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Arte por tohdraws. |
Durante uma partida de RPG, as ações e resoluções se desencadeiam naturalmente, seguindo um fluxo intuitivo ditado pelo Mestre e os jogadores. Contudo, em determinados momentos, as tensões entre os personagens e possíveis inimigos ou perigos podem aumentar e ambos os lados resolvem se utilizar da força para atingir seus objetivos. Nesse momento, geralmente, toda a imersão da situação é suspensa, a mesa para por cinco minutos (ou mais) para rolar e ordenar iniciativa. Essa quebra de fluidez pode destruir a ideia de sequência natural estabelecida durante todo o desenvolvimento do jogo.
Por um instante, você para e lembra que não está se aventurando nas misteriosas florestas de Fadora, e sim sentado na mesa da cozinha do seu amigo Igor, rolando dados em um jogo. Com isso, quero dizer que a quebra de imersão pode ser anticlimática — como se, durante o desenvolvimento de uma cena de ação num filme, a tensão fosse quebrada por um intervalo comercial na tv.
Primeiramente, para o aprofundamento da discussão, tratemos de compreender o que exatamente é a Iniciativa. Uma rápida busca no dicionário nos aponta que se trata da ação daquele que é o primeiro a propor ou realizar alguma coisa. Contudo, dentro do contexto de uma partida de RPG, podemos especificar um pouco mais essa descrição, esclarecendo um contexto no qual há um conflito entre duas ou mais partes.
Ainda dentro do campo de caracterização dos conceitos, lembremos que um teste é acionado quando há incerteza no resultado e chance de falha. Se o resultado é claro o bastante e não há consequências para uma falha, então não há necessidade para o lançamento de dados.
Eis aí o grande problema dos testes de iniciativa: em sua maior parte, eles são desnecessários. O fluxo do diálogo entre os participantes pode deixar clara a ordem de reação dos envolvidos. Se o grupo pega os inimigos de surpresa enquanto eles estavam distraídos, por que solicitar uma rolagem de dados para determinar quem age primeiro? Se os aventureiros tiveram boas ideias para se preparar para o ataque da tropa de zorks mercenários da floresta de Fadora, por que não concedê-los o benefício da ação? Se o ladrão, com seus poderosos 18 pontos de Agilidade, engaja em combate contra um guarda que veste uma pesada armadura, será que se faz realmente necessário rolar alguma coisa?
Em alguns momentos, nos quais uma grande confusão desponta e, de fato, há incerteza sobre qual dos lados seria mais veloz, sim, é importante determinar iniciativa através da rolagem de dados. Uma batalha possivelmente importante com ambos lados igualmente capazes ou situações similares pode exigir testes. Do contrário, é possível determinar a ordem de ação de outras maneiras mais simples e de fácil resolução.
Todo combate tem um contexto, todo o cenário que levou àquele momento no qual os personagens envolvidos entram em conflito físico e se dispõem aos riscos de se ferir ou até mesmo perder a vida. Dentro desse contexto, é necessário refletir acerca da ordem natural de resolução dos acontecimentos. Ao pensar desse modo, a rolagem de iniciativa se torna apenas uma ferramenta para momentos de necessidade.
Ainda assim, é possível que, nesses momentos em que se fazem necessários testes de iniciativa, a imersão seja quebrada durante as rolagens, pois a mecânica gera o entendimento incorreto de que a iniciativa marca o início de um combate. A realidade é diferente, uma vez que uma peleja começa quando os envolvidos resolvem se enfrentar e os personagens (sejam eles dos jogadores ou do Mestre) indicam, em linhas gerais, quais ações desejam tomar.
Se o grupo demonstra suas intenções de atacar, é correspondido pelas intenções dos goblins inimigos, e ambos os lados concordam em se engajar numa batalha, então se inicia um combate. A iniciativa é apenas a ferramenta ativada em resposta a isso.
Combates são uma parte importante numa aventura de fantasia clássica, e sistemas de RPG costumam embasar a maior parte de suas regras na resolução desses momentos, o que pode deixar cenas de batalha muito travadas em comparação ao restante do jogo. Contudo, ao compreender que as regras são apenas ferramentas da narrativa, é possível simplificar a resolução de vários eventos, tornando uma partida mais fluida e mais divertida para todos.
Referências
Uma coisa que me incomoda na rolagem de iniciativa é o seguinte, imagine a cena: O grupo de aventureiros se vê de frente aos orcs que estão atacando o povoado e investem com tudo sobre os inimigos.
ResponderExcluirCaracaz (bárbaro), rola 15 em iniciativa; El'riel (elfa) rola 12. Caracaz ataca o orc mais próximo (9m), um brutamontes de pele azulada, o mata de um só golpe enquanto El'riel, ataca outro inimigo, atingindo seu pescoço com uma flecha.
Esse tipo de cena é a que acontece nas mesas de rpg, e é este tipo de coisa que me incomoda. E se a elfa quisesse atacar o mesmo orc? Uma rodada tem 10 segundos, e essa cena quer dizer que Caracaz foi mais rápido que uma flecha durante esse tempo entre iniciar sua corrida enquanto El'riel estica a corda do arco, até a chegada da flecha.
Ao meu ver, o bárbaro pode agir antes, ter sua intenção de atacar o orc azulado, mas sua aliada pode interferir na cena atingindo o mesmo orc e talvez matando-o.
Eu sei que a ideia de iniciativa e combate tem uma estrutura estática entre os personagens para que cada um consiga agir de maneira ordenada sem causar o maior caos na mesa. Mas eu estou tentando imaginar, como seria um sistema de iniciativa em que ações mais rápidas que "correr 6, 9 e até 12 metros ou mais" sejam realizadas primeiro ou tenham algum tipo de bônus sobre a iniciativa.