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Se sua Aventura Parece Confusa, Talvez Falte Apenas uma Coisa: O Número 3

Arte por John William Waterhouse.

Muitas vezes, quando uma Mestra estrutura seu planejamento e prepara encontros para uma aventura, ela pode passar por dificuldades acerca daquilo que pode ser interessante de ser descrito e explorado. Alguns preparam elementos e descrições em excesso, enquanto outros podem simplificar demais as opções de situações. Ambas as opções podem culminar em dificuldades durante a narração. Defronte a esses momentos, a Mestra pode se valer de um princípio valioso, a Regra dos Três.

Rolar Atrás do Escudo Está Estragando Seu RPG

O Escudo do Mestre consiste numa placa de papel dividida em três ou quatro secções dobráveis, de modo que, quando devidamente montado, forme um tipo de proteção, onde o Mestre pode esconder suas anotações e preparações dos olhares curiosos dos jogadores. Muitos mestres aderem à prática de esconder rolagens atrás do escudo, para que seus jogadores não saibam sobre os resultados — outros vão além e alteram os resultados das rolagens para que adequem àquilo que eles consideram melhor para sua história. Eu não concordo com essa prática, e hoje vou tentar te explicar o porquê disso estragar a experiência de jogo.

Por Que o Ogro Quântico Pode Arruinar Sua Mesa de RPG

Arte por Anton Nazarenko.

Imagine a seguinte situação: ao planejar uma aventura, um Mestre decide que o grupo pode explorar uma dentre três florestas, cada uma sob a promessa de mistérios e desafios. Contudo, o Mestre prepara um encontro contra um ogro e, por ter gostado da ideia e querer definitivamente usá-la na aventura, ele define que, independentemente da floresta que o grupo decida explorar, lá estará o monstro. Os aventureiros decidem explorar a Floresta A? Encontrarão o ogro. A Floresta B ou C? Então lá estará ele. Não importa a escolha dos jogadores, o resultado já está definido. Eles têm a ilusão de escolha, mas, no final das contas, sua decisão não tem nenhum impacto real. Eis aí o Ogro Quântico.

Eu ODEIO Rolar Iniciativa

Arte por tohdraws.

Durante uma partida de RPG, as ações e resoluções se desencadeiam naturalmente, seguindo um fluxo intuitivo ditado pelo Mestre e os jogadores. Contudo, em determinados momentos, as tensões entre os personagens e possíveis inimigos ou perigos podem aumentar e ambos os lados resolvem se utilizar da força para atingir seus objetivos. Nesse momento, geralmente, toda a imersão da situação é suspensa, a mesa para por cinco minutos (ou mais) para rolar e ordenar iniciativa. Essa quebra de fluidez pode destruir a ideia de sequência natural estabelecida durante todo o desenvolvimento do jogo.

Como Descrever uma Bifurcação em uma Masmorra?

Arte por John Blanche.

Suponha que você esteja atravessando o corredor de uma masmorra e dê de cara com uma bifurcação, a partir da qual dois caminhos seguem: um para a direita e o outro para a esquerda. A Mestra não lhe dá informação adicional alguma sobre suas opções, logo, você decide seguir, sei lá, o caminho da esquerda. Na prática, foi um chute — como se a Mestra tivesse jogado uma moeda. Uma escolha sem contexto não possui peso algum.

Como Preparar Aventuras de RPG que Não Sejam uma Merda

Arte por howtodraweasy.

Quando era mais nova, sempre que precisava preparar uma aventura de RPG, eu escrevia páginas e mais páginas daquilo que considerava ser uma boa história a se contar. Refinava os mínimos detalhes e tudo mais. Com o tempo, passei a notar que, muitas vezes, as coisas não saíam como eu tinha planejado. Isso me pegava de surpresa e causava muita ansiedade – como eu lidaria com algo fora dos trilhos? Com isso, eu acabava forçando os jogadores a fazerem aquilo que eu queria. Nessas horas, dava pra ver o quanto minha preparação era falha. No fim das contas, a real é que a maneira como eu preparava minhas aventuras era uma merda.

RPG Não é Sobre Contar Histórias

Arte por Wizard of Barge.

Ao pesquisar sobre a definição de RPG, é muito provável que você chegue à descrição de que ele é "um jogo de contar histórias" e que um bom Mestre de Jogo é um "grande contador de histórias". Seguindo essas ideias, muitas pessoas sentem a necessidade de preparar histórias grandiosas, como se estivessem escrevendo livros de fantasia ou alta literatura, ou pior, se sentem inseguras por não se acharem boas o suficiente. Com isso, algumas conclusões controversas sobre o jogo podem nascer dessa conceituação de RPG, conceituação essa, aliás, que eu não concordo. Porque RPG não é sobre contar histórias.