Posted by : luh reynaud sábado, 22 de julho de 2017


Saudações, povo de Tebryn! Nesta postagem fizemos uma resenha comentada sobre Mighty Blade III, apresentado seus aspectos mais interessantes e as regras básicas do sistema. Mighty Blade III é um RPG medieval fantástico da Coisinha Verde e é disponibilizado gratuitamente em pdf no site editora.

Nesta postagem busco clarear algumas coisas do sistema, apresentando regras alternativas ou suplementos interessantes para que você possa jogar Mighty Blade com o seu grupo e viver a emoção das aventuras da Espada Poderosa!

Okay, Espada Poderosa não soa tão legal quanto Mighty Blade...

Suplementos e como utilizá-los

As versões 2.5 e 2.75 possuem muito material interessante para suas aventuras, particularmente as Dragon Caves números 10 e 11, que descrevem algumas regras que acabaram não sendo adaptadas para a versão final da 3ª edição (e olha que algumas ficaram tããão legais...).

Acessando este link, você tem em mãos todas as Dragon Caves – das fases 1 e 2 –, manuais de versões antigas, bestiários, packs de aventuras e toda sorte de materiais que buscam simplificar a vida do mestre a apresentam novas regras e opções aos jogadores. Embora sejam de versões anteriores, as regras são facilmente adaptáveis, sendo um ótimo adendo em toda mesa do sistema.

Um dos suplementos mais importantes para qualquer mesa será o Monstrum Codex, afinal, irá apresentar os antagonistas e obstáculos dos aventureiros que ousarem enfrentar os perigos de Drakon. Contudo, é facilmente possível detectar um grande problema... O Monstrum Codex está na versão 2.5! Adaptar as fichas pode dar certo trabalhinho para o mestre, já que a 3ª edição possui regras de Determinação, Bloqueio, Esquiva, novas habilidades, etc... Mas é aí que surge a Errata. A errata surgiu originalmente para adaptar as fichas do Monstrum Codex para a versão 2.75 do sistema, mas uma vez que as versões 2.75 e 3.0 são muito semelhantes, é perfeitamente possível utilizá-la.

Basicamente a única diferença das fichas dos monstros da versão 2.75 para a 3.0 serão as proficiências, descritas na Dragon Cave 11 e explicadas mais adiante. Se você não for seguir as regras de proficiências, simplesmente as ignore dos dados das fichas, não vai trazer nenhum problema, vai por mim. Entretanto, se você, assim como eu, gostou e acha que essas perícias complementam o jogo e o deixam com uma interessante complexidade a mais, use as características dos monstros assim como são apresentadas.

Uma dúvida que eu sempre tive em relação ao sistema é o cálculo para deixar os combates mais ou menos equilibrados, comumente chamado de Nível de Desafio. Segundo Junges, o autor do sistema, o fato de não existir padrão de desafio nos monstros é proposital, pois segundo o mesmo isso pode limitar os mestres. Ele afirma que o cálculo é muito mais intuitivo do que mecânico e que existem infinitas variáveis que ditam o quanto cada monstro pode ser diferente dependendo do grupo. Isso me fez refletir um pouco e sou obrigado a concordar!

Ainda assim, mestres iniciantes podem ter dificuldades nos primeiros combates e talvez uma ajuda na hora de regular o nível fosse necessária nesses casos. Pensando nisso, a Dragon Cave 5 apresenta dicas de cálculo de balanceamento de combate baseadas nas características dos monstros e no nível do grupo. É um pouco complexo, mas útil. Já no caso de inimigos criados de acordo com o sistema básico de criação de personagens, é recomendado utilizar combatentes de mesmo nível, mas com menos recursos, itens e estratégias.

Todos os suplementos trazem dicas interessantes e que, se bem manejadas, irão facilitar a imersão e aumentar a diversão do grupo. As novas mecânicas eram um prelúdio do que viria na 3ª edição e em geral vinham de forma diferente, sendo simplificadas ou adaptadas no novo manual. Em geral é necessário tomar certo cuidado ao trazer regras, adaptando classes, raças e etc. Eu definitivamente vou adaptar o necromante para minhas mesas!


Regras alternativas que merecem destaque

Fuçando os manuais é fácil detectar algumas regras da versão 2.75 que ficariam maravilhosas se adaptadas ao novo conjunto de regras. Também existem algumas regras atuais que parecem problemáticas de se jogar em mesa... Com isso, tratei de adicionar as mecânicas que não podem faltar numa mesa de Mighty Blade III!

Como bem sabemos, os testes do sistema são regidos por uma mecânica básica de se rolar 2d6 e adicionar um atributo relacionado para então se comparar a uma dificuldade padrão. Simples e claro. Contudo, utilizar esse sistema de testes pode ocasionar algumas situações no mínimo bizarras. De acordo com isso, um guerreiro mahok – humanóide feito de formações rochosas – pode andar tão furtivamente quanto um ladino, bastando ter um bom valor de Inteligência ou Agilidade. Estranho, não? O sistema de testes possui um grande furo: todo mundo se torna bom em tudo!

O sistema de Proficiências da edição 11 da Dragon Cave parece ter a solução para o problema, contudo tal mecânica não foi adicionada no novo manual por ser supostamente “complexa”... Meh.

Na verdade, o sistema de proficiências é bem simples: todas as áreas de conhecimento e ação são regidas por perícias ou proficiências, padronizando todos os testes. Todo e qualquer teste realizado será relacionado a uma proficiência – inclusive os de combate –, o manual encoraja o mestre a até extrapolar um pouco no que cada proficiência pode fazer. Dessa forma um teste de primeiros socorros poderia ser feito como Cuidados Médicos ou Sobrevivência.

Um personagem treinado numa proficiência rola 2d6 + o atributo mais relacionado à tarefa e compara com a dificuldade determinada, enquanto um não treinado é considerado Inapto, ou seja, rola apenas 1d6! Existe um grupo de 4 proficiências básicas que todo aventureiro conhece – Adestramento, Movimentação, Percepção e Resistência – e além disso toda classe fornece duas novas de acordo com seu campo de atuação. Com isso, todo personagem possuirá 6 áreas de conhecimento que é especialmente treinado, enquanto nas demais possuirá mais dificuldades. Isso delimita melhor o que cada personagem pode fazer, dando mais importância àqueles que são preparados para as tarefas!

Dessa forma, considerando o exemplo anterior, um guerreiro mahok iria rolar apenas 1d6 + atributo para tentar ser furtivo, enquanto um ladino rolaria 2d6. Bem melhor, não?

Aproveitando as regras de proficiências, os Antecedentes procuram mais opções de customização, ao custo de menos poder bruto. Um antecedente é um nicho de histórico do personagem, dita o que ele é ou o que fazia antes da vida de aventureiro. Talvez seja um alquimista ou fosse um nobre no passado... Tudo isso cede algumas vantagens, tais como novas proficiências, benefícios e equipamentos! Antecedentes ainda possuem pré-requisitos que devem ser todos cumpridos. O ponto de Atributo derivado da Classe que o jogador decidiu manter deve ser considerado para preencher os Requisitos.

Sabemos então que o sistema de proficiência legisla todos os testes, incluindo os de combate, certo? Nesse caso, classes conjuradoras sofrem bastante... Por não possuir ou ter acesso as proficiências Armas Brancas, Armas de Distância ou Briga, conjuradores se tornam completamente inúteis em combate direto. Claro que é possível adquirir um antecedente que lhe ceda uma dessas proficiências, mas isso pode atrapalhar caso você queira um histórico mais arcano e menos combatente.

Como contornar isso? Bem, uma alternativa é considerar que todo conjurador é apto a usar itens de conjuração semelhantes a armas como seu equipamento de combate. Por exemplo, um punhal é considerado como uma adaga para termos de ataque e dano. Sendo punhal um item de conjuração, um conjurador é considerado apto a utilizá-la em batalha. Caso o jogador queira atacar à distância, negocie com ele que o personagem saiba usar especificamente um tipo de arma de no máximo alcance médio, como arco simples ou besta leve. Seguindo essa regra, o personagem não sabe usar os itens de conjuração como arma. É, ninguém falou que seria fácil!

Por fim, existe um problema nas armas de ataque a distância: seu alcance é enorme! Uma arma de alcance longo pode chegar a 200 m, e, cara, isso não soa legal para mim. Limitar isso se torna realmente necessário. Contudo, felizmente essa é uma situação facilmente contornável.

Será necessário simplesmente cortar o alcance original da arma à metade e voilá, temos nosso alcance básico. Armas ainda terão um alcance máximo equivalente ao dobro do valor básico, em que o personagem será considerado Inapto, ou seja, rolará apenas 1d6 na sua jogada de ataque.


Conclusão

Mighty Blade definitivamente é um sistema muito interessante, divertido e simples de se jogar. Com as regras alternativas, adaptações e sugestões de suplementos aqui apresentados, alguns furos talvez sejam cobertos, possibilitando ainda mais estabilidade para os mestres e jogadores! Para essa postagem contei com a ajuda do nosso amigo Juban Albino e do pessoal do fórum do sistema. Essas são as modificações que usarei na minha futura mesa. Mas e vocês, sugeririam mais alguma mudança?

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