gigante que invadiu a floresta das fadas e a tomou como sua propriedade
particular.
5 – “CA, PV, ataque furtivo... O que
diabos é isso?”
É
ideal que os jogadores iniciantes estejam com uma boa base de como funciona o
sistema de jogo, e para isso é de vital importância que seja escolhido um
sistema simples e descomplicado para se jogar. Você ainda pode simplificar as
regras de algum outro sistema que você goste, como pode ser visto nesta matéria. Seja como for, não coloque regras
complexas ou desnecessárias: desconsidere tudo aquilo que atrapalharia o
entendimento dos novatos ou transforme em algo mais simples e prático!
Em
seguida explique o básico: coisas como atributos, habilidades, jogadas e
“aqueles dados esquisitos”. Cuidado para não explicar coisas demais ou os
iniciantes começarão a achar que RPG está mais pra aula que pra jogo! Ah, e
disponha-se a reexplicar regras durante a sessão de jogo, caso necessário. Ninguém
é obrigado a memorizar todas de uma vez, não é?
6 – Entrando no clima!
Para
que os novatos entrem no clima de jogo, considere assistir filmes, animes ou
séries que tratem sobre o assunto! Que tal uma maratona de Game of Thrones
antes de iniciar a aventura de fantasia medieval? Ou assistir Star Wars para
aventuras espaciais? Além de jogar RPG, vocês terão feito atividades muito
divertidas juntos! Vai por mim, isso pode ser muito legal!
7 – Cuidado com o conteúdo...
Iniciantes
se assustam ou estranham facilmente coisas que nós, veteranos, somos
acostumados a ver em sessões de jogo. Por isso, evite climas sombrios, temas
mais pesados e violência gratuita. Em vez de enfrentarem demônios na aventura,
os heróis podem ter golens malignos como inimigos. Em vez de o governador ter
sido assassinado, ele pode ter sido apenas sequestrado. Pese bem o que seus jogadores
iniciantes tomariam como estranho ou bizarro e evite incluir na aventura.
Imagine
que você é alguém que só tinha ouvido falar coisas ruins sobre RPG: que envolve
rituais macabros, que os jogadores devem obediência ao mestre e coisas do tipo
(coisas que sabemos não ser verdade). Agora imagine que você acabou sendo
convencido de que aquilo não era verdade e aceitou jogar esse tal de RPG com
seus amigos. Aí você ouve coisas como “deuses malignos”, “rituais diabólicos” e
“magia profana” durante a sessão de jogo. Diga, você não ficaria com uma impressão terrível do jogo?
Claro,
o grau de estranhamento varia muito de pessoa pra pessoa – algumas estranham
qualquer coisa, outras aceitam temas mais pesados –, entretanto é bom manter as
rédeas.
"Não transforme seus desafios num parque de diversões..." |
8 – Desafios mais leves
“Eu
não entendo muito de RPG, mas a gente pode mesmo enfrentar esse dragão no 1°
nível?”
Certo,
exagerei um pouco no exemplo, mas acho que deu pra entender o que eu quis
dizer... Deixar os desafios mais leves é uma boa pedida para quem ainda não
sabe exatamente o que fazer durante o jogo. Enigmas, combates, explorações e
investigações, se em excesso, podem ser demais para a cabeça de um iniciante, apenas
atrapalhando em seu entendimento e sua diversão.
Não
hesite em maneirar nos combates, diminuir a quantidade de enigmas e resumir as
explorações, se achar que são complexos para os novatos. Em geral dois ou três
combates por sessão são o suficiente em desafios para iniciantes. Claro, não se
esqueça de inserir testes variados, armadilhas e charadas, para que tudo não se
resuma em combate!
É
importante frisar que não estou dizendo para retirar os desafios – RPG é feito
de personagens superando desafios! Um jogo sem desafios seria maçante e
tedioso. Um com desafios pouco desafiadores seria nada recompensatório. Maneire
nos desafios, mas não os transforme em um parque de diversões!
Como você descreveria esta cidade portuária? |
9 – Seja bastante interpretativo e
descritivo!
Lembre-se
de que a maior parte de seus novos jogadores nunca ouviu falar de seres como
orcs e sequer sabem a diferença entre anões e gnomos. Logo, descreva tudo muito
bem, como se todas as coisas fossem completamente novas (para seus jogadores
iniciantes, realmente são). Recorra a estereótipos, se necessário, mas fuja do
óbvio e mostre que nem tudo é o que parece – os homens-serpente podem ser
malignos e mesquinhos, mas existem membros da raça que servem ao bem, por
exemplo.
Locais também devem ser bem descritos,
mas se atente às informações importantes para os jogadores – novamente, encher
os jogadores de informações pode não ser interessante. Use os sentidos para
boas descrições, isso nunca falha.
Quanto à interpretação, bom, o jogo não
é chamado de Roleplaying Game (jogo
de interpretação de papéis) à toa. Mostre a forma de se encarnar o personagem
durante a jogatina, falando pelos NPCs e fazendo vozes diferentes para
personagens especiais. Também vale pedir para que jogadores veteranos (se
houver algum na mesa) façam o mesmo, incitando à interpretação dos novatos. Só
cuidado para não encenar demais e acabar assustando com “aquelas interpretações
esquisitas”...
10 –
Faça tudo ser divertido!
Como já é de praxe, aqui vale a Regra de
Ouro: divirta-se! O maior objetivo do RPG é contar junto com seus amigos uma
história legal que todo mundo goste e em que passe bons momentos. Se algo for
desinteressante ou chato, mude para algo que seja legal e surpreendente. RPG
sempre foi e sempre será sobre isso: divertimento.
Se seus novatos não estiverem gostando
muito da proposta de jogo que você mostrou na aventura, guarde-a para outra
ocasião, mude os rumos para algo completamente diferente e novo, e divirta-se
com o que rolar (literalmente).
Com essas dicas, espero ter ajudado a
todos os que desejam trazer novos praticantes ao RPG, para que nosso hobby, que
vem crescendo cada vez mais no Brasil, cresça ainda mais e mais! Mas e vocês,
gostaram das dicas? Concordam ou discordam de algo? Que novas dicas dariam?
Comentem aí!