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- Diário de Campanha DCC RPG Cap. 15 - Em Busca da Feiticeira Renascida
Posted by : luh reynaud
quarta-feira, 4 de março de 2020
Saudações, rastejantes de masmorras!
Passei umas três semanas sem conseguir marcar sessão com o pessoal da Trupe,
mas sei que isso se deve à correria de início de ano e também ao calor do
feriado de Carnaval. Dizem que o ano só começa de verdade depois do carnaval,
né? Pois bem, enquanto isso, aproveitei pra colocar nossos diários em dia e
escrever muito material novo que talvez eu possa publicar em formato de livro
de aventura. Ah, e claro, aproveitei pra curtir o Carnaval também, afinal,
ninguém é de ferro.
Sobre
as Últimas Sessões
Anteriormente acompanhamos a Trupe
do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole duvidosa, em sua busca
por glória e ouro. Retornando mais uma vez aos arredores da região conhecida
como Hirot, os aventureiros enfrentaram os perigos da selva fechada e
exploraram o maldito pântano do Cão-Demônio para enfim encontrarem a entrada de
um misterioso covil. Agora a Trupe se prepara para rastejar por entre as
galerias cavernosas em busca de sua companheira, a feiticeira renascida.
Os
Personagens
Igor Boizão – Gibrin, anão impulsivo
e inconsequente portador da lendária lança-lupina; e Goblin, o anão corrompido
pelo poder do misterioso sabre de energia negra.
Thigas Fominha – Pedro Joaquim II,
servo do deus-titã das florestas e usuário do Fruto do Diabo.
Concita E-girl – Maria Márcia, anã
guerreira com seu salto alto e escudo mágico, ambos super estilosos.
Gaby Bruxona – Ravena, sacerdotisa
de Sezrekan, mestra de cerimônias e pactos malignos; e Angel, feiticeira que
recebe o poder de entidades infernais.
Nathan Mão-Leve – A astróloga
andrógena Lucca, gananciosa, mão-leve, esguia e todas essas coisas que no fundo
a gente sabe que pra ela são elogios.
Rastejando no Covil
No final da sessão anterior, os
aventureiros haviam parado em frente ao que parecia ser uma mina ou algo tipo
na região ao redor do pântano de Hirot. Rastreando a presença de Dandara, a
Trupe sabia que deveria enfrentar o que quer que estivesse lá dentro para
conseguir encontrar sua companheira e finalizar aquela busca de uma vez por
todas. Mas os jogadores me conhecem e sabiam que isso não seria nada fácil, a
começar pela primeira missão: entrar no covil. Uma gigantesca rocha cobria o
que parecia ser a entrada do lugar, pesada demais para ser aberta por um humano
normal.
Antes de continuarmos a aventura,
descrevi como toda a caminhada através da região havia sido cansativa,
principalmente pra Maria Márcia, que havia sido privada de sono na noite
anterior, por estar em vigília para o grupo. Pedro Joaquim tentou se concentrar
e invocar frutos abençoados por sua divindade, a fim de saciar seus amigos e
fazê-los retomar a força, o que pareceu ter funcionado. Pedi testes para
suportar a fadiga e todos passaram, o que foi bastante bom pra eles. Agora
poderiam prosseguir sem demora.
Usando a cabeça, montaram um
improvisado sistema de alavancas pra poder retirar o pedregulho e com sua força
conjunta empurraram, cedendo passagem para que pudessem se esgueirar. Lucca foi
a primeira a passar e por pouco não caiu logo no primeiro passo: um vão enorme,
uma queda de quase dez metros esperava por invasores incautos. Era quase como
se a entrada fosse escavada de forma íngreme por um ser rastejante ou algo do
tipo. De uma forma ou de outra, os personagens deveriam descer com cuidado, com
a ajuda de cordas e das habilidades de escalada de sua companheira ladra.
Portando duas tochas e organizados
em sua ordem de marcha habitual, observaram que ao redor de si tinham uma
masmorra muito bem trabalhada, construída com um cuidado que só poderia vir de
uma criatura inteligente. Nas paredes, covas escavadas revelavam que gemas
pareciam ter sido outrora retiradas do local, mas agora restava em seu lugar
apenas o vazio e uma estranha sensação de mal estar.
Andaram por mais ou menos quinze
metros antes de Gibrin topar no que parecia ser uma pedra em falso. Já sabendo
o que aquilo poderia significar, gritou imediatamente para seu grupo se preparar
para o pior. Um zunido e, imediatamente após, o som de metal raspando em pedra
veio de cima: uma lâmina semelhante a uma guilhotina foi disparada em queda
através de um espaço preparado anteriormente. Uma armadilha engenhosa,
certamente preparada por uma mente maligna e astuta! A guilhotina talhou um
pedaço da carne do braço de Gibrin e fez um leve corte em Goblin, os obrigando
a jogarem-se para trás e ao mesmo tempo dividindo o corredor como uma espécie
de muro de metal. Lucca reagiu rápido, ladrões em DCC são realmente muito bons
no que fazem, pois a personagem sempre se dá bem nos momentos nos quais reação
rápida e reflexos são essenciais.
Os anões atingidos pela guilhotina
perceberam ainda que seus ferimentos estavam embebidos por um líquido de aroma
azedo que parecia afetar os músculos de forma a atrofiá-los ou paralisá-los,
reduzindo os movimentos e velocidade do grupo.
O som de algo furando o chão mostrou
ao grupo que a armadilha ainda não tinha acabado. Maria Márcia virou com sua
tocha, mas não foi veloz o suficiente para entender a situação e evitar o
perigo. Uma barreira e espinhos, cada qual do tamanho de uma mão humana,
começou a brotar do chão, fazendo uma linha paralela a guilhotina pouco a
frente e ferindo os pés da anã guerreira, que urrou de dor. O restante do grupo
conseguiu sair ileso, mas muito preocupado com os companheiros machucados.
Entretanto, sem recursos o suficiente para curar ou descansar, preferiram
apenas prestar os primeiros socorros e continuar seguindo em frente, poupando
suas curas mágicas para momentos de maior urgência.
Uma coisa engraçada no meu grupo é
que sempre são os anões a se ferrarem. São sempre eles pegos nas armadilhas,
são sempre eles alvos dos ataques, são sempre eles que levam a pior. E olha que
eu nem foco os perigos neles, eles que são azarados mesmo!
Lucca foi a primeira a atravessar o
“muro-guilhotina” e, ao fazê-lo, ouviu o que pareceu ser o grunhido de uma
besta e decidiu alertar seus companheiros acerca do possível encontro. Com a
ajuda da ladra, a escalada pelo muro-lâmina foi simples, mas do outro lado a
silhueta de um ser quadrúpede monstruoso os aguardava.
A figura lembrava um tipo de quimera
entre cão e gorila, com feições similares às de um buldogue raivoso. Sua
corpanzil se estendia por três metros de comprimento e sua bocarra exibia
presas assustadoras emolduradas um tipo de chifre que emergia da narina do
bicho. Uma coleira presa a uma corrente quebrada podia ser vista em seu
pescoço, revelando que ele provavelmente era um “cão de guarda” ou algo do
tipo. Com um estranhamente expressivo sorriso malicioso, o cão saltou para o
ataque!
A Trupe logo percebeu que o couro do
bicho era extremamente rígido, dificultando os ataques. A criatura, por sua
vez, distribuía potentes mordidas mortais que deixavam as vítimas sangrando
profusamente. Quando finalmente começou a ser ferido pelos ataques de Gibrin,
que foi para debaixo do corpanzil do cão a procura de um ponto fraco, o ser
diabólico revelou o que parecia ser sua habilidade mais mortal: ao morder uma
vítima e sugar seu sangue, fechava suas próprias feridas e recuperava sua
saúde. Gibrin, exposto logo abaixo da perigosa criatura, não conseguiu evitar
ser alvo de uma mordida fatal que custou-lhe a vida. O anão foi ao chão, seu
corpo cheio de feridas horríveis causadas pelo embate. Mas ao menos teria sido
ele a ser ferido e não seus
companheiros, sua função de anão protetor havia sido cumprida. Goblin, seu
irmão de raça e de armas, não hesitou em empunhar seu sabre de energia negra e
finalizar o combate ao abrir de ponta a ponta o abdome já machucado do inimigo,
que não tardou em cair morto também.
Gibrin, um dos membros fundadores da
Trupe do Pacto, havia perecido, mas sua morte não teria sido em vão. Ravena e
Goblin, mesmo com uma estreita relação com o defunto, não hesitaram em utilizar
seu corpo num ritual em consagração a Sezrekan, traçando círculos ritualísticos
e tudo mais. Sobrou até pra pobre Berenice, a galinha de Lucca, a ladra, que,
por seu turno, decidiu vasculhar o cadáver do cão satânico em busca de algo que
lhe interessasse.
Goblin, que estava em busca quase
obsessiva por poder, tentou utilizar partes do cão de guarda em honra a alguma
entidade, tentando atrair atenção para si e acabou por ouvir uma voz ecoando em
sua mente. Era uma voz maliciosa e terrível. Era a voz do próprio cão de guarda
infernal. Em seu discurso, o cão afirmou que seu verdadeiro mestre estava preso
em algum lugar no meio da floresta, selado por um ritual antigo. O cão havia
escapado do selamento, mas acabou pego pelo morador daquele covil e tomado como
escravo de guarda. Caso Goblin libertasse o mestre infernal, de certo obteria
como recompensa o poder que buscava. Ditas essas palavras, o monstro deu seu
último suspiro. Goblin guardou aquela informação só para si, pois poderia ser
útil no futuro.
A Trupe concordou em ceder os
equipamentos de Gibrin – uma armadura velha mas resistente e a lendária
lança-lupina – à valorosa Maria Márcia, a combatente mais forte do bando. Com
uma boa armadura, o mágico escudo do leão e a majestosa lança lupina, Maria
Márcia tornou-se uma verdadeira força a ser temida.
O cheiro de sangue exalava muito
forte naquele corredor e os jogadores estavam tomando tempo demais, vacilando
muito em sua exploração, o que poderia atrair atenção indesejada. O som de
uivos terríveis foi ouvido da entrada da caverna, uivos já ouvidos várias vezes
outrora. O Cão de Hirot havia retornado! Os personagens só tiveram tempo de se
reagrupar e empunhar armas, se preparando para o pior. Foi aí que viram não apenas
um, mas seis cães, todos idênticos ao Cão que tantas vezes enfrentaram outrora.
Seus uivos eram mais baixos, contudo pareciam penetrar ainda mais a alma dos
ouvintes. A aura de terror afetou a Trupe e alguns aventureiros reagiram de
maneira mais terrível que somente sentir medo. Ravena teve calafrios que
subiram dos pés à cabeça e quando chegaram aos cabelos, os embranqueceram de
susto. Pedro Joaquim, o clérigo da floresta, teve calafrios apenas nas pernas,
mas foram tão fortes que não passaram, o deixando com uma tremedeira
incessante. Por fim, Angel, a feiticeira diabólica, teve uma reação muito mais
absurda: sua energia infernal parece ter reagido com a aura demoníaca dos cães
ao resultar numa mutação no corpo da moça. A perna de Angel cresceu súbita e
anormalmente, adquirindo traços lupinos e aspecto aterrorizante. Era como se
sua perna tivesse se tornado a perna de uma mulher-loba! Maria Márcia empurrou
seus companheiros para trás e lançou óleo no chão, queimando-o em seguida com a
tocha que portava, criando efetivamente uma muralha de fogo. A ideia foi boa e
realmente conseguiu manter os cães a distância, dando tempo para que o grupo
fugisse.
O salão de tesouro
A Trupe estava bastante ferida, mas
continuava caminhando através da gigantesca galeria cavernosa daquele covil.
Não sabiam exatamente o que os esperava, mas algo os dizia que sua companheira
renascida se encontrava em algum lugar lá dentro. Caminharam devagar devido às
lesões que carregavam, mas eventualmente chegaram em algum lugar. O corredor
seguia, curvando-se um pouco para a esquerda, mas uma abertura à direita
revelava uma câmara que emitia brilho amarelado.
A câmara se abria numa área circular
bastante espaçosa cuja entrada era protegida por um tipo de energia espectral,
algo como uma muralha mágica ou coisa parecida. Ao lado da muralha, a imagem de
um guerreiro de mais de sete metros de altura se mostrava imponente, portando
uma lança e um elmo igualmente magníficos. O que mais chamava atenção,
entretanto, era a montanha de ouro e objetos preciosos guardados dentro do
salão, do outro lado da muralha. Cara, os olhos dos jogadores cresceram e meio
que todos falaram em uníssono: “tesouro!”. Eu sabia que jogadores amam tesouros
e que há tempos a Trupe não encontrava tanto ouro assim. Logo vi que eles
fariam de tudo pra entrar naquele lugar e saquear!
Embora desejassem entrar e saquear
tudo pela frente, a muralha mágica os impedia e, apesar de não ser nociva ao
toque, se mostrava intransponível e indestrutível. O grupo sabia bem que
deveria haver algum tipo de botão ou alavanca que pudesse desativar a barreira,
mas encontrá-lo era a questão. Maria Márcia se pôs em frente a estátua e notou
algumas runas inscritas num idioma semelhante ao seu, mas de certa diferente do
que conhecia, quase como se fosse uma língua anã antiga ou de uma terra
distante. As runas contavam sobre o grande e valoroso Jötun, um deus-guerreiro
ancestral, mas não davam muita informação além dessa. A anã utilizou seus
conhecimentos sobre rochas para notar que a lança que o guerreiro portava
possuía certa mobilidade, quase como uma alavanca, mas era muito pesada para
ser movida por eles. Lucca deu um salto, escalou como uma aranha por entre os
braços e pernas da estátua e chegou até o ombro. Notou que a ponta da lança
também parecia ser móvel e experimentou girar a mesma. Assim que o fez, a lança
se moveu sozinha com um ruído de pedra raspando. Com um estalo, a muralha
mágica havia sido desativada.
A Trupe correu imediatamente pra
câmara do tesouro como animais famintos correndo atrás de comida. Uma
verdadeira montanha de ouro e peças valiosas se acumulava no centro do salão,
enquanto ao seu redor se podia ver vários baús que provavelmente guardavam
peças ainda mais valiosas. No canto oposto a entrada, uma espada gigantesca repousava
fincada no chão, como uma excalibur de proporções colossais. Deixei os
jogadores terem um momentinho de paz e aproveitar os espólios, mas como era
muito ouro e eles não podiam carregar tudo, deixei que levassem apenas uma
razoável quantia de peças. Ao abrirem alguns baús, encontraram peças de platina
que também trataram de saquear. Alguns itens também chamaram muita atenção,
alguns, inclusive, emanavam forte aura mágica.
Goblin vestiu uma fabulosa capa
cujas cores moviam-se como se estivesse viva, simulando o céu noturno e as
constelações nele presentes. O que o anão incauto não sabia, era que estava
sendo tolo em vestir um item sem primeiro se certificar do que se tratava. O
manto criou dentes pontiagudos, revelando-se uma espécie de ser vivo disfarçado!
A criatura enrolou-se em Goblin, apertando-o e ferindo-o com suas presas
medonhas. Os pontos de vida do anão caíram muito, era um ataque inesperado e
sem direito a testes para resistir, contudo era possível tentar suportar os
próximos danos e tentar se soltar. Seus amigos ajudaram-no a se soltar rasgando
o bicho com suas lâminas, mas ele estava tão apertado contra o corpo do anão,
que era inevitável feri-lo também no processo. Por fim, conseguiram matar a
criatura-manto, mas agora o pobre Goblin estava em péssimas condições.
Pedro Joaquim deu um passo a frente
e se ofereceu a ajudar, enquanto Goblin, dramático como sempre, rolava no chão
e mendigava cura. Contudo o clérigo da natureza desagradou muito sua entidade,
o deus-árvore Cronos, ao não demonstrar reverência aos propósitos do deus e
evocar seus poderes naturais a torto e a direita. O próprio deus sentenciou o
servo a perder seus poderes até o dia seguinte e o conferiu uma missão maior
que deveria cumprir em até uma semana, caso contrário perderia seus poderes
para sempre. A missão seria encontrar a última ninfa do pântano de Hirot e
levá-la até um dos templos de Cronos, a fim de consagrá-la. Pedro pediu perdão
para o deus e prometeu cumprir a missão para agradá-lo, mas pediu um sinal para
quando encontrasse a ninfa.
Enquanto o clérigo conversava com o
deus-árvore, o restante do grupo continuava a vasculhar os baús e, nessa,
Goblin achou outro item de interesse, um livro de capa preta de couro com uma
face em alto-relevo. A capa possuía tão alto grau de detalhe que parecia ser
uma face real. Ao abrir o livro, percebeu que ele tinha várias páginas
rasgadas, três páginas com rostos desenhados e mais algumas páginas em branco.
Na contracapa, algumas instruções de uso revelavam que aquele era o Livro dos Rostos, artefato capaz de armazenar rostos
de cadáveres e conceber a habilidade de mudar o próprio rosto do usuário.
Com sua prece terminada, Pedro
também buscava algum equipamento útil para sua contenda e descobriu o sublime Mangual
Supernova, item com runas inscritas na base
e brilho avermelhado provindo de seus espinhos. O mangual, com certeza,
emanava energia arcana forte, deveria ser algum tipo de relíquia antiga. O
clérigo passou a ensaiar golpes com a arma, quase como Bruce Lee usando um
nunchaku, a cena foi bem engraçada, na verdade. O problema veio quando ele
tentou usar o mangual pra quebrar um dos baús que estava trancado.
A Trupe sequer desconfiava, mas o
mangual era, na verdade, um “item-armadilha” deixado lá para acabar com
possíveis saqueadores. Quando a cabeça de espinhos do mangual se chocou contra
a madeira do baú, um mecanismo movido a pólvora se acionou dentro da esfera,
causando uma súbita explosão que disparou os espinhos em velocidade
impressionante, atingindo todos os aliados próximos. Aqueles que reagiram
rápido conseguiram evitar serem feridos gravemente, mas esse não foi o caso de
Joaquim: o pobre coitado foi atingido em cheio no peito, levando bastante dano.
Os jogadores, que estavam rindo e
fazendo piada sobre o nunchaku do Bruce Lee, pararam na hora e ficaram de boca
aberta. O “fabuloso Mangual Supernova” tinha acabado de quase matar o grupo
inteiro. Mano, eu ri e não foi pouco. Acho que são esses momentos que fazem
valer a pena ser mestre de RPG!
Depois dessa, o grupo se entreolhou,
viu que estava todo mundo capenga e que eles não poderiam nem sonhar em seguir
em frente na caverna daquele jeito. Conversaram, conversaram, conversaram e
resolveram descansar ali mesmo, dentro da sala de tesouro, montando um plano
pra assegurar sua proteção do que quer que morasse no covil. Primeiramente,
pediram para que Ravena usasse seus poderes para curar o máximo possível do
grupo e ela assim o fez, mas apenas o suficiente para não desagradar seu mestre
Sezrekan. Pediram, então, para que Lucca saísse da sala, escalasse a estátua do
guerreiro e reativasse a muralha, fechando a passagem. A ladra deveria dormir e
descansar ali mesmo, escondida atrás da estátua, esperando o momento no qual,
no dia seguinte, poderiam sair de novo. Foi plano razoável e puderam dormir em
segurança, apesar de o descanso não ser dos mais reconfortantes.
Conclusão
Encerramos a sessão, contabilizei os
danos – tanto em Pvs quanto em Atributos – que cada personagem havia sofrido e
estipulei o quanto o descanso poderia ser útil para eles. Apesar disso, deixei
para que as recuperações de vida e tudo mais fossem apenas pro início da sessão
seguinte.
Tivemos, ainda, uma “cena
pós-créditos” que narrei quando os jogadores já haviam guardado as fichas e tudo
mais: no meio da noite, a silhueta de um humanoide de quase dez metros de
altura emergiu da escuridão, seus passos retumbantes acordaram Lucca, que
dormia pendurada no ombro da estátua. A gigante figura foi e voltou pelo
corredor onde a Trupe havia feito a carnificina com o cão de guarda, parou em
frente a sala de tesouro, parecendo buscar por alguma coisa. Felizmente a
figura parece nada ter percebido, deu meia volta e retornou para o fundo da
caverna, de onde veio.
Os jogadores se entreolharam e gritaram:
“então a gente vai mesmo enfrentar um gigante!?”.
Foi uma sessão muito divertida, eu
pude testar várias armadilhas, sacanear a falta de cuidado dos jogadores e
colocar uns desafios bem fortes. Mas e vocês, curtiram o diário? O que acham
que a Trupe do Pacto vai enfrentar no futuro? Comentem aí!