Archive for fevereiro 2021

Diário de Campanha T20 Cap. 4 - Vinguem-se de Lady Beta!

By : luh reynaud


Saudações, capitães piratas! Após a última sessão, na qual tivemos a derrota total do grupo para as tramoias dos lordes do crime de Porto Livre, ficamos pouco mais de um mês sem jogar, devido às restrições de nossos encontros, mas também devido a depressão pós-tpk (total party kill). Entretanto, os jogadores decidiram utilizar o ódio que criaram dos lordes o crime como combustível para continuar, prometendo se vingarem. Com isso em mente e com o aprendizado que tiveram sobre intrigas e mentiras, criaram novos personagens que pudessem sobreviver e lutar. Mas será que eles de fato aprenderam? É o que veremos a seguir, em nosso mais novo diário de sessão de Tormenta 20.


Nos últimos capítulos de Poeira em Alto-Mar


Em sua estadia em Porto Livre, a cidade pirata, o grupo dos nossos protagonistas acabou se envolvendo nos planos de um influente lorde do crime local, enquanto o aventureiro Argos se fazia passar pelo chefe criminoso e se aproveitava disso para angariar tesouros para si. Contudo, o disfarce não durou muito tempo e a ordem de morte dos aventureiros foi decretada! Ôto, Versace e Momoa foram pegos numa emboscada, enquanto Argos foi sequestrado e levado às catacumbas do lorde do crime. Totalmente derrotados, os poucos sobreviventes aprenderam que não se brinca com Porto Livre.


Cap. 1 – Mistério em Porto Livre

Cap. 2 – O Templo Secreto do Inominável

Cap. 3 – Investigando o Submundo


Os novos infames



Príncipe Limonete – sulfure guarda bucaneiro 2: Após um ataque, a base marítima que este soldado guardava foi destruída, o que o motivou a navegar em busca do pirata autor de tamanho crime.



Momoa – tritão marujo guerreiro do oceano 3: Momoa é o último remanescente de uma rara sociedade subaquática, um guerreiro devotado ao deus Oceano que busca proteger as criaturas marinhas e sua própria cultura.


Zim Babwe – humano escravo paladino de Thyatis 2: Depois de perder seu irmão, Zim buscou refúgio em Thyatis, o deus fênix, e passou a ser seu arauto, um andarilho que luta por aqueles que não podem.


Guss Stranger – qareen gladiador bardo de Nimb 2: Com a pouca razão que restou em sua cachola, este renascido de Nimb decidiu que iria se tornar conhecido em todo o mundo, estando disposto a qualquer coisa para alcançar seu objetivo.



Porto Livre, mais uma vez


Pra iniciar a partida, narrei aos quatro jogadores um ambiente de taverna, a confortável Pena do Escriba, onde piratas e burgueses dividiam música animada e bebida refrescante. Enquanto músicos animavam o lugar, Limonete e Momoa encaravam dois aventureiros sentados em frente a eles, eram Zim, o paladino, e Guss, o bardo louco. A dupla havia sido convocada por Momoa sob a promessa de ouro, fama e aventuras, o suficiente para chamar a atenção de qualquer aventureiro. Pedi aos jogadores que narrassem rapidamente como haviam se encontrado e como passaram o tempo que sucedeu a emboscada de nossa última sessão, logo eles começaram a contar suas histórias.


Após escapar de sua prisão como escravo, Momoa decidiu fugir pra longe de Porto Livre, onde acabou encontrando seu primo, o capitão tritão Sebas, que o acolheu e concedeu-lhe uma prótese para sanar a falta de seu braço direito, amputado durante seu cativeiro. A prótese de matéria vermelha seria uma marca rubra das coisas terríveis que o tritão enfrentou graças a lady do crime Beta, pela qual o guerreiro jurou vingança. Pouco tempo depois, Momoa e Sebas encontraram Limonete navegando na embarcação de seu pai, o exótico Rei Zoranja, e o recrutaram novamente para voltar a Porto Livre. Depois de ouvir a história de Momoa, Limonete prometeu vingar o sangue de seus amigos caídos, Ôto e Versace.


Apesar de os jogadores saberem que, na última sessão, Argos havia sido capturado e morto pelos estratagemas de um homem-serpente que usava o rosto do aventureiro, eles resolveram que seria legal se os personagens acreditassem ter sido traídos por seu companheiro, o único que teria não morrido durante a emboscada. Ou seja, Momoa acreditava com todas as suas forças que Argos era um lorde do crime o tempo todo, apenas se fingindo de aventureiro para enganá-los e fazê-los atuar em seus planos. Particularmente, adorei a ideia, deu uma motivação bastante forte para eles continuarem na cidade pirata!


Bem, de todo modo, agora Momoa e Limonete estavam em Porto Livre mais uma vez, onde encontraram Guss e Zim, uma dupla de viajantes aventureiros que haviam acabado de aportar na cidade em busca de oportunidades de aventura. Os quatro reunidos começaram a conversar por alto sobre a proposta, sempre tomando cuidado para não chamar a atenção de curiosos na taverna. Uma vez que o paladino e o bardo concordaram em participar e acertaram os termos, Limonete e Momoa pagaram um quarto na hospedaria, no segundo andar da taverna, onde subiram e puderam conversar com maior privacidade. Palhacinha, a aliada de Limonete, vigiava os corredores enquanto a história das aventuras e da traição em Porto Livre eram contadas e os detalhes eram declarados. No final da tarde, Guss e Zim já estavam por dentro de toda a história, o que significa que eles teriam de agir.


Os jogadores haviam passado todo o mês montando seus planos e pensando nas formas de agir pra enfrentar a traficante Beta e seu mestre misterioso, Argos, logo puseram-nos em ação na mesma noite. Guss e Limonete foram destacados pra espionar a Casa de Chá, sede do tráfico de achbuld local e covil de Beta, a criminosa responsável por enviar Ôto, Versace e Momoa para a morte. A lua estava alta no céu, quando a dupla de fanfarrões tomou seu caminho, utilizando disfarces e furtividade para espiar o casebre e a região que o rodeava. Guss, disfarçado de mendigo louco (o que não era muito difícil para ele), descobriu que o lado de fora do lugar era vigiado por duas duplas de vigilantes disfarçados que fingiam apenas jogar papo fora, mas que abordavam quaisquer pessoas suspeitas. O bardo descobriu, também, que ocasionalmente um guarda brutamontes (uma espécie de mestiço entre ogro e orc) caminhava por entre as ruas, espantando pessoas perdidas e cuidando de intrometidos.


Ao mesmo tempo que Guss espionava disfarçado, Limonete observava das sombras, de onde acabou vendo um brutamonte que acompanhava um casal de jovens até a saída da Casa de Chá. O casal parecia ter algum poder aquisitivo, mas eram ingênuos o suficiente para acreditar que Limonete, que os abordou assim saíram das proximidades do casebre, era um militar que acabava de lhes dar um “baculejo”. Limonete confiscou a droga dos jovens e exigiu informações sobre ela, descobrindo que era um novo tipo de achbuld, mais forte e bem mais caro que sua versão comum. Em seguida, Limonete se reencontrou com Guss, ambos sentiam que estavam sendo observados por algo ou alguém… Logo decidiram ser cautelosos e, em vez de voltarem diretamente para a hospedaria, resolveram passar a noite pulando de taverna em taverna, para, quem sabe, despistar possíveis espiões. Uma decisão inteligente que os salvaria de um ataque noturno.


Enquanto isso, a Zim e Momoa foi dada a missão de investigar a periferia da cidade, onde Momoa lembrava de ter tratado com um traficante rival da Casa de Chá. O lugar, que outrora era sujo e com poucos viciados jogados ao chão, agora estava completamente vazio e miserável. Um único indivíduo permanecia no lugar, magérrimo, maltrapilho e cheio de hematomas. Era o mesmo traficante que havia os recebidos anteriormente, que contou sobre o avanço dos negócios daquele que ficou conhecido como Lorde Barracuda, o maior chefe criminoso de Porto Livre. Barracuda, em poucos meses, cresceu seus negócios em tráfico de achbuld ao mesmo tempo que destruía as gangues de seus rivais, conquistando o monopólio da ilegalidade, o que, numa cidade repleta de nobres e piratas, era um negócio estupidamente lucrativo.


Zim, como o paladino piedoso que era, tomou a mão do moribundo e curou suas feridas, sendo verdadeiramente gentil com o pobre homem. Sua fala inspirou o ex-traficante, prometendo-lhe uma nova vida, o que lhe fez confiar no grupo. Com isso, o homem, Roberto, começou a contar mais sobre os negócios de Barracuda, contando sobre seus dois centros de atividade: a Casa de Chá, onde a cruel Lady Beta cuidava do da comercialização de drogas e de agiotagem; e o submundo, galerias subterrâneas abaixo da área nobre de Porto Livre, onde um homem conhecido como Baiacu tratava de todo tipo de negócio ilegal possível.


Enquanto a dupla se despedia de Roberto, o homem prometeu lhes ajudar futuramente mais uma vez, recompensando a gentileza recebida. Zim ainda teve a impressão de ouvir passos no telhado enquanto saía da periferia. Talvez fosse só um gato curioso.



Plano de ataque


No dia seguinte, o grupo estava todo reunido no quarto da hospedaria, compartilhando as informações e discutindo o plano de ataque. Prepararam suas armas e treinaram seus golpes. Ao cair da noite, já estavam pronto para o ataque.


Próximos à Casa de Chá, Momoa, Zim e Limonete se esconderam num beco escuro enquanto Guss atrairia uma dupla de guardas sob a promessa de ouro fácil: Guss se fingiu de mendigo louco com algumas moedas – na noite anterior ele teria mostrado que tinha ouro consigo, preparando o terreno – e pediu a ajuda dos dois guardas, que prontamente aceitaram “ajudar” a vítima fácil. Os dois avisaram a outra dupla, que ficou mais atenta enquanto os primeiros não voltavam.


Guss conseguiu atrair os dois para a armadilha, enquanto o restante do grupo aguardava na escuridão com seus excelentes resultados em testes de Furtividade. Um dos guardas acompanhou Guss até o fundo do beco, enquanto o outro observava mais próximo da entrada, uma presa fácil para Limonete e sua Palhacinha, que se esgueiravam do telhado, mirando suas armas. O bucaneiro saltou, mas errou o ataque por pouco. O que veio a seguir aconteceu em poucos instantes, pois o grupo tinha que eliminar os inimigos antes que pudessem gritar por socorro. Momoa investiu contra o alvo, perfurando o com seu tridente e puxando-o de uma vez para a escuridão enquanto Guss e Zim desacordaram o segundo, segundo os preceitos do paladino de não matar.


Em seguida Limonete se disfarçou, vestindo as roupas do guarda desmaiado e levando Guss preso pelo braço. Sua conversa seria que o “mendigo” havia ferido seu companheiro e que eles precisavam ir até ele para ajudá-lo. Entretanto a interpretação que o jogador mandou não foi muito convincente, por conseguinte pedi uma rolagem e ele tirou um resultado medíocre, o que resultou numa performance digna de tomates podres. Os guardas notaram na hora que aquele não era o colega deles e sim um qualquer disfarçado com suas vestes, logo decidiram chamar reforços para lidar com o problema. Um deles correu na direção da porta gritando enquanto o outro puxou sua espada curta e ficou encarando Limonete e Guss.


Sabendo que o plano furtivo tinha ido pela culatra, o bando decidiu tentar uma abordagem mais direta, mas se esforçaram para serem rápidos e efetivos. Momoa e Zim correram com suas armas em punho tentando silenciar os guardas antes que chamassem mais atenção, mas não foram rápidos o suficiente, o que resultou num enorme brutamonte quebrando a porta e se interpondo entre os dois. Guss puxou seu arco deu cobertura aos aliados, enquanto Limonete se aproveitou da confusão pra conjurar um globo de escuridão e saltar de maneira acrobática direto para dentro do casebre, invadindo e tentando localizar a sala da chefona. Enquanto isso os guerreiros batiam com força total, derrubando os dois guardas e o brutamonte, conseguindo uma abertura para entrar junto de Limonete, que nesse momento já se encontrava em maus lençóis, cercado por inimigos poderosos que ele, com certeza, não daria conta de enfrentar sozinho.


O grupo todo adentrou a Casa de Chá, exceto Guss, que se posicionou na porta, e começaram a limpar rapidamente o lugar, mas não conseguiram evitar causar confusão, que alertou a casa inteira de sua chegada. Guss atirava com seu arco longo, enquanto Zim desmaiava os oponentes com golpes precisos, mas piedosos. Momoa, por sua vez, era cruel nos golpes, não evitando o derramamento de sangue e a bagunça que tanto incomodava o paladino. Em dado momento, Limonete teve de se pendurar no lustre para evitar os golpes inimigos, uma vez que estava com poucos pontos de vida, mas, por sorte, o combate não tardou a se encerrar, com a vitória do bando dos aventureiros.


Se curaram com o toque revigorante do paladino de Thyatis e subiram para o segundo andar, onde esperavam encontrar Beta, contudo foram surpreendidos por uma sala vazia, com rastros que mostravam que ela havia fugido há pouco. Momoa investigou e viu que a vilã que buscavam havia fugido por uma passagem secreta abaixo de sua poltrona, que se abria num buraco que levava às galerias subterrâneas. Limonete e Momoa se ofereceram para descer também e averiguar as passagens, quem sabe ainda poderam encontrá-la. O guerreiro tritão foi o primeiro a ouvir o som de passos correndo, perseguiu a fonte e encontrou uma moça de mantos, apenas uma isca para fazê-lo perder tempo. Lady Beta havia ordenado que uma de suas servas ficasse para trás e a mulher nada pode fazer além de acatar suas ordens. Agora Beta já devia estar longe.


Levando a mulher que capturaram de volta para o salão da Casa de Chá, puderam interrogá-la e perguntar informações sobre Beta, por meio de ameaças e/ou gentilezas. Guss e Zim alternaram enquanto tentavam arrancar informações, mas acabou que o paladino convenceu a mulher, que era uma meio-minotauro, a se aliar a eles na busca pelos criminosos. A moça, que tinha bom coração, mas tinha feito escolhas erradas, decidiu se redimir ajudando os aventureiros, o que lhes concedeu uma nova aliada. Izzy, como era conhecida a minaura, se uniu a Zim, prometendo lhe a ajudar nas negociações e na detecção de mentiras, pois a moça era muito boa em saber quando alguém mentia ou dizia a verdade.


Enquanto isso, Momoa e Limonete haviam achado o cofre de Lady Beta, o arrombado e saqueado o ouro lá contido. Seus ganhos foram interessantes, uma boa quantidade de dinheiro, além de duas poções com efeitos mágicos. Finalmente o bando conseguia seu primeiro bom saque, tomando os tesouros dos inimigos pra usar contra eles próprios.


Após observarem que nada mais conseguiriam na Casa de Chá, retiraram todos de dentro do casebre e puseram fogo na construção de madeira, causando um imenso fogaréu que, com certeza, não passaria despercebido por Lorde Barracuda! A intenção era essa, mostrar a Porto Livre que eles poderiam lutar contra os planos de seu vilão, gerando indícios de revolta. Partiram, então, para o único lugar que consideravam seguro no momento: a periferia da cidade, sob a tutela de Roberto. O ex-traficante, os recebeu e apagou seus rastros, ocultando-os até a poeira baixar, o que durou mais ou menos uma semana, prazo no qual os aventureiros descansaram, sararam suas feridas e recuperaram o ânimo.


Dentre desse período, os aventureiros usaram o dinheiro do saque para se manterem, comprarem novas roupas e disfarces e, o mais importante de tudo, contratarem pessoas para espalhar boatos que reforçassem a queda de Barracuda e sua gangue. O palco estava pronto para o segundo ato de seu plano: invadir o submundo.



A entrada para o Submundo


Estudando as informações que conseguiram de Roberto e Izzy, o grupo decidiu que a melhor decisão do caminho para seguir era a porta de entrada principal do submundo, localizada sob a fachada de uma loja de tecidos chiques na área nobre da cidade. Muito provavelmente Lady Beta tinha fugido para lá, uma vez que seu covil havia sido invadido e destruído, o que poderia ser obra de traficantes rivais – por sorte, a gangue de Barracuda não havia descoberto que aquilo era obra dos aventureiros, que tiveram cautela e evitaram serem descobertos. Seguir pelas galerias da rota de fuga utilizada por Beta também era uma opção válida, mas preferiram não arriscar, uma vez que nem mesmo Izzy conhecia os caminhos subterrâneos do lugar.


Antes de seguirem seu caminho para o submundo, os aventureiros decidiram tentar angariar aliados poderosos, escolhendo o frustrado Capitão Lydon, um anão que outrora tinha negócios ilegais sob a fachada de uma fábrica de rum exótico. Lydon teve seus negócios eliminados pela gangue de Barracuda, que adquiriu o monopólio da ilegalidade local e cortou muita influência do capitão. Com isso, Lydon perdeu seu posto como candidato a capitão conselheiro, um cargo poderoso dentro do governo de Porto Livre. Tinha todos os motivos possíveis para patrocinar inimigos de Barracuda, mas decidiu não se arriscar demais com os aventureiros, preferindo assistir à distância seus atos para só depois tomar uma atitude.


A loja Tapeçarias Finas se localizava espremida entre dois grandes prédios, com um recuo da rua, o que formava uma pequena viela em frente ao local, tornando-a invisível para os desatentos que transitavam por ali. Um trio de homens jogava dominó na viela em frente a loja, enquanto um atendente franzino e bigodudo aguardava lá dentro por novos clientes. Havia uma frase secreta que, quando dita ao atendente, mudava completamente seu semblante, era o sinal de que o grupo sabia do submundo e queria entrar. Contudo, quem iniciou a conversa com o atendente foi Zim, que, segundo seu código de conduta, não podia mentir. Ao ser questionado sobre quem havia lhes indicado ao submundo, preferiu ficar calado, evitando explanar o influente capitão que havia aceitado os ajudar. Com a resistência do grupo, o atendente ficou receoso, imaginando que pudessem ser invasores, mas Limonete, que bancou um cliente problemático andando fora do grupo, acabou chamando atenção e o distraindo.


Depois de muito papo, Momoa, Guss, Zim e Izzy conseguiram entrar pela passagem secreta revelada pelo atendente, sempre deixando pistas para que Limonete, que havia disfarçado saindo da loja, conseguisse segui-los assim que pudesse. O atendente se mostrou ser secretamente bastante forte, o que reforçou a ideia de entrar sem combates desnecessários e sem causar confusão. O bando entrou por um alçapão que seguiu um corredor subterrâneo escuro, que poucos metros depois se abriu em galerias mais largas, onde uma guarda criminosa aguardava para guiá-los. Em poucos minutos de caminhada, chegaram ao local conhecido como Submundo, uma ruína arcana subterrânea infestada de negócios ilegais e repleta de nobres corruptos que compravam drogas, escravos e itens roubados.


Os jogadores ficaram fascinados pelo lugar e trataram de investigar, queriam encontrar informações sobre o Baiacu e o chefão Barracuda, além de tentar encontrar possíveis futuros aliados, que ajudassem na empreitada de derrubar o lorde criminoso. Pedi testes estendidos que aceleraram o processo e resultaram em encontros interessantes, tais como Zim encontrando o famoso pirata James K, atual conselheiro no Conselho dos Capitães de Porto Livre. O bardo Guss se interessou pelas canções de alguns menestréis que cantavam histórias sobre um povo monstruoso ancestral que vivia naquelas ruínas em eras passadas, lendas fascinantes que poderiam, quem sabe, ter ligação com a trama dos homens-serpentes. Conheceram também um famoso pirata kobold de nome Pittyr Foyd, tão exótico quanto estranho.


Enquanto isso, na superfície, Limonete tentava arranjar um meio de entrar mais uma vez na Tapeçarias Finas, de onde havia sido expulso por ser bancar um cliente tão chato. O atendente já não estava mais lá, mas havia deixado a loja aos cuidados dos homens que jogavam dominó – que eram bandidos da gangue que atuavam como vigias –, o que abriu espaço para uma invasão por parte do bucaneiro. Pedi testes estendidos, o que rendeu algumas consequências negativas para o personagem, mas, por fim, permitiu sua entrada furtiva na loja. O jogador me disse que gostaria de investigar os documentos do escritório, procurando por possíveis nomes que estivessem ligados à loja de fachada e, consequentemente, ao Submundo. Limonete passou horas investigando para em seguida ir atrás de seus aliados, pois talvez estivessem precisando de seu auxílio.


Lá embaixo, o grupo já tinha encontrado o “escritório” de Baiacu, o suposto queridinho do mestre Barracuda. Baiacu era um anão enfezado, com a barba espetada e uma horrenda cicatriz na careca, mas era extremamente respeitado por sua influência direta com o chefe. Zim e Momoa tiveram uma audiência com o anão, plantando boatos de que ele não era respeitava por entre a comunidade (o que não era mentira, até mesmo os menestréis cantavam músicas ironizando seu poder). A dupla sabia que não conseguiria lidar com Baiacu ali, pois ele estava acompanhado por uma verdadeira turba de brutamontes, os violentos mestiços entre ogros e orcs. Decidiram optar por não iniciar uma confusão atacando o criminoso, o que foi uma ótima decisão.


Guss, enquanto isso, estava numa taverna do lugar, onde encontrou Lady Beta, a maldita criminosa que havia ordenado a morte dos amigos de Momoa. O bardo tentou se aproximar dela na melhor estilo bárdico: através da demonstração de suas habilidades na dança, que Izzy havia dito ser a “fraqueza” dela. Beta e Guss acabaram se engraçando e conversando um bocado de tempo, foi quando o bardo notou que a mulher carregava um caderno de anotações consigo. Poderia ser interessante roubá-lo, pois poderia ter pistas importantes, mas era mais cauteloso tentar pegá-lo quando a traficante estivesse mais distraída. Papo vai, papo vem, Guss começou a se interessar de verdade pela mulher, o que seria terrível para o plano da vingança. E, exatamente nesse momento, Momoa entrou na taverna.


Ao ver Lady Beta, a responsável pela emboscada e pela morte de seus amigos, o guerreiro tritão ficou irado, iniciou uma comoção na taverna para distrair os guardas que andavam com ela e aproveitou o momento para atacá-la de surpresa. O golpe foi preciso e fatal, empalando a mulher em frente ao bardo, que, atônito, teve uma crise de sua loucura, fantasiando e fazendo menção a atacar seu aliado. O ato tão brusco de Momoa teve consequências terríveis, chamando atenção demais e destruindo totalmente a furtividade e cautela que estavam prezando durante toda a sessão. Apesar de sua inconsequência, o tritão conseguiu lidar facilmente com a primeira leva de guardas que saltaram ao ataque, golpeando com maestria com seu tridente. O problema foi quando a segunda horda de guardas chegou.


Zim, Guss e Momoa estavam presos na taverna, que agora estava vazia e cercada por dezenas de guardas bandidos, até que um poderoso capitão se uniu ao cerco, ordenando uma investida que abalou as defesas do grupo que montava resistência e fechava as portas enquanto aguardava uma brecha para fugirem. O combate que se seguiu foi intenso e complexo, exigindo muitos recursos do grupo, que, no final, já nem tinha mais energia para continuar a usar seus poderes e habilidades. Limonete apareceu no meio da peleja, concedendo vantagens ao grupo com sua esfera de escuridão, que cegou o capitão por alguns instantes, o suficiente para desestabilizar a formação. Reunidos em resistência, os aventureiros encontraram uma abertura e saltaram pela janela, correndo o máximo que podiam, mas abrindo a guarda para ataques dos atiradores que apontavam suas bestas para eles.


Apesar de conseguirem fugir, não saíram ilesos do ataque da guarda reforçada do Submundo: dois de seus companheiros caíram em combate, Zim e a aliada Palhacinha, Guss perdeu seu arco e Momoa teve o rosto gravado pelos guardas e por todos os nobres que estavam no lugar. Concluíram o objetivo de vingança contra Lady Beta, mas haviam tido terríveis baixas, talvez não conseguissem continuar em Porto Livre após o ataque.


A opção que tiveram de fuga foi voltar para a periferia, onde poderiam se ocultar nos esgotos de Roberto, que, entretanto, não estava mais lá. Um bilhete dizia que o ex-traficante agora havia viajado, a “nova vida” concedida pelo paladino deveria ser aproveitada fora de Porto Livre, mas ele desejava sorte na empreitada de seus colegas. O bando teve se ocultar por quase duas semanas, mas tiveram uma grande surpresa quando viram o paladino Zim vivo, são e salvo emergindo dos esgotos da cidade. Apenas Guss não se surpreendeu, pois sabia que seu amigo conseguia retornar dos mortos com a benção de seu deus fênix.


A sessão se encerrou com os aventureiros saindo de seu esconderijo e descobrindo que agora estavam sendo procurados pela milícia por, supostamente, terem matado uma grande nobre local. Lorde Barracuda tinha influência sob a guarda de Porto Livre também, e não descansaria até encontrar os responsáveis pela morte de sua subordinada. Era chegada a hora de mudar de disfarces mais uma vez.



Conclusão


O capítulo de hoje englobou os relatos de duas sessões que jogamos em dias seguidos, uma complementando a outra com os acontecimentos das investigações em Porto Livre. Os jogadores mandaram muito bem nos planos e nas investigações, sempre prezando pela furtividade a cautela, mas agindo com a dose certa de combate quando necessário, exceto pela cena da morte de Beta, que, sinceramente, me pegou desprevenido como mestre também. O ato inconsequente de Momoa teve pesadas consequências e a quase morte do grupo inteiro (particularmente, fiquei completamente assustado com a ideia de ter mais um tpk!), incluindo a morte de Palhacinha, uma aliada que eu e o jogador de Limonete gostávamos muito.


Algo bastante legal e digno de nota é que, durante as duas sessões, prezei pela solução através das descrições dos jogadores, apenas pedindo testes quando queria acelerar as cenas ou quando as soluções propostas não eram tão boas ou tinham grandes chances de falha. Isso contribuiu muito para o clima investigativo e cheio de diplomacia, enganação e lábia que havia proposto aos jogadores durante a sessão zero. O problema é que os jogadores costumam sentir falta de ação mais direta depois de algum tempo só investigando e conversando, mas tudo bem, vou me aprimorar nisso com o decorrer da campanha.


No geral, a aventura foi muito boa, todos nos divertimos muito com os planos que os personagens tiveram de fazer para sobreviver a Porto Livre, além da terrével dificuldade de mentir num grupo onde a maior parte não sabe ou tem pesadas penalidades em enganação. Momoa não tem um valor alto nas perícias de carisma e o jogador não conseguir interpretar muito bem as mentiras, Guss tem pesadas penalidades por ser servo de Nimb e Zim não pode mentir por conta de seu código de conduta. O único que resta é Limonete, que nem sempre vai conseguir dar conta do recado sozinho.


Bom, de todo modo, fico muito curioso com o que os jogadores vão fazer a seguir, se vão continuar seguindo o plot de Porto Livre ou serão obrigados a fugir da ameaça mortal de Lorde Barracuda e sua gangue criminosa. O que vocês acham que os jogadores deveriam fazer? Comentem aí!

Diário de Campanha DCC RPG Cap. 19 - A Cidade Perdida dos Imortais pt. 2

By : luh reynaud


Saudações, portadores dos segredos! Continuamos com nossas sessões da famigerada Trupe do Pacto, e, apesar da baixa frequência e todos os obstáculos que temos, as aventuras têm sido muito divertidas e desafiadoras. Dessa vez, os jogadores decidiram retornar à cidade perdida de Circádia, explorada na última aventura por mercenários contratados pelo grupo, e enfrentar os perigos lá escondidos com o verdadeiro poder da Trupe do Pacto!


De uns diários pra cá, eu sempre tenho postado uma arte junto do capítulo, o que eu estou começando a achar bem legal. No diário de hoje foi a vez de uma das nossas jogadoras, a Concita, mostrar seus dotes artísticos mais uma vez, ilustrando a cena do capítulo 17 onde a anã Maria Márcia teve de cortar seus cabelos pra escapar do agarrão do titã de pedra. Será que a gente consegue continuar postando ilustrações da Trupe? Se vocês quiserem me mandar suas artes, comentem por aqui ou mandem um e-mail pra azreynaud@gmail.com, vai ser da hora.



Sobre as últimas sessões


Anteriormente acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole duvidosa, em sua busca por glória e ouro. Durante sua última visita à Cidade-Estado de Punjar, o grupo contratou um bando de mercenários iniciantes guiados por alguns dos membros fixos da Trupe para explorar a cidade lendária de Circádia, localizada nas costas de uma tartaruga colossal. Em sua incursão, os aventureiros despertaram a ira de uma terrível mulher serpente, que os perseguiu numa corrida mortal, afugentando-os da cidade mítica.


Confira as aventuras anteriores.


A Trupe


Ravena, sacerdotisa de Sezrekan, 5o nível [Gaby] – a única clériga da entidade maligna Sezrekan, Ravena é a mestra de cerimônias da Trupe do Pacto.


Inan, elfo iniciado nas artes mágicas, 1o nível [Gaby] – com sua graça e espírito focado, Inan iniciou seus estudos arcanos e pretende colocá-los à prova em suas aventuras.


Zelia, aprendiz de magia, 1o nível [Gaby] – após anos de estudo, Zelia conseguiu despertar a arte da magia em si ao encontrar o tomo das magias infernais.


Lucca, ladra maliciosa, 3o nível [Nathan] – conhecida por ser gananciosa, mão-leve, esguia e todas essas coisas que no fundo a gente sabe que pra ela são elogios.


Angel, bruxa serva de Baphomet, 4o nível [Nathan] – outrora uma assassina canibal terrível, esta bruxa enfrenta os perigos do mundo com calma e quietude.


Maria Márcia, anã guerreira, 5o nível [Concita] – com armadura pesadíssima e armas mágicas, a vaidosa Maria Márcia enfrenta masmorras usando salto alto.


Dandara, ninfa feiticeira estelar, 2o nível [Concita] – renascida dos mortos, Dandara retornou como uma ninfa do pântano com cabelos de cipós.


Pedro Joaquim, clérigo do deus-titã, 3o nível [Thigas] – após conseguir o fruto do diabo, este clérigo da natureza se tornou capaz de transformar seu corpo em relâmpago.


Zé Pedro, o aprendiz de ladrão, 1o nível [Thigas] – o pequeno Zé encontrou na furtividade o melhor meio de salvar sua pele e tem na Trupe a melhor mestra possível.


Cabiludim (Lunga), guerreiro primitivo, 1o nível [Igor] – filho do líder de uma tribo de humanos primitivos, Cabiludim deseja conhecer e se aventurar pelo mundo.



Cruzando o Mar da Pérola


Após a derrota dos aventureiros iniciantes em nosso último capítulo, os jogadores decidiram retornar à cidade imortal com os veteranos, a fim de explorarem com mais segurança e tentar saquear os possíveis tesouros que lá se encerravam. Lucca e Maria Márcia guiavam a bizarra Garra de Cthulhu, embarcação sobrenatural que haviam saqueado em suas aventuras, através da escuridão do Mar da Pérola. Os clérigos do grupo oravam a seus deuses enquanto os magos preparavam suas magias. Todos estavam ansiosos para explorar a cidade lendária e se regozijavam ouvindo as histórias que Dandara, Zé, Inan e Zelia contavam sobre o lugar.


Navegaram por horas até conseguirem ver o casco da tartaruga gigante no horizonte, mas, antes que pudessem prosseguir, notaram uma movimentação estranha na água, como se algo estivesse prestes a emergir. A água do mar borbulhou e gerou ondas até que um longo pescoço serpentino surgisse, terminado com um crânio dracônico sem carne ou pele sob ele. Uma a uma, sete daquelas criaturas emergiram cercando o barco, rugindo e balançando a embarcação enquanto uma voz ecoava na mente dos aventureiros, como se a criatura falasse diretamente dentro da cabeça deles. “Quem ousa entrar nos domínios do grandioso Orianduas?”, bradaram em conjunto as sete cabeças da hidra marinha. A Trupe amoleceu as pernas na hora, sabendo que, se entrassem em combate com o bichão, dificilmente conseguiriam sair inteiros. Pra falar a verdade, eu planejei esse encontro como um combate, pois queria testar o grupo contra uma criatura bem forte, mas não imaginava que o bando estaria disposto a ceder seu ouro pra evitá-lo.


Orianduas, o governante marítimo daquela região, não permitiria que os personagens profanassem seus domínios e também exigia um tributo em ouro para que os deixasse vivos por já terem incomodado seu repouso. Cada membro do grupo jogou no mar gemas e peças de ouro, mesmo que a muito contragosto, evitando despertar a ira do monstro, o que, de fato, parece tê-lo acalmado.


Tiveram, então, de fazer um retorno, dando uma grande volta, de modo a evitar irritar mais uma vez a hidra marinha, mas perdendo várias horas de viagem no processo. Notaram que a tartaruga Circádia estava aos poucos submergindo mais uma vez e calcularam que dentro de algumas horas ela já estaria completamente submersa. Sendo assim, prepararam seu equipamento de escalada e se puseram no casco da criatura, deixando o Garra de Cthulhu aos cuidados de Cabiludim, que ficou pra trás. A escalada foi cansativa para alguns – pedi testes de Fortitude, aqueles que falhassem perderiam alguns pontos de Vigor devido a exaustão.


Em menos de duas horas a Trupe já estava na entrada do casco oco de Circádia que guardava a cidade homônima dos imortais.



A torre dos oráculos


Ao rastejarem pelas ruas da cidade perdida, os aventureiros encontraram vários dos cidadãos circadianos conectados a seus cordões cranianos, assim como os iniciantes já haviam visto da última vez. As pessoas agiam como sonâmbulos, como se estivessem sonhando acordados enquanto estavam avulsos da realidade. Segundo o que o ladrão Zé havia lido no livro que conseguira na última aventura, aquele era o segredo da vida eterna, ter uma conexão direta com a criatura sagrada enquanto permanece nesse estado de torpor sem fim.


Os jogadores tomaram um tempo para discutir para onde iriam, baseados nos relatos dos sobreviventes da última incursão, mas, enquanto conversavam, parecem ter chamado a atenção de uma criatura que emergiu das sombras de um beco escuro. Vinhas e arbustos unidos sobre um esqueleto de madeira rugiram com uma fúria bestial, avançando para cima dos últimos personagens da ordem de marcha ao atacar por trás. Inan esquivou para o lado enquanto Zelia conjurou suas mãos demoníacas flamejantes, que começaram a incendiar o bichão, criando fumaça tóxica que a deixou num estado letárgico, quase que desmaiando a conjuradora. Entretanto, rapidamente o monstro foi contido: a força conjunta da Trupe era muito alta para se deixar afetar por um ataque tão simples.


O bando seguia com cuidado pelas ruas da cidade e, agora com um bom mapa do lugar, puderam traçar os lugares para onde iriam, escolhendo seguir para o que o mapa indicava como torre dos Philíodos. Zé sabia que Philíodos eram parte da elite circadiana constituída por oráculos que conseguiam prever o futuro através da posição dos astros. Com certeza os aventureiros encontrariam algo de valor se se embrenhassem na torre.


A construção parecia ser feita de um tipo de barro super resistente que se elevava do solo ao teto do casco oco, unindo as duas extremidades numa coluna espiralada. A torre tinha buracos como janelas que, talvez, pudessem ser utilizadas como entrada, mas os personagens preferiram não arriscar uma escalada, optando pela entrada principal. As construções circadianas não tinham porta e esta não era diferente. O andar térreo se abria numa sala de recepção circular com duas imponentes estátuas guardando cada um dos lados, uma delas um astrólogo, a outra um estudioso carregando vários livros, para, por fim, ascender pelas escarias em caracol.


Os andares estavam estranhamente quietos e com poucas coisas interessantes ou de valor, mas, em dado momento, a Trupe deu de cara com um andar especial. As escadarias deram numa pesada porta de pedra, que, ao se abrir, revelou uma câmara inundada com água até o joelho. Havia uma porta oposta à porta de entrada, ambas com degraus que desciam ao nível da água. Um altar no centro da câmara também emergia, este com um tipo de alavanca em seu centro. Lucca foi empurrada pra dentro pelo grupo, que gritavam em uníssono: “armadilha, armadilha, o mestre tá doido pra matar a gente” (o que não deixava de ser verdade). A ladra analisou cuidadosamente a extensão da câmara, que tinha tubos de pedra nas paredes, os quatro apontados na direção da alavanca no altar central, e percebeu que haviam sinais de chamuscado nas paredes ao redor dos tubos, como se houvessem sido queimados por faíscas. Notou também que a alavanca abria a próxima porta, mas só conseguia ser puxada caso a entrada estivesse fechada. Com as informações obtidas, o grupo bolou um plano.


Meus jogadores suspeitaram de que aquele que puxasse a alavanca sofreria um risco muito grande com a armadilha, então conjuraram uma corda mágica que se enroscou na alavanca e seria puxada por Maria Márcia, Pedro Joaquim e Ravena de um lugar supostamente mais seguro, os degraus da entrada. O restante do grupo tava morrendo de medo de entrar na água, pois não sabiam exatamente qual seria o efeito da armadilha, então se dividiram de modo a não tocar na parte inundada, dividindo espaço nos outros degraus enquanto Lucca e Zé usavam suas habilidades ladinas para se segurarem nas paredes. O trio responsável puxou a alavanca, mas, no mesmo momento, Zé escorregou e caiu na água graças a seu teste mal sucedido de escalar: o grupo viu, então, um clarão saindo dos tubos enquanto corrente elétrica era disparada em arco na água, que brilhou intensamente, e foi transferida para mecanismos ocultos na parede da porta trancada. O clarão se foi, o grupo ouviu sons de engrenagens que abriram a porta. Ao se virarem para Zé, viram seu cadáver jogado na água.


Os aventureiros decidiram não desistir, talvez os oráculos soubessem um meio de trazer de volta seu companheiro caído, logo levaram o corpo até atingirem os andares superiores. Finalmente encontraram um nível no qual era possível ouvir um coro em cânticos conjuntos, que se revelou ser a câmara de meditação dos oráculos, que encontravam todos num transe induzido pelos cordões cranianos. Os olhos dos oráculos eram cinzas e sem vida, exceto por uma jovem moça, cujos olhos retinham o brilho da vida. Apesar de ainda estar num transe de torpor, a jovem oráculo percebia a movimentação dos aventureiros, que transfigurava em seu sonho eterno, tratando-os como criaturas mágicas de seus sonhos.


Fiz com que os aventureiros interpretassem como conseguiriam conversar com a moça, tendo de tratá-la como criaturas mágicas fofas fariam. Com um pouco de dificuldade, conseguiram que ela revelasse um item místico que ela tinha consigo, um pequeno ovo que ele havia roubado que, se engolido pelo moribundo, poderia restaurar sua vida. A conversa, contudo, cansou muito a pobre jovem, pois, apesar de não saber, ela estava interagindo com a realidade. O brilho de seus olhos começou a se apagar e ela se despediu para adentrar num nível mais profundo em sua própria mente.


Pedro Joaquim pegou o pequeno ovo e fez com que Zé o engolisse por inteiro. Os ossos da face do cadáver começaram a se rearranjar, o concedendo aspectos do rosto de um réptil enquanto o corpo inteiro dele se contorcia. Zé acordou de supetão, assustado e desorientado, olhou sua imagem numa superfície reflexiva e tomou um susto. Ele agora não era mais humano, era um tipo de monstro, um Gabiru, nome pelo qual passaria a ser reconhecido pela Trupe. Não sei se é assim onde vocês moram, mas aqui na minha região gabiru é como se chama um tipo de monstrengo feioso, muitas vezes na forma de um lagarto ou rato. A alcunha perfeita para o nosso ladrão com cara de camaleão.


Após a ressurreição de Gabiru, o grupo começou a vasculhar as vestes dos oráculos, encontrando algumas relíquias que poderiam ser de algum valor. Sem muito mais a explorar, desceram as escadarias espiraladas, mas, pouco antes de chegarem na saída, ouviram movimentação no térreo, como se uma grande criatura rastejante estivesse à sua espera. Inan logo percebeu que aquela era a serpente que havia lhes perseguido anteriormente e pediu ao grupo que agisse com cautela por conta de seus olhos hipnóticos. Decididos a evitarem o combate, os aventureiros jogaram uma corda pela janela e começaram a descer silenciosamente, mas é claro que não conseguiriam permanecer furtivos por muito tempo. Zelia acabou caindo e fazendo barulho, o que chamou a atenção da serpe, que avançou rumo a eles. O elfo Inan foi o infeliz alvo da criatura, que o engoliu de uma só vez e chicoteou a maga Zelia com sua cauda. Alguns personagens que já estavam no chão começaram a fugir, outros puxaram suas armas e se prepararam pra atacar. Pedro Joaquim e Gabiru, que ainda estavam na torre, aproveitaram que a serpente já estava do lado de fora pra descerem pelas escadas.


Lucca teve um surto de heroísmo e deu meia volta de sua fuga, retornando e começando a atirar adagas na mulher serpente. O corpo da criatura se movia de forma anormal, com seu corpo de cobra e cabeça de mulher sibilando num ritmo bizarro enquanto ela esquivava dos ataques. Em dado momento Pedro Joaquim utilizou seus poderes de clérigo, invocando seu deus-titã e ordenando a serpe que o obedecesse, o que ela não conseguiu negar. O clérigo, então, comandou que ela se afastasse e os deixasse em paz, fazendo com que ela se embrenhasse pelos becos escuros de Circádia.


Os jogadores começaram a discutir se deveriam voltar para o seu navio, mas eu falei que havia tempo suficiente para explorar mais uma das construções circadiansa. Eles ponderaram explorar a arena, mas decidiram adentrar mais uma vez na biblioteca dos segredos proibidos.



A Biblioteca dos Segredos Proibidos


Seguindo o mapa que haviam conseguido na última incursão, não foi difícil chegarem à biblioteca mística, cuja construção descrevi como similar a um templo ateniense, com grandes colunas e tudo mais. Ao adentrarem no lugar, foram recebidos por duas estátuas maciças, idênticas às estátuas que haviam visto da Torre do Philíodos, que davam espaço a inúmeras estantes repletas de livros e tomos e escritos ancestrais.


Ravena iniciou suas buscas e, com muita sorte, encontrou uma alavanca secreta que revelava uma emulsão arcana com grandes poderes curativos, ao mesmo tempo que o restante do grupo procurava por livros interessantes ou valiosos. Lucca fuçou dentre tratados de magia e encontrou um pergaminho mágico assinado por um importante conclave de magia. Pedro Joaquim, ao mexer numa estante, deu de cara com um dos contratados anteriormente, que havia sido alvo da hipnose da naga. Ele dizia que estava se escondendo desde que o efeito do encanto havia passado e que estava feliz de finalmente encontrar o grupo. Eu, inclusive, deixei que o jogador original do personagem interpretasse o mesmo, dando a ilusão de que ele, de fato, era inofensivo. No que o clérigo deu as costas, o enfeitiçado saltou por detrás dos livros, revelando que um de seus braços havia se transformado numa serpente viva que deu um bote e causou um terrível ferimento. Suas presas gotejavam veneno, mas a vitalidade de Pedro o fez resistir ao perigo.


O clérigo do titã árvore desembainhou sua espada exótica, cruzando-a com a espada longa que seu inimigo portava em sua mão normal. Lucca correu ao seu auxílio, ambos batalhando contra o colega hipnotizado enquanto o restante do bando se afastava do perigo. Começaram a ouvir ecos de frases arcanas, que culminaram no fechamento da porta de entrada através de uma parede de pedra que se elevou do chão. A Trupe se entreolhou, sabendo que aquilo só poderia ser obra da mulher serpente e começou a correr, buscando fugir pelas janelas do lugar. Disse que a fuga os tomaria dois turnos, nos quais o enfeitiçado e a naga poderia atrapalhá-los. Ravena acabou pega num alçapão que se abriu sob seus pés, derrubando-a e a aprisionando no fosso.


Enquanto isso, a luta continuava, mas foi interrompida por um feitiço de Ravena, que saía do fosso com a ajuda Zelia. O feitiço da sacerdotisa de Sezrekan afetou o corpo do colega hipnotizado, que agora acataria os comandos de sua nova mestra! Ravena ordenou que ele ajudasse Zelia a fugir dali, pois a moça havia a ajudado também.


Gabiru, o ladrão, me pediu para tentar encontrar a localização da naga e acabou tirando um bom resultado em seu teste, culminando na descoberta que a serpe se escondia no segundo andar, atrás de algumas estantes de livros. Ravena mudou sua ordem ao enfeitiçado, mandando que ele fosse atrás da inimiga que tentava os prender naquela armadilha. Enquanto isso, Lucca e Pedro se jogavam pela janela, tentando se por em segurança, mas a pobre Zelia, por sua vez, não conseguiu fazer o mesmo, esbarrando numa janela fechada por metal conjurado pela naga. Angel tentou brilhar, conjurando sua magia de abertura, que poderia facilmente destrancar a tranca metálica que impedia a passagem. Mas, nesse momento, ocorreu algo raro na Trupe do Pacto: a conjuradora rolou um 1 em seu teste de conjuração.


Pra quem não sabe, em DCC RPG os conjuradores devem rolar testes de conjuração para ativar os efeitos de suas magias, quanto maior resultado do teste, mais poderosa a magia fica. Entretanto, em conjuração arcana, uma falha crítica engatilha efeitos perigosíssimos, podendo resultar em falha mágica, corrupção e o despertar da ira do patrono arcano. E, para o azar da feiticeira vermelha, ela ativou as três penalidades! A magia correu fora do efeito esperado, apenas criando a ilusão de que a janela havia sido aberta ao torná-la invisível, enquanto Baphomet, o patrono infernal de Angel, se enfurecia com a estupidez de sua serva, negando a ela o poder da magia até que ela pudesse aplacar sua fúria com tributos em tesouros! A má conjuração ainda corrompeu a carne da feiticeira, fazendo com que de seus braços nascessem penas nojentas, que, junto da perna de lobisomem que ela já havia conseguido em suas outras aventuras, ela tomasse um aspecto quimérico monstruoso.


Os jogadores tomaram uma expressão de terror enquanto eu narrava os efeitos profanos que haviam corrompido Angel, acho que agora eles tomarão ainda mais cuidado com os efeitos mágicos que conjuram.


Apesar de tudo, os personagens haviam ganhado um tempo, uma vez que seu companheiro enfeitiçado enfrentaria a serpente, tirando a atenção dela e permitindo a fuga dos outros. Gabiru e Lucca começaram a trabalhar em conjunto, tentado travar os mecanismos metálicos que se fechavam ao comando de sua inimiga, o que realmente funcionou. Ao mesmo passo, Pedro Joaquim concentrava seus poderes elétricos, conjurou dois potentes relâmpagos que atravessaram o salão e atingiram em cheio a naga, fazendo-a soltar fumaça pela boca. A serpe tentou contra-atacar ao invocar golens de livros, animando as estátuas e o cadáver do anão que haviam deixado durante a última incursão, mas não foi o suficiente para impedir que o grupo inteiro escapasse pelas janelas sabotadas pelos ladrões.


O golpe final foi dado pelo enfeitiçado, que, com um golpe certeiro, decepou a cabeça da naga, cujo corpo estremeceu por inteiro antes de cair. Da garganta cortada da criatura, foi regurgitado um enorme ovo de réptil adornado em joias, que foi pego e guardado pela Trupe, que se pôs a caminho da saída de Circádia, uma vez que a hora da tartaruga submergir completamente estava bastante próxima.


A descida não foi difícil, pois o casco estava abaixando ao nível do mar, facilitando a chegada ao Garra de Cthulhu, onde Cabiludim aguardava ansioso, pois não pode entrar em confusão com o grupo. Já longe do perigo – e com os jogadores fazendo questão de me dizer que passariam longe do território do monstro marinho –, pudessem observar o casco da tartaruga colossal submergir completamente mais uma vez…


Pedi para que um dos jogadores narrasse o fim da sessão e ele prontamente descreveu a Trupe olhando para o céu crepuscular e depois para o horizonte ao longe, na direção da costa, onde seu próximo objetivo os aguardava. Segundo o que haviam percebido, os mercenários do reino começavam a se mover na direção da Ferida Estelar, local onde há algumas centenas de anos teria ocorrido um cataclismo que destruiu as civilizações locais. De uns tempos pra cá algo parece chamar, clamar, pulsar. A região é perigosa, mas pode esconder a chance de ouro para os aventureiros. Caso explorem o lugar, podem tomar o território sem dono para si, construir um reino, se tornarem verdadeiros reis. Mas promessas eram tentadoras até demais, como se algo estivesse desesperadamente tentando os atrair… É certo que algo maligno os observa daquela terra onde os deuses e entidades sequer ousam entrar.



Conclusão


Eu gostei muito da narração final do jogador Thigas e até complementei com alguns ganchos que só eu sabia, concedendo a ele XP adicional pelo bom trabalho! A minha campanha da Trupe do Pacto é muito aventuresca e old school, mas eu tenho sentido falta de algo mais descritivo e interpretativo, logo vou tentar ceder bônus ou XP extra a quem entrar na brincadeira.


Infelizmente os jogadores não compraram a briga que eu criei especialmente pra desafiá-los no primeiro encontro da sessão, o encontro com o lorde marítimo Orianduas, mas não vou desistir da ideia de desafiá-los com um monstro poderosíssimo, uma “boss battle”, que já não ocorre desde a aventura das Bruxas Surrantes, quando eles enfrentaram o Dragão Beholder Mikadeph.


Sobre a aventura da cidade dos imortais, acho que ela tem potencial, então vou trabalhar nela e tentar postá-la como uma aventura pronta, fiquem atentos às novidades! O que vocês acham, jogariam a aventura? O que fariam no lugar dos aventureiros? Comentem aí!

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