Arte por VaultCrawler.
Deu tudo errado. Enquanto o grupo investigava o cadáver do gigante em busca de pistas sobre a criatura que invadira seus aposentos na noite anterior, os aventureiros acabaram libertando a consciência do falecido, iniciando um tipo de catástrofe necromântica. Através de sua rápida iniciativa e sua chave mágica, acabaram “abrindo” a mente do gigante, fazendo sua consciência se esvair e impedindo que a ameaça se concretizasse. Ou assim se pensava.
Em meio a situação, eis que a
criatura que buscavam se revelou: a consciência de Lorde Olho, um antigo
inimigo, ainda vivia no subconsciente do guerreiro do grupo – e era ele o
responsável pela confusão causada na noite anterior, possuindo o corpo de seu
inquilino. Tirando proveito do momento oportuno, Lorde Olho saltou da mente do
guerreiro e invadiu o cérebro do gigante cadáver, convenientemente vulnerável
pelas ações do próprio grupo. Enquanto o vilão desperta em seu titânico corpo
cadavérico, o grupo deve se apressar para impedir que um grande desastre
aconteça.
Sobre as últimas sessões
A autointitulada “Companhia do
Colapso” se consolidou como um corajoso grupo de aventureiros, heróis de um
pequeno vilarejo do reinado. Mas, na verdade, não é bem assim. Estão mais
sobreviventes que qualquer outra coisa. Um pouco canalhas e vigaristas também.
Dentre suas aventuras,
sobreviveram a um baile infernal, exploraram veículos extraterrestres e
invadiram o castelo de um gigante no céu. Qual será sua próxima estranha e
instigante aventura?
Confira o restante de nossas
aventuras.
A Galera
Manel, velho elfo guerreiro, 2º
nível, Cicinho, meio gigante 1º nível [Igor].
Ximbica, guerreiro cangaceiro,
1º nível; Martina, bruxa, 1º nível [Thigas].
Corvus, ladrão sombrio, 2º nível
[Diego].
Beto, o vigarista, 2º nível;
Scaminosflaw, o mago, 2º nível [José].
Gigante Zumbi Psiônico
A sessão se iniciou com uma
ameaça insana, um inimigo numa escala totalmente diferente de tudo que o grupo
havia enfrentado até então. Um cadáver de um gigante possuído pela consciência
de um lorde alienígena munido de poderes psíquicos? Isso é coisa de outro
mundo. Mas o grupo estava disposto a lutar para proteger a si mesmos e ao
pequeno vilarejo de Pau dos Ferros. Para isso deveriam ser rápidos e agir de
maneira inteligente.
Rolamos iniciativa e a sessão
inteira se desenrolou com o épico combate. O meio gigante Cicinho e o ladrão
Corvus saltaram em direção ao cérebro exposto do cadáver, buscando danificá-lo
o suficiente para impedir que causasse confusão. Beto tocou sua harpa mágica
para fazer o lorde alienígena dormir, mesmo que apenas por alguns instantes.
Enquanto isso, a bruxa Martina e o mercenário cangaceiro Ximbica escalavam o
pescoço do titã, a garota indicou que podiam danificar as vértebras do pescoço
de maneira a paralisar o gigantesco corpanzil do inimigo. Não contavam com a
potência do psiquismo do lorde, capaz de levantar o cadáver e sustentá-lo de
pé. Entretanto, sofria dificuldades e não conseguia movimentar o corpo, o que
poupou o grupo dos pesados ataques do gigante. Mas essa não era única arma do
Gigante Zumbi Psiônico.
Utilizando de seus poderes
mentais, usou telecinese para fazer flutuar alguns dos membros aventureiros e
lançar com tudo de volta ao chão. Com rajadas de confusão, debulhava as
capacidades cognitivas de seus inimigos, reduzindo a inteligência do mago
conjurador Scaminosflaw até transformá-lo num mero animal assustado. Não
contente, drenou todo o intelecto do vigarista pastor Beto, passando a
controlá-lo como um de seus lacaios e voltando-o contra os próprios
companheiros.
O corpanzil, de mais ou menos
cinquenta metros de altura, estava de pé, mantido pelas forças psíquicas da
consciência alienígena, enquanto o meio gigante, o ladrão, a bruxa e o
cangaceiro escalavam o inimigo. Ximbica, que anteriormente havia paralisado o
inimigo mexendo em suas vértebras do pescoço, agora era alvo de rajadas
mentais, que feria seu intelecto, mas não o impediam de continuar a inferir
dano ao corpo cadavérico. Martina tentava se agarrar e conjurar sua corda
mágica, mas acabou escorregando, ficando à beira de uma fatal queda.
O ancião Manel, carregando a
vassoura voadora que saquearam numa de suas últimas aventuras, utilizou-a para
voar até Scaminosflaw, "adestrando" sua versão animalesca. Ao ver sua
companheira à beira da morte, começou a investir ao auxílio da amiga, mas
acabou interrompido por Beto, que, sob a influência de controle mental, jogou
uma corrente que agarrou a vassoura mágica, impedindo o voo. O desgraçado rolou
um 20 para o agarrão com corrente e derrubou Manel e Scami-animal. Manel não
queria ferir o aliado, mas não podia deixá-lo impedir o salvamento de Martina,
então fechou o punho e deu um socão contra a cabeça do sacerdote. Rolou um 20.
A pancada na cabeça foi tão forte que botou os parafusos de volta no lugar,
livrando Beto do controle alienígena.
Martina não suportou mais e
acabou caindo para sua morte... Antes disso, decidiu que não deixaria que
Mestre Ensinador, a entidade aprisionada em seu corpo, morresse junto dela,
então libertou-o do gorro onde estava aprisionado. Com uma risada malévola,
Mestre Ensinador esvoaçou pelos ares, prometendo retornar para se vingar de seus
captores. Contudo, Martina não teria a sorte de sobreviver... Ou assim se
pensava. Beto, voando com a vassoura mágica, investiu velozmente em direção à
companheira em perigo, lançou uma corda, com ela a agarrou ar e pousou em
segurança de volta ao chão. Ela estava a salvo!
Clímax
Enquanto isso, Manel tentava
conseguir o auxílio de Scami-animal para o uso do artefato tecnológico que
conseguiram na Fortaleza de Ferro, um tipo de tablet repleto de funcionalidades
e que atuava como o grimório do conjurador. O jogador me informou que queria a
ajuda de D'olly Ynio, o aliado alienígena que fizeram em sua incursão. Pedi um
teste para a utilização do artefato e rolaram outro 20 natural. Meus jogadores
tiveram um surto de 20s que realmente os ajudou nessa situação de necessidade.
Informei que o resultado da tentativa fez soar um sinal. Dollynho (como os
personagens chamavam o aliado), respondeu ao chamado! Disse que tentaria
ajudá-los de algum modo, e que esperassem.
Contudo, o grupo não tinha como
suportar mais tempo. Ximbica estava estafado de resistir às rajadas mentais e
pressões telecinéticas do lorde alienígena. Cicinho e Corvus escalavam o crânio
e atacavam o cérebro exposto, mas também estavam exaustos. Vendo que o inimigo
também estava em perigosa situação, o meio gigante ofereceu uma trégua. Pediu
para que revisse suas atitudes e passasse para o lado deles. Lorde Olhão (como
agora se apresentava o mestre mental), relutou, mas cedeu e disse que teve um
terrível passado e por isso agia como agia. Cicinho ofereceu abrigo e companhia
ao lorde... Então foi surpreendido por um empurrão telecinético. Lorde Olhão
gargalhava de maneira maléfica, pois estava apenas enganando o grupo. Nunca
cederia para seres inferiores como eles!
Cicinho tentou se agarrar
desferindo um ataque perfurante, mas rolou uma falha crítica e acabou
derrubando seu companheiro Corvus junto com ele. Os dois estavam em queda
livre, cinquenta metros de altura para sua inevitável morte, contudo não
desistiram. Corvus utilizou suas adagas e pinça infernal para se agarrar às
costelas do cadáver, enquanto o meio gigante lançou cordas. Ambos sofreram dano
do impacto contra o corpanzil, mas permaneciam vivos. Com sangue nos olhos,
escalaram mais uma vez, se lançando com tudo contra o cérebro, perfurando-o e
retalhando-o com ataques furiosos. Lorde Olhão gritava de angústia, pedindo
para que tivessem misericórdia, pois não conseguia mais empurrá-los para a
morte. Corvus escavou até o hipotálamo do cadáver. Viu uma figura que se
assemelhava a um olho e não hesitou em enfiar seu punhal com toda a força que
tinha.
Um silêncio absurdo tomou lugar
dos sons confusos da impossível batalha. O corpanzil do cadáver gigantesco
começou a cair, os aventureiros que estavam abaixo dele, sob a ameaça do
esmagamento, se prepararam para correr, enquanto aqueles que ainda estavam lá
em cima se seguraram com força para resistir ao impacto da queda.
De repente, as nuvens se abriram
no céu. Um potente feixe de luz atravessou o ar. Como que através de magia, o
cadáver parou no meio da queda, seu corpo sustentado, paralisado pela luz
azulada que vinha das nuvens. O veículo celeste do companheiro alienígena se
revelou, tendo vindo ao salvamento de seus amigos. O perigo finalmente passou e
todos haviam sobrevivido à ameaça apocalíptica. O vilarejo de Pau dos Ferros
mais uma vez foi salvo por seus maiores heróis.
Conclusão
O "arco" do Gigante
Zumbi Psiônico foi fantástico e meu grupo se divertiu bastante com a
investigação, a trama confusa e complexa da consciência do gigante presa no próprio
cérebro, a libertação e a reviravolta do Lorde Olho possuindo o cadáver e
atuando como boss da aventura. A sessão da luta contra ele foi repleta de ação
e muita coisa acontecendo o tempo todo. Acho que meus jogadores se sentiram
devidamente desafiados, o que é algo muito positivo. No final das contas até
pediram para que uma parte inofensiva de Lorde Olhão houvesse sobrevivido e se
tornasse um tipo de companheiro fantasma do grupo. Apelidamos de Olhinho.
Eles demonstraram, também, muito
o interesse pela trama do gênio aprisionado na lua e resolveram que essa seria
sua próxima aventura. Ainda tínhamos uma coisa ou outra para resolver no
vilarejo, mas que poderiam ser facilmente solucionadas com uma sessão curta.
Então é isso, no próximo capítulo vamos descobrir como foi a viagem do grupo
pro espaço.
Bônus: ficha do Gigante Zumbi Psiônico
Corpo (cadáver do Gigante): Inic
-8; Atq pancada gigante +10 corpo a corpo (4d6, alcance 9 m); CA 18; DVs
8d10+20; PV 100; MV 30 m; Ação 1d24; PE crítico com 20-24, dualismo cartesiano,
imunidades, lentidão, ponto fraco; JP Fort +10, Ref -2, Vont nula; AL N.
Dualismo cartesiano: a Mente e o
Corpo são entidades distintas, contudo, o corpo é subordinado à mente. Sendo
assim, Corpo e Mente agem em iniciativas distintas e possuem, cada um, sua
própria ficha. Caso a Consciência seja destruída ou de alguma forma impedida, o
corpo cai inerte.
Imunidades: o Corpo, desprovido
de vontade própria, é imune a qualquer efeito baseado em Vontade. Além disso,
enquanto for controlado pela consciência do Lorde Olho, o cadáver do Gigante é
imune a qualquer tentativa de controle ou dominação.
Lentidão: o corpo só consegue
tomar uma ação de movimento ou uma ação padrão por turno.
Ponto fraco: o cérebro possui
menor proteção, tendo CA 14. Ataques bem-sucedidos causam 1d10 de dano
adicional. Danos ao cadáver do gigante causados através do cérebro causam
também metade do dano na consciência de Lorde Olho.
Mente (consciência do Lorde
Olho): Inic +2; Atq rajada mental +8 à distância (3d3 de dano na Int, alcance
30 m); CA 16; DV 3d12; PV 36; MV 0 m; Ação 1d20; PE controle mental, dualismo
cartesiano, imunidades, presença abstrata, sentidos cegos, telecinese; JP Fort
nula, Ref +2, Vont +15; AL O.
Controle mental: alvos reduzidos
a Int zero através de rajadas mentais ficam sob total comando do Lorde Olho,
sendo libertados apenas caso o vilão seja destruído ou os liberte por vontade
própria.
Dualismo cartesiano: a Mente e o
Corpo são entidades distintas, contudo, o corpo é subordinado à mente. Sendo
assim, Corpo e Mente agem em iniciativas distintas e possuem, cada um, sua
própria ficha. Caso seja a Consciência destruída ou de alguma forma impedida, o
corpo cai inerte.
Imunidades: a consciência é
imune a efeitos que exijam jogadas de Fortitude e tem resistência a efeitos que
exijam jogadas de Vontade.
Presença abstrata: a consciência
é imune a qualquer tipo de dano físico comum, contudo, ataques mágicos ou
mentais direcionados ao cérebro exposto do gigante podem acertá-lo. Danos ao
cadáver do gigante causados através do cérebro causam também metade do dano na
consciência de Lorde Olho.
Sentidos cegos: percepção
perfeita de todas as coisas, incluindo alvos invisíveis, dentro de 150 m.
Telecinese: com uma ação, a
Mente consegue afetar objetos, os movendo com seus poderes psíquicos. Ao afetar
um alvo, a Mente pode movê-lo em distância curta (até 9 m) em qualquer direção.
Um alvo com vontade própria tem direito a uma JP de Vontade 14 para evitar ser
afetado pela telecinese. A Mente pode utilizar essa habilidade em alvos a até
150 m.
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