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Diário de Campanha DCC RPG Cap. 14 - De Volta às Terras de Hirot
By : luh reynaud
Saudações, viajantes! Acho que me
esqueci de comentar no diário passado, mas quando voltamos com a campanha da
Trupe do Pacto, dois dos jogadores informaram que não poderiam mais participar
das sessões. Arthur, jogador de Gibrin e Goblin, cedeu seus personagens a Igor,
amigo nosso que sempre acompanhou a campanha e até me ajudava de vez em quando
nos combates. Já Apocalipse, cuja personagem Annie morreu na aventura das
bruxas de Rahdomir, desanimou e deixou de dar notícias. Tudo bem, afinal ele
anda trabalhando e estudando e eu sei como é difícil. Como a personagem dele já
havia morrido, achei desnecessário trazer outro jogador pra ocupar seu lugar,
afinal mais um jogador deixaria ainda mais difícil marcar um dia que todo mundo
pudesse comparecer à sessão.
Sobre
as Últimas Sessões
Anteriormente acompanhamos a Trupe
do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole duvidosa, em sua
jornada em busca de glória e ouro. Depois de aguardar uma década, a Trupe pode
assistir mais uma vez a Torre da Pérola Negra emergir do meio do oceano,
trazendo consigo as velas místicas de Sezrekan, artefatos cujo poder
conseguiria trazer os mortos de volta a vida. Após derrotarem mais uma vez
Quenn, o capitão dos piratas homens-peixes, e escapar da fúria de sua tripulação,
os aventureiros buscam por Dandara e Menino Ney, os únicos companheiros que
conseguiram ressuscitar.
Os
Personagens
Igor Boizão – Gibrin, anão impulsivo
e inconsequente portador da lendária lança-lupina; e Goblin, o anão corrompido
pelo poder do misterioso sabre de energia negra.
Thigas Fominha – Pedro Joaquim II,
servo do deus-titã das florestas e usuário do Fruto do Diabo.
Concita E-girl – Maria Márcia, anã
guerreira com seu salto alto e escudo mágico, ambos super estilosos.
Gaby Bruxona – Ravena, sacerdotisa
de Sezrekan, mestra de cerimônias e pactos malignos; e Angel, feiticeira que
recebe o poder de entidades infernais.
Nathan Mão-Leve – A astróloga
andrógena Lucca, gananciosa, mão-leve, esguia e todas essas coisas que no fundo
a gente sabe que pra ela são elogios.
Em Busca de Dandara
Nosso capítulo se iniciou com os
aventureiros próximos da região onde outrora se situava a cidadezinha de Hirot.
Uma semana ou duas haviam se passado desde a última aventura, onde os
aventureiros roubaram o navio dos homens-peixes, despistaram seus inimigos e
deixaram a embarcação ancorada na já conhecida vila costeira próxima da Torre
da Pérola Negra. O vilarejo, agora nomeado como Porto da Pérola em homenagem às
aventuras do grupo, guardava o navio em troca de poder utilizá-lo como ponto de
turismo, chamando a atenção de caravanas mercantes.
Mas, como eu já disse acima, agora a
Trupe se encontrava nas redondezas de Hirot, em busca de Dandara. Não sabiam
exatamente como funcionava a ressurreição possibilitada pelas velas místicas,
mas deduziram que o indivíduo voltava no local onde seu corpo originalmente
havia morrido. E Dandara, a feiticeira serva da deusa Nebulosa, havia morrido
em algum lugar nos pântanos de Hirot, ainda no início das aventuras da Trupe do
Pacto. Concita, a antiga jogadora da personagem, estava bastante ansiosa, uma
vez que sempre gostou de Dandara.
O clima estava ameno e uma densa
neblina permeava a região. O rio que outrora corria serpenteante, agora se
revelava timidamente como um ínfimo fio de água corrente. A torre em espiral
dos homens-serpentes também se encontrava lá, em algum lugar da floresta,
escondida pela neblina. Completando a ambientação selvagem e hostil, cipós e
raízes cobertas de espinhos cobriam o chão e as árvores, quase como se a
própria natureza agressiva do lugar mostrasse suas garras.
Pedro Joaquim e Goblin tomaram a
dianteira, guiando o grupo enquanto perguntavam informações aos outros que já
conheciam o lugar. Pedro era um antigo lenhador, sabia se guiar muito bem na
floresta, mas mesmo ele sabia que diante de um ambiente tão estranho e hostil,
qualquer vacilo de sua parte poderia colocar o grupo em apuros.
O ex-lenhador resolveu testar seus
novos poderes adquiridos pelo Fruto do Diabo, que pra quem não sabe, eu criei
baseado no conceito de akuma no mi do anime One Piece, um tipo de fruto
sobrenatural que concede poderes bizarros ao usuário. O poder concedido a Pedro
foi o de transformar seu corpo num relâmpago vivo e controlá-lo a seu
bel-prazer. E assim ele ativou uma de suas habilidades, a de emitir pulsos eletromagnéticos
e captar aqueles que tiverem o mesmo tipo de campo, de forma a perceber e
localizar objetos e pessoas. Em posse de uma pedra estranha similar a uma
possuída por Dandara, Pedro Joaquim conseguiu uma direção a seguir: ao Norte.
Dandara estava em algum lugar ao Norte de Hirot.
Bom, minha proposta pra essa sessão
foi um hexcrawl, que, pra quem não conhece, é uma modalidade de jogo onde o
foco é explorar a região através de hexágonos, cada hexágono simbolizando um trecho da viagem no
mapa. Cada hexágono possui seus eventos, encontros e tudo mais aleatórios,
proporcionando espaço para uma narrativa plenamente emergente. De tempos em
tempos os jogadores deveriam realizar testes para não se perderem na floresta e
rolar dados pra verificar a possibilidade de dar de frente com encontros
aleatórios. E logo de primeira, os jogadores deram de cara com o pé de uma
pequena formação montanhosa.
Homens com fortes traços símios,
corpos delgados e eretos se mostraram diante da Trupe, espantados e, ao mesmo
tempo, admirados com a presença dos invasores de seu território. Portavam
lanças rudimentares e se comunicavam através de grunhidos bestiais. A Trupe
tinha uma vaga lembrança de ter libertado seres semelhante àqueles há dez anos,
na incursão a torre dos homens-serpentes, mas discutiam agora a possibilidade
de um confronto. Antes que pudessem tomar a iniciativa, um pequenino daqueles
primitivos surgiu trazendo consigo o que parecia ser um ancião – posição
indicada por sua postura e pelos grisalhos. O ancião, com expressão emocionada
e reconfortante tentou se comunicar com o grupo. Ravena e Goblin reconheceram
aquele como, de fato, um dos libertados por eles outrora e inclusive arriscaram
uma conversação através de gestos e sons simples. O ancião teve até uma cena
engraçada levantando Goblin como o “maior herói de seu povo” e o segurando de
forma similar a Rafiki segurando Simba no início de Rei Leão.
Os primitivos levaram seus heróis
até a sede da tribo no topo das pequenas montanhas e festejaram com eles por seus
grandes feitos. A tribo era muito rústica e de hábitos asselvajados, mas de
gente pacata e boa. Apesar de tudo, a Trupe decidiu não confiar por completo,
deixando Maria Márcia de vigília a noite toda, observando algum possível ataque
noturno por parte dos primitivos (acho que treinei bem os meus jogadores,
gargalho internamente toda vez que eles tem essas paranoias). As suspeitas se
provaram falsas quando amanheceu e, em vez de serem “traídos e atacados pelas
costas”, os aventureiros receberam apoio do líder dos primitivos através do
envio de um guia que pudesse levá-los até a borda dos alagados de Hirot.
É claro que antes de ir Goblin
enalteceu seus próprios feitos de forma a ser tratado como um tipo de deus,
pois queria atrair a devoção dos primitivos – o que parece ter funcionado,
aliás.
Mas os aventureiros não podiam
perder mais tempo, era importante seguir a trilha até os alagados e encontrar
Dandara, logo desceram a montanha e seguiram pela curta planície guiados pelo
caçador-símio. O trecho durou entre uma e duas horas de caminhada e não teve
acontecimentos relevantes exceto por uma pegada de quase um metro de
comprimento. Os aventureiros decidiram ignorar a pegada e continuar seu
caminho, uma vez que a marca levava para uma direção diferente dos alagados.
O ambiente a frente se mostrava
tomado por água suja, poças de lama, e vegetação de aspecto macabro, ao mesmo
tempo em que um uivo diabólico podia ser ouvido bem distante. Em dado momento o
caçador parou e informou que não poderia seguir em frente, pois ele tinha pavor
daquele lugar era amaldiçoado. O jeito, então, era a Trupe seguir o restante do
trajeto por si só, com Pedro e Goblin voltando a guiar. Próximo ao meio dia,
decidiram montar um pequeno acampamento e procurar por comida, e nisso deram de
cara com um peixe gigante saltando para fora lama e se debatendo, agarrada em
suas guelras, espécie de sanguessuga colossal se alimentava de seu sangue.
Cautelosos, os aventureiros preferiram não mexer com a mãe-natureza, deram a
volta nos bichões rodeando o caminho e não mexendo mais na lama, mas não sem
antes garantir seu almoço: um “bodó” que saltou junto do peixe gigante.
Os alagados eram úmidos e quentes,
mesmo com o clima ameno que se fazia sob a região, o que dificultava a
caminhada, principalmente para aqueles com a pele mais exposta ao ataque de
muriçocas e insetos. Fiz questão de mostrar o quão opressora era a atmosfera do
lugar e que eles não poderiam vacilar enquanto estivessem por lá – os jogadores
pareceram sentir o peso e passaram a sentir com um leve desconforto.
Próximo das três horas da tarde,
ouviram ganidos a frente, semelhantes a latidos de cães assustados: um bando de
chacais do pântano corria assustado, um deles acabou trombando com Gibrin e o
derrubou no chão. Antes que a Trupe pudesse sequer entender o que estava
havendo, um som ritmado e melodioso emergiu das profundezas do pântano,
revelando o que ou quem deixou os chacais tão assustados. Um enxame de
homenzinhos minúsculos com asas insetoides e aura brilhante cantarolavam e
dançavam pelo ar, acompanhados por um tipo de anão fluorescente que tocava
tambor. A Trupe lembrava-se de já ter ouvido sobre aquilo em algum lugar:
provavelmente aqueles eram espíritos traquinas da floresta, amistosos, mas
terríveis caso acuados.
A melodia era quase hipnotizante,
mas os aventureiros já haviam enfrentado coisas piores e não se deixariam cair no
encanto dos espíritos. Ainda assim, para não ofenderem os pequenos, aceitaram
partilhar a dança e rodopiaram junto deles por um tempo. Goblin, entretanto,
tinha seus próprios planos do que fazer com os seres mágicos. O anão atraiu um
deles para longe do restante e tentou capturá-lo, entretanto não teve êxito e
acabou apenas estapeando o bichinho no ar, o que chamou atenção de todos os
presentes. Goblin tentou disfarçar afirmando que havia somente errado um dos
passos da dança, seus companheiros preferiram nem se meter na confusão, se
afastando do personagem. O anão espectral possuiu o corpo de Maria Márcia por
alguns momentos e investiu num ataque contra o traidor, que felizmente
conseguiu se defender. Mas para os espíritos, aquilo não era o bastante. Todo o
bando se reuniu voando em círculo, como numa ciranda, concentrou um tipo de
energia mágica e disparou em Goblin, que não conseguiu esquivar. Antes que a
confusão culminasse em algo pior, Ravena e Pedro chamaram atenção tocando os
instrumentos e cantarolando, de forma a acalmar os ânimos. Pareceu funcionar,
as fadinhas esqueceram o ocorrido e voltaram ao festejo. Poucos minutos depois
a Trupe saiu sorrateiramente e sem causar mais problemas. Entretanto, agora
Goblin tinha caroços esverdeados brotando da mão direita, o que poderia ser
preocupante.
Pedro perdeu a trilha que estava
seguindo a caminhou a esmo junto dos amigos buscando algum ponto de referência
ou uma clareira pudesse observar o sol reencontrar seu destino. Havia uma
clareira a alguns metros de distância, mas fumaça denunciava a presença de
alguém ou alguma coisa. Foi a vez de Lucca tomar a dianteira e caminhar
furtivamente a fim de espiar quem habitava o lugar. Escondida atrás de alguns
arbustos, a ladra observou um bando de humanóides com cabeça de crocodilo usando
armaduras de couro e assando alguma coisa em cima de uma fogueira. Essa coisa
parecia ser um braço humano.
Antes que Lucca pudesse dar a volta
e contatar seus companheiros, sentiu a ponta de uma lança tocando sua
retaguarda. O jogador havia falhado no teste de furtividade e por conta disso
foi notado por um croco-homens que havia ficado de vigília! Apesar disso, por
ser muito rápida, a ladra conseguiu agir antes que o inimigo pudesse fazer
qualquer coisa, acionou seu anel de piromancia e convocou labaredas que o
tostaram quase por completo. O jato de fogo chamou atenção daqueles que estavam
comendo em volta da fogueira e também do próprio grupo, que correu para acudir
sua aliada.
Uma batalha emergiu, mas rapidamente
os croco-homens caíram, uma vez que foram pegos quase que desprevenidos,
demoraram a pegar em armas e assumir postura de combate. Os corpos foram
examinados e saqueados, mas nada de muito valor era levado por eles, além de
algumas poucas moedas de ouro. Pareciam ser apenas mercenários. Mas logo, logo
anoiteceria e os aventureiros desejavam evitar o breu noturno do pântano.
Próximo ao cair da noite, já
fatigados pela terrível caminhada, os aventureiros ouviram o uivar de um lobo.
O uivo não era comum, parecia vir direto da garganta de um demônio! Logo o uivo
passou a ser ouvido de todas as direções, como se várias daquelas criaturas –
ou o que quer que aquilo fosse – estivessem espreitando e cercando a Trupe. Assumindo
postura de combate, os personagens já se preparavam para o pior quando um vulto
extremamente veloz saltou rumo a Goblin e desferiu uma terrível mordida com
suas presas no ombro do anão. As presas daquele bichão eram grandes como um
armadilha-de-urso e a silhueta de corpo parecia borrada como uma sombra. Apesar
disso, sua imagem era inesquecível: aquele era o Cão de Hirot, enfrentado
outrora pelo grupo no início de sua jornada. O cão imortal se punha mais uma
vez diante do grupo, voraz e terrível. Goblin lançou um ataque que mal feriu o
lupino, mas deu brecha para um dos potentes lasers de Maria Márcia: a jogadora
rolou um resultado muito alto em seu teste de conjuração para evocar os raios e
conseguiu disparar o mais poderosos de seus ataques até então. Um feixe
multicor rasgou o chão e evaporou o corpo do monstro um golpe só! As cinzas,
entretanto, voaram como se tivessem vontade própria – Lucca percebeu que
rumavam a um tipo de ravina esquisita no meio do pântano. Optaram por ignorar
por enquanto e prosseguir em sua busca por Dandara.
A lua já pairava esbelta no céu
quando os aventureiros se depararam com uma espécie de caverna rodeada de
fragmentos de cristais. Alguns rastros simbolizavam que havia movimento recente
no lugar, mas o que parecia ser a entrada estava tampado por uma enorme rocha
circular, pesada demais para ser aberta pelas mãos de um homem normal. Era lá
que estava Dandara? Que tipo de ser habitava aquele lugar? Sem tempo ou
paciência para pensarem demais, a Trupe concordou em avançar, mesmo estando
fadiga. Mas isso é algo pra outro diário de sessão.
Conclusão
A sessão foi bastante divertida e
cheia de exploração, bem como eu estava planejando. O estilo hexcrawl é bem
legal e, mesmo que eu só tenha incluído alguns poucos elementos desse tipo de
jogo, me serviu muito bem pra aventura. Só que talvez eu devesse ter conversado
melhor a proposta com os jogadores, explicando a pegada, dando algumas dicas de
como eles poderiam agir e ouvindo suas expectativas. Digo isso porque senti que
no final da sessão os jogadores já estavam realmente cansados de tantos
elementos e paisagens e encontros e coisas acontecendo quase o tempo todo.
O final da sessão foi realmente
legal e deixou o gancho pra próxima, onde eles vão explorar a caverna e talvez
conseguir resgatar sua companheira, a feiticeira renascida! Mas e vocês, que
tipo de ser acham que habita as profundezas da caverna dos cristais? Comentem
aí!
PS: Igor Boizão, caso você leia
isso, pode me pedir um teste pra evitar se transformar em sapo – o efeito da
magia das fadinhas da floresta!
Diário de Campanha DCC RPG Cap. 13 - As Velas Místicas de Sezrekan
By : luh reynaud
Saudações,
exploradores de torres arcanas! Eu e meu grupo iniciamos bem o ano,
com o tão aguardado retorno da Trupe do Pacto – a campanha estava
em hiato há quase seis meses e os jogadores já estavam puxando
minha orelha pra voltarmos. E depois de retomar o ânimo (e a carga
de bizarrices que DCC evoca tão bem), chamei todo mundo, marcamos a
data e rolamos os dados. O resultado dessa nova aventura você pode
conferir logo abaixo, no capítulo 13 de nosso diário de sessão.
Sobre
as Últimas Sessões
Anteriormente
acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários
de índole duvidosa, em sua jornada em busca de glória e ouro. Após
uma batalha intensa contra uma perversa entidade meio-aberração e
meio-dragão, o grupo conseguiu o tão cobiçado Fruto do Diabo. O
preço pago, entretanto, foi alto demais: dois de seus companheiros
mais leais, a guerreirinha Annie e o atirador Jorge, tiveram suas
vidas ceifadas. Ravena e Pedro tiveram uma ideia de como tornar seus
aliados de volta à vida. Mas digamos que essa ideia necessitaria de
um algum tempo. Quase uma década, pra ser um pouco mais preciso.
Os
Personagens
Igor
Boizão – Gibrin, anão impulsivo e inconsequente portador da
lendária lança-lupina; e Goblin, o anão corrompido pelo poder do
misterioso sabre de energia negra.
Thigas
Fominha – Pedro Joaquim II, servo do deus-titã das florestas e
usuário do Fruto do Diabo.
Concita
E-girl – Maria Márcia, anã guerreira com seu salto alto e escudo
mágico, ambos super estilosos.
Gaby
Bruxona – Ravena, sacerdotisa de Sezrekan, mestra de cerimônias e
pactos malignos; e Angel, feiticeira que recebe o poder de entidades
infernais.
Nathan
Mão-Leve – A astróloga andrógena Lucca, gananciosa, mão-leve,
esguia e todas essas coisas que no fundo a gente sabe que pra elas
são elogios.
Retorno
à Torre da Pérola Negra
As
marés iam e vinham calmamente, quase como um espelho tão negro
quanto o céu noturno. À luz do luar, um navio deslizava nas águas,
seu balanço acompanhando o vai-e-vem das ondas. A bordo do Mariah
Negra, antigo navio pirata, um grupo de aventureiros, mercenários e
feiticeiros se apresentava, desafiando o breu que os rodeava.
Autointitulados “Trupe do Pacto”, o grupo havia cultivado fama
por diversas terras e destruído uma ou outra entidade que se punha
em seu caminho, e desta vez ousava desafiar a própria Morte:
tentaria trazer dos mortos seus companheiros caídos em aventura.
Após quase uma década de espera, viram a deslumbrante e assustadora
Torre da Pérola Negra emergir em sua frente mais uma vez. Em posse
do Tomo da Vida e da Morte que saquearam da construção outrora,
poderiam reacender as velas místicas de Sezrekan e ressuscitar seus
aliados.
Maria
Márcia se escorava ansiosa na proa da embarcação, pois haviam se
passado quase dez anos desde sua última grande aventura e seu sangue
pedia por mais perigos. Ao mesmo tempo estava temerosa pelo que
poderiam enfrentar, pois com a idade também adquiriu cautela. A
ladra Lucca traçava o caminho observando as estrelas enquanto Gibrin
guiava o timão, manejando o navio como podia. Gibrin possuía o
olhar distante e vazio de um homem cansado, pois percebeu durante
esses quase dez anos que sua busca incessante por poder era vazia e
sem sentido. Agora, apesar de seus modos ainda bárbaros e
impulsivos, trataria de proteger seus amigos e entes queridos.
Goblin, por outro lado, parecia ter assumido os antigos anseios de
seu colega, uma vez que através de seus estudos viu que o poder era
a escalada natural do guerreiro, independente dos meios.
Ravena
e Pedro meditavam no convés, buscando contato com suas entidades,
enquanto Angel apenas observava as ondas ostentando suas novas
tatuagens e roupas num estilo mais hinduísta.
Tirei
alguns minutos da narração pra lembrar eventos importantes da
campanha, descrever o ambiente e trazer todo mundo pra sensação que
eu queria passar. Pedi aos jogadores também uma breve descrição da
personalidade e objetivo de seus personagens, que poderiam ter mudado
na virada da década.
A
medida que se aproximavam da construção fantástica, ela se erguia
mais e mais, seus blocos de pedra negra infestados de algas, corais e
algumas criaturas marinhas. O silêncio só era perturbado pelo
barulho das ondas quebrando na construção escura… E então,
subitamente, emergiu das águas uma figura aterradora: de madeira
apodrecida e repleta de algas de aspecto tóxico, uma embarcação
fantasma se pôs à esquerda da torre. Seus tripulantes, mesmo ao
longe, pareciam bradar com fúria de ataque. Era uma emboscada!
Manejando
o timão, a Trupe procurou esconder a figura de seu navio utilizando
a torre como cobertura, mas puderam perceber que os inimigos
preparavam uma espécie de balestra para o ataque. Com um disparo
estrondoso como um trovão, um projétil semelhante a um gancho de
quatro pontas atravessou as paredes da torre, prendendo-se no casco
do Mariah Negra. Impressionados com a potência sobrenatural do
disparo do arpão e preocupados com a condição de seu navio, a
Trupe previa o momento da investida final de seu inimigo que mal
conheciam. Lucca tomou a dianteira, puxou seu telescópio e o
utilizou como luneta para ver quem diabos eram aqueles. Sua visão
estendida a revelou sujeitos de trajes piratas e características
anfíbias, como se aqueles fossem um tipo de povo do mar, além de
identificar um indivíduo mais altivo guiando o navio –
provavelmente o capitão. Ouvindo a descrição de Lucca, a Trupe
rapidamente conseguiu reconhecer quem era seu algoz: o terrível
capitão Quenn, que há dez anos foi derrotado e humilhado pelos
aventureiros. Planejando sua vingança, Quenn sabia que apareceriam
quando a torre emergisse mais uma vez.
O
arpão preso a um tipo de corda metálica começou a puxar o Mariah
Negra, sinalizando que a aproximação dos navios era inevitável. A
água começando a entrar pelo casco destruído também acrescentava
urgência à situação. Olhei pros jogadores e perguntei “e então,
o que vocês fazem?”. E, cara, eu adoro falar isso.
Após
uma rápida conversa, o grupo concordou em tentar usar a corda
metálica do arpão como ponte para adentrar a torre através do
buraco recém-aberto. Era uma tarefa difícil, uma vez que o balanço
do mar e o próprio movimento da corda sendo puxada atrapalhava o
equilíbrio, tanto que dois dos personagens acabaram caindo na água.
Mas foram rapidamente puxados com uma corda do grupo. Estavam dentro
da torre, mas os piratas de Quenn se aproximariam em pouco tempo. E
agora?
Maria
Márcia tomou as rédeas da situação, se concentrou por alguns
segundos e agiu da melhor forma que sempre lidou com problemas:
disparando seus teta-lasers.
Dois feixes de luz branca foram disparados do peitoral da anã,
atingindo o navio pirata em cheio e causando alguns estragos. Os
marujos pareceram se mover desesperados tentando consertar o casco
quebrado, dando algum tempo pra Trupe agir. Com alguns minutos para
respirar e olhar em volta, a Trupe se viu num salão circular com
três portas dispostas, cada qual com uma imagem de dragão
ornamentando os umbrais. Os olhos das imagens eram vazios, sem globos
oculares – que, pelo que os aventureiros bem lembravam, outrora
eram providos de joias (devidamente saqueadas na última incursão).
As portas pareciam cobertas por véus de escuridão, impedindo a
passagem. Entretanto aquilo não era problema para os aventureiros,
cujo objetivo se encontrava além das escadarias, próximo do topo da
construção de Sezrekan.
Cruzando
o salão, os aventureiros correram rumo às escadarias quando
sentiram o chão estremecer. Aquela perturbação toda, com certeza,
desmoronaria a torre logo, logo. O senso de urgência era imenso, a
Trupe não poderia perder sequer mais um segundo. As escadas subiam
em espiral enquanto muito pó e alguns pedaços de rocha se
desprendiam das paredes, onde até mesmo as estátuas decorativas
pareciam estremecer. Logo um grande bloco pareceu quebrar lá do alto
e cair com tudo no chão, levando consigo alguns lances de degraus.
Perguntei aos jogadores qual era a ordem de marcha e pedi um teste de
Sorte para cada um: aqueles que falhassem perderiam o chão, uma vez
que os degraus sob seus pés quebrariam. Gibrin, Goblin e Maria
Márcia foram os únicos a cair, sofrendo algum dano na queda. A anã
guerreira, com alguma dor, levantou o olhar e viu que a estátua de
um tipo de selvagem se revelava diante de si. Uma rachadura na parede
pareceu de alguma forma perturbar seu estado imóvel, pois a estátua
tomou vida, puxou suas armas de pedra e saltou ao ataque! Olhando
para o lado enquanto se defendia com seu escudo mágico, Maria Márcia
tentou chamar seus amigos anões para ajudá-la, mas viu que eles
encaravam a mesma situação, sendo atacados por panteras de pedra.
Ravena,
Angel, Lucca e Pedro Joaquim observavam atônitos enquanto seus
amigos se encontravam em maus lençóis. Contudo o som de um novo
disparo idêntico ao do primeiro arpão de Quenn os despertou para a
realidade. Pouco depois do disparo, foi ouvido um bater de metal em
rocha, vindo bastante do alto, como se Quenn mirasse no topo da
torre: provavelmente ele tentaria cercar o grupo por cima e por
baixo. Ravena olhou para baixo, gritou para que seus amigos se
cuidassem e pediu para que Goblin jogasse o livro sobrenatural que
havia saqueado da última vez. Segundo a Trupe se lembrava, o livro
era a chave pra ativar a ressurreição. Concordando em seguir em
frente com o plano, Goblin lançou o tomo de capa negra pro alto e
logo se voltou aos oponentes em sua frente.
Subindo
um pouco pela espiral de escadas, Ravena deu de cara com um grande
vão entre os degraus, impossível de ser transpassado por saltos
normais. A ladra Lucca atou sua corda ao arpéu que possuía, prendeu
numa pedra do outro lado e ajudou seus colegas a passarem. Abaixo, a
força dos anões se mostrou muito superior às estátuas-vivas que
os confrontavam. O conjunto de força bruta e estratégia em combate
logo derrubou os construtos. Entretanto, o som dos passos de seus
inimigos começaram a ecoar abaixo. Os piratas estavam chegando nas
escadas.
Gibrin,
Goblin e Maria Márcia se entreolharam e concordaram em correr o mais
rápido possível, subindo os degraus e evitando um combate com os
piratas que estavam em seu encalço. Mas, chegando ao vão que seus
companheiros haviam atravessado há pouco, souberam que teriam
grandes problemas.
Ravena
e os outros finalmente terminaram de subir as escadarias, mas logo se
viram num terrível problema: as escadas terminavam num vão imenso,
quase sete metros antes de chegar no andar superior, que, por sua
vez, tinha quase metade do chão desmoronado. O bloco de pedra que
havia caído há poucos minutos era o chão do andar que buscavam e
agora era quase impossível chegar ao salão acima – o salão das
velas místicas. O salão, por si só, já possuía uma aura
impressionante. Era circular, com velas adornando bases cerimoniais
presas às paredes. Um pedestal negro se punha no centro do salão
enquanto murais mostrando a histórias de heróis e magos enfeitavam
as paredes. Apesar do desmoronamento, as velas pareciam intactas,
contudo o mesmo não poderia ser dito da aura do salão. Talvez pela
perturbação, a magia ancestral da torre começou a se condensar num
tipo de nuvem avermelhada que flutuava acima do centro do salão,
misteriosa e inconstante. Diante de tal situação, a Trupe se via de
mão atadas, mas foi aí que a ladra passou a brilhar.
Lucca,
sabendo que seus colegas nunca conseguiriam atravessar o imenso vão
que levava ao salão, tomou o livro místico consigo e saltou se
segurando nos blocos nas paredes, apoiando seu peso em reentrâncias
que só ela mesma conseguia ver. Para seus amigos, era como se a
ladra estivesse escalando como uma verdadeira aranha (o que
posteriormente a rendeu o apelido de “miranha”). A moça terminou
a escalada e finalmente pôs os pés no salão místico. A nuvem
acima pareceu reagir a movimentação e se moveu também, como se
estivesse prestes a explodir, mas logo se acalmou. Lucca, observando
aquilo, perguntou a seus colegas o que fazer e se lembrou que
carregava em sua bolsa sua antiga companheira, a galinha Berenice.
Era hora de testar.
Enquanto
isso, mais abaixo das escadas, os anões se esforçavam para a
atravessar o vão, mas suas pernas curtas dificultavam demais o
processo, mesmo com a ajuda da corda e arpéu deixados para trás por
Lucca. Goblin conseguiu com o apoio de seus braços fortes e tentou
segurar a corda de forma a ajudar seus amigos. Após caírem algumas
vezes e se ferirem gravemente, Maria Márcia e Gibrin sabiam que
estavam com sérios problemas, uma vez que ouviam os piratas subindo
as escadarias. Tentaram mais uma vez. Falharam. A queda quebrou o
pescoço dos dois. Estavam mortos.
Sem
tempo para lamentar a perda, Goblin recolheu a corda e subiu os
últimos degraus com velocidade máxima, informando a Ravena sobre o
ocorrido. Ravena gritou a Lucca que se apressasse e tentasse
ressuscitar também Maria Márcia e Gibrin, mortos de maneira tão
vergonhosa.
Ok,
sem tempo, sem informações exatas de como fazer e com malditos
piratas no encalço. Lucca teria de se virar pra resolver o problema,
uma vez que era a única que conseguia entrar na sala. Primeiramente
lançou sua galinha na frente do pedestal e verificou que a
movimentação perturbava a nuvem escarlate acima, que por sua vez
causava espasmos e ventos que sopravam por todo o lugar. O vento
apagou algumas velas e isto causou um silêncio perturbador. Ao olhar
para trás, a Trupe viu que Goblin jazia sem vida escorado na parede.
Assustada, a galinha Berenice aquietou-se. Lucca começava a entender
melhor o lugar.
Nesse
exato instante, um dos piratas desceu do andar superior, correndo e
brandando gritos de guerra. Atravessou o salão e mirou sua cimitarra
manchada de sangue seco no pescoço da ladra, errando por pouco. A
perturbação afetou novamente a nuvem, mas desta vez causou um raio
de pura energia arcana direcionado a parede. O raio causou
rachaduras, piorando a situação da construção. Sem poder recuar,
Lucca puxou suas adagas e começou a se defender, utilizando um sabre
antigo que possuía para atacar. O curto combate perturbou novamente
a nuvem que tornou a apagar algumas velas. No final, a cabeça do
pirata caiu decepada ao chão. Mas os sons de passos acima revelavam
que logo, logo mais deles chegariam.
Pedro
Joaquim, Angel e Ravena gritaram para que Lucca utilizasse o anel de
piromancia para criar um jato de chamas e reacender as velas, mirando
naquelas que haviam se apagado quando Goblin morreu. Lucca, então,
ativou o poder do anel e criou um leque flamejante. Rolei para saber
o que aconteceria e o jogador tirou a sorte de não só reacender a
vela de Goblin, como também as de Gibrin e Maria Márcia. Os três
personagens, entretanto, perderiam um ponto de Vigor e um ponto de
Sorte. Ninguém disse que seria fácil ir e voltar do mundo dos
mortos. Goblin não perdeu tempo e voltou rumo a seus irmãos anões,
na tentativa de ajudá-los novamente a subir. Maria Márcia, que
acordou gritando em angústia que não havia nada no pós-vida,
saltou e agarrou a corda, desta vez conseguindo subir. Gibrin fez
mesmo, mas calado, diferente da outra. Os piratas chegaram no mesmo
instante, mas Goblin puxou a corda antes que eles a usassem para
subir também. Ficaram os três defendendo aquela zona e impedindo
que os piratas conseguissem atravessar, resistindo aos disparos de
adagas. Os piratas, contudo, começaram a se enraivecer e seus corpos
estremeceram enquanto sua pele se tornava escamas. Estavam se
transformando em homens-peixes!
Sabendo
que não tinha mais cargas no anel de piromancia nem tempo para
testar uma vela de cada vez, o jogador de Lucca me disse que tentar
verificar as velas pra saber se tinham mais alguma coisa. Falei que
todas tinham inscrições na base, como runas ou algo que o valha,
mas algo que a ladra não conseguia entender. O jogador verificou a
ficha e disse que tinha uma habilidade compreender linguagens e pediu
pra rolar, eu deixei e o desgraçado conseguiu um número alto no
teste. Narrei que Lucca compreendeu que aquela escrita eram nomes de
pessoas, alguns heróis e magos famosos. O jogador Nathan ligou uma
coisa a outra e passou a buscar nomes conhecidos de companheiros
caídos cujo nome estava escrito no tomo da vida e da morte. Pedi que
os jogadores informassem no máximo quatro personagens mortos e eles
logo me disseram quais nomes tentariam encontrar: Jorge, Annie,
Dandara e Menino Ney. Pedi para que Lucca rolasse um teste para cada
um dos nomes e ele só conseguiu sucesso nos dois últimos. Ao rasgar
um pedaço de pano da roupa, para acender numa das velas e passar a
chama para as velas de Dandara e Ney, Lucca foi surpreendida mãos de
fogo – uma armadilha para afastar invasores – que chamuscaram sua
pele. Ignorando o a pequena queimadura, a ladra reacendeu as duas
velas.
Ravena
imediatamente chamou Lucca de volta, pois deveriam sair dali antes
desmoronamento total. A ladra, que agora se movia de forma a
perturbar o mínimo possível a nuvem acima, catou sua galinha de
estimação, pôs na mochila e saltou rumo aos blocos, visando descer
até as escadas. Nesse exato momento a figura do temido capitão
Quenn surgiu como um relâmpago atravessando o salão, sua lâmina
negra sedenta por sangue. Num salto, tornou Lucca alvo de seu ataque.
Entretanto, ignorante acerca da nuvem arcana, a perturbação do
capitão causou ventos poderosos que apagaram algumas velas. Para
minha surpresa e de todo o grupo, a vela do próprio Quenn se apagou
no processo! Seu salto foi interrompido e seu corpo caiu inerte no
imenso vão, caindo da altura de todo o lance de escadas e se
tornando uma pasta de carne no chão da torre.
Os
piratas metamorfoseados em homens-peixes urraram diante da morte de
seu capitão enquanto a Trupe, unida, descia as escadas por uma corda
e evitava bater de frente com os inimigos. Alguns dos monstros
saltaram e perseguiram o grupo, que evitava ataques diretos e adagas
arremessadas. Feridos pelas investidas de seus inimigos, os
aventureiros se viram confrontados diretamente pelo que parecia ser o
imediato de Quenn, um homem-tubarão de mais de dois metros de altura
e grandes músculos proeminentes. Diante disso, tomaram a decisão
mais sábia possível: deram um “olé” nele e continuaram a
correr. Apenas Goblin foi obrigado a ficar para trás segurando os
ataques enquanto seus parceiros prosseguiam. Uma
vez no fim das escadarias, prosseguiram para a câmara dos portais
misteriosos. Lucca sugeriu averiguar antes de fugirem, mas Ravena
recusou prontamente, afirmando que morreriam se o fizessem.
Goblin,
num combate direto contra o homem-tubarão, sofreu muitos riscos, mas
conseguiu derrubá-lo e correu junto de seus companheiros para o
salão abaixo.
Agora
estavam prestes a sair, viram que seu navio, o Mariah Negra , não
tinha mais como levá-los – o buraco no casco era imenso e a
embarcação estava pronta para afundar. Ao olharem para trás,
entretanto, tiveram uma ideia.
Pedi
testes e desta vez todos conseguiram: usaram a corda metálica para
atravessar e chegar até o navio dos homens-peixes. Ao subirem na
proa, foram recebidos por alguns marujos que, morrendo de medo
daqueles aventureiros que conseguiram matar seu capitão e o
imediato, preferiram saltar no mar do que ter o mesmo destino!
A
cena final mostrou Gibrin guiando o navio lendário, Garra de
Cthulhu, enquanto fugiam dos homens-peixes que nadavam em seu
encalço. A lua, ainda alta no céu, iluminava pela última vez a
Torre da Pérola Negra, cujo poder se encontrava fraco demais para
emergir mais uma vez.
Conclusão
Arrrrrrr!
Sempre adoro incluir piratas e tretas marítimas em minhas aventuras,
é uma temática que me diverte muito. Os jogadores também pareceram
se divertir demais, principalmente pelo extremo senso de urgência e
catástrofe que permeiam toda a aventura. A personagem de Nathan,
Lucca, brilhou demais na aventura, resolvendo vários problemas com
suas habilidades de ladra. Nunca tinha visto a classe ladrão em ação
em DCC, devo dizer que me surpreendeu muito, é muito única dentro
do sistema.
Devo
também me desculpar pelos atrasos nas postagens, meu computador
quebrou recentemente e só tenho podido escrever no trabalho – o
que imagino que vocês saibam ser bem complicado… Mas ainda tenho
muita coisa pra escrever, e mais ainda pra jogar com a Trupe do
Pacto. Finalizo deixando uma pergunta a vocês: caso enfrentassem o
problema do salão das velas místicas, como tentariam resolver?