Arte por Andrew Mar.
Através
densas florestas pântanos malditos, o grupo segue rumo a Rahdomir, a
cidade-fantasma destruída pelas misteriosas Bruxas Sussurrantes, guardiãs do
lendário Fruto do Diabo.
Sobre as Últimas Sessões
Anteriormente
acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole
duvidosa, em sua jornada em busca de glória e ouro. Nos últimos capítulos, os
aventureiros chegaram à grandiosa Cidade-Estado de Punjar, se aliaram a
Anector, um importante mestre de guilda. Ao explorarem uma misteriosa floresta,
enfrentaram as feras da bruxa-lagarto e recuperaram o cristal que, segundo os
boatos, traria fartura e prosperidade à grande metrópole.
Confira o
restante de nossas aventuras.
Os membros da Trupe
Gibrin,
anão guerreiro, 3º nível; Goblin, anão protetor, 3º nível [Arthur].
Jorge,
guerreiro paranoico, 3º nível; Pedro Joaquim, clérigo do deus-titã das
florestas, 1º nível [Thigas].
Maria
Márcia, anã guerreira 3º nível [Concita].
Annie,
criança guerreira, 3º nível [Apocalipse].
Ravena,
sacerdotisa de Sezrekan, 3º nível; Angel, feiticeira infernal 3º nível [Gaby].
Lucca, ladra
mercenária, 2º nível [Nathan].
Rahdomir, a cidade-fantasma
Já era a
segunda semana de viagem da Trupe do Pacto em busca da cidade lendária. Embora
a região que rodeia Punjar não fosse exatamente segura, os aventureiros já
possuíam experiência o suficiente para poder evitar os perigos. Guiados pela
“visão espectral” de Jorge, traçavam seu caminho por dentre as florestas e
rios. Em sua memória, o atirador lembrava bem das palavras que seu aliado
Anector proferira antes da partida. Segundo ele, havia uma lenda acerca da
cidade de Rahdomir, um pequeno vilarejo que há centenas de anos havia sido
devastado pelas pragas das trigêmeas bruxas. O local, agora intocado e nunca
mais explorado, aguardava envolto em morte e podridão.
Logo
atrás de Jorge seguia o valente Pedro Joaquim, que decidira acompanhar o grupo
após a última aventura. Tocado em sonho pelo titã-árvore que conhecera na
floresta de Ispazar, resolveu deixar pra trás sua vida de lenhador e cultuar o
grande Pai-Natureza. Agora armado com os milagres de sua divindade, poderia
enfrentar os inimigos que se colocassem em seu caminho. Interessante comentar
que o jogador fez uma mistura de sotaque e interpretação que fazia o personagem
soar do interior e tal, algo bem caricato. Eu particularmente adoro esse tipo
de coisa que mistura o sério e o cômico.
O
restante dos aliados seguia logo atrás, Maria Márcia caminhando com seu salto
alto, Lucca sempre quietona e se esgueirando nas sombras, Ravena desfilando
cheia de si pareada por seus “servos” Gibrin e Annie. Angel era quase a última
da fila, silenciosa e observadora como sempre. Goblin, por sua vez, protegia a
retaguarda do grupo enquanto ensaiava golpes com seu sabre mágico de energia
escura.
Com o
passar do dia, a mata foi ficando mais pobre e os animais rareando. Do topo de
uma colina a Trupe pôde avistar um vilarejo abandonado, onde as chamas
espectrais de Jorge apontavam. Pouco restava do pequeno amontoado de casebres
tomado pela erosão do tempo. As ruas foram tomadas por vegetação, as plantações
foram devoradas por insetos há muito e, nas poucas casas que não haviam cedido
ao desabamento, praticamente nada de valor parecia poder ser encontrado. Nada
além de eventuais insetos pareciam habitar o local, onde nem mesmo os animais
ousariam tocar aquele solo de perdição e morte.
A pequena
Rahdomir se apresentava logo à frente, contudo, a noite não tardava em cair.
Resolveram se banhar no rio que cruzava a região e descansar durante o
crepúsculo, deixando a exploração para o dia seguinte. Durante o momento de repouso,
contudo, a sacerdotisa Ravena teve um terrível calafrio, uma sensação de que
algo ou alguém os observava. Algo com uma gigantesca aura de poder… Felizmente,
nada além dos enxames de insetos os perturbaram durante a penumbra.
No dia
seguinte, bem descansados e prontos para os perigos que poderiam enfrentar,
desceram a colina seguindo o curso do rio, rumo ao pequeno vilarejo.
Um
moinho e várias colheitas devastadas podiam ser vistas, uma vegetação horrível
cheias de arbustos, cipós e espinhos cobria o terreno onde antes deveria haver
trigo e verduras em fartura. Gafanhotos sobrevoavam e atazanavam a Trupe, que
avançava cuidadosa e desconfiada. Ao atravessarem uma ponte antiga que cruzava
o rio, puderam ver seus reflexos cinzentos na água que, ao atravessar Rahdomir,
adquiria um aspecto escuro e macabro.
Avistaram
um grande casarão e o que pareciam ser depósitos ou senzalas próximas. Jorge
sugeriu que verificassem o casarão, mas seu estado denunciava que o local
poderia desabar a qualquer momento. O cheiro extremamente pútrido que o lugar
exalava também deixou o grupo temeroso e os convenceu a não adentrar. Gibrin, entretanto,
atacou com suas armas até derrubar o casarão, o que fez um barulho muito alto.
Talvez não tenha sido uma boa ideia, mas o jogador quis se certificar de que
nada sairia dali pra atacá-los.
Em
seguida avançaram rumo aos depósitos e descobriram que se tratavam de
alojamentos de escravos, onde puderam encontrar poucos itens de valor e uma
carta dentro de um bauzinho. A carta não dizia muito, uma vez que a maior parte
do papel estava consumido pelo tempo, mas era possível discernir algo como
“sussurros das trigêmeas Yoros”.
Goblin
chamou a atenção do grupo notificando acerca de uma espécie de fenda
recém-descoberta dentro de um dos alojamentos. O grupo todo à borda da fenda
macabra, discutia o que poderia haver lá dentro. Acenderam uma tocha e apontaram
para o buraco, mas o fundo parecia estar bem mais abaixo. Jorge jogou uma
pedra, mas não ouviu o som dela batendo no fundo, apenas raspando nas laterais.
Lucca, muito curiosa, deu a ideia de unirem suas cordas com nós, o que deu pelo
menos uns trinta metros de comprimento: deveria ser o suficiente pra alcançar o
fim do buraco. Combinou com o grupo como fariam e resolveu descer pendurada e
se apoiando nas laterais, enquanto seguravam a corda. Entretanto, o “gênio” do
jogador esqueceu de levar uma tocha, então não pôde ver nada além da escuridão.
Foi descendo, descendo, descendo… Mas nada de chegar no fundo da fenda.
Quando a
corda estava quase totalmente estendida, a ladina começou a ouvir ruídos como o
som de várias patinhas caminhando pelas pedras. O som rodeava, passeava próximo
dela e se aproximava devagar, ao ponto de a mulher ouvir o mastigar das presas
do que quer que fosse aquela criatura. Com um medo miserável, deu dois puxões
na corda, um sinal para que seus companheiros a tirassem logo de lá – eles não
perderam tempo e puxaram todos de uma vez, o que acabou rompendo a corda… Por
sorte Lucca estava apoiada nas rochas e não caiu, mas agora estava só contra a
besta-insetoide gigante! Com uma rolagem muito sortuda, o jogador conseguiu
tirar sua personagem daquela terrível situação e escalar a parede íngreme do
buraco com velocidade e escapar da morte certa.
O Casarão e o Séquito de Bruxas
De fôlego
retomado, mas ainda mais confusos acerca do mistério que assolava o vilarejo
fantasma, decidiram prosseguir para as antigas plantações, onde encontraram
outro estranho casarão – este com vestígios que davam a entender que se
tratavam de uma fazenda pecuária. Decidiram destacar um grupo que ficaria
responsável por explorar o lugar: Jorge e Lucca entrariam, Goblin estaria
atento na porta caso algum problema ocorresse, enquanto o restante assistiria
de uma distância segura, abaixo de uma antiga árvore morta.
No
meio do caminho dentro do casarão, Lucca desistiu e deu meia volta, pois não se
achava apta a encarar o que quer que houvesse lá dentro, então decidiu pedir
emprestado o sabre de energia negra do anão e rodear a casa pelo lado de fora,
meio que se posicionando de guarda também. À Jorge ficaria incumbida de
vasculhar de vasculhar – era ele quem buscava o Fruto do Diabo, nada mais justo
do que ele mesmo correr a maior parte dos riscos. Buscou vestígios pela sala e
cozinha, mas só achou prataria antiga e uma horrorosa barata gigante que tratou
de deixar quietinha no canto dela. Mas barulhos no corredor chamaram sua
atenção.
Enquanto
isso, nuns arbustos próximos à velha árvore, algo chamava a atenção de Maria
Márcia. A anã ouviu algo se movendo, como que se escondendo no meio da
vegetação, e resolveu por si só sair pra averiguar, Gibrin e Annie a
acompanharam, deixando para trás Ravena, Angel e Pedro. Ravena, nutria um
péssimo pressentimento sobre aquele lugar…
Os
arbustos eram espinhosos e feriam a pele, e era difícil ver qualquer coisa
naquela vegetação densa. Gibrin, Annie e Maria Márcia seguiam em fila quando
ouviram um canto choroso em murmúrios, como um terrível lamento cantado. Não
tardou que fossem atacados de súbito por algo que não poderia de forma alguma
ser considerado um ser humano, mas que talvez um dia já houvesse sido. Tinha
aspecto feminino, era desprovido de pelos e cabelos, usava mordaça e venda,
carregando consigo uma vela negra. Logo mais três como aquela “mulher macabra”
surgiram e cercaram os guerreiros, largaram no chão suas velas, abriram suas
mãos em garras e partiram pra cima num ataque brutal.
Jorge ainda
andava com cautela dentro da mansão abandonada, uma vez que qualquer passo em
falso poderia causar um desmoronamento. Os sons que ouvia denunciavam baques
fortes numa das paredes, como o som de alguém arremessando mobília. Passando
por um corredor estreito, vislumbrou pinturas nas paredes que haviam resistido
a ação do tempo que mostravam uma família religiosa de uma época bem arcaica. Um
quadro caiu no chão com o impacto que as batidas causavam. Poeira do teto
sinalizava que o casarão poderia cair em breve, mas o atirador caolho precisava
descobrir o que causava aquele som.
A
silhueta de uma mulher se mostrou em sua frente, de cabelos loiros, uma capa
velha e espada em punho. Ao redor dela voavam objetos – vasos, madeira podre,
quadros antigos – de uma maneira extremamente bizarra. Jorge observou por um
momento, atônito, até criar coragem e disparar um de seus projéteis. A mulher
se esquivou e os objetos ao redor dela começaram a ser lançados para todos os
lados – inclusive nela! Lucca, do outro lado da parede, ouviu os sons e agiu
impetuosamente, sacando o sabre e derrubando a parede traseira da casa. O
resultado foi um terrível desabamento onde Jorge mal teve tempo pra pensar,
apenas pra agir. Deixou a mulher para trás e por pouco conseguiu escapar da
morte certa. Goblin o ajudou a sair dali enquanto a poeira do desabamento
cobria o lugar.
A cena da
mulher e os objetos voadores acabou bem ambígua e o jogador interpretou que ela
era uma bruxa e tudo mais, por isso o ataque contra ela. Mas, na real, era
apenas uma exploradora como eles, uma moça que queria vingança contra a as
bruxas e poderia ser de utilidade, caso se unisse ao grupo.
Ravena e
os outros deveriam estar protegidos longe dos perigos do casarão e da vegetação
macabra, mas, na verdade, se sentiam extremamente vulneráveis. Principalmente
quando passaram a ouvir sussurros aos seus ouvidos.
No meio
dos arbustos, Gibrin tentava prender as inimigas com sua lança, mas as malditas
eram muito esquivas, atacando e saltando na vegetação para se esconder. Maria
Márcia defendia seus colegas com seu machado anão e seu escudo mágico, mas logo
perdeu a paciência e disparou seus famosos lasers, cortando boa parte dos
arbustos que as criaturas usavam como cobertura e matando uma ou duas delas no
processo. Seus colegas também acabaram se ferindo, mas nada muito grave. Ossos
do ofício.
O combate
foi complexo, mas a Trupe saiu vitoriosa, derrubando todas as
mulheres-monstros. Era hora de saber o que eram, de fato, aquelas terríveis
criaturas. Gibrin desatou a mordaça de uma delas e forçou sua mandíbula a se
abrir, o que revelou uma turba de vermes fétidos que saltaram na direção do
anão, que não foi infectado por pouco. Antes que pudessem entender realmente do
que se tratava tudo aquilo, ouviram o som do desabamento do casarão e saíram
correndo para proteger Ravena e os outros.
As Bruxas Sussurrantes Yoros
Três
mulheres de pele avermelhada, vestes brancas e trejeitos bizarros se puseram à
frente de Ravena, Angel e Pedro, seus sussurros inundando os ouvidos dos presentes.
Os murmúrios evocavam pragas terríveis e dentre as palavras podia se ouvir em
alto e bom som uma estranha frase macabra: “Mikadeph, venha a nós ao vosso
reino”.
As três
mulheres possuíam visual semelhante àqueles monges fervorosos que se autoflagelam
em busca de “redenção”. Cada uma das irmãs privou-se de um dos sentidos em prol
do louvor a seu mestre aberrante: a mais velha arrancou os olhos e cobriu as
órbitas com uma faixa branca, simbolizando a escuridão propagada por seu
mestre; a irmã do meio estourou os próprios tímpanos, que passaram a escorrer
sangue incessantemente, simbolizando a voz retumbante do tirano; e, por fim, a
irmã mais nova cortou a língua e costurou os próprios lábios, desejando não
pronunciar mais uma palavra sequer depois de conhecer o nome de seu lorde.
Gibrin
chegou de súbito, interrompendo o confronto de bruxas que se dava entre as
trigêmeas e Ravena, empalando a irmã da boca costurada, o que gerou expressão
de espanto nas outras duas. Poucos segundos depois, entretanto, ambas tornaram
a sussurrar os segredos malignos que cantavam, dessa vez com ainda mais fervor
e um estranho sorriso. Toda a trupe de aventureiros recuou e se reorganizou,
Jorge preparou a pontaria e mirou nas bruxas malditas. Estavam muito temerosos
acerca das pragas das feiticeiras malignas, mas não contiveram seu poder de
fogo ao atacá-las. Em dado momento as bruxas cessaram seus cânticos e
levantaram as garras sujas e podres na direção dos aventureiros,
contra-atacando e ferindo superficialmente seus inimigos. O combate não durou
muito tempo, pois era muito clara a vantagem de poderio da Trupe, o que foi, na
verdade, muito estranho pra eles. O que eles não sabiam era que, acima de
Rahdomir, um enorme portão duplo se formava no céu.
Quando a última das trigêmeas foi ao chão, sua risada ribombou como um trovão, estremecendo todo o pequeno vilarejo. Ao olharem para o céu, os aventureiros puderam perceber que portas se projetavam das nuvens, viradas para baixo. A intuição de Ravena dizia que aquilo era um terrível presságio, como um apocalipse…
Arte por SPipes.
Mikadeph, o Dragão Beholder
Os
portões no céu se abriram, uma gigantesca massa de carne pulsante caiu, fez um
enorme estrondo e uma cratera. Era como se trombetas macabras soassem enquanto
aquela bola de podridão e horror tomava forma, exibindo quatro patas terminadas
em garras afiadas como espadas e uma bocarra com mais dentes do que se poderia
contar. Sua figura de quase dez metros de comprimento era atarracada como a de
um crocodilo, mas com uma cabeçorra desproporcional ao corpo cuja face exibia
um único olho, de aspecto intimidador e hipnótico ao mesmo tempo. Detrás de sua
cabeça, asas de couro se projetavam, pequenas demais para o seu tamanho,
completando a horrorosa silhueta daquilo.
Um
dragão? Uma aberração? Quem sabe ambos? Não importa, o que importava é que
todas as atenções daquele ser horroroso agora se voltavam a Trupe do Pacto, que
tremia, paralisada.
Os
combatentes se entreolharam, não haveria outra escolha além de lutar. Aquilo
era grande demais pra que pudessem fugir – além do que, ainda estavam em busca
do Fruto do Diabo, não deixariam Rahdomir até que o encontrassem para seu companheiro
Jorge.
Os anões
avançaram com tudo enquanto Jorge cobria a retaguarda disparando seus
projéteis. O atirador teve muita dificuldade devido a sua deficiência em
pontaria, mas fazia o seu melhor. Os ataques dos anões pouco dano faziam à
carapaça de escamas da criatura demoníaca, que respondia balançando suas
garras, como se estivesse apenas brincando com os aventureiros de forma sádica.
Ravena e
Pedro Joaquim curavam os aliados na medida do possível, mas sem arriscar cair
em desaprovação de suas entidades patronas, enquanto lançavam algumas magias
úteis para atrapalhar o monstro. Lucca, sabendo de sua fragilidade, evitava o
combate direto, buscando golpear os pontos cegos que identificava. Já Annie,
extremamente resiliente para sua idade, fazia ataques em arco loucamente com
seu machado gigante.
Após
poucos turnos de troca de golpes, a Trupe percebeu que o inimigo era poderoso
demais para eles, que já se encontravam bastante feridos. O dragão-ciclópico
gargalhava, se divertindo com tudo aquilo. Mas já era hora de parar com as
brincadeiras. Com um golpe violento – dessa vez com sua verdadeira força –,
derrubou os inimigos todos de uma vez. Angel canalizou sua energia arcana e
invocou um tipo de corda mágica para distrair o inimigo enquanto ajudavam seus
amigos a levantaram-se. Annie e Jorge se entreolharam e tiveram uma ideia: se
não podiam atacar o inimigo por fora, atacariam por dentro! Ambos correram rumo
a bocarra do monstro, a garotinha protegendo a retaguarda e o atirador
assumindo os riscos e se jogando dentre as presas! O que eles não contavam é
que a criatura, ao mesmo tempo, começou a encher os pulmões, preparando algo…
Foi disparado um jato de uma substância esverdeada que mais parecia vômito e
que queimava intensamente ao toque.
Ambos os
guerreiros, Annie e Jorge, foram atingidos em cheio pela substância e não
conseguiram reagir para escapar. Suas roupas e até suas carnes derreteram
diante daquela substância nojenta. Seus companheiros observaram impotentes
enquanto seus amigos morriam perante a aberração.
Agora era
questão de honra! Não importa o que fizessem, a Trupe derrubaria aquela
criatura maldita que ousava os desafiar. Angel ordenou à sua corda mágica que
se enroscasse num dos braços da criatura que revidou evocando palavras arcanas
e aumentando de tamanho, adquirindo quase quinze metros de comprimento. Pedro
Joaquim invocou o poder de seu deus-titã e conjurou enormes raízes pra ajudar
Angel a manter o braço do monstro no chão. Com uma das garras fora jogo, a
Trupe adquiriu uma vantagem. Mas o que fariam com isso?
Gibrin
e Goblin mantinham o inimigo ocupado fazendo chover golpes de lança, machado e
escudo que, entretanto, pouco dano faziam. Lucca passou a arremessar várias
adagas que tinha guardadas, visando atingir o olho do bicho – um ponto fraco
que os daria muita vantagem –, mas era uma tarefa incrivelmente difícil. Ravena
mantinha a distância por sua própria segurança, curava prontamente seus
companheiros que se feriam.
Maria
Márcia, então, pensou numa estratégia bastante suja e quase suicida. Ela, assim
como seus amigos, tentaria entrar no corpo do monstro e feri-lo de dentro pra
fora. Mas não entraria pela boca. Não, não. Ela entraria por, digamos, um outro
buraco do monstro. Ideia idiota? Muito. Eu permitiria aquilo? Com toda a
certeza, sim.
Pedro
parece ter captado a ideia da anã que, embora vaidosa, se submeteria àquilo
pela vitória, e, conjurando sua magia de ordem, ordenou o inimigo que se
jogasse no chão, facilitando a entrada da companheira. Pedi alguns testes e,
enfim, Maria Márcia conseguiu o que queria. Por meios bastante sujos, mas, de
uma forma ou de outra, estava dentro do monstro. Agora teria um longo caminho a
percorrer até chegar ao intestino e poder causar danos de fato, além de ter de
lidar com o esmagamento e substâncias químicas nocivas.
O
restante da Trupe teve de se manter enquanto a anã punha em prática sua tática
suicida, golpeando e defendendo os contra-ataques potentes da criatura, que
começava a recuar por conta das insistentes investidas daqueles meros mortais.
Entretanto, o lorde aberrante não poderia mais fugir, uma vez que raízes e
cordas encantadas o mantinham agarrado ao chão, preso. No mais, ele sentia uma
terrível sensação em suas entranhas…
E,
finalmente, ao chegar aos intestinos, Maria Márcia já não mais conseguia
aguentar dentro do organismo hostil daquele monstro bizarro. A jogadora, que já
estava muito empolgada em finalizar aquilo, descreveu um golpe em arco
horizontal que abriu o bucho do monstro quase de uma ponta a outra, fazendo as
tripas saltarem pra fora com muita secreção e sangue, deslizando ao chão a anã
e alguns órgãos junto. Um urro assustador foi ouvido, os aventureiros tremeram
em suas bases, mas sabiam que não deveriam recuar agora – pelo contrário! –
deveriam avançar com mais vontade ainda. Gritos de guerra foram ouvidos, os
anões investiram novamente, o dragão pôs sua pata protegendo a ferida e tentou
disparar um novo sopro, mas dessa vez os aventureiros conseguiram se proteger e
diminuir os danos.
Eu ainda
tinha duas ou três cartas na manga e decidi que era hora de revelar uma delas:
a aberração pareceu forçar algo pra fora do estômago, como se fosse vomitar, e
então uma massa escura e extremamente fétida foi expelida de sua enorme bocarra.
A massa de vômito, em pouco mais de um instante tomou forma, gerando uma
criatura de tamanho humano e aspecto infernal, serva do dragão tirano. Possuía
torso humanoide emoldurado por crostas de rocha fundida sob o corpo de um
animal quadrúpede de cascos, fazendo-o se assemelhar a uma espécie de centauro
diabólico. No lugar dos braços, entretanto, possuía tentáculos extensos de
quase dois metros de comprimento, finalizando sua aparência bizarra e
monstruosa.
A
criatura-centauro galopava em direção ao aventureiros balançando seus
tentáculos bizarros que congelavam ao toque. Ao mesmo tempo, era difícil de se
aproximar do corpo do monstro sem se queimar devido ao calor emanado das rochas
fundidas, mas nada que um bom trabalho em equipe não pudesse superar. Tive azar
e só consegui invocar um minion do monstrão, rolando 1 no d4.
Foi
só uma questão de tempo até o centauro e o dragão-aberração caírem mortos. O
golpe final foi dado por Gibrin, que saltou com toda a força das pernas e
desferiu um “ataque guilhotina”,, aumentado a ferida aberta por Maria Márcia.
Todos tiveram de correr quando o corpo, já sem vida, do monstrengo ameaçou cair
por cima do grupo. O estrondo derrubou um casebre próximo, mas o silêncio que
veio em seguida foi tranquilizante. Suados, feridos, exaustos e arfantes, os
aventureiros deixaram seus corpos caírem ao chão. Outros se apoiavam nas armas
para ficarem de pé, enquanto Maria Márcia estava orgulhosa de sua ideia ter
dado certo (embora estivesse fedida e de honra abalada).
Ravena e
Pedro lamentavam pelos amigos perdidos: Annie era tão nova e ainda tinha uma
vida inteira pela frente… Já Jorge era um membro muito querido do grupo e a
razão da incursão a Rahdomir. Sua busca pelo Fruto do Diabo movia o grupo e
fora a motivação pra permanecer de pé, mesmo diante daquele monstro terrível. Agora
que ele se fora, tudo aquilo estava perdido. Mas talvez não completamente.
O Fruto do Diabo
O som de
algo pulsando foi ouvido por toda a Trupe, pulsando como um coração. O coração
da aberração continuava a bater! Ela ainda estava viva? Não, não era isso. O
coração, pequeno como uma maçã, flutuou pra fora do cadáver, permanecendo um
metro acima do chão. Aquele era o Fruto do Diabo. Mas agora que Jorge estava
morto, quem deveria ficar com a recompensa?
Bom, isso
deu uma pequena briga entre os jogadores, pois Arthur queria que Gibrin tomasse
o fruto pra ele, pois ele era louco por poder. Thigas, por sua vez, reclamava
pra si o tesouro: se não poderia ter com Jorge, teria para seu outro
personagem, o clérigo novato no grupo. A discussão se deu por uns dez minutos,
Arthur deu o braço a torcer e todos concordaram que Thigas realmente era o
merecedor do espólio. Sendo assim, Ravena, como líder do grupo, apontou Pedro
Joaquim II como aquele que devoraria o Fruto do Diabo, carregando consigo a
vontade de Jorge, o mercenário louco.
O
personagem, meio sem reação, tomou nas mãos o coração daquela criatura macabra
e aceitou seu papel, devorando como um selvagem. Com as mãos e a boca muito
sujos de sangue, pedi um teste pra o jogador, que infelizmente falhou. O
personagem se viu envolto no que pareciam ser pequenos raios de eletricidade e
sentiu um imenso mal estar. Foi coberto por um brilho intenso e em seguida
sumiu, sem sequer dar pistas acerca de como.
Ravena
não pensou duas vezes, se concentrou e fez um pequeno ritual pra tentar
detectar a energia espiritual de seu companheiro, rogando a Sezrekan para que
desse certo. Ao fechar os olhos, a bruxa pôde sentir e contatar seu colega de
aventuras. Era como se estivesse lá, junto deles, mas, ao mesmo tempo, não
estivesse. Como se fosse um mundo diferente, mas, ao mesmo tempo, aos moldes do
mundo real. Ao se concentrar um pouco mais, conseguiu tocar na mão de Pedro e,
puxando com todas as suas forças, trazê-lo de volta ao mundo original.
O
clérigo, entretanto, parecia mudado, seus olhos brancos e sua expressão
estática. Para onde ele teria ido? Teria ele conseguido os poderes prometidos
pelo Fruto do Diabo? Se sim, quais? E quais as consequências? Essa e outras
perguntas só seriam respondidas com o tempo. Muito tempo, diga-se de passagem.
Conclusão
Esse foi
um dos diários que mais me deu trabalho pra escrever, pois foi uma sessão muito
cheia de coisa. O clima sombrio da cidadezinha, a exploração bem sóbria e
misteriosa, o combate com o séquito das bruxas, as trigêmeas Yoros e o próprio
lorde aberrante.
Foi uma
sessão longa com um combate extremamente mortal, mas que, sinceramente, me
surpreendeu muito.
Primeiro,
pela progressão de poder em DCC: os personagens estavam lá pelo nível quatro e,
em comparação com o nível um ou mesmo o nível zero, já eram muito, mas muito
mais poderosos. Sinceramente, não imaginei que a Trupe fosse dar conta do
monstrengo que criei, mas eles suportavam muito bem os ataques e conseguiam dar
uma boa quantidade de dano. Deu pra ver que os jogadores também sentiam seus
personagens mais fortes, sabe?
Em segundo lugar, as ideias dos jogadores foram muito legais, todo o lance de prender o monstro, tentar atacá-lo de dentro pra fora e tudo mais (a ideia da Concita deixou geral rolando de rir por um bom tempo).
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