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- Diário de Campanha DCC RPG Cap. 14 - De Volta às Terras de Hirot
Posted by : luh reynaud
quinta-feira, 20 de fevereiro de 2020
Saudações, viajantes! Acho que me
esqueci de comentar no diário passado, mas quando voltamos com a campanha da
Trupe do Pacto, dois dos jogadores informaram que não poderiam mais participar
das sessões. Arthur, jogador de Gibrin e Goblin, cedeu seus personagens a Igor,
amigo nosso que sempre acompanhou a campanha e até me ajudava de vez em quando
nos combates. Já Apocalipse, cuja personagem Annie morreu na aventura das
bruxas de Rahdomir, desanimou e deixou de dar notícias. Tudo bem, afinal ele
anda trabalhando e estudando e eu sei como é difícil. Como a personagem dele já
havia morrido, achei desnecessário trazer outro jogador pra ocupar seu lugar,
afinal mais um jogador deixaria ainda mais difícil marcar um dia que todo mundo
pudesse comparecer à sessão.
Sobre
as Últimas Sessões
Anteriormente acompanhamos a Trupe
do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole duvidosa, em sua
jornada em busca de glória e ouro. Depois de aguardar uma década, a Trupe pode
assistir mais uma vez a Torre da Pérola Negra emergir do meio do oceano,
trazendo consigo as velas místicas de Sezrekan, artefatos cujo poder
conseguiria trazer os mortos de volta a vida. Após derrotarem mais uma vez
Quenn, o capitão dos piratas homens-peixes, e escapar da fúria de sua tripulação,
os aventureiros buscam por Dandara e Menino Ney, os únicos companheiros que
conseguiram ressuscitar.
Os
Personagens
Igor Boizão – Gibrin, anão impulsivo
e inconsequente portador da lendária lança-lupina; e Goblin, o anão corrompido
pelo poder do misterioso sabre de energia negra.
Thigas Fominha – Pedro Joaquim II,
servo do deus-titã das florestas e usuário do Fruto do Diabo.
Concita E-girl – Maria Márcia, anã
guerreira com seu salto alto e escudo mágico, ambos super estilosos.
Gaby Bruxona – Ravena, sacerdotisa
de Sezrekan, mestra de cerimônias e pactos malignos; e Angel, feiticeira que
recebe o poder de entidades infernais.
Nathan Mão-Leve – A astróloga
andrógena Lucca, gananciosa, mão-leve, esguia e todas essas coisas que no fundo
a gente sabe que pra ela são elogios.
Em Busca de Dandara
Nosso capítulo se iniciou com os
aventureiros próximos da região onde outrora se situava a cidadezinha de Hirot.
Uma semana ou duas haviam se passado desde a última aventura, onde os
aventureiros roubaram o navio dos homens-peixes, despistaram seus inimigos e
deixaram a embarcação ancorada na já conhecida vila costeira próxima da Torre
da Pérola Negra. O vilarejo, agora nomeado como Porto da Pérola em homenagem às
aventuras do grupo, guardava o navio em troca de poder utilizá-lo como ponto de
turismo, chamando a atenção de caravanas mercantes.
Mas, como eu já disse acima, agora a
Trupe se encontrava nas redondezas de Hirot, em busca de Dandara. Não sabiam
exatamente como funcionava a ressurreição possibilitada pelas velas místicas,
mas deduziram que o indivíduo voltava no local onde seu corpo originalmente
havia morrido. E Dandara, a feiticeira serva da deusa Nebulosa, havia morrido
em algum lugar nos pântanos de Hirot, ainda no início das aventuras da Trupe do
Pacto. Concita, a antiga jogadora da personagem, estava bastante ansiosa, uma
vez que sempre gostou de Dandara.
O clima estava ameno e uma densa
neblina permeava a região. O rio que outrora corria serpenteante, agora se
revelava timidamente como um ínfimo fio de água corrente. A torre em espiral
dos homens-serpentes também se encontrava lá, em algum lugar da floresta,
escondida pela neblina. Completando a ambientação selvagem e hostil, cipós e
raízes cobertas de espinhos cobriam o chão e as árvores, quase como se a
própria natureza agressiva do lugar mostrasse suas garras.
Pedro Joaquim e Goblin tomaram a
dianteira, guiando o grupo enquanto perguntavam informações aos outros que já
conheciam o lugar. Pedro era um antigo lenhador, sabia se guiar muito bem na
floresta, mas mesmo ele sabia que diante de um ambiente tão estranho e hostil,
qualquer vacilo de sua parte poderia colocar o grupo em apuros.
O ex-lenhador resolveu testar seus
novos poderes adquiridos pelo Fruto do Diabo, que pra quem não sabe, eu criei
baseado no conceito de akuma no mi do anime One Piece, um tipo de fruto
sobrenatural que concede poderes bizarros ao usuário. O poder concedido a Pedro
foi o de transformar seu corpo num relâmpago vivo e controlá-lo a seu
bel-prazer. E assim ele ativou uma de suas habilidades, a de emitir pulsos eletromagnéticos
e captar aqueles que tiverem o mesmo tipo de campo, de forma a perceber e
localizar objetos e pessoas. Em posse de uma pedra estranha similar a uma
possuída por Dandara, Pedro Joaquim conseguiu uma direção a seguir: ao Norte.
Dandara estava em algum lugar ao Norte de Hirot.
Bom, minha proposta pra essa sessão
foi um hexcrawl, que, pra quem não conhece, é uma modalidade de jogo onde o
foco é explorar a região através de hexágonos, cada hexágono simbolizando um trecho da viagem no
mapa. Cada hexágono possui seus eventos, encontros e tudo mais aleatórios,
proporcionando espaço para uma narrativa plenamente emergente. De tempos em
tempos os jogadores deveriam realizar testes para não se perderem na floresta e
rolar dados pra verificar a possibilidade de dar de frente com encontros
aleatórios. E logo de primeira, os jogadores deram de cara com o pé de uma
pequena formação montanhosa.
Homens com fortes traços símios,
corpos delgados e eretos se mostraram diante da Trupe, espantados e, ao mesmo
tempo, admirados com a presença dos invasores de seu território. Portavam
lanças rudimentares e se comunicavam através de grunhidos bestiais. A Trupe
tinha uma vaga lembrança de ter libertado seres semelhante àqueles há dez anos,
na incursão a torre dos homens-serpentes, mas discutiam agora a possibilidade
de um confronto. Antes que pudessem tomar a iniciativa, um pequenino daqueles
primitivos surgiu trazendo consigo o que parecia ser um ancião – posição
indicada por sua postura e pelos grisalhos. O ancião, com expressão emocionada
e reconfortante tentou se comunicar com o grupo. Ravena e Goblin reconheceram
aquele como, de fato, um dos libertados por eles outrora e inclusive arriscaram
uma conversação através de gestos e sons simples. O ancião teve até uma cena
engraçada levantando Goblin como o “maior herói de seu povo” e o segurando de
forma similar a Rafiki segurando Simba no início de Rei Leão.
Os primitivos levaram seus heróis
até a sede da tribo no topo das pequenas montanhas e festejaram com eles por seus
grandes feitos. A tribo era muito rústica e de hábitos asselvajados, mas de
gente pacata e boa. Apesar de tudo, a Trupe decidiu não confiar por completo,
deixando Maria Márcia de vigília a noite toda, observando algum possível ataque
noturno por parte dos primitivos (acho que treinei bem os meus jogadores,
gargalho internamente toda vez que eles tem essas paranoias). As suspeitas se
provaram falsas quando amanheceu e, em vez de serem “traídos e atacados pelas
costas”, os aventureiros receberam apoio do líder dos primitivos através do
envio de um guia que pudesse levá-los até a borda dos alagados de Hirot.
É claro que antes de ir Goblin
enalteceu seus próprios feitos de forma a ser tratado como um tipo de deus,
pois queria atrair a devoção dos primitivos – o que parece ter funcionado,
aliás.
Mas os aventureiros não podiam
perder mais tempo, era importante seguir a trilha até os alagados e encontrar
Dandara, logo desceram a montanha e seguiram pela curta planície guiados pelo
caçador-símio. O trecho durou entre uma e duas horas de caminhada e não teve
acontecimentos relevantes exceto por uma pegada de quase um metro de
comprimento. Os aventureiros decidiram ignorar a pegada e continuar seu
caminho, uma vez que a marca levava para uma direção diferente dos alagados.
O ambiente a frente se mostrava
tomado por água suja, poças de lama, e vegetação de aspecto macabro, ao mesmo
tempo em que um uivo diabólico podia ser ouvido bem distante. Em dado momento o
caçador parou e informou que não poderia seguir em frente, pois ele tinha pavor
daquele lugar era amaldiçoado. O jeito, então, era a Trupe seguir o restante do
trajeto por si só, com Pedro e Goblin voltando a guiar. Próximo ao meio dia,
decidiram montar um pequeno acampamento e procurar por comida, e nisso deram de
cara com um peixe gigante saltando para fora lama e se debatendo, agarrada em
suas guelras, espécie de sanguessuga colossal se alimentava de seu sangue.
Cautelosos, os aventureiros preferiram não mexer com a mãe-natureza, deram a
volta nos bichões rodeando o caminho e não mexendo mais na lama, mas não sem
antes garantir seu almoço: um “bodó” que saltou junto do peixe gigante.
Os alagados eram úmidos e quentes,
mesmo com o clima ameno que se fazia sob a região, o que dificultava a
caminhada, principalmente para aqueles com a pele mais exposta ao ataque de
muriçocas e insetos. Fiz questão de mostrar o quão opressora era a atmosfera do
lugar e que eles não poderiam vacilar enquanto estivessem por lá – os jogadores
pareceram sentir o peso e passaram a sentir com um leve desconforto.
Próximo das três horas da tarde,
ouviram ganidos a frente, semelhantes a latidos de cães assustados: um bando de
chacais do pântano corria assustado, um deles acabou trombando com Gibrin e o
derrubou no chão. Antes que a Trupe pudesse sequer entender o que estava
havendo, um som ritmado e melodioso emergiu das profundezas do pântano,
revelando o que ou quem deixou os chacais tão assustados. Um enxame de
homenzinhos minúsculos com asas insetoides e aura brilhante cantarolavam e
dançavam pelo ar, acompanhados por um tipo de anão fluorescente que tocava
tambor. A Trupe lembrava-se de já ter ouvido sobre aquilo em algum lugar:
provavelmente aqueles eram espíritos traquinas da floresta, amistosos, mas
terríveis caso acuados.
A melodia era quase hipnotizante,
mas os aventureiros já haviam enfrentado coisas piores e não se deixariam cair no
encanto dos espíritos. Ainda assim, para não ofenderem os pequenos, aceitaram
partilhar a dança e rodopiaram junto deles por um tempo. Goblin, entretanto,
tinha seus próprios planos do que fazer com os seres mágicos. O anão atraiu um
deles para longe do restante e tentou capturá-lo, entretanto não teve êxito e
acabou apenas estapeando o bichinho no ar, o que chamou atenção de todos os
presentes. Goblin tentou disfarçar afirmando que havia somente errado um dos
passos da dança, seus companheiros preferiram nem se meter na confusão, se
afastando do personagem. O anão espectral possuiu o corpo de Maria Márcia por
alguns momentos e investiu num ataque contra o traidor, que felizmente
conseguiu se defender. Mas para os espíritos, aquilo não era o bastante. Todo o
bando se reuniu voando em círculo, como numa ciranda, concentrou um tipo de
energia mágica e disparou em Goblin, que não conseguiu esquivar. Antes que a
confusão culminasse em algo pior, Ravena e Pedro chamaram atenção tocando os
instrumentos e cantarolando, de forma a acalmar os ânimos. Pareceu funcionar,
as fadinhas esqueceram o ocorrido e voltaram ao festejo. Poucos minutos depois
a Trupe saiu sorrateiramente e sem causar mais problemas. Entretanto, agora
Goblin tinha caroços esverdeados brotando da mão direita, o que poderia ser
preocupante.
Pedro perdeu a trilha que estava
seguindo a caminhou a esmo junto dos amigos buscando algum ponto de referência
ou uma clareira pudesse observar o sol reencontrar seu destino. Havia uma
clareira a alguns metros de distância, mas fumaça denunciava a presença de
alguém ou alguma coisa. Foi a vez de Lucca tomar a dianteira e caminhar
furtivamente a fim de espiar quem habitava o lugar. Escondida atrás de alguns
arbustos, a ladra observou um bando de humanóides com cabeça de crocodilo usando
armaduras de couro e assando alguma coisa em cima de uma fogueira. Essa coisa
parecia ser um braço humano.
Antes que Lucca pudesse dar a volta
e contatar seus companheiros, sentiu a ponta de uma lança tocando sua
retaguarda. O jogador havia falhado no teste de furtividade e por conta disso
foi notado por um croco-homens que havia ficado de vigília! Apesar disso, por
ser muito rápida, a ladra conseguiu agir antes que o inimigo pudesse fazer
qualquer coisa, acionou seu anel de piromancia e convocou labaredas que o
tostaram quase por completo. O jato de fogo chamou atenção daqueles que estavam
comendo em volta da fogueira e também do próprio grupo, que correu para acudir
sua aliada.
Uma batalha emergiu, mas rapidamente
os croco-homens caíram, uma vez que foram pegos quase que desprevenidos,
demoraram a pegar em armas e assumir postura de combate. Os corpos foram
examinados e saqueados, mas nada de muito valor era levado por eles, além de
algumas poucas moedas de ouro. Pareciam ser apenas mercenários. Mas logo, logo
anoiteceria e os aventureiros desejavam evitar o breu noturno do pântano.
Próximo ao cair da noite, já
fatigados pela terrível caminhada, os aventureiros ouviram o uivar de um lobo.
O uivo não era comum, parecia vir direto da garganta de um demônio! Logo o uivo
passou a ser ouvido de todas as direções, como se várias daquelas criaturas –
ou o que quer que aquilo fosse – estivessem espreitando e cercando a Trupe. Assumindo
postura de combate, os personagens já se preparavam para o pior quando um vulto
extremamente veloz saltou rumo a Goblin e desferiu uma terrível mordida com
suas presas no ombro do anão. As presas daquele bichão eram grandes como um
armadilha-de-urso e a silhueta de corpo parecia borrada como uma sombra. Apesar
disso, sua imagem era inesquecível: aquele era o Cão de Hirot, enfrentado
outrora pelo grupo no início de sua jornada. O cão imortal se punha mais uma
vez diante do grupo, voraz e terrível. Goblin lançou um ataque que mal feriu o
lupino, mas deu brecha para um dos potentes lasers de Maria Márcia: a jogadora
rolou um resultado muito alto em seu teste de conjuração para evocar os raios e
conseguiu disparar o mais poderosos de seus ataques até então. Um feixe
multicor rasgou o chão e evaporou o corpo do monstro um golpe só! As cinzas,
entretanto, voaram como se tivessem vontade própria – Lucca percebeu que
rumavam a um tipo de ravina esquisita no meio do pântano. Optaram por ignorar
por enquanto e prosseguir em sua busca por Dandara.
A lua já pairava esbelta no céu
quando os aventureiros se depararam com uma espécie de caverna rodeada de
fragmentos de cristais. Alguns rastros simbolizavam que havia movimento recente
no lugar, mas o que parecia ser a entrada estava tampado por uma enorme rocha
circular, pesada demais para ser aberta pelas mãos de um homem normal. Era lá
que estava Dandara? Que tipo de ser habitava aquele lugar? Sem tempo ou
paciência para pensarem demais, a Trupe concordou em avançar, mesmo estando
fadiga. Mas isso é algo pra outro diário de sessão.
Conclusão
A sessão foi bastante divertida e
cheia de exploração, bem como eu estava planejando. O estilo hexcrawl é bem
legal e, mesmo que eu só tenha incluído alguns poucos elementos desse tipo de
jogo, me serviu muito bem pra aventura. Só que talvez eu devesse ter conversado
melhor a proposta com os jogadores, explicando a pegada, dando algumas dicas de
como eles poderiam agir e ouvindo suas expectativas. Digo isso porque senti que
no final da sessão os jogadores já estavam realmente cansados de tantos
elementos e paisagens e encontros e coisas acontecendo quase o tempo todo.
O final da sessão foi realmente
legal e deixou o gancho pra próxima, onde eles vão explorar a caverna e talvez
conseguir resgatar sua companheira, a feiticeira renascida! Mas e vocês, que
tipo de ser acham que habita as profundezas da caverna dos cristais? Comentem
aí!
PS: Igor Boizão, caso você leia
isso, pode me pedir um teste pra evitar se transformar em sapo – o efeito da
magia das fadinhas da floresta!
Olá Lucas e olá amigos da trupe. Gostei dessa postagem, hexcrawl é muito legal. Fico feliz com a possibilidade de Dandara voltar ao grupo. Esses raios da Maria Márcia, é alguma magia do livro ou você criou esse poder?
ResponderExcluirFoi bem daora essa sessão de hexcrawl, o pessoal da Trupe sentiu a pressão desse desafio de sobrevivencia. Quanto aos raios, dentro da historia a anã foi abencoada por uma entidade extraterrena e tals. Em questao de regras, a personagem ganhou a capacidade de conjurar a magia Raio Ardente (Scorching Ray, no original) até tres vezes por dia. Ca entre nos, costumo dar esse tipo de poder e item magico pros jogadores quando eles conquistam alguma coisa, dá um efeito bem daora e deixa os personagens mais unicos!
ExcluirLegal! obrigado por responder. Uma coisa que eu faço, é deixar elfos usar personalidade OU inteligência para modificador de magia, acho que fica mais mistico e tal, a ligação deles com o patrono. Mas gostei disso que vc faz de dar poderes.
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