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Aventura: A Maldição das Crianças Zumbi

Aventura para D&D, DCC e Tormenta 20.

Uma aventura onde os personagens são confrontados por uma situação macabra e mortos-vivos estranhos. Com um estilo único, se utiliza de elementos de investigação e tropos comuns de filmes de horror antigos numa proposta esquisita e divertida envolvendo zumbis e uma história digna de Frankenstein.

Diário de Campanha: Trupe do Pacto Cap. 9

Arte por Alexander Stepchenkov.
Éons passados, quando o mundo era selvagem e primal, o império dos homens-serpentes se ergueu. Um feiticeiro de grande renome, S’slissakk, ascendeu às estrelas em seu veículo metálico, tentando descobrir o segredo do universo e, para que voltasse em segurança, preparou uma torre cujo farol pudesse ser visto do espaço, deixando-a aos cuidados de seu mais fiel pupilo.

Prole do abismo: Rusalka para SotDL

Olá, meu amigo navegante. Vejo que as sombras lhes trazem aqui em busca de uma pesca diferente.


Esse homebrew foi inspirado pela imagem de Kamil Jadczak, que retrata uma criatura do folclore russo, a Rusalka. E foi pensada inicialmente para a aventura A Ilha do Deus Lagarto.


As Rusalkas no folclore russo são espíritos vingativos de mulheres que foram afogadas por culpa de seus maridos, porém nas terras de Urth elas são feéricos que não seguiram para os reinos ocultos. Talvez tenham se apaixonado por humanos e tenham sido traídas por eles e isso lhes despertou um sadismo que passam adiante em sua linhagem, ou apenas gostam da brincadeira.


Elas são criaturas frágeis e extremamente dependentes de sua tática. Sua defesa e saúde são baixas, seus atributos são medianos. Possuem o talento tipico das fadas que as deixa suscetíveis a ferro,  um que lhe ajuda a passar despercebida e outro que pode ajudar a ter mais resiliência contra golpes mais fracos. Seu ataque é fraco, pois seu objetivo é afogar a vitima. Para facilitar isso ela possui a ação especial Canção Sedutora, o que provavelmente dita que elas não atacam sozinhas, mas enquanto uma canta outras atacam.



Caso queira fazer a Rusalka como um espirito troque o talento "vunerabilidade a ferro" das fadas por Insubstancial dos espíritos e aumente sua dificuldade em um grau.

Lista de Criaturas por Habitat de Shadow of the Demon Lord

Seja bem vindo cultista, puxe uma adaga e se prepare para o ritual!




Hoje venho lhes servir com algo sutil e técnico, trago a vocês uma catalogação de criaturas organizada de acordo com seus habitat, para que você não cruze por um terreno sem saber o que lhe aguarda. 


Durante a preparação da mesa, a etapa de escolher criaturas é muito importante, inclusive para manter uma certa verossimilhança do mundo. Afinal você não quer colocar um Catoplebas no meio da cidade (ou quer, vai que alguém perdeu um por ali). Ou então você está preparando tabelas aleatórias para a região que o grupo está explorando.


Passando por isso resolvi catalogar as criaturas por habitat e fazer uma lista para usar em minhas preparações, então analisei as criaturas do  livro base e do Primeiro Apêndice do Demon Lord. Diversos outros suplementos trazem criaturas de locais mais específicos, então esse catalogo só irá crescer quando suplementos neutros como o apêndice forem lançados.

Por último, um rápido disclaimer, na comunidade já rolava uma lista das criaturas por terreno, porém resolvi fazer a minha própria e acabei destrinchando um pouco mais (eu acho), ela está longe de estar perfeita, por isso peço que se encontrar algo que discorde, comente comigo.


Aventura Tormenta RPG: O Retorno do Rei Sem Rosto

Aventura para Tormenta RPG. Arte por Angus McBride.

Saudações, horda do Rei Sem Rosto! O blog ficou um tanto parado durante a época eleitoral – digamos que foi uma temporada, no mínimo, preocupante –, mas finalmente retornamos desse estado semi-morto. E, olha que coincidência, a aventura de hoje retrata um retorno a muito esperado e uma horda de desmortos...

Gerador de Nomes para Shadow of the Demon Lord

Seja bem vindo cultista, puxe uma adaga e se prepare para o ritual!




Hoje venho lhes servir com algo de extrema força, que não deve ser subestimado, por que você deve saber bem, que nomes tem poder. 



Durante a criação de personagem, tanto para jogadores quanto para mestres, a etapa de escolher o nome pode ser a mais pesarosa e por mais que a internet esteja apinhada de geradores de nome, as vezes você não dispõe dela para lhe auxiliar. Especialmente para o mestre, já que as vezes os jogadores iniciam conversas com PdMs inesperados e aí repentinamente bate aquele desespero: "QUAL O NOME DESSE MALUCO!?"



Passando por isso resolvi criar uma lista de nomes para usar em meus jogos, porém não apenas uma lista qualquer, mas listas para cada uma das ancestralidades presentes em Shadow of the Demon Lord. Contemplando por hora, não só Humanos, Anões, Autômatos, Changelings, Goblins e Orcs que estão presentes no livro base, mas também Centauros (Cavaleiros do Vento), Gnomos (Crianças da Terra Inquieta), e Faunos e Halflings do Primeiro Apêndice do Demon Lord. A medida que mais ancestralidades forem sendo localizadas para o nosso idioma irei incrementar com novas tabelas.


Por último, um rápido disclaimer, por escolha pessoal os nomes humanos fazem referencias a nomes humanos reais e brasileiros, então você encontrará Roberto, Diego e até mesmo o tupiniquim Ubiratan.

Tormenta RPG - Quimeras, Monstros e Aberrações!



Saudações, monstruosos! Uma das coisas mais legais de se adotar o manto de mestre é assumir o papel dos antagonistas, dos vilões e dos especialmente dos monstros. Desde os primórdios até a modernidade da humanidade, criamos histórias sobre seres estranhos e de anatomia bizarra, tais como o Minotauro de Teseu, o monstro de Frankenstein e o temível Slenderman. Mas por que gostamos tanto de monstros? Talvez por conta do proibido, talvez por despertar o irracional e o instinto, talvez até por uma tentativa de fuga da realidade... O que importa é que essas criaturas estão aí pra causar uma mistura de fascínio e temor. E como monstros nunca são demais, venho apresentar a vocês hoje novas criaturas esdrúxulas para povoar a fantasia do seu RPG: use-as da forma mais misteriosa, esotérica e até grotesca possível.


Ghidorodon ND 7
Ghidorodons se assemelham a um dinossauro quadrúpede de patas alongadas terminadas em cascos. Seu torso é ligado a três cabeçorras desproporcionais ao corpo de tão grandes, onde a cabeça principal é ainda maior e assustadora. Um ghidorodon tem origem estranha: quando uma rocha cadente específica – chamada de rocha-ovo ou estrela de ghi – entra na atmosfera e cai próxima da costa do mar, esta fera pode nascer. Ghidorodon se origina da rocha-ovo na forma de um tipo de girino de água salgada, que após alguns meses abandona sua cauda e torna-se um ser terrestre e semi-aquático. Pouco se sabe da origem da rocha-ovo/estrela de ghi, mas alguns estudiosos teorizam sobre experimentos de seres extraterrenos. De uma forma ou de outra, a existência do ghidorodon é preocupante para populações costeiras, uma vez que a dieta da fera é composta de muita carne – um perigo tanto para a alimentação de vilarejos quanto para os próprios aldeões.

Ghidorodon ND 7
Monstro 8, Grande (Comprido), Caótico e Neutro
Iniciativa +13
Sentidos: Percepção +6, visão no escuro.
Classe de Armadura: 23.
Pontos de Vida: 88.
Resistências: Fort +11, Ref +8, Von +6.
Deslocamento: 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida sanguinária +9 (2d6+11 mais sangramento) e duas mordidas dilacerantes +9 (1d8+11 mais dilacerar).
Habilidades: For 25, Des 14, Con 20, Int 4, Sab 14, Car 14.
Dilacerar: uma criatura atingida pelas duas mordidas dilacerantes do ghidorodon no mesmo turno deverá ser bem-sucedida em um teste de Fortitude contra CD 19 ou sofrerá 1d4 pontos de dano em Con.
Mobilidade: por sua extrema velocidade, sempre que a besta usar uma ação de movimento, ela ganha +2 em CA até o próximo turno.
Sangramento: uma criatura atingida pela mordida sanguinária do ghidorodon deverá ser bem-sucedida em um teste de Fortitude contra CD 19 ou passará a sangrar, sofrendo 1d4 pontos de dano por turno. O teste pode ser repetido uma vez por turno e seus efeitos apenas cessam uma vez que o alvo seja bem-sucedido no teste.
Tesouro: nenhum.


Uivador Feiticeiro ND 12
Segundo contam as lendas, durante suas festividades sabáticas profanas, bruxas sedentas por poder podem cruzar com seres das profundezas, gerando a gestação de um ser horrível conhecido como uivador. Quando um uivador nasce, aquela que o gerou o sacrifica para a obtenção de bênçãos das trevas que aumentam o poder de seus feitiços, contudo nem todos são mortos dessa maneira. Por conta da gestação complicada, não é raro que bruxas morram durante o parto de um uivador, o deixando livre pelo mundo. Algumas lendas dizem que a criatura uiva pela morte da mãe – o que explicaria seu nome –, enquanto boatos mais macabros afirmam que ele devora a carne da mesma, adquirindo suas capacidades mágicas com isso. De uma forma ou de outra, o nascimento de um uivador feiticeiro é um acontecimento terrível, pois a besta agoniza em sua existência e, enfurecida, busca a destruição de tudo aquilo que é vivo e belo.
A aparência de um uivador feiticeiro é como a visão do inferno: seu corpo quadrúpede é grande e delgado, coberto de escamas laranja-avermelhadas com alguns tufos de pelo escuro espalhados e uma concentração maior em seu focinho de rato. Embora possua inteligência e dom da fala, o uivador raramente dá ouvidos à diplomacia ou às conversas, partindo para o ataque a qualquer sinal de vida.
Além de ferocidade, a besta conta com capacidades mágicas em seu arsenal que fluem através de seus uivos estridentes, sendo usadas com fúria e poder de ataque, o que de certa forma a torna um atacante simplório, mas perigoso. Não raro, as batalhas envolvendo esse monstro destroem ambientes inteiros, desde florestas a vilarejos. As escamas de seu corpo possuem uma estranha consistência borrachosa, o que protege o uivador da maior parte dos danos que normalmente sofreria. Com suas propriedades bizarras e seus uivos assustadores, essa besta é um oponente a ser evitado.

Uivador Feiticeiro ND 12
Monstro 14, Grande (Comprido), Caótico e Maligno
Iniciativa +19
Sentidos: Percepção +16, visão no escuro.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 126.
Resistências: Fort +11, Ref +11, Von +8.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +18 (1d8+13) e duas garras +16 (1d6+13).
Habilidades: For 20, Des 15, Con 14, Int 23, Sab 8, Car 15.
Corpo Borrachoso: pela consistência de seu corpo, o uivador feiticeiro possui 50% de chance de ignorar metade do dano corpo a corpo que receber, enquanto que golpes a distância possuem 30% de chance de ricochetear e atingir uma criatura aleatória a até 9m - o ataque possui todos os mesmos modificadores mas deve ser rolado novamente e comparado à CA do novo alvo.
Feitiço Uivante: o uivador faz jus ao seu nome: um simples uivo é o suficiente para desencadear as mais terríveis maldições. Todas as magias lançadas pelo uivador feiticeiro gastam apenas uma ação de movimento em vez de uma ação padrão, o que evita que o mesmo fique desprevenido.
Ferocidade: um uivador feiticeiro pode continuar agindo mesmo quando seus PV chegam a 0 ou menos.
Magias Conhecidas (M): 3º — bola de fogo, toque vampírico; 4º — drenar temporário; 5º — mísseis mágicos supremos*; 6º — muralha de trevas*. PM: 33. CD: 16 + nv da magia.
*Magias descritas no Manual do Arcano.
Tesouro: padrão.


Xiboros ND 17
Quando os deuses despertaram e criaram o mundo a partir da matéria negra, acreditaram ter eliminado qualquer resquício da substância escura e transformado no que hoje conhecemos como realidade. Contudo, estavam errados. A fração que sobrou da matéria original tomou forma no espaço – o que hoje os astrólogos reconhecem com Walendeps, a constelação primeira. Walendeps é uma deidade, um conjunto de estrelas que forma uma figura serpentina de mais cabeças do que os números são capazes de contar, que, entretanto, possui extrema curiosidade acerca dos hábitos humanos e o que eles reconhecem como “realidade”. Walendeps tomou a forma de um jovem e desceu até o mundo terrestre, dando origem a partir desse contato ao ser conhecido como Xiboros. Xiboros nasceu como uma serpente com cabeças humanas no lugar dos olhos e tentáculos no lugar da cauda, e por sua aparência foi expulso das tribos humanas, o que gerou ódio por parte de Walendeps. A deidade abandonou os humanos e abominou a realidade, partindo em sua jornada em busca do Surreal, enquanto seu filho permaneceu. Oculto no mar, Xiboros se alimentou de todos os restos que eram jogados no oceano e caiu num sono profundo, para assim reunir energia suficiente para crescer, o que fez numa escala colossal. Desejava ser grande o suficiente para engolir a realidade inteira de uma vez, pois, para ele a causa da mentalidade preconceituosa humana é o sofrimento que é existir dentro do real. Em outras palavras, Xiboros deseja destruir a realidade para assim destruir o sofrimento humano. De tempos em tempos ele desperta e busca por mais alimento, embora esteja longe de completar seu objetivo, a cada década que passa ele se aproxima ainda mais – lenta e calmamente, como uma serpente que espera para dar o bote. Assim como diz a lenda, um dia Xiboros irá se tornar tão titânico que circundará toda a realidade de uma vez, conseguindo inclusive morder a própria cauda. Nesse dia, o derradeiro crepúsculo será concebido e o sofrimento será obliterado – juntamente de tudo o que existe.

Xiboros ND 17
Monstro 20, Colossal (Comprido), Neutro
Iniciativa +23
Sentidos: Percepção +24, visão no escuro.
CA: 30.
PV: 360.
Deslocamento: 18 m, natação 18 m.
Resistências: Fort +22, Ref +12, Von +17.
Ataques corpo-a-corpo: mordida +29 (4d6+40) e tentáculo +27 (2d8+25).
Habilidades: For 40, Des 11, Con 30, Int 13, Sab 13, Car 8.
Perícias: Conhecimento (Filosofia) +24.
Agarrar Aprimorado: se o Xiboros acerta um ataque de mordida pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +33). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (-4 na CA) e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
Engolir: se o Xiboros começar seu turno agarrando uma criatura Enorme ou menor, poderá realizar um teste de agarrar contra ela. Se for bem-sucedido, engolirá a criatura. Uma vez dentro de Xiboros, a criatura sofre 2d6+20 pontos de dano de esmagamento mais 20 pontos de dano de ácido no início de cada rodada, sem direito a testes para resistir. Uma criatura engolida pode escapar causando 35 pontos de dano à barriga do Xiboros (CA 18), contudo, por conta da restrição de movimentos, apenas armas leves podem ser usadas para atacar. Depois de sair, reações químicas fecharão a abertura; outras criaturas terão de abrir seu próprio caminho.
Olhar do Sofrimento: Esta habilidade causa confusão em qualquer personagem que veja as faces humanas que se localizam nos olhos de Xiboros. No início de cada um de seus respectivos turnos, cada personagem a até 9 m da criatura deve fazer um teste de Reflexos (CD 19). Se for bem-sucedido, consegue desviar o olhar. Se falhar, deve realizar um teste de Fortitude (CD 19) para evitar sofrer o efeito da magia confusão. Role 1d6 no início de cada turno da criatura afetada para descobrir sua ação:
1) Foge de Xiboros.
2-3) Não faz nada (fica balbuciando incoerentemente).
4-5) Ataca a criatura mais próxima.
6) Age normalmente.
Um personagem pode fechar os olhos para ficar imune a esta habilidade, mas sofrerá todos os efeitos de estar cego (50% de chance de errar qualquer ataque, fica desprevenido e sofre –4 na CA, para um total de –8, move-se com metade do seu deslocamento e sofre –4 em testes de perícia baseadas em Força ou Destreza). Este efeito não é considerado mágico.
Sopro estelar: Como uma ação padrão, Xiboros pode cuspir energia estelar em um cone de 9 m que causa 8d6 pontos de dano de fogo e 8d6 pontos de dano de essência. Um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 30) reduz o dano à metade. Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.
Tesouro: nenhum.


Todas as criaturas foram criaturas com base no estranho e no fantástico: utilizei como inspirações desde lendas locais a entidades lovecraftianas. Como ajuda “mecânica” utilizei essa maravilhosa tabela de quimeras do blog Guilda dos Mestres, e os livros The Metamorphica e The Random Esoteric Creature Generator – caso você arranhe um pouquinho em inglês, recomendo demais!

E lembre-se: o intuito é tornar a experiência de encontrar essas criaturas um momento memorável! Por conta disso, aconselho fortemente que essas criaturas sejam, no mínimo, extremamente raras – ou únicas, como no caso de Xiboros. E vocês, quais monstros mais bizarros já criaram?

Mighty Blade III: Suplementos e Regras Alternativas


Saudações, povo de Tebryn! Nesta postagem fizemos uma resenha comentada sobre Mighty Blade III, apresentado seus aspectos mais interessantes e as regras básicas do sistema. Mighty Blade III é um RPG medieval fantástico da Coisinha Verde e é disponibilizado gratuitamente em pdf no site editora.

Nesta postagem busco clarear algumas coisas do sistema, apresentando regras alternativas ou suplementos interessantes para que você possa jogar Mighty Blade com o seu grupo e viver a emoção das aventuras da Espada Poderosa!

Okay, Espada Poderosa não soa tão legal quanto Mighty Blade...

Suplementos e como utilizá-los

As versões 2.5 e 2.75 possuem muito material interessante para suas aventuras, particularmente as Dragon Caves números 10 e 11, que descrevem algumas regras que acabaram não sendo adaptadas para a versão final da 3ª edição (e olha que algumas ficaram tããão legais...).

Acessando este link, você tem em mãos todas as Dragon Caves – das fases 1 e 2 –, manuais de versões antigas, bestiários, packs de aventuras e toda sorte de materiais que buscam simplificar a vida do mestre a apresentam novas regras e opções aos jogadores. Embora sejam de versões anteriores, as regras são facilmente adaptáveis, sendo um ótimo adendo em toda mesa do sistema.

Um dos suplementos mais importantes para qualquer mesa será o Monstrum Codex, afinal, irá apresentar os antagonistas e obstáculos dos aventureiros que ousarem enfrentar os perigos de Drakon. Contudo, é facilmente possível detectar um grande problema... O Monstrum Codex está na versão 2.5! Adaptar as fichas pode dar certo trabalhinho para o mestre, já que a 3ª edição possui regras de Determinação, Bloqueio, Esquiva, novas habilidades, etc... Mas é aí que surge a Errata. A errata surgiu originalmente para adaptar as fichas do Monstrum Codex para a versão 2.75 do sistema, mas uma vez que as versões 2.75 e 3.0 são muito semelhantes, é perfeitamente possível utilizá-la.

Basicamente a única diferença das fichas dos monstros da versão 2.75 para a 3.0 serão as proficiências, descritas na Dragon Cave 11 e explicadas mais adiante. Se você não for seguir as regras de proficiências, simplesmente as ignore dos dados das fichas, não vai trazer nenhum problema, vai por mim. Entretanto, se você, assim como eu, gostou e acha que essas perícias complementam o jogo e o deixam com uma interessante complexidade a mais, use as características dos monstros assim como são apresentadas.

Uma dúvida que eu sempre tive em relação ao sistema é o cálculo para deixar os combates mais ou menos equilibrados, comumente chamado de Nível de Desafio. Segundo Junges, o autor do sistema, o fato de não existir padrão de desafio nos monstros é proposital, pois segundo o mesmo isso pode limitar os mestres. Ele afirma que o cálculo é muito mais intuitivo do que mecânico e que existem infinitas variáveis que ditam o quanto cada monstro pode ser diferente dependendo do grupo. Isso me fez refletir um pouco e sou obrigado a concordar!

Ainda assim, mestres iniciantes podem ter dificuldades nos primeiros combates e talvez uma ajuda na hora de regular o nível fosse necessária nesses casos. Pensando nisso, a Dragon Cave 5 apresenta dicas de cálculo de balanceamento de combate baseadas nas características dos monstros e no nível do grupo. É um pouco complexo, mas útil. Já no caso de inimigos criados de acordo com o sistema básico de criação de personagens, é recomendado utilizar combatentes de mesmo nível, mas com menos recursos, itens e estratégias.

Todos os suplementos trazem dicas interessantes e que, se bem manejadas, irão facilitar a imersão e aumentar a diversão do grupo. As novas mecânicas eram um prelúdio do que viria na 3ª edição e em geral vinham de forma diferente, sendo simplificadas ou adaptadas no novo manual. Em geral é necessário tomar certo cuidado ao trazer regras, adaptando classes, raças e etc. Eu definitivamente vou adaptar o necromante para minhas mesas!


Regras alternativas que merecem destaque

Fuçando os manuais é fácil detectar algumas regras da versão 2.75 que ficariam maravilhosas se adaptadas ao novo conjunto de regras. Também existem algumas regras atuais que parecem problemáticas de se jogar em mesa... Com isso, tratei de adicionar as mecânicas que não podem faltar numa mesa de Mighty Blade III!

Como bem sabemos, os testes do sistema são regidos por uma mecânica básica de se rolar 2d6 e adicionar um atributo relacionado para então se comparar a uma dificuldade padrão. Simples e claro. Contudo, utilizar esse sistema de testes pode ocasionar algumas situações no mínimo bizarras. De acordo com isso, um guerreiro mahok – humanóide feito de formações rochosas – pode andar tão furtivamente quanto um ladino, bastando ter um bom valor de Inteligência ou Agilidade. Estranho, não? O sistema de testes possui um grande furo: todo mundo se torna bom em tudo!

O sistema de Proficiências da edição 11 da Dragon Cave parece ter a solução para o problema, contudo tal mecânica não foi adicionada no novo manual por ser supostamente “complexa”... Meh.

Na verdade, o sistema de proficiências é bem simples: todas as áreas de conhecimento e ação são regidas por perícias ou proficiências, padronizando todos os testes. Todo e qualquer teste realizado será relacionado a uma proficiência – inclusive os de combate –, o manual encoraja o mestre a até extrapolar um pouco no que cada proficiência pode fazer. Dessa forma um teste de primeiros socorros poderia ser feito como Cuidados Médicos ou Sobrevivência.

Um personagem treinado numa proficiência rola 2d6 + o atributo mais relacionado à tarefa e compara com a dificuldade determinada, enquanto um não treinado é considerado Inapto, ou seja, rola apenas 1d6! Existe um grupo de 4 proficiências básicas que todo aventureiro conhece – Adestramento, Movimentação, Percepção e Resistência – e além disso toda classe fornece duas novas de acordo com seu campo de atuação. Com isso, todo personagem possuirá 6 áreas de conhecimento que é especialmente treinado, enquanto nas demais possuirá mais dificuldades. Isso delimita melhor o que cada personagem pode fazer, dando mais importância àqueles que são preparados para as tarefas!

Dessa forma, considerando o exemplo anterior, um guerreiro mahok iria rolar apenas 1d6 + atributo para tentar ser furtivo, enquanto um ladino rolaria 2d6. Bem melhor, não?

Aproveitando as regras de proficiências, os Antecedentes procuram mais opções de customização, ao custo de menos poder bruto. Um antecedente é um nicho de histórico do personagem, dita o que ele é ou o que fazia antes da vida de aventureiro. Talvez seja um alquimista ou fosse um nobre no passado... Tudo isso cede algumas vantagens, tais como novas proficiências, benefícios e equipamentos! Antecedentes ainda possuem pré-requisitos que devem ser todos cumpridos. O ponto de Atributo derivado da Classe que o jogador decidiu manter deve ser considerado para preencher os Requisitos.

Sabemos então que o sistema de proficiência legisla todos os testes, incluindo os de combate, certo? Nesse caso, classes conjuradoras sofrem bastante... Por não possuir ou ter acesso as proficiências Armas Brancas, Armas de Distância ou Briga, conjuradores se tornam completamente inúteis em combate direto. Claro que é possível adquirir um antecedente que lhe ceda uma dessas proficiências, mas isso pode atrapalhar caso você queira um histórico mais arcano e menos combatente.

Como contornar isso? Bem, uma alternativa é considerar que todo conjurador é apto a usar itens de conjuração semelhantes a armas como seu equipamento de combate. Por exemplo, um punhal é considerado como uma adaga para termos de ataque e dano. Sendo punhal um item de conjuração, um conjurador é considerado apto a utilizá-la em batalha. Caso o jogador queira atacar à distância, negocie com ele que o personagem saiba usar especificamente um tipo de arma de no máximo alcance médio, como arco simples ou besta leve. Seguindo essa regra, o personagem não sabe usar os itens de conjuração como arma. É, ninguém falou que seria fácil!

Por fim, existe um problema nas armas de ataque a distância: seu alcance é enorme! Uma arma de alcance longo pode chegar a 200 m, e, cara, isso não soa legal para mim. Limitar isso se torna realmente necessário. Contudo, felizmente essa é uma situação facilmente contornável.

Será necessário simplesmente cortar o alcance original da arma à metade e voilá, temos nosso alcance básico. Armas ainda terão um alcance máximo equivalente ao dobro do valor básico, em que o personagem será considerado Inapto, ou seja, rolará apenas 1d6 na sua jogada de ataque.


Conclusão

Mighty Blade definitivamente é um sistema muito interessante, divertido e simples de se jogar. Com as regras alternativas, adaptações e sugestões de suplementos aqui apresentados, alguns furos talvez sejam cobertos, possibilitando ainda mais estabilidade para os mestres e jogadores! Para essa postagem contei com a ajuda do nosso amigo Juban Albino e do pessoal do fórum do sistema. Essas são as modificações que usarei na minha futura mesa. Mas e vocês, sugeririam mais alguma mudança?

RPGs Minimalistas: Resenha + Downloads


Saudações, mini-heróis! Já foi discutido por aqui anteriormente como sistemas simples de regras para RPG são extremamente interessantes tanto para iniciantes quanto para veteranos. Os sistemas minimalistas são uma categoria dentro dos RPGs cujo objetivo é utilizar-se apenas dos aspectos mais fundamentais para as regras do jogo. Na mais nova matéria do blog, falaremos sobre o que são esses jogos e os sistemas do gênero mais legais para narrar suas aventuras!

RPGs minimalistas se tornaram minha paixão desde que os descobri, pois atuam muito bem como RPGs simplistas, uma vez que se utilizam apenas do mínimo possível das regras mais básicas. Eu considero ideais para aventuras one-shot ou pequenas campanhas, mas não para jogos mais longos, pois suas regras acabam não abrangendo todas as situações que uma campanha possa ocasionar. Entretanto, com um pouco de jogo de cintura por parte do grupo, é perfeitamente possível passar por cima desses obstáculos e narrar sagas inteiras!

A grande sacada dos minimalistas é expor os parâmetros da forma mais básica e fundamental possível. Enquanto outros sistemas possuem mais de uma centena de páginas, um RPG minimalista costuma apresentar regras completas em apenas uma página!

Existe uma vastidão de sistemas minimalistas, uma vez que eles, inclusive, são fáceis de criar. Muitos deles são versões de sistemas maiores – como Mundo de Masmorras, que é uma versão minimalista de Dungeon World. Dentre esses, alguns se destacam, por serem especialmente simples e divertidos de jogar.

Calisto: já comentado por aqui anteriormente, Calisto utiliza apenas 1d6 que durante um teste deve ser somado ao atributo ou perícia apropriada e atingir um valor-alvo. É um sistema nacional da Coisinha Verde, conhecido por Malditos Goblins e Mighty Blade.

Kids &Dragons: também já falado por aqui, o sistema foi criado pelo pessoal da Flying Ape e se trata de um tipo de adaptação da mecânica clássica de Advanced Dungeons & Dragons, com CA decrescente e tudo mais!

Microlite20: uma das melhores versões minimalistas de D&D (porque existem muitas!).  Possui bastante material de suplemento e embora seja originalmente em inglês já existem versões traduzidas de vários dos pdfs. Com três atributos básicos e mecânicas exclusivamente fundamentais, suas regras podem ser resumidas uma página apenas.

Searchers Of The Unknow: um dos sistemas minimalistas mais legais que você pode encontrar, com regras extremamente simplificadas. A grande ideia é deixar as fichas de personagem tão simples quanto uma ficha oldschool dos módulos básicos das primeiras versões de D&D. Dessa forma, um personagem poderia ser resumido em apenas uma linha! Com inúmeros suplementos e expansão, ganhou uma versão “The Collection” onde os melhores estão compilados. Infelizmente ainda não foi traduzido para o português, exigindo certo conhecimento da língua inglesa...


EDIT: Um dos aventureiros que acompanham o blog nos enviou a versão traduzida de Searchers Of The Unknown, então fica aqui a versão BR pra quem se interessar!

Mundo de Masmorras: imagine um Dungeon World simplificado cujas regras podem ser resumidas em aproximadamente 8 páginas. Mundo de Masmorras trabalha com a mecânica básica de DW e conta com quatro classes, cada uma especializada em uma perícia particular. As classes tem ainda certas variações entre si, podendo ser customizadas a gosto do jogador.

No Encalço Da Aventura: meu xodó que guardo no coração, NEDA une alguns elementos de Searchers Of The Unknow com a mecânica de testes de Dungeon World. Idealizado pelo pessoal do QuimeraRPG, se trata de um RPG nacional que vale muito a pena ser rolado numa mesa.

O RPG se trata de uma narrativa conjunta que busca a diversão através da ficção criada coletivamente. Sendo assim, é vital dar maior importância à história do que às regras, e nesse contexto RPGs minimalistas cumprem divinamente seu papel. Mas e vocês, o que acham de RPGs simplistas? Comentem aí!


EDIT 2: Nosso aventureiro Alexandre Grasseli mostrou aqui nos comentários o projeto dele, um manual minimalista de apenas 8 páginas, então, é claro, resolvi compartilhar o sistema do mesmo por aqui.

Unicandrus 2d6: com uma pegada levemente semelhante a Dungeon World, três atributos básicos e três focos – que seriam algo parecido com um arquétipo –, este sistema contém regras completas em apenas oito páginas.