Archive for junho 2018

Diário de Campanha DCC RPG Cap. 1 - Marinheiros No Mar Sem Estrelas

By : luh reynaud


Saudações, exploradores do mar sem estrelas! Por séculos seu povo esteve sob a sombra das terríveis ruínas onde, segundo contam as lendas, um grande mal outrora foi derrotado. Mas agora que algo despertou e feras uivam na noite, seus companheiros correm perigo: camponeses são cruelmente raptados de suas casas e somem sem deixar rastros. Sem heróis ou ajuda, você e um bando de aldeões corajosos se reúnem para por fim no terror que os espreita, armados apenas com a astúcia de suas mentes e a valentia de seus corações. A hora da retribuição finalmente chegou.

Após inaugurar oficialmente Dungeon Crawl Classics aqui no blog – coisa que eu estava planejando já há um bom tempo – finalmente consegui arranjar um grupo e rolar a nossa primeiríssima sessão com o sistema! E para iniciar da maneira mais incrível possível, nada melhor do que uma das mais famosas aventuras já criadas para DCC RPG: Sailors on the Starless Sea ou Marinheiros no Mar Sem Estrelas.

Criação de Personagens

Iniciamos com cinco jogadores, a cada um foram dadas três fichas, ou seja, cada um teria três personagens. Depois de explicar o básico do sistema e apresentar a resenha que aqui foi postada, estimulei o pessoal a criar coisas simples mas com conceitos interessantes e divertidos. Permiti ainda que, caso quisessem, os jogadores pudessem escolher a ocupação de um dos seus personagens, mas a maioria gostou mais da sensação de rolar aleatoriamente! Com isso obtivemos um grupo de personagens acima da média, com alguns poucos fracassados.

Paulo Furão – Banakafalata, o padeiro que utilizava uma baguete como arma; Pink e Cérebro, os irmãos nascidos no campo de batalha.

Arthur Autista – Menino Ney, o ex-mendigo estrela do futebol; e seus dois guarda-costas: o anão chamado Goblin e o mercenário Sua Mãe.

Heitor Bardinho – Doidim do Ukulele, literalmente um doidinho que tocava ukelele; Gibrin, anão ferreiro de panelas; e Calango, um experiente guarda de caravana.

Thiago Thigas – Hisoka, o caçador com cara de palhaço; Mr. Satan, o vigarista sortudo; e Drago, o adestrador de pôneis com unhas gigantes.

Jafte Mudinho – DJ, o fazendeiro e sua galinha Berenice; K, o curandeiro fortão; e H, o halfling “comerciante” que coincidentemente tem ferramentas de ladrão.


As Ruínas do Antigo Forte

O grande grupo de camponeses iniciou sua jornada caminhando através das florestas que rodeavam a pequena vila de Kakaricoh e, graças a ajuda do tenaz caçador Hisoka, puderam chegar ao forte sem problemas maiores que a quantidade de mosquitos e muriçocas que os atormentavam. Os guarda-costas e mercenários tomavam a frente juntamente do caçador, com o valente Calango exercendo o papel de líder.

Finalmente o temido forte se ergueu acima de uma colina, exalando um cheiro quase sobrenatural de podridão, como se existisse algo pútrido decompondo-se debaixo daquelas construções de pedra negra.

O bando decidiu seguir pela trilha que haviam encontrado, sem analisar o restante das muralhas antes e, com uma pequena caminhada íngreme, chegaram a um planalto acima do morro, no qual uma visão aterradora os aguardava: os filhos de Gordon, um dos aldeões mais queridos da cidade, estavam “empalados” por vinhas tenebrosas, presos a um tronco retorcido e velho. Os garotos, que haviam sumido durante uma caçada, agora possuíam cipós saindo de todos os orifícios de seus cadáveres. O menestrel do ukulele e o padeiro logo tomaram a frente, no intuito de averiguar os corpos e buscar por itens, contudo com sua aproximação, os cadáveres de vinhas revelaram sua verdadeira natureza, passando a moverem-se por conta própria e atacando cruelmente os incautos. A primeira batalha daquela incursão foi violenta e fatal, resultando na morte por estrangulamento de três camponeses: o padeiro, o menestrel e o mercenário. O restante do grupo não se deixou abater, contra-atacaram com força – no caso do guarda Calango – e astúcia – no caso de Drago, que utilizou seu pônei para esmagar cabeça de um dos horrores de cipós. Temendo que os seus companheiros mortos pudessem se erguer como cadáveres monstruosos também, o grupo se reuniu e queimou os corpos, mas não sem antes pegar os equipamentos de seus parceiros caídos.

Seguindo em frente, passaram por um pequeno abismo que parecia se abrir para algo maior… A fenda que dividia a colina era bizarramente escura e os objetos que lá caíam não produziam som de queda. Enquanto alguns discutiam, os mais valentes, impacientes ou tolos simplesmente passaram pela pequena tábua e seguiram rumo à entrada no forte: um umbral com a porta destruída pelo tempo. Calango, o mais a frente, quase foi acertado pelas pontas afiadas e enferrujadas das grades de metal que misteriosamente caíram sobre o guarda enquanto ele passava pelo umbral. Com a ajuda dos mais fortes, levantaram-na novamente e a prenderam com o pedaço de tábua sobre o qual caminharam sob o abismo. Por fim, Pink conseguiu ouvir estranhos sons bestiais e uma risada animalesca acima da muralha, mas infelizmente, ao avisar seus colegas, nada conseguiram ver. Com certeza teria sido aquilo a derrubar a grade sobre Calango.

O ambiente dentro das muralhas era largado às plantas daninhas, à lama e à podridão. Os muros eram cobertos de vinhas, uma boa parte do terreno se assemelhava a um pântano e o restante estava desmoronado. Uma das torres à esquerda estava completamente em ruínas, com seus escombros abaixo da colina; à direita uma enorme cratera exalava o fedor medonho; paralelo à entrada havia uma torre intacta e de aspecto ameaçador, com a porta entreaberta; uma pequena construção com a porta selada se erguia à direita, próxima ao meio da muralha; e, por fim, um estranho poço de pedras negras no centro do local.

O grupo decidiu explorar um pouco, com Calango sempre tomando a frente. Primeiramente o líder se aproximou do poço, mas ao ouvir sussurros profanos, sentiu um impulso de se jogar no buraco. Por sorte tropeçou e saiu do transe, afastando e alertando seus colegas. Menino Ney, o ex-mendigo, decidiu demonstrar suas habilidades. O jogador pediu encarecidamente para eu deixar o personagem dele atacar usando bolas de futebol. Estávamos em clima de copa e imaginei que seria engraçado, então deixei (pra quem estiver curioso, as bolas causavam 1d4 de dano). Logo o Menino Ney decidiu explorar a construção, usando suas bolas para destruir a tábua que selava os portões. Após um sucesso, se aproximaram e puderam ver entalhes bizarros nos portões de bronze, com imagens semelhantes a rostos demoníacos em sofrimentos. Haviam ainda quatro gárgulas de sapos-demônios que pareciam observar o grupo que, temeroso, resolveu atacá-las – no final das contas as estátuas eram inofensivas.

Ao entrarem, encontraram uma sala inteiramente queimada, carbonizada e cheia de marcas de fuligem no teto e nas paredes. O local estava escuro, mas por sorte eles possuíam uma tocha – sim, só uma! Ao acenderem, notaram seis esqueletos negros dispostos pelo chão e a imagem de um sapo-demônio com a bocarra aberta, despejando gotas de um líquido viscoso dentro de um balde pedra. Ao analisarem a gosma, despertaram a terrível fera disforme que criava bolhas semelhantes a faces demoníacas que nasciam e explodiam o tempo todo. O adestrador de pôneis foi o primeiro a atacar, mas infelizmente teve seu animal mortalmente ferido por uma lâmina de gosma criada pelo monstro, cuja ferida entrou em combustão em poucos segundos após o contato!

O vigarista e o caçador tiveram uma ótima ideia, mas que requereria uma boa dose sorte e extrema força física: usariam seus mantos para cobrir a fera, efetivamente prendendo-a – mas para isso tiveram de usar a força conjunta de três homens e um halfling. O líder usou seu metro de linha que possuía para amarrar os panos. Infelizmente aqueles que seguravam os mantos começaram a sentir que em breve seus tecidos entrariam em combustão assim como o pônei… Com isso o curandeiro fez sua primeira aparição útil e utilizou sua água benta para acalmar/paralisar a criatura, o que parece ter funcionado. Restava agora saber o que fazer com o monstro antes que o mesmo voltasse a se movimentar e escapasse! Hisoka teve a ideia de jogá-la na grande cratera: e com isso a fera sumiu para sempre no buraco negro que havia em seu centro. Uma tática louca, mas que acabou dando certo.

Menino Ney e o anão chamado Goblin enquanto isso saqueavam os esqueletos, encontrando um incensário, três incensos, maças, armaduras enferrujadas (mas que poderiam ser úteis) e um mangual. Por conta da ganância do anão, o grupo cogitou livrar-se do mesmo, mas a voz da razão os trouxe de volta ao objetivo: acabar com o mal que habitava o forte e salvar os aldeões que estivessem vivos.

O jogador do adestrador quis incorporar o personagem e ao mesmo tempo testar uma possibilidade. Tomado por uma tristeza e sensação profunda de impotência pela morte de seu pônei Pé-de-Pano, Drago aproximou-se do poço e decidiu jogar-se de lá. Seus companheiros não foram velozes o suficiente e o deixaram escapar por suas mãos. Ao cair na escuridão quase palpável do poço, Drago começou a ouvir sussurros aos ouvidos, que o contavam segredos profanos. Vultos brancos começaram a rodeá-lo, enquanto um enorme olho abriu-se logo abaixo do homem. Por fim, com a simples presença daquele observador, o corpo de Drago tornou-se cinzas, sua alma unindo-se ao coro infernal.

Sem tempo para se lamentaram por mais um companheiro perdido, o bando teve uma curta discussão sobre o rumo que deveriam tomar, até que todos concordaram em seguir até a torre. Aquela que parecia ser a construção em melhor estado possuía uma aura estranha, como se algo espreitasse logo após a porta entreaberta. Calango, impetuoso com sempre, abriu a portão com um chutão, chamando a atenção do que quer que houvesse lá dentro. Um cheiro de carniça invadiu as narinas do grupo, que viram pedaços de carne humana e peles de animais caídas por sobre todo o chão da torre. Correntes de metal pendiam do teto e sustentavam gaiolas nas quais estavam enjaulados rostos conhecidos, aldeões que haviam sumido anteriormente. Enfim, uma escada espiralada levava para o andar superior.

Mal deram alguns passos para dentro do local, foram surpreendidos por sons bestiais, grunhidos de verdadeiras bestas que saíam das sombras. O grupo agiu rápido e recuou para um lugar melhor iluminado, correndo para fora da torre. Por sorte (e ajuda das armaduras velhas que eles estavam vestindo), eles conseguiram correr sem se ferirem pelos ataques de lanças dos homens-bestas, que eram humanoides com traços ferais ou mutações ou deformidades. Ao todo eram sete criaturas, todas com características bestiais: dois deformados sem mandíbulas; dois com as órbitas oculares gigantes, mas vazias; um homem com escamas e olhos de lagarto; um homem-lobo risonho; e um grande homem-touro  portando um machado.

A luta foi cruel, mas os camponeses tomaram cuidado e bolaram boas estratégias para separar o líder touro do restante do bando, distraindo-o com as flechas do caçador Hisoka. A cena foi recheada de falhas críticas por parte dos jogadores, o que os pôs em grande perigo, mas por sorte apenas um dos personagens chegou a morrer, o curandeiro religioso. O restante chegou perto, muito perto… Cada jogador decidiu focar todos os seus personagens em um inimigo, o que rendeu cenas como a galinha distraindo um inimigo enquanto o halfling saltava em suas costas. Logo que o homem-touro caiu, o restante das bestas se debandou. Mas os camponeses estavam com sangue nos olhos e não deixaram sequer um deles escapar, atacando com suas espadas e arco.

Após a cansativa e sangrenta batalha, o grupo mal descansou, logo adentrou a torre novamente e salvou os pobres camponeses presos. Gon, um caçador amigo de Hisoka que havia sumido, também foi encontrado lá e estava em estado magro e decrépito. Gon informou o grupo que os camponeses sequestrados eram levados de tempos em tempos e retornavam como as feras bestiais que habitavam o forte. Além disso, apontou para uma passagem que o bando anteriormente não havia percebido. Um umbral escuro que levava ao próximo cômodo daquele antro de maldição. Gon trataria de levar os sobreviventes de volta à vila, enquanto grupo de personagens perseveraria em sua fatídica missão de eliminar o mal ancestral daquele lugar. A cena final mostrou o grupo adentrando o umbral e sumindo na escuridão…


Impressões

As primeiras batalhas com o sistema serviram bem pra nos acostumarmos. As fichas dos monstros são incrivelmente enxutas, devem ter no máximo umas duas ou três linhas de “mecânica” e os combates são terrivelmente rápidos e mortais. A batalha contra as vinhas, por exemplo, deve ter durado cerca de uns 10 minutos! Em 10 minutos de batalha em D&D ou Tormenta, a gente não rola nem o primeiro turno…

Quando aldeões sem nada de especial enfrentam monstros bizarros e criaturas ancestrais, não podem simplesmente valerem-se de força ou espada. Eles tem de se espertos! O combate contra a fera-gosma teve umas sacadas muito boas e a ideia maluca de prender o monstro ao enrolá-lo, que foi fantástica! Meus jogadores costumam ter umas estratégias legais, mas até hoje nada se compara com essa ideia louca. É bem legal do sistema incentivar o jogador a bolar esses planos mirabolantes.

Meus jogadores curtiram muito essa pegada de mistério, fantasia e principalmente a taxa de mortes durante a aventura. Creio que isso torna tudo mais desafiador, uma vez que você sabe que, em algum momento, seus personagens vão morrer. Aqui você luta pela sobrevivência do maior número que você puder. Ao mesmo tempo, essa mortalidade torna tudo mais satisfatório, pois, se você sobreviver ao encontro, o mérito é todo seu: foi a sua astúcia, a sua sorte, a sua valentia.


Conclusão

Eu me diverti muito com essa sessão, pois os personagens estavam divertidos e a aventura é muito boa, passa muito bem o clima de mistério e fantasia que permeia DCC RPG. Durante a sessão tivemos cinco mortes e alguns personagens que se destacaram do restante: o guarda Calango, o caçador Hisoka, o ex-mendigo Ney, o fora-da-lei Pink e o fazendeiro DJ. Se sobreviverem, com certeza serão eles a formar um grupo de verdadeiros aventureiros

Já espero ansiosamente pela próxima sessão, que infelizmente só vamos poder fazer mês que vem, pois temos nossa campanha recorrente de Tormenta para jogar primeiro. Contudo, mais uns três jogadores já pediram para participar também, então a próxima sessão vai ser bem cheia de gente – e de mortes, mwahahahah!

DCC RPG - Resenha do Jogo Rápido

By : luh reynaud


Saudações, aventureiros de nível 0! Você não é um herói. Você é um mercenário sedento por ouro e glória. Você é um aventureiro em busca de perigo para saciar seu desejo por sangue. Você é um fiel que massacra os inimigos de sua divindade. Você é um sábio à procura de segredos há muito esquecidos. Você definitivamente não é um herói.

Dungeon Crawl Classics é um RPG old school desenvolvido pela Goodman Games e financiado aqui no Brasil pela New Order Editora. DCC RPG – como popularmente é conhecido – possui regras completas, leves e flexíveis, buscando se adaptar aos vários estilos de grupos e estimulando-os a montar suas próprias regras caseiras, mas, ao mesmo tempo, oferecendo uma proposta própria, distinta de todo o “padrão” da fantasia.

Joseph Goodman, a mente por trás de DCC RPG, se inspirou no Apêndice N (renomada lista de inspirações do manual do mestre de AD&D) para recriar a fantasia medieval, bebendo da fonte dos primeiros RPGs e lhes dando uma nova interpretação. Chega do clichê, do já conhecido, do banal. DCC RPG propõe tornar o fantástico novamente fantástico.


A Versão Jogo Rápido

Em DCC RPG, os personagens iniciam a campanha como meros camponeses – personagens de nível 0 – que são confrontados com uma situação fantástica e terrível e devem enfrentá-la apenas com sua astúcia e valentia. Como é de se esperar, desventuras de aldeões comuns enfrentando lordes do caos e profecias milenares resultam numa taxa de mortalidade extremamente alta, e por conta disso o sistema recomenda fortemente que cada jogador inicie o jogo com 3 ou 4 peões. Desses, apenas 1 ou 2 sobreviverão e se tornarão efetivamente aventureiros de nível 1, prontos para uma vida de perigos, sangue, ouro e glória.

O jogo rápido de DCC RPG foi trazido ao Brasil por Rafael Balbi durante o financiamento coletivo do sistema e tem por objetivo apresentar o “ritual de passagem” que todo aventureiro em início de jornada deve passar: as aventuras de nível 0. O manual de pouco mais de 60 páginas apresenta regras completas para personagens de nível 0, desde a mecânica básica à criação de ficha – tudo que você precisará para rolar as chamadas “aventuras funil” – além  de uma aventura completa para personagens iniciantes, criada por Rafael Balbi e Diogo Nogueira especialmente para a versão brasileira do jogo rápido.

A mecânica básica é a já clássica jogada de d20, onde o personagem deve somar ou subtrair o valor de seus modificadores e comparar a uma dificuldade pré-determinada – caso o resultado seja igual ou maior a Classe de Dificuldade (ou CD) a tarefa foi bem-sucedida; caso a rolagem resulte num número menor que a CD, o personagem falhou. Um resultado “1” no dado é uma falha automática, da mesma forma um resultado “20” é um sucesso automático. Uma inovação do sistema são os “dados estranhos” (como se os dados que já conhecemos já não fossem estranhos o suficiente…) que são o d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30. Os d14, d16, d24 e d30 geralmente são utilizados como variações do d20: quando um personagem realizar uma tarefa com desvantagem, ele utiliza um dado “abaixo” do seu dado padrão (um d16 em vez de seu d20, por exemplo); quando realizar uma tarefa com vantagem utilizará um dado “acima” do normal (de um d24 até um d30).


Os atributos básicos são gerados da maneira mais old school possível: rolando 3d6 em ordem, ou seja, para determinar o valor do seu primeiro atributo você rola 3d6 e anota o resultado, para o segundo você faz o mesmo processo e assim por diante até ter registrado seis valores. Com isso, você terá atributos totalmente aleatórios variando entre 3 e 18. Por falar em atributos, são eles: Força (capacidade física), Agilidade (velocidade e coordenação), Vigor (resistência física e saúde), Personalidade (carisma e força de vontade), Inteligência (capacidade intelectual e memória) e Sorte (estar no lugar certo na hora certa). Cada valor de atributo cede um modificar específico às rolagens relacionadas àquele mesmo atributo, podendo ser modificadores positivos (com um valor 13 ou maior), neutros (com valores entre 9 e 12) ou negativos (com valores iguais ou menores que 8).

Sorte é o atributo mais interessante, uma vez que pode ter várias utilidades. Em resumo, um personagem pode “queimar” pontos de Sorte para adicionar o mesmo valor a uma rolagem. Ainda, um personagem pode aumentar ou diminuir seu valor nesse atributo, efetivamente ganhando ou perdendo pontos de Sorte – processo que representa o personagem ganhando ou perdendo favor divino. O modificador de Sorte (que não muda mesmo o valor seja “queimado”) altera as rolagens de acerto crítico, falha crítica e “rolagens de corrupção”. Além disso ele também é aplicado a uma rolagem específica que varia de personagem para personagem (e pode ser desde jogadas de ataque a testes de conjuração). Essa rolagem específica é determinada aleatoriamente durante a geração de personagens, ao rolar-se um d30 na tabela de Augúrio.

Como já foi dito acima, os peões de DCC RPG iniciam suas carreiras no nível 0, no qual possuem apenas coragem, astúcia, 1d4 pontos de vida e uns equipamentos mequetrefes. Cada jogador deve determinar a ocupação de seu personagem, que representa o trabalho que o mesmo possuía antes de se aventurar (e morrer) por aí. As ocupações podem até ser escolhidas pelo jogador, mas convenhamos, o legal mesmo é rolar o d100 na tabela! São quase uma centena de ocupações que variam de coletor de fezes, fazendeiro e coveiro até escudeiro, escriba e aprendiz de mago. Cada ocupação oferece ainda uma arma e um item aleatório, ambos relacionados, bem, relacionados ao trabalho exercido. Assim, um fazendeiro pode ter um garfo de feno como arma e uma galinha como item (sim, imagine as vantagens de ter uma galinha na masmorra). Da mesma forma, um aprendiz de mago teria uma adaga e um grimório dentre seus equipamentos.

A ocupação determina também as habilidades do personagem, que em linhas gerais são as coisas que ele está capacitado a fazer: um caçador, por exemplo, está capacitado a se guiar pela floresta. Por outro lado, o mesmo caçador não saberia identificar a qualidade de uma joia tão bem quanto um joalheiro. Para testes capacitados, um personagem rola um d20, enquanto para testes não capacitados ele joga apenas um d10.


A seguir temos os alinhamentos, as tendências, que determinam o lado do personagem na guerra eterna entre a Ordem e o Caos e de certa forma o comportamento do mesmo em relação ao mundo. Dessa maneira, um personagem pode ser ordeiro, neutro ou caótico. É importante fazer essa escolha com cuidado, uma vez que ela vai afetar muito os rumos de sua vida de aventureiro, pois em DCC RPG os personagens são ocasionalmente confrontados com entidades da União e da Entropia.

Os equipamentos são muito importantes num RPG old school e DCC não é diferente nesse aspecto: os personagens iniciam suas carreiras pobres e com pouco equipamento útil. Mas em compensação, cada um recebe gratuitamente um item aleatório ao se rolar um d24 na tabela de equipamento. Com isso ele pode receber desde ferramentas de ladrão até um maravilhoso frasco vazio! E antes que perguntem, sim, um frasco realmente pode ser muito útil caso você use-o com sabedoria.

O combate é rápido, sangrento e cruel, sem regras desnecessárias ou que possam complicar demais a peleja. Você rola um d20, soma seus modificadores de ataque e compara à Classe de Armadura (ou CA) do inimigo: caso o valor seja igual ou maior, seu ataque acerta e você causa o dano. Um resultado “1” no dado é uma falha crítica e deve ser rolada na tabela de falhas críticas, o que pode resultar em maus lençóis para o infeliz, podendo até tropeçar ou quebrar a própria arma! Felizmente, com um “20” no dado, um acerto crítico é conseguido, gerando, além de um acerto automático e dano dobrado, efeitos épicos tais como desarmar o inimigo ou golpes que racham o crânio! Ao se rolar um dado maior que um d20, um crítico é conseguido com o maior valor do dado.

Por fim o manual de jogo rápido apresenta a aventura funil Salada de Ratos onde os camponeses da Maxxônia são confrontados por ratos mutantes que arruínam as plantações e ameaçam a população. Sem heróis ou aventureiros para salvá-los da terrível situação, um grupo de aldeões desesperados se apresenta para buscar a solução do problema, tendo de, para isso, adentrar ao fétido pântano há muito abandonado e encarar as maquinações do antigo elfo Vexx e lidar com as consequências de seus atos.


O manual básico DCC RPG está em pré-venda no site da New Order Editora, com vários de seus módulos de aventuras. Se você gostou da proposta do sistema, recomendo muito os blogs Guilda dos Mestres e principalmente o Pontos de Experiência (blog do maior fanático por DCC RPG que você vai conhecer na vida). Se está em dúvida, pode baixar o jogo rápido gratuitamente no site da editora e ler por si mesmo, tenho certeza de que vai gostar.

Dungeon Crawl Classics é o sumo do old school, mas, ao mesmo tempo, apresenta regras modernas e flexíveis para recriar a sensação de jogar RPG pela primeira vez, trazendo novamente o fantástico e o desconhecido. Definitivamente é um sistema que vale muito a pena conhecer!

Tormenta RPG: A Tormenta Infiltrada na Igreja de Valkaria

By : luh reynaud


Saudações, cultistas infiltrados! Durante o evento conhecido como Libertação de Valkaria, a deusa da ambição foi libertada de sua prisão de pedra, contudo, um fato pouco conhecido – e muito bem escondido pelos grandes regentes e sacerdotes - é que a própria deusa foi corrompida pelo poder da Tormenta, gerando um grande caos quando retornou ao mundo. Embora tenha sido derrotada por grandes heróis, os ecos de sua corrupção reverberam até hoje, refletidos em seu clero. Infiltrado na fé em Valkaria, existe um forte culto à tempestade rubra, uma terrível praga para a humanidade a para a própria Arton.

Kalder vai destruir tudo que estiver em seu caminho.

A história de Petrucius Kalder
Kalder é a mão direita da alta-sacerdotisa Helena, devota fervorosa e de grande poder na Igreja de Valkaria. O rapaz nunca compreendeu o motivo de sua deusa ter sido aprisionada numa estátua de pedra, contudo, durante uma grande reunião entre Helena e o Rei-Imperador, secretamente ouviu uma revelação: a deusa havia sido castigada por acidentalmente criar a terrível ameaça hoje conhecida como Tormenta.

Ao tentar compreender a criação da deusa, o jovem sacerdote estudou sobre  a tempestade, lendo manuscritos proibidos de seu clero e adquirindo conhecimento. Sua fisionomia aos poucos mudava, seu rosto outrora calmo e ingênuo agora apresentava uma curiosidade quase agonizante. Como Valkaria poderia ter sido punida por algo tão… Maravilhoso? Valkaria desejava algo tão ambicioso que a superasse, não é? A Tormenta conseguiu. A Tormenta mereceria devoção. Sob seu disfarce ingênuo durante o dia, continuou como ajudante de Helena, somente para durante a noite realizar seus cultos e sacrifícios profanos. Segundo ele, chegará o dia em que a ambição da Tormenta dominará a tudo e a todos.

Kalder reuniu um pequeno mas fervoroso culto, munido de poderosos aliados. Sob seu comando estão Xenzar, ex-miliciana que odeia Valkaria; Yondur, estrangeiro das terras do deserto onde a Tormenta a tudo dominou; e Zanthir, conjuradora que anseia pelo poder rubro; além de uma dezena de cultistas que seguem suas ordens cegamente. Recentemente a tempestade respondeu a suas preces, enviando seres aberrantes em troca de sacrifícios!

Kalder sob seu disfarce de fiel de Valkaria.

Petrucius Kalder, Alto-sacerdote da Tormenta ND 5
Humano, Clérigo 6, Caótico e Maligno
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +5
CA: 22
PV: 42
Deslocamento: 9 metros.
Resistências: Fort +6, Ref +3, Von +7.
Ataques corpo-a-corpo: Maça de Matéria Vermelha +13 (1d8+8 mais 1d4, 1 de dano no usuário).
Habilidades: For 20, Des 10, Con 13, Int 10, Sab 15, Car 12.
Perícias: Conhecimento (Religião) +9, Conhecimento (Tormenta) +9, Enganação +10.
Ataque Poderoso: Kalder pode receber penalidade de -2 num ataque para adicionar +4 no dano.
Canalizar Energia: Kalder, como um grande sacerdote, consegue emanar uma forte energia negativa que causa 3d6 de dano a todas as criaturas vivas a até 9 metros. Este poder pode ser usado até duas vezes por dia. Criaturas que sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 14) para reduzir esse dano à metade.
Magias Preparadas: 2°: Imobilizar Pessoa, Infligir Ferimentos Moderados Maximizado, Invocar Enxame 3°: Curar Ferimentos Graves, Dissimular Tendência, Rogar Maldição. CD: 15 + nível da magia.
Equipamentos: Maça de Matéria Vermelha, Brunea Obra-prima, Escudo Pesado Obra-prima, Chapéu dos Disfarces.
Tesouro: padrão.

Pra quê armadura se eu tenho uma espada gigante?

Xenzar, Guerreira da Tormenta ND 2
Humana, Guerreira 2, Caótica e Maligna
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +4
CA: 13
PV: 29
Deslocamento: 9 metros.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +0.
Ataques corpo a corpo: espada bastarda magistral +9 (1d10+12, 19-20).
Habilidades: For 20, Des 15, Con 15, Int 10, Sab 8, Car 12.
Perícias: Conhecimento (Tormenta) +5, Enganação +7.
Ataque Poderoso: Xenzar pode escolher receber uma penalidade de -2 na sua jogada de ataque para adicionar +4.
Duro de Ferir: uma vez por combate, Xenzar pode ignorar o primeiro dano que sofreria por um ataque.
Duro de Matar: uma vez por dia, Xenzar pode ignorar um dano que a levaria a 0 ou menos pontos de vida.
Equipamentos: espada bastarda magistral.
Tesouro: padrão.

Misterioso.

Yondur, Sacerdote da Tormenta ND 2
Lefou, Clérigo 2, Caótico e Maligno
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +6
CA: 17
PV: 24
Deslocamento: 9 metros.
Resistências: Fort +5, Ref +3, Von +8, 75% de chances de ignorar acertos críticos.
Ataques corpo-a-corpo: cimitarra +2 (1d6+2, 18-20)
Ataques à distância: Besta leve +3 (1d6+1)
Habilidades: For 12, Des 15, Con 15, Int 10, Sab 20, Car 8.
Perícias: Conhecimento (Tormenta) +5, Identificar Magia +5.
Sangue Ácido: ataques corpo-a-corpo bem-sucedidos a Yondur causam 1d4+1 pontos de dano ao atacante.
Magias Preparadas: Curar Ferimentos Leves x2, Infligir Ferimentos Leves x2, Infligir Ferimentos Maximizado, Desespero. CD: 16.
Equipamentos: maça, besta leve, 10 virotes, cota de malha.
Tesouro: padrão.

Zanthir, Maga da Tormenta ND 2
Humana, Maga 3, Caótica e Maligna
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +7
CA: 14
PV: 18
Deslocamento: 9 metros.
Resistências: Fort +2 (+3 contra gases e venenos que penetram a pele), Ref +4 (+5 contra-ataques de toque), Von +4; resistência a ácido 1,  +1 para evitar ser agarrado.
Ataques à distância: arco curto +4 (1d6+1).
Habilidades: For 8, Des 17, Con 12, Int 19, Sab 13, Car 9.
Perícias: Conhecimento (Tormenta) +10, Identificar Magia +10.
Duro de Matar: uma vez por dia, Zanthir pode ignorar um dano que a levaria a 0 ou menos pontos de vida.
Familiar:Zanthir possui um familiar anfíbio com aspecto semelhante a uma criatura da Tormenta, que usa como espião e guarda para intrusos. O Familiar possui as seguintes características: Animal 1, N; Mínimo, desl. 9 m; PV 9; CA 14; corpo-a-corpo: mordida +4 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias & Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Magias Preparadas: 1°: Mísseis Mágicos Maximizados, Mísseis Mágicos x3, Névoa Obscurecente. 2°: Invisibilidade, Lufada de Vento. CD: 15 + nível da magia.
Equipamentos: arco curto, 20 flechas.
Tesouro: padrão.

Meu vento alimentará as chamas que queimarão Valkaria!

Mercenário da Tormenta ND 1
Humano, Plebeu 1/Guerreiro 1, Caótico e Maligno
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +7.
CA: 15
PV: 15
Deslocamento: 9 m.
Resistências: Fort +6, Ref +2, Von +3.
Ataques corpo-a-corpo: lança +6 (1d6+4, 19-20).
Habilidades: For 17, Des 12, Con 16, Int 10, Sab 15, Car 10.
Perícias: Conhecimento (Tormenta) +5.
Equipamentos: lança, corselete de couro.
Tesouro: metade do padrão.

Pássaro da Tormenta ND 3
Uma das maiores e terríveis habilidades da Tormenta é o seu poder de corrupção: mesmo os mais fortes de coração são seduzidos por suas promessas profanas. A praga consegue corromper até mesmo a própria natureza! Um dos reflexos disso é que animais, plantas e seres da floresta tem, cada vez mais, sido encontrados em alto grau de aberração, uma verdadeira preocupação para o mundo natural.
O pássaro da Tormenta nada mais é do que ambição aberrante encarnada nos céus de Arton, na forma de uma águia de grandes proporções, coberta de carapaças e pústulas. Suas asas são repletas de olhos que se movem e piscam a todo o tempo, em busca de presas do mundo natural para caçar. Aventureiros dizem que esta fera possui inclusive uma forma ainda mais horrível, com capacidades ligadas ao plano elemental do ar, contudo ainda não há provas concretas da existência de tal ser.

Pássaro da Tormenta ND 3
Monstro 4, Grande (comprido), Caótico e Maligno
Iniciativa +10
Sentidos: Percepção +19, visão no escuro.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 20.
Resistências: Fort +5, Ref +7, Von +6, imunidade a acertos críticos, dano de habilidade, doença, metamorfose, paralisia, petrificação e veneno, redução de dano 5/mágica, resistência a energia 5.
Deslocamento: 12 m, voo 24 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garras +6 (1d8+5).
Habilidades: For 16, Des 16, Con 12, Int 6, Sab 18, Car 10.
Perícias: Furtividade +5 (+13 voando).
Insanidade Aberrante: qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que veja um pássaro da Tormenta deve fazer um teste de Vontade (CD 12). Em caso de falha, sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma igual à diferença entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
Investida Aérea: quando o pássaro da Tormenta ataca com suas garras durante o voo, causa dano dobrado.
Mente Alienígena: qualquer um que tente ler ou estudar a mente do pássaro da Tormenta deve fazer um teste de Vontade (CD 12). Em caso de falha, sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma igual à diferença entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
Visão Ampla: por seus múltiplos olhos, o pássaro da Tormenta adquire +4 de Percepção (já calculados na ficha) e não pode ser flanqueado.
Tesouro: nenhum.

Devorador da Tormenta ND 2
Nos locais profanados pela Tormenta, nada consegue sobreviver, tudo que há é não-vida e corrupção. Entretanto, envolto em tanto sofrimento e energia negativa se ergue o Devorador, um morto-vivo tomado pela energia corruptora e obscura da causa de sua morte. O corpo de um devorador é inchado e pesado, seus braços possuem grandes tentáculos com ventosas e sua boca secreta um vômito ácido, pustulento e contínuo. Com grande agilidade para seu tamanho, este morto-vivo é considerado muito perigoso, principalmente quando anda em bandos.

Devorador da Tormenta ND 2
Monstro 2, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +0
Sentidos: Percepção +5, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 14.
Resistências: Fort +1, Ref +0, Von +3, imunidade a acertos críticos, dano de habilidade, doença, metamorfose, paralisia, petrificação e veneno, redução de dano 5/corte ou mágica, resistência a energia 5.
Deslocamento: 6 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +2 (1d8+2).
Habilidades: For 13, Des 9, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Insanidade Aberrante: qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que veja um devorador deve fazer um teste de Vontade (CD 11). Em caso de falha, sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma igual à diferença entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
Mente Alienígena: qualquer um que tente ler ou estudar a mente do devorador da Tormenta deve fazer um teste de Vontade (CD 11). Em caso de falha, sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma igual à diferença entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
Visão Ampla: esta aberração possui sentidos aguçados, tem +4 em testes de Percepção (já calculados na ficha) e não pode ser flanqueada.
Vômito Ácido: com uma ação padrão Devorador pode cuspir ácido em uma criatura a ate 3 m como um ataque de toque a distância com um modificador de +2. Em caso de acerto, o cuspe causa 1d8+2 pontos de dano de ácido e mais 1d4+1 pontos de dano de ácido na rodada posterior. Esta habilidade pode ser usada uma vez a cada 1d4 rodadas.
Tesouro: nenhum.

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