Arte por Joshu.
Aspirantes a aventureiros que almejam uma chance de serem admitidos pela já famosa Trupe do Pacto navegam pelas águas do grande oceano rumo ao segredo da imortalidade, oculto na lendária cidade de Circádia.
Sobre as últimas sessões
Anteriormente
acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole
duvidosa, em sua busca por glória e ouro. Depois de viajar por todo o reino em
busca de sua companheira renascida, os aventureiros tiveram de consagrá-la ao
último templo do deus-titã Chronos, a fim de que o clérigo Pedro mantivesse
seus poderes divinos. Explorar o templo, contudo, não foi nada fácil, pois uma
maldição profana o assolava, exigindo que a Trupe enfrentasse o mal que
repousava sob os subterrâneos do lugar.
Confira o restante de nossas aventuras.
Os membros da Trupe
Um
bando de personagens de nível 0 [Gaby].
Dandara,
ninfa feiticeira estelar, 1º nível; e mais um bando de personagens de nível 0 [Concita].
Zé
Pedro, o aprendiz de ladrão de 1o nível, Josemar, anão de 1o nível; e mais um
bando de personagens de nível 0 [Thigas].
Lucca,
ladra maliciosa, 3o nível; e mais um bando de personagens de nível 0 [Nathan].
O Casco da Tartaruga Mítica
A
sessão se iniciou com um grupo de aspirantes a aventureiros a bordo do Garra de
Cthulhu, navio que a Trupe havia conseguido em suas aventuras marítimas,
acompanhados de alguns membros da Trupe com alguma experiência, que atuariam
como guias e reforço.
Segundo
o que bem lembravam, o objetivo de sua incursão marítima era explorar a
lendária cidade perdida de Circádia, onde, de acordo com o que contavam as
lendas, vivia uma sociedade de imortais cujos segredos repousavam guardados
dentro das paredes de suas amplas bibliotecas. Circádia se localizava nas
costas de uma tartaruga gigante de mesmo nome, que os contos diziam estar
permanentemente enroscada por uma serpente marinha tão grande quanto ela.
De
perto, a tartaruga gigante era imensa, e a cidade, localizada num buraco no
topo de seu casco, aguardava distante. Lucca, a ladra oficial da Trupe,
aguardaria no navio enquanto Dandara, Zé e Josemar escalariam com um grupo de
mercenários iniciantes. Estavam bem armados e tinham equipamento de escalada
cedido por Anector, o chefe da guilda de Punjar e agente especial da Trupe do
Pacto. Dessa forma, começaram a escalada, que, apesar de longa, não era tão
perigosa quanto parecia, uma vez que os padrões geométricos do casco
facilitavam o processo.
A
tartaruga gigante emergia apenas uma vez a cada milênio, passando algumas
semanas ou meses sob a água para então sumir na imensidão azul novamente, a
cidade protegida por energias mágicas que a preservavam seca e intacta. Desta
vez, Circádia parecia ter emergido há alguns meses, uma vez que seu casco
estava tomado por vegetação e, numa das árvores-arbusto que cresciam, podia ser
vista uma colmeia de abelhas grandes como cachorros. Incomodados pela invasão dos
aventureiros a seu território, sete zangões voaram, seus ferrões prontos para o
ataque!
Dandara
estava morrendo de medo de ser atacada, a personagem tinha míseros dois pontos
de vida e, com certeza, morreria para qualquer ataque bem-sucedido, logo sacou
seu cetro concedido por sua patronesse e convocou seus poderes de voo, levando
consigo Inan, um elfo caçador que viajava com eles. Os aventureiros começaram a
escalar por suas vidas, esquivando de ataques que matavam com um só acerto.
Inan e Dandara começaram a ajudar disparando magias e flechas, respectivamente,
e notaram que as abelhas não entravam no buraco que levava à cidade. Três
companheiros caíram antes o restante conseguisse entrar são e salvo na cavidade
do casco.
De
cima, o grupo pode admirar a cidade perdida, protegida pela “redoma” feita do
casco da tartaruga. Com quilômetros de diâmetro, a cidade imortal de fato
parecia ter estagnado no tempo, uma relíquia de tempos ancestrais. No entanto,
o que mais chamava atenção do grupo eram uma torre que conectava o chão ao teto
do interior do casco e uma gigantesca fissura que dividia boa parte do centro
da cidade.
Explorando a Cidade Perdida
Ataram
uma corda e desceram da elevação por onde entraram em Circádia, dando de cara
com as estruturas da cidade perdida. Uma das jogadoras é arquiteta, logo pedi a
ela que narrasse pra gente como seria a estrutura das construções: ela me disse
que poderia ser similar às construções de uma cidade sul-americana (tipo Machu
Picchu, se não me engano), cujos materiais eram bastante resistentes e numa
coloração similar a barro. Disse também que as construções eram todas bem
grandes e imponentes e que as moradias eram todas muito parecidas – o que dava
muito mais destaque às construções especiais, como torres, templos e etc.
Os
aventureiros começaram a se esgueirar pelas ruas quase labirínticas da cidade,
seguindo o ladrão Zé Pedro (personagem que havia conseguido primeiro ao
completar a aventura anterior) e se escondendo pelos becos. Notaram silhuetas
humanas à frente, que murmuravam coisas sem sentido e tinham um tipo de tubo ou
cordão orgânico que brotava de suas cabeças e as ligava ao chão. O anão Josemar
puxou um arco e começou a disparar contra as figuras, mirando nos cordões de
seus crânios, mas, ao fazer isso, notou que elas morriam imediatamente. Se
aproximaram para analisar, os cordões eram como cordões umbilicais, mas
conectados ao crânio e faziam a pessoa agir como se estivesse vendo coisas que
não estavam lá.
Decidiram
seguir rumo à torre estranha que tinham visto mais cedo, Josemar observou de
relance pelos portões abertos, mas viu somente duas estátuas e uma escadaria
espiralada. As estátuas representavam estudiosos, mas o grupo ficou temeroso,
crendo que poderiam ser golens (quem sabe fossem mesmo) e decidiu explorar
outras localidades.
A
cidade estava muito vazia, mas vez ou outra podiam ver pessoas alucinando com
aqueles bizarros cordões presos em seus crânios, sonhando com momentos felizes
e fartura. Em dado momento, passaram pelo que parecia ser um coliseu com
inúmeras estátuas que o rodeavam, de onde gritos de guerra masculinos podiam ser
ouvidos. Meu grupo estava especialmente medroso na sessão em questão, e
decidiram evitar qualquer possibilidade de perigo (bando de covardes), deixando
de lado o coliseu e buscando focar em construções que parecessem conter os
livros dos segredos ocultos.
Contornaram
a fissura do centro da cidade, buscando permanecer o máximo longe possível
dela, evitando maldições ou qualquer coisa do tipo (eu falei que eles estavam
medrosos), mas não conseguiram deixar de sentir que alguma coisa se esgueirava,
como se estivesse os perseguindo.
Perceberam
que a região a noroeste era tomada por vegetação densa, cheia de cipós e
espinhos, mas que mais para o centro-oeste existiam dois prédios que
aparentavam ser templos. Um deles deveria ser a biblioteca que guardava o
segredo da vida eterna, aquilo que haviam vindo procurar.
Ao
entrarem no prédio, encontraram várias estantes repletas de livros e
escrituras. Os dois andares da estrutura eram conectados por escadarias em suas
laterais, que eram ricamente trabalhadas com a arquitetura característica de
Circádia. Armados com suas tochas e lanternas, os aventureiros começaram a
explorar, tentando compreender o idioma circadiano e localizar onde poderiam
encontrar o segredo da vida eterna. Buscaram ao máximo permanecer juntos, de
modo a evitar possíveis ataques (malditos jogadores espertos tomando precauções
contra meus planos!).
Apesar
de estarem bem focados em seu objetivo de encontrar o segredo da vida eterna de
Circádia, aproveitaram a ocasião para encontrar livros raros que pudessem ter
algum bom valor ou ensinassem coisas interessantes, tais como magias e rituais
ocultos.
Zé Pedro,
o ladrão, foi o mais bem-sucedido em encontrar informações sobre a cidade
lendária, descobrindo sobre sua geografia e construções, e, com sorte,
encontrando um livro de bolso que contava os segredos da vida eterna dos
circadianos. Folheou um pouco, mas sabia que não conseguiria traduzir o livro
sem ter um bom tempo disponível. Chamou Josemar para descer e sair da
biblioteca o quanto antes, enquanto os outros guardavam em suas bolsas os
livros que haviam encontrado. Foi nesse exato momento que a coisa apareceu.
Dandara e os outros apenas ouviram o som de algo batendo forte contra a parede
e o grito abafado do anão Josemar. Não sabiam o que poderia saber, mas, com
certeza, era perigoso, uma vez que tinha ferido o combatente mais forte do
grupo.
Enquanto
isso, lá embaixo, no primeiro andar, Zé Pedro se esgueirava e prendia a
respiração, de modo a evitar chamar a atenção da criatura que há poucos
segundos havia se colocado em sua frente e derrubado Josemar com um simples
movimento de sua cauda. O anão combatente gritou enquanto se chocava contra a
parede, quando caiu desacordado. A criatura serpentina rastejou por entre as
estantes, procurando o outro aventureiro que havia escapado de sua vista, mas
decidiu que era melhor seguir em busca dos outros, que havia visto no segundo
andar. Foi nesse momento que Zé Pedro aproveitou e escapuliu pela entrada
principal.
Os
outros acima ataram um nó no corrimão de uma das escadas e jogaram uma corda
pela janela, buscando fugir sem passar pela entrada e evitando aquilo que havia
provocado o grito horrendo do anão. Ainda puderam ver o corpo serpentino da
criatura sibilando pelos degraus enquanto sua face humana encarava todo o
grupo. Tremendo de medo, saltaram pela janela e começaram a correr por suas
vidas.
Tentaram
lembrar das ruas que atravessaram anteriormente para voltar em segurança, mas
era difícil pensar enquanto corriam freneticamente daquela criatura serpente
com rosto de mulher.
Em
dado momento, um dos personagens olhou pra trás e acabou encarando diretamente
a monstruosidade que, com seus olhos espiralados, parece ter enfeitiçado o
aventureiro, que passou a perseguir também o grupo. O encanto foi forte e fez
algo como uma lavagem cerebral no personagem, que com as mãos nuas tentava
esganar seus companheiros. Felizmente, ele não foi veloz o suficiente para tal
façanha.
O
ladrão Zé Pedro tentou manter seus companheiros à vista, mas, uma vez que
avançava devagar escondido pelos becos, não conseguiu acompanhar o passo. A
mulher-serpente decidiu se embrenhar pelas sombras de Circádia e buscar pelo
ladrãozinho que faltava, mas não teve sucesso em sua busca.
Dandara
e os outros, perseguidos por seu companheiro enfeitiçado, conseguiram correr o
suficiente para escapar, escalando a entrada e fugindo pelo casco da tartaruga
mítica. Zé Pedro ainda passou por um aperto, tendo de distrair a cobra e o
colega enfeitiçado para que pudesse fugir de vez. Finalmente conseguiu graças a
boas rolagens (os jogadores foram bem sortudos em toda a cena de perseguição).
Exaustos,
os aventureiros desceram o casco com alguma dificuldade, mas sem maiores
problemas. Já dentro do navio, o Garra de Cthulhu, navegaram de volta para a
costa, de onde voltariam para Punjar e reportariam tudo o que haviam
conseguido, incluindo o livro com o segredo da vida eterna.
Segundo
o que Zé Pedro havia lido, a conexão com a tartaruga colossal concedia aos
habitantes um estado de não envelhecimento, o que os permitia viver por
milênios, ainda que presos em sonhos vívidos, tais como os circadianos que
haviam encontrado no caminho quando entraram na cidade. De todo modo, reportou
as informações à Trupe do Pacto, que decidiu tratar pessoalmente da questão.
Agora era hora da verdadeira Trupe entrar em ação.
Conclusão
As
experiências jogando aventuras de nível zero são sempre divertidas, tanto pelos
desafios que se tornam muito mais árduos quanto pelo alto grau de mortalidade.
Jogar com personagens de nível zero já estando acostumado com personagem de
nível alto é bem chocante, a diferença de poder é muito alta e mortalidade
causa muito espanto. Só na primeira cena três dos personagens morreram!
Vai ser legal agora fazer uma comparação bem mais direta de como os personagens de nível alto vão lidar com os desafios que fizeram o grupo de nível baixo fugir de medo. Mas é claro que agora, com a criatura serpente alerta sobre a possibilidade de invasão, os desafios vão crescer, pois Circádia estará preparada.
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