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Nure-onna, criatura do folclore japonês. |
A Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros infames e gananciosos, adentra a mítica cidade de Circádia, encarando as armadilhas de uma misteriosa e cruel mulher-serpente. Em sua incursão, os aventureiros são obrigados a enfrentar hidras marinhas, sábios adormecidos e armadilhas terríveis.
Continuamos com nossas sessões da famigerada Trupe do Pacto, e, apesar da baixa frequência e todos os obstáculos que temos, as aventuras têm sido muito divertidas e desafiadoras. Dessa vez, os jogadores decidiram retornar à cidade perdida de Circádia, explorada na última aventura por mercenários contratados pelo grupo, e enfrentar os perigos lá escondidos com o verdadeiro poder da Trupe do Pacto.
De uns diários pra cá, eu sempre tenho postado uma arte junto do
capítulo, o que eu estou começando a achar bem legal. No diário de hoje foi a
vez de uma das nossas jogadoras, a Concita, mostrar seus dotes artísticos mais
uma vez, ilustrando a cena do capítulo 17 onde a anã Maria Márcia teve de
cortar seus cabelos pra escapar do agarrão do titã de pedra.
Sobre as últimas sessões
Anteriormente
acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole
duvidosa, em sua busca por glória e ouro. Durante sua última visita à
Cidade-Estado de Punjar, o grupo contratou um bando de mercenários iniciantes
guiados por alguns dos membros fixos da Trupe para explorar a cidade lendária
de Circádia, localizada nas costas de uma tartaruga colossal. Em sua incursão,
os aventureiros despertaram a ira de uma terrível mulher serpente, que os
perseguiu numa corrida mortal, afugentando-os da cidade mítica.
Confira o restante de nossas aventuras.
Os membros da Trupe
Ravena,
sacerdotisa de Sezrekan, 5o nível; Inan, elfo iniciado nas artes mágicas, 1o
nível; Zelia, aprendiz de magia, 1o nível [Gaby].
Maria
Márcia, anã guerreira, 5o nível; e Dandara, ninfa feiticeira estelar, 2o nível
[Concita].
Pedro
Joaquim, clérigo do deus-titã, 3o nível; e Gabiru (Zé Pedro), o aprendiz de
ladrão, 1o nível [Thigas].
Cabiludim (Lunga), guerreiro primitivo [Igor].
Lucca,
ladra maliciosa, 3o nível; Angel, bruxa serva de Baphomet, 4o nível [Nathan].
Cruzando o Mar da Pérola
Após a
derrota dos aventureiros iniciantes em nosso último capítulo, os jogadores
decidiram retornar à cidade imortal com os veteranos, a fim de explorarem com
mais segurança e tentarem saquear os possíveis tesouros que lá eram guardados.
Lucca
e Maria Márcia guiavam a bizarra Garra de Cthulhu, embarcação sobrenatural que
haviam adquirido em suas aventuras anteriores, através da escuridão do Mar da
Pérola. Os clérigos do grupo oravam a seus deuses enquanto os magos preparavam
suas magias. Todos estavam ansiosos para explorar a cidade lendária e ouviam
com atenção as histórias que Dandara, Zé, Inan e Zelia contavam sobre o lugar.
Navegaram
por horas até conseguirem ver o casco da tartaruga gigante no horizonte, mas,
antes que pudessem prosseguir, notaram uma movimentação estranha na água, como
se algo estivesse prestes a emergir. A água do mar borbulhou e gerou ondas até
que um longo pescoço serpentino surgisse, terminado com um crânio dracônico sem
carne ou pele sob ele. Uma a uma, sete daquelas criaturas emergiram cercando o
barco, rugindo e balançando a embarcação enquanto uma voz ecoava na mente dos
aventureiros, como se a criatura falasse diretamente dentro da cabeça deles.
“Quem
ousa entrar nos domínios do grandioso Orianduas?”, bradaram em conjunto as sete
cabeças da hidra marinha. A Trupe amoleceu as pernas na hora, sabendo que, se
entrassem em combate com o bichão, dificilmente conseguiriam sair inteiros. Para
falar a verdade, eu planejei esse encontro como um combate, pois queria testar o
grupo contra uma criatura bem forte, mas não imaginava que o bando estaria
disposto a ceder seu ouro pra evitá-lo.
Orianduas,
o governante marítimo daquela região, não permitiria que os personagens
profanassem seus domínios e também exigia um tributo em ouro para que os
deixasse vivos por já terem incomodado seu repouso. Cada membro do grupo jogou
no mar gemas e peças de ouro, mesmo que a muito contragosto, evitando despertar
a ira do monstro. Com isso, a besta se acalmou.
Tiveram,
então, de fazer um retorno, dando uma grande volta, de modo a evitar irritar
mais uma vez a hidra marinha, perdendo com isso várias horas de viagem no
processo.
Notaram
que a tartaruga Circádia estava aos poucos submergindo mais uma vez e
calcularam que dentro de algumas horas ela já estaria completamente submersa.
Sendo assim, prepararam seu equipamento de escalada e se puseram no casco da
criatura, deixando o Garra de Cthulhu aos cuidados de Cabiludim, que ficou pra
trás. A escalada foi cansativa para alguns – pedi testes de Fortitude, aqueles
que falhassem perderiam alguns pontos de Vigor devido à exaustão.
Em
menos de duas horas a Trupe já estava na entrada do casco oco de Circádia que
guardava a homônima cidade dos imortais.
A torre dos oráculos
Ao
rastejarem pelas ruas da cidade perdida, os aventureiros encontraram vários dos
cidadãos circadianos conectados a seus cordões cranianos, assim como os
iniciantes já haviam visto da última vez. As pessoas agiam como sonâmbulas,
como se estivessem sonhando acordados enquanto se encontravam avulsos à
realidade. Segundo o que o ladrão Zé havia lido no livro que conseguira na
última aventura, aquele era o segredo da vida eterna, ter uma conexão direta
com a criatura sagrada enquanto permanecia-se nesse estado de torpor sem fim.
Os jogadores
tomaram um tempo para discutir para onde iriam, baseados nos relatos dos
sobreviventes da última incursão, mas, enquanto conversavam, parecem ter
chamado a atenção de uma criatura que emergiu das sombras de um beco escuro.
Vinhas
e arbustos unidos sobre um esqueleto de madeira rugiram com uma fúria bestial,
avançando para cima dos últimos personagens da ordem de marcha ao atacar por
trás. Inan esquivou para o lado enquanto Zelia conjurou suas mãos demoníacas
flamejantes, que começaram a incendiar o bichão, criando fumaça tóxica que a
deixou num estado letárgico, quase que desmaiando a conjuradora. Entretanto,
rapidamente o monstro foi contido: a força conjunta da Trupe era muito alta
para se deixar afetar por um ataque tão simples.
O
bando seguia com cuidado pelas ruas da cidade e, agora com um bom mapa do
lugar, puderam traçar os lugares para onde iriam, escolhendo seguir para o que
o era indicado como torre dos Philíodos. Zé sabia que Philíodos eram parte da
elite circadiana constituída por oráculos que conseguiam prever o futuro
através da posição dos astros. Com certeza os aventureiros encontrariam algo de
valor embrenhando-se na torre.
A
construção parecia ser feita de um tipo de barro super resistente que se
elevava do solo ao teto do casco oco, unindo as duas extremidades numa coluna
espiralada. A torre tinha buracos como janelas que, talvez, pudessem ser
utilizadas como entrada. Contudo, os personagens preferiram não arriscar uma
escalada, optando pela entrada principal. As construções circadianas não tinham
portões e esta não era diferente. O andar térreo se abria numa sala de recepção
circular com duas imponentes estátuas guardando cada um dos lados: uma delas
representava um astrólogo, a outra um estudioso carregando vários livros. Por
fim, ascendiam escadarias em caracol.
Os
andares estavam estranhamente quietos e com poucas coisas interessantes ou de
valor, mas, em dado momento, a Trupe deu de cara com um andar especial. As
escadarias deram numa pesada porta de pedra, que, ao se abrir, revelou uma
câmara inundada com água até o joelho. Havia uma porta oposta à porta de
entrada, ambas com degraus que desciam ao nível da água. Um altar no centro da
câmara também emergia, este com um tipo de alavanca em seu centro.
Lucca
foi empurrada pra dentro pelo grupo, que gritavam em uníssono: “armadilha,
armadilha, a mestra tá doida pra matar a gente” (o que não deixava de ser
verdade). A ladra analisou cuidadosamente a extensão da câmara, que tinha tubos
de pedra nas paredes, os quatro apontados na direção da alavanca no altar
central, e percebeu que haviam sinais de chamuscado nas paredes ao redor dos
tubos, como se houvessem sido queimados por faíscas. Notou também que a
alavanca abria a próxima porta, mas só conseguia ser puxada caso a entrada
estivesse fechada. Com as informações obtidas, o grupo bolou um plano.
Meus
jogadores suspeitaram de que aquele que puxasse a alavanca sofreria um risco
muito grande com a armadilha, então conjuraram uma corda mágica que se enroscou
na alavanca e seria puxada por Maria Márcia, Pedro Joaquim e Ravena de um lugar
supostamente mais seguro, os degraus da entrada. O restante do grupo estava
morrendo de medo de entrar na água, pois não sabiam exatamente qual seria o
efeito da armadilha, então se dividiram de modo a não tocar na parte inundada,
dividindo espaço nos outros degraus enquanto Lucca e Zé usavam suas habilidades
ladinas para se segurarem nas paredes.
O trio
responsável pela tarefa puxou a alavanca, mas, no mesmo momento, Zé escorregou
e caiu na água graças a seu teste mal sucedido de escalar: o grupo viu, então,
um clarão saindo dos tubos enquanto corrente elétrica era disparada em arco na
água, que brilhou intensamente, e foi transferida para mecanismos ocultos na
parede da porta trancada. O clarão se foi, o grupo ouviu sons de engrenagens
que abriram a porta. Ao se virarem para Zé, viram seu cadáver jogado na água.
Os
aventureiros decidiram não desistir, talvez os oráculos soubessem um meio de
trazer de volta seu companheiro caído, logo levaram o corpo até atingirem os
andares superiores. Finalmente encontraram um nível no qual era possível ouvir
um coro em cânticos conjuntos, que se revelou ser a câmara de meditação dos
oráculos, que se encontravam todos num transe induzido pelos cordões cranianos.
Os olhos dos oráculos eram cinzas e sem vida, exceto por uma jovem moça, cujos
olhos retinham o brilho da vida. Apesar de ainda estar num transe de torpor, a
jovem oráculo percebia a movimentação dos aventureiros, que transfigurava em
seu sono eterno, tratando-os como criaturas mágicas de seus sonhos.
Fiz
com que os aventureiros interpretassem como conseguiriam conversar com a moça,
tendo de tratá-la como criaturas mágicas fofas fariam. Com um pouco de
dificuldade, conseguiram que ela revelasse um item místico que tinha consigo,
um pequeno ovo que havia roubado. Se engolido pelo moribundo, poderia restaurar
sua vida. A conversa, contudo, cansou muito a pobre jovem, pois, apesar de não
saber, ela estava interagindo com a realidade. O brilho de seus olhos começou a
se apagar e ela se despediu para adentrar num nível mais profundo em sua
própria mente.
Pedro
Joaquim pegou o pequeno ovo e fez com que Zé o engolisse por inteiro. Os ossos
da face do cadáver começaram a se rearranjar, o concedendo aspectos do rosto de
um réptil enquanto o corpo inteiro dele se contorcia. Zé acordou de supetão,
assustado e desorientado, olhou sua imagem numa superfície reflexiva e tomou um
susto. Ele agora não era mais humano, era um tipo de monstro, um Gabiru, nome
pelo qual passaria a ser reconhecido pela Trupe. Não sei se é assim onde vocês
moram, mas aqui na minha região gabiru é como se chama um tipo de monstrengo
feioso, muitas vezes na forma de um lagarto ou rato. A alcunha perfeita para o
nosso ladrão com cara de camaleão.
Após a
ressurreição de Gabiru, o grupo começou a vasculhar as vestes dos oráculos,
encontrando algumas relíquias que poderiam ser de algum valor. Sem muito mais a
explorar, desceram as escadarias espiraladas, mas, pouco antes de chegarem na
saída, ouviram movimentação no térreo, como se uma grande criatura rastejante
estivesse à sua espera.
A serpente com rosto de mulher
Inan
logo percebeu que aquela que os aguardava era a serpente que havia lhes perseguido anteriormente
e pediu ao grupo que agisse com cautela por conta de seus olhos hipnóticos.
Decididos a evitarem o combate, os aventureiros jogaram uma corda pela janela e
começaram a descer silenciosamente, mas não conseguiriam permanecer furtivos
por muito tempo. Zelia acabou caindo e fazendo barulho, o que chamou a atenção
da víbora, que avançou rumo a eles.
O elfo
Inan foi o infeliz alvo da criatura, que o engoliu de uma só vez e chicoteou a
maga Zelia com sua cauda. Alguns personagens que já estavam no chão começaram a
fugir, outros puxaram suas armas e se prepararam pra atacar. Pedro Joaquim e
Gabiru, que ainda estavam na torre, aproveitaram que a serpente já estava do
lado de fora pra descerem pelas escadas.
Lucca
teve um surto de heroísmo e deu meia volta de sua fuga, retornando e começando
a atirar adagas na mulher serpente. O corpo da criatura se movia de forma
anormal, com seu corpo de cobra e cabeça de mulher sibilando num ritmo bizarro
enquanto ela esquivava dos ataques. Em dado momento Pedro Joaquim utilizou seus
poderes de clérigo, invocando seu deus-titã e ordenando a serpe que o
obedecesse, o que ela não conseguiu negar. O clérigo, então, comandou que ela
se afastasse e os deixasse em paz, fazendo com que ela se embrenhasse pelos
becos escuros de Circádia.
Os
jogadores começaram a discutir se deveriam voltar para o seu navio, mas eu
falei que havia tempo suficiente para explorar mais uma das construções
circadianas. Eles ponderaram explorar a arena, mas decidiram adentrar mais uma
vez na biblioteca dos segredos proibidos.
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Arte por zannoir. |
Seguindo
o mapa que haviam conseguido na última incursão, não foi difícil chegarem à
biblioteca mística, cuja construção descrevi como similar a um templo
ateniense, com grandes colunas e tudo mais. Ao adentrarem no lugar, foram
recebidos por duas estátuas maciças, idênticas às estátuas que haviam visto da
Torre do Philíodos, que davam espaço a inúmeras estantes repletas de livros e
tomos e escritos ancestrais.
Ravena
iniciou suas buscas e, com muita sorte, encontrou uma alavanca secreta que
revelava uma emulsão arcana com grandes poderes curativos. O restante do grupo
procurava por livros interessantes ou valiosos. Lucca fuçou dentre tratados de
magia e encontrou um pergaminho mágico assinado por um importante conclave de
magia.
Pedro
Joaquim, ao mexer numa estante, deu de cara com um dos mercenários contratados
anteriormente, que havia sido alvo da hipnose da naga. Ele dizia que estava se
escondendo desde que o efeito do encanto havia passado e que estava feliz de
finalmente encontrar o grupo. Eu, inclusive, deixei que o jogador original do
personagem o interpretasse, dando a ilusão de que ele, de fato, falava a verdade.
Uma mera armadilha pensada por uma mestra levemente sádica.
No que
o clérigo deu as costas, o enfeitiçado saltou por detrás dos livros, revelando
que um de seus braços havia se transformado numa serpente viva que deu um bote
e causou um terrível ferimento. Suas presas gotejavam veneno, mas a vitalidade
de Pedro o fez resistir ao perigo.
O
clérigo do titã árvore desembainhou sua espada exótica, cruzando-a com a espada
longa que seu inimigo portava em sua mão humana. Lucca correu ao seu auxílio,
ambos batalhando contra o colega hipnotizado enquanto o restante do bando se
afastava do perigo.
Começaram
a ouvir ecos de frases arcanas, que culminaram no fechamento da porta de
entrada através de uma parede de pedra que se elevou do chão. A Trupe se
entreolhou, sabendo que aquilo só poderia ser obra da mulher serpente. Começaram
a correr, buscando fugir pelas janelas do lugar. Eu disse que a fuga os tomaria
dois turnos, nos quais o enfeitiçado e a naga poderiam atrapalhá-los. Ravena
acabou pega num alçapão que se abriu sob seus pés, derrubando-a e a
aprisionando no fosso.
Enquanto
isso, a luta continuava, mas foi interrompida por um feitiço de Ravena, que
saía do fosso com a ajuda Zelia. O feitiço da sacerdotisa de Sezrekan afetou o
corpo do colega hipnotizado, que agora acataria os comandos de sua nova mestra!
Ravena ordenou que ele ajudasse Zelia a fugir dali, pois a moça havia a ajudado
também.
Gabiru,
o ladrão, me pediu para tentar encontrar a localização da naga e acabou tirando
um bom resultado em seu teste, culminando na descoberta que a serpe se escondia
no segundo andar, atrás de algumas estantes de livros. Ravena mudou sua ordem
ao enfeitiçado, mandando que ele fosse atrás da inimiga que tentava os prender
naquela armadilha.
Enquanto
isso, Lucca e Pedro se jogavam pela janela, tentando se pôr em segurança. A Zelia,
por sua vez, não conseguiu fazer o mesmo, esbarrando numa janela fechada por
metal conjurado pela naga. Angel tentou brilhar, conjurando sua magia de
abertura, que poderia facilmente destrancar a tranca metálica que impedia a
passagem. Mas, nesse momento, ocorreu algo raro na Trupe do Pacto: a
conjuradora rolou um 1 em seu teste de conjuração.
Pra
quem não sabe, em DCC RPG os conjuradores devem rolar testes de conjuração para
ativar os efeitos de suas magias: quanto maior resultado do teste, mais poderosa
a magia fica. Entretanto, em conjuração arcana, uma falha crítica engatilha
efeitos perigosíssimos, podendo resultar em falha mágica, corrupção e o
despertar da ira do patrono arcano. E, para o azar da feiticeira vermelha, ela
ativou as três penalidades!
A
magia correu fora do efeito esperado, apenas criando a ilusão de que a janela
havia sido aberta ao torná-la invisível, enquanto Baphomet, o patrono infernal
de Angel, se enfurecia com a estupidez de sua serva, negando a ela o poder da
magia até que ela pudesse aplacar sua fúria com tributos em tesouros. A má
conjuração ainda corrompeu a carne da feiticeira, fazendo com que de seus
braços nascessem penas nojentas, que, junto da perna de lobisomem que ela já
havia conseguido em suas outras aventuras, ela tomasse um aspecto quimérico
monstruoso.
Os
jogadores tomaram uma expressão de terror enquanto eu narrava os efeitos
profanos que haviam corrompido Angel. Acho que agora eles tomarão ainda mais
cuidado com os efeitos mágicos que conjuram.
Apesar
de tudo, os personagens haviam ganhado um tempo, uma vez que seu companheiro
enfeitiçado enfrentaria a serpente, tirando a atenção dela e permitindo a fuga
dos outros.
Gabiru
e Lucca começaram a trabalhar em conjunto, tentado travar os mecanismos metálicos
que se fechavam ao comando de sua inimiga, o que realmente funcionou. Ao mesmo
passo, Pedro Joaquim concentrava seus poderes elétricos, conjurando dois
potentes relâmpagos que atravessaram o salão e atingiram em cheio a naga,
fazendo-a soltar fumaça pela boca. A serpe tentou contra-atacar ao invocar
golens de livros e animando as estátuas e o cadáver do anão que haviam deixado
durante a última incursão. Entretanto, aquilo não foi o suficiente para impedir
que o grupo inteiro escapasse pelas janelas sabotadas pelos ladrões.
O
golpe final foi dado pelo enfeitiçado, que, com um ataque certeiro, decepou a
cabeça da naga, cujo corpo estremeceu por inteiro antes de cair. Da garganta
cortada da criatura, foi regurgitado um enorme ovo de réptil adornado em joias,
que foi pego e guardado pela Trupe, que se pôs a caminho da saída de Circádia,
uma vez que a hora da tartaruga submergir completamente estava bastante
próxima.
A
descida não foi difícil, pois o casco estava abaixando ao nível do mar,
facilitando a chegada ao Garra de Cthulhu, onde Cabiludim aguardava ansioso,
pois não pode entrar em confusão com o grupo. Já longe do perigo – e com os
jogadores fazendo questão de me dizer que passariam longe do território do
monstro marinho –, puderam observar o casco da tartaruga colossal submergir
completamente mais uma vez…
Pedi
para que um dos jogadores narrasse o fim da sessão e ele prontamente descreveu
a Trupe olhando para o céu crepuscular e depois para o horizonte ao longe, na
direção da costa, onde seu próximo objetivo os aguardava.
Segundo
o que haviam percebido, os mercenários do reino começavam a se mover na direção
da Ferida Estelar, local onde há algumas centenas de anos teria ocorrido um
cataclismo que destruiu as civilizações locais. De uns tempos pra cá algo
parece chamar, clamar, pulsar. A região é perigosa, mas pode esconder a chance
de grandes tesouros para os aventureiros. Caso explorem o lugar, podem tomar o
território sem senhor para si, construir um reino, se tornarem verdadeiros
reis.
As
promessas eram tentadoras até demais, como se algo estivesse desesperadamente
tentando os atrair… É certo que algo maligno os observa daquela terra onde os
deuses sequer ousam entrar.
Conclusão
Eu
gostei muito da narração final do jogador Thigas e até complementei com alguns
ganchos que só eu sabia, concedendo a ele XP adicional pelo bom trabalho. A
minha campanha da Trupe do Pacto é muito mais focada em aspectos aventurescos
da abordagem old school, mas eu tenho sentido falta de algo mais descritivo e
interpretativo. Vou tentar ceder bônus ou XP extra a quem entrar na
brincadeira.
Infelizmente
os jogadores não compraram a briga que eu criei especialmente pra desafiá-los
no primeiro encontro da sessão, o encontro com o lorde marítimo Orianduas. Mas
não vou desistir da ideia de desafiá-los com um monstro poderosíssimo, uma
“boss battle”, que já não ocorre desde a aventura das Bruxas Surrantes, quando
eles enfrentaram o Dragão Beholder Mikadeph.
Sobre a aventura da cidade dos imortais, acho que ela tem potencial, então vou trabalhar nela e tentar postá-la como uma aventura pronta, fiquem atentos às novidades.
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