Archive for junho 2018
Diário de Campanha DCC RPG Cap. 1 - Marinheiros No Mar Sem Estrelas
By : luh reynaud
Saudações, exploradores do mar
sem estrelas! Por séculos seu povo esteve sob a sombra das terríveis ruínas
onde, segundo contam as lendas, um grande mal outrora foi derrotado. Mas agora
que algo despertou e feras uivam na noite, seus companheiros correm perigo:
camponeses são cruelmente raptados de suas casas e somem sem deixar rastros.
Sem heróis ou ajuda, você e um bando de aldeões corajosos se reúnem para por
fim no terror que os espreita, armados apenas com a astúcia de suas mentes e a
valentia de seus corações. A hora da retribuição finalmente chegou.
Após inaugurar oficialmente Dungeon Crawl Classics aqui no blog – coisa
que eu estava planejando já há um bom tempo – finalmente consegui arranjar um
grupo e rolar a nossa primeiríssima sessão com o sistema! E para iniciar da
maneira mais incrível possível, nada melhor do que uma das mais famosas
aventuras já criadas para DCC RPG: Sailors on the Starless Sea ou
Marinheiros no Mar Sem Estrelas.
Criação de Personagens
Iniciamos com cinco jogadores, a cada
um foram dadas três fichas, ou seja, cada um teria três personagens. Depois de
explicar o básico do sistema e apresentar a resenha que aqui foi postada,
estimulei o pessoal a criar coisas simples mas com conceitos interessantes e
divertidos. Permiti ainda que, caso quisessem, os jogadores pudessem escolher a
ocupação de um dos seus personagens, mas a maioria gostou mais
da sensação de rolar aleatoriamente! Com isso obtivemos um grupo de personagens
acima da média, com alguns poucos fracassados.
Paulo Furão – Banakafalata, o padeiro
que utilizava uma baguete como arma; Pink e Cérebro, os irmãos nascidos no
campo de batalha.
Arthur Autista – Menino Ney, o
ex-mendigo estrela do futebol; e seus dois guarda-costas: o anão chamado Goblin
e o mercenário Sua Mãe.
Heitor Bardinho – Doidim do Ukulele,
literalmente um doidinho que tocava ukelele; Gibrin, anão ferreiro de panelas;
e Calango, um experiente guarda de caravana.
Thiago Thigas – Hisoka, o caçador com
cara de palhaço; Mr. Satan, o vigarista sortudo; e Drago, o adestrador de
pôneis com unhas gigantes.
Jafte Mudinho – DJ, o fazendeiro e sua
galinha Berenice; K, o curandeiro fortão; e H, o halfling “comerciante” que
coincidentemente tem ferramentas de ladrão.
As Ruínas do Antigo Forte
O grande grupo de camponeses iniciou
sua jornada caminhando através das florestas que rodeavam a pequena vila
de Kakaricoh e, graças a ajuda do tenaz caçador Hisoka,
puderam chegar ao forte sem problemas maiores que a quantidade de mosquitos e
muriçocas que os atormentavam. Os guarda-costas e mercenários tomavam a frente
juntamente do caçador, com o valente Calango exercendo o papel de líder.
Finalmente o temido forte se ergueu
acima de uma colina, exalando um cheiro quase sobrenatural de podridão, como se
existisse algo pútrido decompondo-se debaixo daquelas construções de pedra
negra.
O bando decidiu seguir pela trilha que
haviam encontrado, sem analisar o restante das muralhas antes e, com uma
pequena caminhada íngreme, chegaram a um planalto acima do morro, no qual uma
visão aterradora os aguardava: os filhos de Gordon, um dos aldeões mais
queridos da cidade, estavam “empalados” por vinhas tenebrosas, presos a um
tronco retorcido e velho. Os garotos, que haviam sumido durante uma caçada,
agora possuíam cipós saindo de todos os orifícios de seus cadáveres. O
menestrel do ukulele e o padeiro logo tomaram a frente, no intuito de averiguar
os corpos e buscar por itens, contudo com sua aproximação, os cadáveres de
vinhas revelaram sua verdadeira natureza, passando a moverem-se por conta
própria e atacando cruelmente os incautos. A primeira batalha daquela incursão
foi violenta e fatal, resultando na morte por estrangulamento de
três camponeses: o padeiro, o menestrel e o mercenário. O restante do grupo não
se deixou abater, contra-atacaram com força – no caso do guarda Calango – e
astúcia – no caso de Drago, que utilizou seu pônei para esmagar cabeça de um
dos horrores de cipós. Temendo que os seus companheiros mortos pudessem se
erguer como cadáveres monstruosos também, o grupo se reuniu e queimou os
corpos, mas não sem antes pegar os equipamentos de seus parceiros caídos.
Seguindo em frente, passaram por um
pequeno abismo que parecia se abrir para algo maior… A fenda que dividia a
colina era bizarramente escura e os objetos que lá caíam não produziam som de
queda. Enquanto alguns discutiam, os mais valentes, impacientes ou tolos
simplesmente passaram pela pequena tábua e seguiram rumo à entrada no forte: um
umbral com a porta destruída pelo tempo. Calango, o mais a frente, quase foi
acertado pelas pontas afiadas e enferrujadas das grades de metal que
misteriosamente caíram sobre o guarda enquanto ele passava pelo umbral. Com a
ajuda dos mais fortes, levantaram-na novamente e a prenderam com o pedaço de
tábua sobre o qual caminharam sob o abismo. Por fim, Pink conseguiu ouvir
estranhos sons bestiais e uma risada animalesca acima da muralha, mas infelizmente,
ao avisar seus colegas, nada conseguiram ver. Com certeza teria sido aquilo a
derrubar a grade sobre Calango.
O ambiente dentro das muralhas era
largado às plantas daninhas, à lama e à podridão. Os muros eram cobertos de
vinhas, uma boa parte do terreno se assemelhava a um pântano e o restante
estava desmoronado. Uma das torres à esquerda estava completamente em ruínas,
com seus escombros abaixo da colina; à direita uma enorme cratera exalava o
fedor medonho; paralelo à entrada havia uma torre intacta e de aspecto
ameaçador, com a porta entreaberta; uma pequena construção com a porta selada
se erguia à direita, próxima ao meio da muralha; e, por fim, um estranho poço
de pedras negras no centro do local.
O grupo decidiu explorar um pouco, com
Calango sempre tomando a frente. Primeiramente o líder se aproximou do poço,
mas ao ouvir sussurros profanos, sentiu um impulso de se jogar no buraco. Por
sorte tropeçou e saiu do transe, afastando e alertando seus colegas. Menino
Ney, o ex-mendigo, decidiu demonstrar suas habilidades. O jogador pediu
encarecidamente para eu deixar o personagem dele atacar usando bolas de
futebol. Estávamos em clima de copa e imaginei que seria engraçado, então
deixei (pra quem estiver curioso, as bolas causavam 1d4 de dano). Logo o Menino
Ney decidiu explorar a construção, usando suas bolas para destruir a tábua que
selava os portões. Após um sucesso, se aproximaram e puderam ver entalhes
bizarros nos portões de bronze, com imagens semelhantes a rostos demoníacos em
sofrimentos. Haviam ainda quatro gárgulas de sapos-demônios que pareciam
observar o grupo que, temeroso, resolveu atacá-las – no final das contas as
estátuas eram inofensivas.
Ao entrarem, encontraram uma sala
inteiramente queimada, carbonizada e cheia de marcas de fuligem no teto e nas
paredes. O local estava escuro, mas por sorte eles possuíam uma tocha – sim, só
uma! Ao acenderem, notaram seis esqueletos negros dispostos pelo chão e a
imagem de um sapo-demônio com a bocarra aberta, despejando
gotas de um líquido viscoso dentro de um balde pedra. Ao analisarem a gosma,
despertaram a terrível fera disforme que criava bolhas semelhantes a faces
demoníacas que nasciam e explodiam o tempo todo. O adestrador de pôneis foi o
primeiro a atacar, mas infelizmente teve seu animal mortalmente ferido por uma
lâmina de gosma criada pelo monstro, cuja ferida entrou em combustão em poucos
segundos após o contato!
O vigarista e o caçador tiveram uma
ótima ideia, mas que requereria uma boa dose sorte e extrema força física: usariam
seus mantos para cobrir a fera, efetivamente prendendo-a – mas para isso
tiveram de usar a força conjunta de três homens e um halfling. O líder usou seu
metro de linha que possuía para amarrar os panos. Infelizmente aqueles que
seguravam os mantos começaram a sentir que em breve seus tecidos entrariam em
combustão assim como o pônei… Com isso o curandeiro fez sua primeira aparição
útil e utilizou sua água benta para acalmar/paralisar a criatura, o que parece
ter funcionado. Restava agora saber o que fazer com o monstro antes que o mesmo
voltasse a se movimentar e escapasse! Hisoka teve a ideia de jogá-la na grande
cratera: e com isso a fera sumiu para sempre no buraco negro que havia em seu
centro. Uma tática louca, mas que acabou dando certo.
Menino Ney e o anão chamado Goblin
enquanto isso saqueavam os esqueletos, encontrando um incensário, três
incensos, maças, armaduras enferrujadas (mas que poderiam ser úteis) e um
mangual. Por conta da ganância do anão, o grupo cogitou livrar-se do mesmo, mas
a voz da razão os trouxe de volta ao objetivo: acabar com o mal que habitava o
forte e salvar os aldeões que estivessem vivos.
O jogador do adestrador quis incorporar
o personagem e ao mesmo tempo testar uma possibilidade. Tomado por uma tristeza
e sensação profunda de impotência pela morte de seu pônei Pé-de-Pano, Drago
aproximou-se do poço e decidiu jogar-se de lá. Seus companheiros não foram
velozes o suficiente e o deixaram escapar por suas mãos. Ao cair na escuridão
quase palpável do poço, Drago começou a ouvir sussurros aos ouvidos, que o
contavam segredos profanos. Vultos brancos começaram a rodeá-lo, enquanto um
enorme olho abriu-se logo abaixo do homem. Por fim, com a simples presença
daquele observador, o corpo de Drago tornou-se cinzas, sua alma unindo-se ao
coro infernal.
Sem tempo para se lamentaram por mais
um companheiro perdido, o bando teve uma curta discussão sobre o rumo que
deveriam tomar, até que todos concordaram em seguir até a torre. Aquela que
parecia ser a construção em melhor estado possuía uma aura estranha, como se
algo espreitasse logo após a porta entreaberta. Calango, impetuoso com sempre,
abriu a portão com um chutão, chamando a atenção do que quer que houvesse lá
dentro. Um cheiro de carniça invadiu as narinas do grupo, que viram pedaços de
carne humana e peles de animais caídas por sobre todo o chão da torre.
Correntes de metal pendiam do teto e sustentavam gaiolas nas quais estavam
enjaulados rostos conhecidos, aldeões que haviam sumido anteriormente. Enfim,
uma escada espiralada levava para o andar superior.
Mal deram alguns passos para dentro do
local, foram surpreendidos por sons bestiais, grunhidos de verdadeiras bestas
que saíam das sombras. O grupo agiu rápido e recuou para um lugar melhor
iluminado, correndo para fora da torre. Por sorte (e ajuda das armaduras velhas
que eles estavam vestindo), eles conseguiram correr sem se ferirem pelos
ataques de lanças dos homens-bestas, que eram humanoides com traços
ferais ou mutações ou deformidades. Ao todo eram sete criaturas, todas com
características bestiais: dois deformados sem mandíbulas; dois com as órbitas
oculares gigantes, mas vazias; um homem com escamas e olhos de lagarto; um
homem-lobo risonho; e um grande homem-touro portando um machado.
A luta foi cruel, mas os camponeses
tomaram cuidado e bolaram boas estratégias para separar o líder touro do
restante do bando, distraindo-o com as flechas do caçador Hisoka. A cena foi
recheada de falhas críticas por parte dos jogadores, o que os pôs em grande
perigo, mas por sorte apenas um dos personagens chegou a morrer, o curandeiro
religioso. O restante chegou perto, muito perto… Cada jogador decidiu focar
todos os seus personagens em um inimigo, o que rendeu cenas como a galinha
distraindo um inimigo enquanto o halfling saltava em suas costas. Logo que o
homem-touro caiu, o restante das bestas se debandou. Mas os camponeses estavam
com sangue nos olhos e não deixaram sequer um deles escapar, atacando com suas
espadas e arco.
Após a cansativa e sangrenta batalha, o
grupo mal descansou, logo adentrou a torre novamente e salvou os pobres
camponeses presos. Gon, um caçador amigo de Hisoka que havia sumido, também foi
encontrado lá e estava em estado magro e decrépito. Gon informou o grupo que os
camponeses sequestrados eram levados de tempos em tempos e retornavam como as
feras bestiais que habitavam o forte. Além disso, apontou para uma passagem que
o bando anteriormente não havia percebido. Um umbral escuro que levava ao
próximo cômodo daquele antro de maldição. Gon trataria de levar os
sobreviventes de volta à vila, enquanto grupo de personagens perseveraria em
sua fatídica missão de eliminar o mal ancestral daquele lugar. A cena final
mostrou o grupo adentrando o umbral e sumindo na escuridão…
Impressões
As primeiras batalhas com o sistema
serviram bem pra nos acostumarmos. As fichas dos monstros são incrivelmente
enxutas, devem ter no máximo umas duas ou três linhas de “mecânica” e os
combates são terrivelmente rápidos e mortais. A batalha contra as vinhas, por
exemplo, deve ter durado cerca de uns 10 minutos! Em 10 minutos de batalha em
D&D ou Tormenta, a gente não rola nem o primeiro turno…
Quando aldeões sem nada de especial
enfrentam monstros bizarros e criaturas ancestrais, não podem simplesmente valerem-se
de força ou espada. Eles tem de se espertos! O combate contra a fera-gosma teve
umas sacadas muito boas e a ideia maluca de prender o monstro ao enrolá-lo, que
foi fantástica! Meus jogadores costumam ter umas estratégias legais, mas até
hoje nada se compara com essa ideia louca. É bem legal do sistema incentivar o
jogador a bolar esses planos mirabolantes.
Meus jogadores curtiram muito essa
pegada de mistério, fantasia e principalmente a taxa de mortes durante a
aventura. Creio que isso torna tudo mais desafiador, uma vez que você sabe que,
em algum momento, seus personagens vão morrer. Aqui você luta pela
sobrevivência do maior número que você puder. Ao mesmo tempo, essa mortalidade
torna tudo mais satisfatório, pois, se você sobreviver ao encontro, o mérito é
todo seu: foi a sua astúcia, a sua sorte, a sua valentia.
Conclusão
Eu me diverti muito com essa sessão,
pois os personagens estavam divertidos e a aventura é muito boa, passa muito
bem o clima de mistério e fantasia que permeia DCC RPG. Durante a sessão
tivemos cinco mortes e alguns personagens que se destacaram do restante: o
guarda Calango, o caçador Hisoka, o ex-mendigo Ney, o fora-da-lei Pink e o
fazendeiro DJ. Se sobreviverem, com certeza serão eles a formar um grupo de
verdadeiros aventureiros
Já espero ansiosamente pela próxima
sessão, que infelizmente só vamos poder fazer mês que vem, pois temos nossa
campanha recorrente de Tormenta para jogar primeiro. Contudo, mais uns três
jogadores já pediram para participar também, então a próxima sessão vai ser bem
cheia de gente – e de mortes, mwahahahah!
DCC RPG - Resenha do Jogo Rápido
By : luh reynaud
Saudações, aventureiros de nível 0! Você não é
um herói. Você é um mercenário sedento por ouro e glória. Você é um aventureiro
em busca de perigo para saciar seu desejo por sangue. Você é um fiel que
massacra os inimigos de sua divindade. Você é um sábio à procura de segredos há
muito esquecidos. Você definitivamente não é um herói.
Dungeon Crawl Classics é um RPG old school
desenvolvido pela Goodman Games e financiado aqui no Brasil pela New Order Editora. DCC RPG – como popularmente é conhecido – possui regras completas,
leves e flexíveis, buscando se adaptar aos vários estilos de grupos e
estimulando-os a montar suas próprias regras caseiras, mas, ao mesmo tempo,
oferecendo uma proposta própria, distinta de todo o “padrão” da fantasia.
Joseph Goodman, a mente por trás de DCC RPG, se
inspirou no Apêndice N (renomada lista de inspirações do manual do mestre de
AD&D) para recriar a fantasia medieval, bebendo da fonte dos
primeiros RPGs e lhes dando uma nova interpretação. Chega do clichê, do já
conhecido, do banal. DCC RPG propõe tornar o fantástico novamente fantástico.
A Versão Jogo Rápido
Em DCC RPG, os personagens iniciam a campanha
como meros camponeses – personagens de nível 0 – que são confrontados com uma
situação fantástica e terrível e devem enfrentá-la apenas com sua astúcia e
valentia. Como é de se esperar, desventuras de aldeões comuns enfrentando
lordes do caos e profecias milenares resultam numa taxa de mortalidade
extremamente alta, e por conta disso o sistema recomenda fortemente que cada jogador
inicie o jogo com 3 ou 4 peões. Desses, apenas 1 ou 2 sobreviverão e se
tornarão efetivamente aventureiros de nível 1, prontos para uma vida de
perigos, sangue, ouro e glória.
O jogo rápido de DCC RPG foi trazido ao Brasil
por Rafael Balbi durante o financiamento coletivo do sistema e tem por objetivo
apresentar o “ritual de passagem” que todo aventureiro em início de jornada
deve passar: as aventuras de nível 0. O manual de pouco mais de 60 páginas
apresenta regras completas para personagens de nível 0, desde a mecânica básica
à criação de ficha – tudo que você precisará para rolar as chamadas “aventuras
funil” – além de uma aventura completa
para personagens iniciantes, criada por Rafael Balbi e Diogo Nogueira
especialmente para a versão brasileira do jogo rápido.
A mecânica básica é a já clássica jogada de
d20, onde o personagem deve somar ou subtrair o valor de seus modificadores e
comparar a uma dificuldade pré-determinada – caso o resultado seja igual ou
maior a Classe de Dificuldade (ou CD) a tarefa foi bem-sucedida; caso a rolagem
resulte num número menor que a CD, o personagem falhou. Um resultado “1” no
dado é uma falha automática, da mesma forma um resultado “20” é um sucesso
automático. Uma inovação do sistema são os “dados estranhos” (como se os dados
que já conhecemos já não fossem estranhos o suficiente…) que são o d3, d5, d7,
d14, d16, d24 e d30. Os d14, d16, d24 e d30 geralmente são utilizados como
variações do d20: quando um personagem realizar uma tarefa com desvantagem, ele
utiliza um dado “abaixo” do seu dado padrão (um d16 em vez de seu d20, por
exemplo); quando realizar uma tarefa com vantagem utilizará um dado “acima” do
normal (de um d24 até um d30).
Os atributos básicos são gerados da maneira
mais old school possível: rolando 3d6 em ordem, ou seja, para determinar o
valor do seu primeiro atributo você rola 3d6 e anota o resultado, para o
segundo você faz o mesmo processo e assim por diante até ter registrado seis
valores. Com isso, você terá atributos totalmente aleatórios variando entre 3 e
18. Por falar em atributos, são eles: Força (capacidade física), Agilidade
(velocidade e coordenação), Vigor (resistência física e saúde), Personalidade
(carisma e força de vontade), Inteligência (capacidade intelectual e memória) e
Sorte (estar no lugar certo na hora certa). Cada valor de atributo cede um
modificar específico às rolagens relacionadas àquele mesmo atributo, podendo
ser modificadores positivos (com um valor 13 ou maior), neutros (com valores
entre 9 e 12) ou negativos (com valores iguais ou menores que 8).
Sorte é o atributo mais interessante, uma vez
que pode ter várias utilidades. Em resumo, um personagem pode “queimar” pontos
de Sorte para adicionar o mesmo valor a uma rolagem. Ainda, um personagem pode
aumentar ou diminuir seu valor nesse atributo, efetivamente ganhando ou
perdendo pontos de Sorte – processo que representa o personagem ganhando ou
perdendo favor divino. O modificador de Sorte (que não muda mesmo o valor seja
“queimado”) altera as rolagens de acerto crítico, falha crítica e “rolagens de
corrupção”. Além disso ele também é aplicado a uma rolagem específica que varia
de personagem para personagem (e pode ser desde jogadas de ataque a testes de
conjuração). Essa rolagem específica é determinada aleatoriamente durante a
geração de personagens, ao rolar-se um d30 na tabela de Augúrio.
Como já foi dito acima, os peões de DCC RPG
iniciam suas carreiras no nível 0, no qual possuem apenas coragem, astúcia, 1d4
pontos de vida e uns equipamentos mequetrefes. Cada jogador deve determinar a ocupação
de seu personagem, que representa o trabalho que o mesmo possuía antes de se
aventurar (e morrer) por aí. As ocupações podem até ser escolhidas pelo
jogador, mas convenhamos, o legal mesmo é rolar o d100 na tabela! São quase uma
centena de ocupações que variam de coletor de fezes, fazendeiro e coveiro até
escudeiro, escriba e aprendiz de mago. Cada ocupação oferece ainda uma arma e
um item aleatório, ambos relacionados, bem, relacionados ao trabalho exercido.
Assim, um fazendeiro pode ter um garfo de feno como arma e uma galinha como
item (sim, imagine as vantagens de ter uma galinha na masmorra). Da mesma
forma, um aprendiz de mago teria uma adaga e um grimório dentre seus
equipamentos.
A ocupação determina também as habilidades do
personagem, que em linhas gerais são as coisas que ele está capacitado a fazer:
um caçador, por exemplo, está capacitado a se guiar pela floresta. Por outro
lado, o mesmo caçador não saberia identificar a qualidade de uma joia tão bem
quanto um joalheiro. Para testes capacitados, um personagem rola um d20,
enquanto para testes não capacitados ele joga apenas um d10.
A seguir temos os alinhamentos, as tendências,
que determinam o lado do personagem na guerra eterna entre a Ordem e o Caos e
de certa forma o comportamento do mesmo em relação ao mundo. Dessa maneira, um
personagem pode ser ordeiro, neutro ou caótico. É importante fazer essa escolha
com cuidado, uma vez que ela vai afetar muito os rumos de sua vida de
aventureiro, pois em DCC RPG os personagens são ocasionalmente confrontados com
entidades da União e da Entropia.
Os equipamentos são muito importantes num RPG
old school e DCC não é diferente nesse aspecto: os personagens iniciam suas
carreiras pobres e com pouco equipamento útil. Mas em compensação, cada um
recebe gratuitamente um item aleatório ao se rolar um d24 na tabela de
equipamento. Com isso ele pode receber desde ferramentas de ladrão até um
maravilhoso frasco vazio! E antes que perguntem, sim, um frasco realmente pode
ser muito útil caso você use-o com sabedoria.
O combate é rápido, sangrento e cruel, sem
regras desnecessárias ou que possam complicar demais a peleja. Você rola um
d20, soma seus modificadores de ataque e compara à Classe de Armadura (ou CA)
do inimigo: caso o valor seja igual ou maior, seu ataque acerta e você causa o
dano. Um resultado “1” no dado é uma falha crítica e deve ser rolada na tabela
de falhas críticas, o que pode resultar em maus lençóis para o infeliz,
podendo até tropeçar ou quebrar a própria arma! Felizmente, com um “20” no
dado, um acerto crítico é conseguido, gerando, além de um acerto automático e
dano dobrado, efeitos épicos tais como desarmar o inimigo ou golpes que racham
o crânio! Ao se rolar um dado maior que um d20, um crítico é conseguido
com o maior valor do dado.
Por fim o manual de jogo rápido apresenta a
aventura funil Salada de Ratos onde os camponeses da Maxxônia são
confrontados por ratos mutantes que arruínam as plantações e ameaçam a
população. Sem heróis ou aventureiros para salvá-los da terrível situação, um
grupo de aldeões desesperados se apresenta para buscar a solução do problema,
tendo de, para isso, adentrar ao fétido pântano há muito abandonado e encarar
as maquinações do antigo elfo Vexx e lidar com as consequências de seus atos.
O manual básico DCC RPG está em pré-venda no site da New Order Editora, com vários de seus módulos de aventuras. Se você
gostou da proposta do sistema, recomendo muito os blogs Guilda dos Mestres e
principalmente o Pontos de Experiência (blog do maior fanático por DCC RPG que
você vai conhecer na vida). Se está em dúvida, pode baixar o jogo rápido
gratuitamente no site da editora e ler por si mesmo, tenho certeza de que vai
gostar.
Dungeon Crawl Classics é o sumo do old school,
mas, ao mesmo tempo, apresenta regras modernas e flexíveis para recriar a
sensação de jogar RPG pela primeira vez, trazendo novamente o fantástico e o
desconhecido. Definitivamente é um sistema que vale muito a pena conhecer!
Tormenta RPG: A Tormenta Infiltrada na Igreja de Valkaria
By : luh reynaud
Saudações, cultistas
infiltrados! Durante
o evento conhecido como Libertação de Valkaria, a deusa da ambição foi
libertada de sua prisão de pedra, contudo, um fato pouco conhecido – e muito
bem escondido pelos grandes regentes e sacerdotes - é que a própria deusa foi corrompida
pelo poder da Tormenta, gerando um grande caos quando retornou ao mundo. Embora
tenha sido derrotada por grandes heróis, os ecos de sua corrupção reverberam
até hoje, refletidos em seu clero. Infiltrado na fé em Valkaria, existe um
forte culto à tempestade rubra, uma terrível praga para a humanidade a para a
própria Arton.
Kalder vai destruir tudo que estiver em seu caminho. |
A história de Petrucius
Kalder
Kalder
é a mão direita da alta-sacerdotisa Helena, devota fervorosa e de grande poder
na Igreja de Valkaria. O rapaz nunca compreendeu o motivo de sua deusa ter sido
aprisionada numa estátua de pedra, contudo, durante uma grande reunião entre
Helena e o Rei-Imperador, secretamente ouviu uma revelação: a deusa havia sido
castigada por acidentalmente criar a terrível ameaça hoje conhecida como Tormenta.
Ao
tentar compreender a criação da deusa, o jovem sacerdote estudou sobre a tempestade, lendo manuscritos proibidos de
seu clero e adquirindo conhecimento. Sua fisionomia aos poucos mudava, seu
rosto outrora calmo e ingênuo agora apresentava uma curiosidade quase
agonizante. Como Valkaria poderia ter sido punida por algo tão… Maravilhoso?
Valkaria desejava algo tão ambicioso que a superasse, não é? A Tormenta
conseguiu. A Tormenta mereceria devoção. Sob seu disfarce ingênuo durante o
dia, continuou como ajudante de Helena, somente para durante a noite realizar
seus cultos e sacrifícios profanos. Segundo ele, chegará o dia em que a ambição
da Tormenta dominará a tudo e a todos.
Kalder
reuniu um pequeno mas fervoroso culto, munido de poderosos aliados. Sob seu
comando estão Xenzar, ex-miliciana que odeia Valkaria; Yondur, estrangeiro das
terras do deserto onde a Tormenta a tudo dominou; e Zanthir, conjuradora que
anseia pelo poder rubro; além de uma dezena de cultistas que seguem suas ordens
cegamente. Recentemente a tempestade respondeu a suas preces, enviando seres
aberrantes em troca de sacrifícios!
Kalder sob seu disfarce de fiel de Valkaria. |
Petrucius Kalder,
Alto-sacerdote da Tormenta ND 5
Humano, Clérigo 6, Caótico e Maligno
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +5
CA: 22
PV: 42
Deslocamento: 9 metros.
Resistências: Fort +6, Ref +3, Von +7.
Ataques corpo-a-corpo: Maça de Matéria Vermelha +13 (1d8+8 mais 1d4, 1
de dano no usuário).
Habilidades: For 20, Des 10, Con 13, Int 10, Sab 15, Car 12.
Perícias: Conhecimento (Religião) +9, Conhecimento (Tormenta) +9, Enganação +10.
Ataque Poderoso: Kalder pode receber penalidade de -2 num ataque
para adicionar +4 no dano.
Canalizar Energia: Kalder, como um grande sacerdote, consegue
emanar uma forte energia negativa que causa 3d6 de dano a todas as criaturas
vivas a até 9 metros. Este poder pode ser usado até duas vezes por dia.
Criaturas que sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 14) para
reduzir esse dano à metade.
Magias Preparadas: 2°: Imobilizar Pessoa, Infligir Ferimentos
Moderados Maximizado, Invocar Enxame 3°: Curar Ferimentos Graves, Dissimular
Tendência, Rogar Maldição. CD: 15 +
nível da magia.
Equipamentos: Maça de Matéria Vermelha, Brunea Obra-prima, Escudo Pesado Obra-prima, Chapéu dos Disfarces.
Tesouro: padrão.
Pra quê armadura se eu tenho uma espada gigante? |
Xenzar, Guerreira da
Tormenta ND 2
Humana, Guerreira 2, Caótica e Maligna
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +4
CA: 13
PV: 29
Deslocamento: 9 metros.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +0.
Ataques corpo a corpo: espada bastarda magistral +9 (1d10+12, 19-20).
Habilidades: For 20, Des 15, Con 15, Int 10, Sab 8, Car 12.
Perícias: Conhecimento (Tormenta) +5, Enganação +7.
Ataque Poderoso: Xenzar pode escolher receber uma penalidade de
-2 na sua jogada de ataque para adicionar +4.
Duro de Ferir: uma vez por combate, Xenzar pode ignorar o
primeiro dano que sofreria por um ataque.
Duro de Matar: uma vez por dia, Xenzar pode ignorar um dano
que a levaria a 0 ou menos pontos de vida.
Equipamentos: espada bastarda magistral.
Tesouro: padrão.
Misterioso. |
Yondur, Sacerdote da
Tormenta ND 2
Lefou, Clérigo 2, Caótico e Maligno
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +6
CA: 17
PV: 24
Deslocamento: 9 metros.
Resistências: Fort +5, Ref +3, Von +8, 75% de chances de ignorar acertos críticos.
Ataques corpo-a-corpo: cimitarra +2 (1d6+2, 18-20)
Ataques à distância: Besta leve +3 (1d6+1)
Habilidades: For 12, Des 15, Con 15, Int 10, Sab 20, Car 8.
Perícias: Conhecimento (Tormenta) +5, Identificar Magia +5.
Sangue Ácido: ataques corpo-a-corpo bem-sucedidos a Yondur
causam 1d4+1 pontos de dano ao atacante.
Magias Preparadas: Curar Ferimentos Leves x2, Infligir Ferimentos
Leves x2, Infligir Ferimentos Maximizado, Desespero. CD: 16.
Equipamentos: maça, besta leve, 10 virotes, cota de malha.
Tesouro: padrão.
Zanthir, Maga da Tormenta ND
2
Humana, Maga 3, Caótica e Maligna
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +7
CA: 14
PV: 18
Deslocamento: 9 metros.
Resistências: Fort +2 (+3 contra gases e venenos que penetram a pele), Ref +4 (+5
contra-ataques de toque), Von +4; resistência a ácido 1, +1 para evitar ser agarrado.
Ataques à distância: arco curto +4 (1d6+1).
Habilidades: For 8, Des 17, Con 12, Int 19, Sab 13, Car 9.
Perícias: Conhecimento (Tormenta) +10, Identificar Magia +10.
Duro de Matar: uma vez por dia, Zanthir pode ignorar um dano
que a levaria a 0 ou menos pontos de vida.
Familiar:Zanthir possui um familiar anfíbio com aspecto semelhante a uma criatura
da Tormenta, que usa como espião e guarda para intrusos. O Familiar possui as
seguintes características: Animal 1, N; Mínimo, desl. 9 m; PV 9; CA 14;
corpo-a-corpo: mordida +4 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10,
Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias &
Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.
Magias Preparadas: 1°: Mísseis Mágicos Maximizados, Mísseis
Mágicos x3, Névoa Obscurecente. 2°: Invisibilidade, Lufada de Vento. CD: 15 +
nível da magia.
Equipamentos: arco curto, 20 flechas.
Tesouro: padrão.
Meu vento alimentará as chamas que queimarão Valkaria! |
Mercenário da Tormenta ND 1
Humano, Plebeu 1/Guerreiro 1, Caótico e Maligno
Iniciativa +7
Sentidos: Percepção +7.
CA: 15
PV: 15
Deslocamento: 9 m.
Resistências:
Fort +6, Ref +2, Von +3.
Ataques corpo-a-corpo: lança +6 (1d6+4, 19-20).
Habilidades: For 17, Des 12, Con 16, Int 10, Sab 15, Car 10.
Perícias: Conhecimento (Tormenta) +5.
Equipamentos: lança, corselete de couro.
Tesouro: metade
do padrão.
Pássaro da Tormenta ND 3
Uma das maiores e terríveis
habilidades da Tormenta é o seu poder de corrupção: mesmo os mais fortes de
coração são seduzidos por suas promessas profanas. A praga consegue corromper
até mesmo a própria natureza! Um dos reflexos disso é que animais, plantas e
seres da floresta tem, cada vez mais, sido encontrados em alto grau de
aberração, uma verdadeira preocupação para o mundo natural.
O pássaro da Tormenta nada
mais é do que ambição aberrante encarnada nos céus de Arton, na forma de uma
águia de grandes proporções, coberta de carapaças e pústulas. Suas asas são
repletas de olhos que se movem e piscam a todo o tempo, em busca de presas do
mundo natural para caçar. Aventureiros dizem que esta fera possui inclusive uma
forma ainda mais horrível, com capacidades ligadas ao plano elemental do ar,
contudo ainda não há provas concretas da existência de tal ser.
Pássaro da Tormenta ND 3
Monstro 4, Grande (comprido), Caótico e Maligno
Iniciativa +10
Sentidos: Percepção +19, visão no escuro.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 20.
Resistências: Fort +5, Ref +7, Von +6, imunidade a acertos críticos, dano de
habilidade, doença, metamorfose, paralisia, petrificação e veneno, redução de
dano 5/mágica, resistência a energia 5.
Deslocamento: 12 m, voo 24 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: garras +6 (1d8+5).
Habilidades: For 16, Des 16, Con 12, Int 6, Sab 18, Car 10.
Perícias:
Furtividade +5 (+13 voando).
Insanidade Aberrante: qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que
veja um pássaro da Tormenta deve fazer um teste de Vontade (CD 12). Em caso de
falha, sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma
igual à diferença entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fica
imune a esta habilidade por um dia.
Investida Aérea: quando o pássaro da Tormenta ataca com suas
garras durante o voo, causa dano dobrado.
Mente Alienígena: qualquer um que tente ler ou estudar a mente do
pássaro da Tormenta deve fazer um teste de Vontade (CD 12). Em caso de falha,
sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma igual à
diferença entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fica imune a
esta habilidade por um dia.
Visão Ampla: por seus múltiplos olhos, o pássaro da Tormenta
adquire +4 de Percepção (já calculados na ficha) e não pode ser flanqueado.
Tesouro:
nenhum.
Devorador da Tormenta ND 2
Nos locais profanados pela
Tormenta, nada consegue sobreviver, tudo que há é não-vida e corrupção.
Entretanto, envolto em tanto sofrimento e energia negativa se ergue o
Devorador, um morto-vivo tomado pela energia corruptora e obscura da causa de
sua morte. O corpo de um devorador é inchado e pesado, seus braços possuem
grandes tentáculos com ventosas e sua boca secreta um vômito ácido, pustulento
e contínuo. Com grande agilidade para seu tamanho, este morto-vivo é
considerado muito perigoso, principalmente quando anda em bandos.
Devorador da Tormenta ND 2
Monstro 2, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +0
Sentidos: Percepção +5, visão no escuro.
Classe de Armadura: 14.
Pontos de Vida: 14.
Resistências: Fort +1, Ref +0, Von +3, imunidade a acertos críticos, dano de
habilidade, doença, metamorfose, paralisia, petrificação e veneno, redução de
dano 5/corte ou mágica, resistência a energia 5.
Deslocamento: 6 m.
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +2 (1d8+2).
Habilidades: For 13, Des 9, Con –, Int –, Sab 10, Car 1.
Insanidade Aberrante: qualquer ser inteligente (Int 3 ou mais) que
veja um devorador deve fazer um teste de Vontade (CD 11). Em caso de falha,
sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma igual à
diferença entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fica imune a
esta habilidade por um dia.
Mente Alienígena: qualquer um que tente ler ou estudar a mente do
devorador da Tormenta deve fazer um teste de Vontade (CD 11). Em caso de falha,
sofre um número de pontos de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma igual à
diferença entre a CD e o resultado do teste. Em caso de sucesso, fica imune a
esta habilidade por um dia.
Visão Ampla: esta aberração possui sentidos aguçados, tem +4
em testes de Percepção (já calculados na ficha) e não pode ser flanqueada.
Vômito Ácido: com uma ação padrão Devorador pode cuspir ácido em
uma criatura a ate 3 m como um ataque de toque a distância com um modificador
de +2. Em caso de acerto, o cuspe causa 1d8+2 pontos de dano de ácido e mais
1d4+1 pontos de dano de ácido na rodada posterior. Esta habilidade pode ser
usada uma vez a cada 1d4 rodadas.
Tesouro: nenhum.