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Arte do livro AD&D Monster Manual, TSR, 1977. |
Atravessando um fétido e perigoso pântano, a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros infames e gananciosos, encontra um misterioso covil e rasteja por entre galerias cavernosas, em busca de sua companheira, uma feiticeira renascida, enquanto confrontam os seres infernais encarcerados na masmorra.
Anteriormente,
acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole
duvidosa, em sua busca por glória e ouro. Retornando mais uma vez aos arredores
da região conhecida como Hirot, os aventureiros enfrentaram os perigos da selva
fechada e exploraram o maldito pântano do Cão-Demônio, até finalmente
encontrarem a entrada de um misterioso covil. Agora, a Trupe se prepara para
rastejar por entre as galerias cavernosas em busca de sua companheira, a
feiticeira renascida.
Confira o restante de nossas aventuras.
Os membros da Trupe
Gibrin,
portador da lança-lupina 4o nível; Goblin, o anão corrompido, 4o nível [Igor].
Pedro
Joaquim II, clérigo do deus-titã, 3o nível [Thigas].
Maria
Márcia, anã guerreira, 3o nível [Concita].
Ravena,
sacerdotisa de Sezrekan, 3o nível; Angel, feiticeira infernal, 2o nível [Gaby].
Lucca,
ladra astróloga, 3o nível [Nathan].
Rastejando no Covil
No
final da sessão anterior, os aventureiros haviam parado diante do que parecia
ser uma mina ou algo do tipo, na região ao redor do pântano de Hirot.
Rastreando a presença de Dandara, a Trupe sabia que teria de enfrentar o que
quer que estivesse lá dentro para encontrar sua companheira e concluir aquela
busca de uma vez por todas.
Mas
os jogadores me conhecem e sabiam que isso não seria nada fácil — a começar
pela primeira missão: entrar no covil. Uma gigantesca rocha cobria o que
parecia ser a entrada do lugar, pesada demais para ser movida por um humano
comum.
Antes
de prosseguirmos com a aventura, descrevi como toda a caminhada pela região
havia sido exaustiva, principalmente para Maria Márcia, que passara a noite em
vigília pelo grupo, sem dormir. Pedro Joaquim tentou se concentrar e invocar
frutos abençoados por sua divindade, a fim de saciar seus amigos e
restaurar-lhes as forças — o que pareceu ter funcionado.
Pedi
testes para suportar a fadiga e todos passaram, o que foi bastante favorável
para eles. Agora poderiam prosseguir sem demora.
Com
engenhosidade, montaram um sistema improvisado de alavancas para mover o
pedregulho e, com sua força conjunta, conseguiram empurrá-lo, abrindo passagem
para que pudessem se esgueirar. Lucca foi a primeira a atravessar e, por pouco,
não caiu logo no primeiro passo: um enorme vão, uma queda de quase dez metros,
aguardava os invasores incautos. Era como se a entrada tivesse sido escavada de
forma íngreme por alguma criatura rastejante. De um jeito ou de outro, os
personagens teriam de descer com cuidado, utilizando cordas e contando com as
habilidades de escalada de sua companheira ladra.
Com
duas tochas e organizados em sua ordem de marcha habitual, perceberam que
estavam em uma masmorra cuidadosamente construída, algo que só poderia ter sido
feito por uma criatura inteligente. Nas paredes, covas escavadas indicavam que
gemas haviam sido extraídas dali há muito tempo; restava apenas o vazio — e uma
estranha sensação de mal-estar.
Avançaram
cerca de quinze metros até que Gibrin tropeçou em uma pedra solta. Já
desconfiando do que aquilo poderia significar, gritou imediatamente para o
grupo se preparar para o pior. Um zunido, seguido do som de metal raspando em
pedra, veio de cima: uma lâmina, semelhante à de uma guilhotina, foi disparada
através de um espaço previamente preparado. Uma armadilha engenhosa, certamente
criada por uma mente astuta e maligna. A lâmina feriu o braço de Gibrin e fez
um corte leve em Goblin, forçando-os a se lançar para trás e dividindo o
corredor com um “muro” de metal.
Lucca
reagiu rapidamente — afinal, ladrões em DCC são mesmo excelentes no que fazem
—, e sua personagem sempre se sai bem em momentos que exigem reflexos rápidos.
Os
anões feridos perceberam ainda que seus ferimentos estavam embebidos por um
líquido de aroma azedo, que parecia afetar os músculos, provocando atrofia ou
paralisia, o que reduzia seus movimentos e a velocidade do grupo.
Logo
depois, o som de algo perfurando o chão indicou que a armadilha ainda não havia
terminado. Maria Márcia se virou com a tocha, mas não foi rápida o suficiente
para reagir. Uma barreira de espinhos — cada qual do tamanho de uma mão humana
— começou a brotar do chão, traçando uma linha paralela à guilhotina e ferindo
os pés da anã guerreira, que urrou de dor. O restante do grupo saiu ileso, mas
bastante preocupado com os companheiros feridos.
Contudo,
sem recursos suficientes para curar ou descansar, decidiram apenas prestar os
primeiros socorros e seguir em frente, poupando as magias de cura para momentos
mais críticos.
Uma
coisa engraçada no meu grupo é que sempre são os anões que se ferram. São
sempre eles que caem nas armadilhas, que viram alvo dos ataques, que levam a
pior. E olha que eu nem foco os perigos neles — são azarados mesmo.
Lucca
foi a primeira a atravessar o “muro-guilhotina” e, ao fazê-lo, ouviu o que
pareceu ser o grunhido de uma besta. Decidiu alertar os companheiros sobre o
possível encontro. Com sua ajuda, a escalada sobre a lâmina foi simples. Do
outro lado, a silhueta de um ser quadrúpede monstruoso os aguardava.
A
criatura lembrava uma quimera entre cão e gorila, com feições de um buldogue
raivoso. Seu corpanzil media cerca de três metros de comprimento e sua bocarra
exibia presas assustadoras, emolduradas por um tipo de chifre que emergia das
narinas. Uma coleira presa a uma corrente quebrada indicava que ele provavelmente
fora um cão de guarda. Com um estranho sorriso malicioso, a criatura saltou
para o ataque.
A
Trupe logo percebeu que o couro do bicho era extremamente rígido, dificultando
os ataques. O monstro, por sua vez, desferia mordidas letais que faziam as
vítimas sangrar profusamente. Quando a fera finalmente começou a sofrer
ferimentos — graças aos ataques de Gibrin, que se posicionou sob o corpo da
criatura em busca de um ponto fraco — o ser infernal revelou sua habilidade
mais mortal: ao sugar o sangue de uma vítima, suas próprias feridas se
fechavam.
Gibrin,
exposto logo abaixo do monstro, não conseguiu evitar uma mordida fatal que lhe
custou a vida. Tombou no chão, o corpo marcado por feridas horríveis. Ao menos,
fora ele o atingido, e não seus companheiros — sua função de protetor fora
cumprida. Goblin, seu irmão de raça e de armas, empunhou o sabre de energia
negra e finalizou o combate ao rasgar o abdome da criatura já debilitada. O
monstro não tardou a cair morto.
Gibrin,
um dos membros fundadores da Trupe do Pacto, perecera — mas sua morte não foi
em vão. Ravena e Goblin, embora abalados pela perda, utilizaram seu corpo em um
ritual de consagração a Sezrekan, traçando círculos ritualísticos e tudo mais.
Até Berenice, a galinha de Lucca, foi envolvida no processo. Lucca, por sua
vez, vasculhou o cadáver do cão satânico em busca de algo útil.
Movido
por sua obsessão por poder, Goblin tentou utilizar partes do cão de guarda em
honra a alguma entidade, na esperança de atrair atenção sobrenatural. E
conseguiu. Uma voz maliciosa e terrível ecoou em sua mente — era o próprio cão
de guarda infernal. Ele revelou que seu verdadeiro mestre estava selado em
algum lugar na floresta, preso por um antigo ritual. O cão escapara do selo,
mas fora capturado e escravizado pelo morador do covil. Se Goblin libertasse o
mestre infernal, certamente obteria o poder que buscava. Após revelar isso, o
monstro deu seu último suspiro. Goblin guardou a informação para si.
A
Trupe decidiu ceder os equipamentos de Gibrin — uma armadura velha, porém
resistente, e a lendária lança-lupina — à valorosa Maria Márcia, a combatente
mais forte do grupo. Com sua nova armadura, o escudo mágico do leão e a
majestosa lança, Maria Márcia tornara-se uma verdadeira força a ser temida.
O
cheiro de sangue impregnava o corredor e os jogadores estavam demorando demais,
hesitando em sua exploração — o que poderia atrair atenção indesejada. Uivos
terríveis ecoaram da entrada da caverna. Uivos familiares. O Cão de Hirot havia
retornado.
Os
personagens mal tiveram tempo de se reagrupar e empunhar armas. Foi quando
viram não apenas um, mas seis cães — todos idênticos ao que haviam enfrentado
antes. Seus uivos, embora mais baixos, pareciam penetrar ainda mais fundo na
alma dos ouvintes. A aura de terror afetou a Trupe, e alguns aventureiros
reagiram de forma ainda mais intensa do que apenas com medo.
Ravena
teve um calafrio que subiu dos pés à cabeça, embranquecendo seus cabelos de
susto. Pedro Joaquim sentiu tremores nas pernas, tão fortes que não cessaram,
deixando-o com uma tremedeira constante.
Por
fim, Angel, a feiticeira diabólica, teve uma reação muito mais absurda: sua
energia infernal parece ter reagido com a aura demoníaca dos cães, resultando
numa mutação no corpo da moça. A perna de Angel cresceu súbita e anormalmente,
adquirindo traços lupinos e aspecto aterrorizante. Era como se sua perna
tivesse se tornado a perna de uma mulher-loba! Maria Márcia empurrou seus
companheiros para trás e lançou óleo no chão, queimando-o em seguida com a
tocha que portava, criando efetivamente uma muralha de fogo. A ideia foi boa e
realmente conseguiu manter os cães à distância, dando tempo para que o grupo
fugisse.
O salão do tesouro
A
Trupe estava bastante ferida, mas continuava caminhando através da gigantesca
galeria cavernosa daquele covil. Não sabiam exatamente o que os esperava, mas
algo os dizia que sua companheira renascida se encontrava em algum lugar lá
dentro. Caminharam devagar devido às lesões que carregavam, mas eventualmente
chegaram a algum lugar. O corredor seguia, curvando-se um pouco para a
esquerda, mas uma abertura à direita revelava uma câmara que emitia brilho
amarelado.
A
câmara se abria numa área circular bastante espaçosa, cuja entrada era
protegida por um tipo de energia espectral, algo como uma muralha mágica ou
coisa parecida. Ao lado da muralha, a imagem de um guerreiro de mais de sete
metros de altura se mostrava imponente, portando uma lança e um elmo igualmente
magníficos. O que mais chamava atenção, entretanto, era a montanha de ouro e objetos
preciosos guardados dentro do salão, do outro lado da muralha. Cara, os olhos
dos jogadores cresceram, e meio que todos falaram em uníssono: “tesouro!”. Eu
sabia que jogadores amam tesouros e que há tempos a Trupe não encontrava tanto
ouro assim. Logo vi que eles fariam de tudo pra entrar naquele lugar e saquear.
Embora
desejassem entrar e saquear tudo pela frente, a muralha mágica os impedia e,
apesar de não ser nociva ao toque, se mostrava intransponível e indestrutível.
O grupo sabia bem que deveria haver algum tipo de botão ou alavanca que pudesse
desativar a barreira, mas encontrá-lo era a questão.
Maria
Márcia se pôs em frente à estátua e notou algumas runas inscritas num idioma
semelhante ao seu, mas diferente do que conhecia — quase como se fosse uma
língua anã antiga ou de uma terra distante. As runas contavam sobre o grande e
valoroso Jötun, um deus-guerreiro ancestral, mas não davam muita informação
além dessa. A anã utilizou seus conhecimentos sobre rochas para notar que a
lança que o guerreiro portava possuía certa mobilidade, quase como uma
alavanca, mas era muito pesada para ser movida por eles.
Lucca
deu um salto, escalou como uma aranha por entre os braços e pernas da estátua e
chegou até o ombro. Notou que a ponta da lança também parecia ser móvel e
experimentou girá-la. Assim que o fez, a lança se moveu sozinha com um ruído de
pedra raspando. Com um estalo, a muralha mágica havia sido desativada.
A
Trupe correu imediatamente para a câmara do tesouro como animais famintos
correndo atrás de comida. Uma verdadeira montanha de ouro e peças valiosas se
acumulava no centro do salão, enquanto, ao seu redor, se podiam ver vários baús
que provavelmente guardavam peças ainda mais valiosas. No canto oposto à
entrada, uma espada gigantesca repousava fincada no chão, como uma “Excalibur”
ou algo tipo de proporções colossais. Deixei os jogadores terem um momentinho
de paz e aproveitar os espólios, mas como era muito ouro e eles não podiam
carregar tudo, deixei que levassem apenas uma razoável quantia de peças. Ao
abrirem alguns baús, encontraram peças de platina que também trataram de
saquear. Alguns itens também chamaram muita atenção — alguns, inclusive,
emanavam forte aura mágica.
Goblin
vestiu uma fabulosa capa cujas cores moviam-se como se estivesse viva, simulando
o céu noturno e as constelações nele presentes. O que o anão incauto não sabia
era que estava sendo tolo em vestir um item sem primeiro se certificar do que
se tratava. O manto criou dentes pontiagudos, revelando-se uma espécie de ser
vivo disfarçado! A criatura enrolou-se em Goblin, apertando-o e ferindo-o com
suas presas medonhas. Os pontos de vida do anão caíram muito — era um ataque
inesperado e sem direito a testes para resistir. Contudo, era possível tentar
suportar os próximos danos e tentar se soltar. Seus amigos ajudaram-no a se
soltar, rasgando o bicho com suas lâminas, mas ele estava tão apertado contra o
corpo do anão que era inevitável feri-lo também no processo. Por fim,
conseguiram matar a criatura-manto, mas agora o pobre Goblin estava em péssimas
condições.
Pedro
Joaquim deu um passo à frente e se ofereceu a ajudar, enquanto Goblin,
dramático como sempre, rolava no chão e mendigava cura. Contudo, o clérigo da
natureza desagradou muito sua entidade, o deus-árvore Cronos, ao não demonstrar
reverência aos propósitos do deus e evocar seus poderes naturais a torto e a
direito.
O
próprio deus sentenciou o servo a perder seus poderes até o dia seguinte e lhe
conferiu uma missão maior, que deveria cumprir em até uma semana — caso
contrário, perderia seus poderes para sempre. A missão seria encontrar a última
ninfa do pântano de Hirot e levá-la até um dos templos de Cronos, a fim de
consagrá-la. Pedro pediu perdão para o deus e prometeu cumprir a missão para
agradá-lo, mas pediu um sinal para quando encontrasse a ninfa.
Enquanto
o clérigo conversava com o deus-árvore, o restante do grupo continuava a
vasculhar os baús e, nessa, Goblin achou outro item de interesse: um livro de
capa preta de couro com uma face em alto-relevo. A capa possuía tão alto grau
de detalhe que parecia ser uma face real. Ao abrir o livro, percebeu que ele
tinha várias páginas rasgadas, três páginas com rostos desenhados e mais
algumas páginas em branco. Na contracapa, algumas instruções de uso revelavam
que aquele era o Livro dos Rostos, artefato capaz de armazenar rostos de
cadáveres e conceder ao usuário a habilidade de mudar o próprio rosto.
Com
sua prece terminada, Pedro também buscava algum equipamento útil para sua
contenda e descobriu o sublime Mangual Supernova, item com runas inscritas na
base e brilho avermelhado provindo de seus espinhos. O mangual, com certeza,
emanava energia arcana forte — deveria ser algum tipo de relíquia antiga. O
clérigo passou a ensaiar golpes com a arma, quase como Bruce Lee usando um nunchaku.
A cena foi bem engraçada, na verdade. O problema veio quando ele tentou usar o
mangual pra quebrar um dos baús que estava trancado.
A
Trupe sequer desconfiava, mas o mangual era, na verdade, um “item-armadilha”
deixado lá para acabar com possíveis saqueadores. Quando a cabeça de espinhos
do mangual se chocou contra a madeira de um baú, um mecanismo movido a pólvora
se acionou dentro da esfera, causando uma súbita explosão que disparou os
espinhos em velocidade impressionante, atingindo todos os aliados próximos.
Aqueles que reagiram rápido conseguiram evitar serem feridos gravemente, mas
esse não foi o caso de Joaquim: o pobre coitado foi atingido em cheio no peito,
levando bastante dano.
Os
jogadores, que estavam rindo e fazendo piada sobre o “nunchaku do Bruce Lee”,
pararam na hora e ficaram de boca aberta. O “fabuloso Mangual Supernova” tinha
acabado de quase matar o grupo inteiro. Mano, eu ri — e não foi pouco. Acho que
são esses momentos que fazem valer a pena ser mestre de RPG.
Depois
dessa, o grupo se entreolhou, viu que estava todo mundo capenga e que eles não
poderiam nem sonhar em seguir em frente na caverna daquele jeito.
Conversaram,
conversaram e resolveram descansar ali mesmo, dentro da sala do tesouro,
montando um plano pra assegurar sua proteção do que quer que morasse no covil.
Primeiramente, pediram para que Ravena usasse seus poderes para curar o máximo
possível do grupo, e ela assim o fez, mas apenas o suficiente para não
desagradar seu mestre Sezrekan. Pediram, então, para que Lucca saísse da sala,
escalasse a estátua do guerreiro e reativasse a muralha, fechando a passagem. A
ladra deveria dormir e descansar ali mesmo, escondida atrás da estátua,
esperando o momento no qual, no dia seguinte, poderiam sair de novo. Foi um plano
razoável e puderam dormir em segurança, apesar de o descanso não ser dos mais
reconfortantes.
Conclusão
Encerramos
a sessão, contabilizei os danos — tanto em PVs quanto em Atributos — que cada
personagem havia sofrido e estipulei o quanto o descanso poderia ser útil para
eles. Apesar disso, deixei para que as recuperações de vida e tudo mais fossem
apenas pro início da sessão seguinte.
Tivemos,
ainda, uma “cena pós-créditos” que narrei quando os jogadores já haviam
guardado as fichas e tudo mais: no meio da noite, a silhueta de um humanoide de
quase dez metros de altura emergiu da escuridão. Seus passos retumbantes
acordaram Lucca, que dormia pendurada no ombro da estátua. A gigante figura foi
e voltou pelo corredor onde a Trupe havia feito a carnificina com o cão de
guarda, parou em frente à sala do tesouro, parecendo buscar por alguma coisa.
Felizmente, a figura parece nada ter percebido, deu meia-volta e retornou para
o fundo da caverna, de onde veio.
Os
jogadores se entreolharam e gritaram: “então a gente vai mesmo enfrentar um
gigante!?”
Foi
uma sessão muito divertida. Eu pude testar várias armadilhas, sacanear a falta
de cuidado dos jogadores e colocar uns desafios bem fortes.
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