![]() |
Arte do cardgame Gwent. |
Ao serem
contratados por um feiticeiro para um serviço de escolta, os aventureiros
acabam se envolvendo numa trama onde devem encontrar um intruso num grande
baile, para então descobrirem uma reviravolta terrivelmente inesperada.
Sobre as últimas sessões
Quando um
desmoronamento causado por uma tempestade revela a entrada de uma misteriosa
caverna, os moradores de um pequeno vilarejo começam a relatar estranhos sonhos
e, posteriormente, desaparecimentos inexplicáveis... Sem heróis a recorrer, um
grupo de aldeões se une e resolve investigar a fonte do mistério, descobrindo
as ruínas de uma civilização ancestral e a existência de um horror além de sua
compreensão. Após sua fuga da morte certa, os aldeões descobrem que sua pequena
cidade fora varrida do mapa. Sem lar a retornar, só lhes resta uma opção: a arriscada
vida como aventureiros mercenários.
Confira
o restante de nossas aventuras.
A Galera
Ronga, anão
clérigo, 1º nível; e Hati, elfo, 1º nível [Thigas].
Manel, velho
elfo guerreiro, 1º nível; e Plutão, halfling espadachim, 1º nível [Igor].
Andrus, guerreiro,
1º nível; e Corvus, ladrão sombrio, 1º nível [Diego].
Beto, o beato; Scaminosflaw, o fazendeiro; e Coxa de Frango, o hedonista [José].
O Baile do Diabo
Alguns
meses após os eventos ocorridos em nossa última aventura, os personagens dos jogadores, agora estabelecidos como
aventureiros, se encontraram numa taverna de uma pequena cidade de boa
localização, onde possivelmente seriam contratados para algum serviço por
algumas peças de ouro. Desde a destruição de seu vilarejo natal, os personagens
tiveram de se adaptar a uma vida de aventuras, lutando por sua sobrevivência e
esperando obter glória e ouro como recompensa.
O grupo
contava, então, com um anão clérigo, dois elfos, um halfling espadachim, um
guerreiro e um ladrão. Em sua mesa, eles discutiam possíveis formas de
conseguir serviços, pois precisavam de moedas para se equiparem e garantirem
sua sobrevivência diante dos desafios vindouros. Corvus, o ladrão, tentou
esgueirar-se e surrupiar algo de valor de um bando de aldeões festivos,
enquanto o anão Ronga conversava com o taverneiro, obtendo algumas informações
sobre novidades dos arredores do vilarejo de Pau dos Ferros (o nome meio tosco
foi ideia dos jogadores, mas eu adorei).
O
guerreiro do grupo acabou sentando junto à mesa de uma figura misteriosa que
bebia num canto afastado e descobriu que que aquele era um ancião em busca por
um grupo de mercenários que pudesse ajudá-lo. O guerreiro conversou com o
restante do grupo, que decidiu encontrar o encapuzado misterioso num local
longe de olhares curiosos, um ponto próximo da floresta. A figura se revelou
ser Baltazar, um homem de idade com longas barbas brancas vestindo pesados
mantos. Baltazar informou que buscava aventureiros para um serviço de escolta e
oferecia uma gorda recompensa com quarenta moedas de ouro como adiantamento.
Com tão
boa proposta, o grupo aceitou e comprou alguns equipamentos, preparando-se para
a viagem, que tomaria dois dias pela estrada e levaria a uma mansão nobre, onde
seria promovido um grande baile, o qual Baltazar havia sido convidado. No dia
seguinte, estavam prontos para seguir, escoltando a carruagem do velhote.
Baltazar
era senhor austero e simpático, mas durante o período da viagem, enclausurou-se
em seu veículo e raramente saía ou conversava com o grupo. Um dos personagens,
um ancião elfo chamado Manel, tentava puxar assunto com o contratante, mas
este, por sua vez, sempre respondia de maneira curta, embora educada, e voltava
a se isolar.
Durante a
noite, os personagens resolveram fazer uma parada para descansar um pouco, mas
o anão clérigo estava em alerta. Havia ouvido do taverneiro relatos de assaltos
na estrada e decidiu usar seus milagres para tentar prever possíveis perigos
noturnos. O jogador me pediu para usar uma magia de previsão do futuro e acabou
rolando muito bem em seu teste de conjuração. Narrei que ele via um bando de
mercenários saltando das árvores ao redor da estrada e avançando para saquear o
grupo. Ronga alertou o grupo de sua visão e eles decidiram montar um plano para
lidar com os bandidos.
Ao redor
de uma fogueira apagada, com a carruagem na proximidade, o que o bando de
salteadores observou foi apenas um tipo de acampamento vazio. Talvez os
viajantes estivessem dormindo, o que seria uma ótima oportunidade para pegá-los
de surpresa. Eles se aproximaram, mas foram surpreendidos por um dardo de
zarabatana cruzando o ar, sinalizando o início do ataque do grupo, que estava
escondido em locais não visíveis aos bandidos, como atrás da carruagem ou atrás
de algumas árvores.
O grupo
se escondeu bem e foi mais rápido que os inimigos, atacou com coordenação e
rolou boas jogadas, logo não foi surpresa que conseguiram destruir as forças
inimigas antes que elas pudessem causar qualquer mal. Um dos pontos altos do breve
combate foi quando um dos elfos, o Hati, lançou um feitiço de névoa
obscurecente, confundindo totalmente os bandidos. Apenas um deles conseguiu
fugir, enquanto todo o restante, exceto um que fora capturado, foi
completamente abatido.
O
grupo o interrogou o saqueador, chamado João, e descobriu que aquele time fazia
parte de uma guilda de ladrões com base na região. Ronga foi misericordioso ao
soltá-lo, mas o fez prometer que sairia dessa vida de crimes. Deixei esse
gancho do covil de ladrões, caso posteriormente o grupo quisesse desenvolver
essa ideia.
Acabou
que ficaram temerosos por mais ataques de bandidos, então resolveram seguir
viagem.
Mistério no Baile
No
dia seguinte, ao pôr do sol, chegaram em seu destino, uma luxuosa mansão
afastada de qualquer vilarejo, localizada no topo de um planalto escarpado. O
serviço estava terminado... Ou assim pensavam.
Baltazar
estava preocupado. Conversou com o grupo, pedindo desculpas por seu
enclausuramento, revelando que era um feiticeiro e informando que estava
performando alguns importantes rituais. Durante eles, lhe foi revelado que um
grande perigo o aguardava na noite de baile, como uma misteriosa figura maligna
infiltrada. O elfo Manel indagou se a figura se parecia com uma serpente
(temeroso de que fosse um homem-serpente como daquela civilização que haviam
explorado em sua primeira aventura) e o velho mago respondeu que, sim, o vulto
em seus sonhos sibilava como uma cobra.
O grupo
pediu um aumento na recompensa e Baltazar acabou aceitando. A segurança durante
a festa era importante demais. O ancião informou aos criados da mansão que
havia trazido servos consigo e lhes foram indicados quartos para que
descansassem até o momento do festejo. Obviamente não poderiam desfilar com
suas armas no meio do salão de festa, então decidiram se separar: Manel e o
halfling Plutão ficariam a postos do lado de fora, próximos dos jardins,
enquanto o restante do bando estaria no baile, investigando possíveis
suspeitos. Ronga conseguiu permanecer armado com uma espada curta luxuosa que
lhe foi dada por Baltazar, sob a justificativa de ser uma tradição da cultura
anã.
Durante a
festa, Baltazar informou que tentaria se aproximar e conversar com o anfitrião,
um duque de nome Amdusias, enquanto os aventureiros poderiam passear e
investigar a seu próprio modo. O ladrão Corvus logo se aprochegou de uma bela
mulher que o encarava com curiosidade. Ronga, por sua vez, se aproximou de
nobre halfling fanfarrão que bebia e falava alto. Os três criados do halfling
eram os personagens de um novo jogador que decidiu entrar para a aventura e
haviam sido contratados para servir o marquês halfling durante o evento.
Corvus e
a mulher, chamada de Madame Orias, conversavam através de flerte, mas o ladrão
permanecia receoso sobre o caráter da nobre. Ela falava que eles já haviam
cruzado seus caminhos anteriormente, na taverna no vilarejo de onde eles
partiram, mas que aparentemente Corvus não havia a notado. Orias conseguia ler
a sorte e um jogo de cartas havia lhe alertado acerca de um "corvo"
que poderia lhe causar mal. Ambos estavam temerosos quanto um ao outro, mas era
justamente esse mistério e medo que lhes causava ainda mais desejo e
fascinação.
Em
determinado momento, a madame se ofereceu para ler a mão do ladrão, lhe
indicando que tomasse cuidado, pois alguém em seu futuro iria lhe trair. Usei
as regras de leitura de Sorte sugeridas no blog Pontos de Experiência e acabou sendo uma mecânica bem interessante de se rolar
em mesa. Resumidamente, o jogador rolou numa tabela e, caso em algum momento a
profecia realmente se realizasse, ele poderia me informar e receberia um ponto
adicional no atributo Sorte. Acabou que a leitura dele indicava uma traição
vinda de um aliado...
Enquanto
isso, fora da mansão, Plutão e Manel observavam um cavaleiro de armadura negra
trocando algumas palavras com uma bela donzela, decidiram se intrometer e
acabaram chamando atenção da moça. O cavaleiro, irritado, deu de ombros, e
retornou ao salão de festa, deixando a donzela sentada junto do elfo ancião,
ouvindo seus causos e histórias – o jogador interpreta como um senhorzinho
contador de histórias, acho bem divertido, aliás.
Em
determinado momento, o marquês halfling bonachão que conversava com Ronga
acabou recebendo uma mensagem através de uma das criadas do baile, pediu
licença e subiu ao primeiro andar, provavelmente para se encontrar com alguém. Os
jogadores ficaram se perguntando quem era e o que poderia querer.
O
guerreiro Andrus e o outro elfo do grupo, Hati, acabaram trocando ideia com uma
moça debochada, que fofocava um pouco sobre vários convidados do baile. Os
personagens, como um todo, estavam meio perdidos: não sabiam exatamente quem
poderia ser o intruso dentre tantas pessoas no festejo. Em determinado momento,
um dos personagens criados do marquês, que era beato, iniciou uma confusão ao
esbarrar com um sacerdote de uma fé oposta, e acabou sendo "convidado a se
retirar" e foi levado por alguns guardas. A donzela que conversava com
Manel nos jardins notou a movimentação, pediu licença e adentrou o salão
preocupada.
Ao mesmo
tempo, a lady que falava com Hati e Andrus indicava uma atividade suspeita
entre o cavaleiro negro e outro homem de vestes exóticas. Andrus decidiu
segui-los, enquanto Hati falaria ao restante do grupo da possível pista – o
elfo também conversou com os outros dois personagens novos, os criados, para
que contassem possíveis atividades suspeitas por parte do marquês. Estavam
tentando reunir informações onde pudessem...
Andrus
seguiu os suspeitos por entre os corredores da mansão, mas acabou se perdendo e
topando com uma encruzilhada. Antes de decidir por qual caminho seguir, notou
um tipo de gosma caindo do teto, a silhueta de uma criatura estranha se
agarrava no lugar e logo saltou para o ataque! O guerreiro estava desarmado,
mas seus instintos ferozes lhe garantiram a sobrevivência. Com uma boa rolagem,
o jogador narrou como seu personagem se agarrava ao pescoço da criatura, que era
como um pequeno demônio com a pele porosa coberta de pústulas nojentas. A
criatura ficou presa no agarrão por um momento, mas conseguiu se soltar e
fugir, rastejando pelos corredores. Temeroso de seguir o caminho sozinho,
Andrus retornou.
Nos
jardins, era notável a comoção com a confusão causada pelo beato, então os
guardas carregaram-no para fora e levaram-no para direção dos estábulos. Assim,
sem mais ninguém por perto, o halfling e o elfo ouviram um urro vindo de dentro
do jardim labiríntico. Plutão foi investigar e ficou assustado quando
presenciou a cena de um grande massacre: a figura de um monstro com grandes
chifres devorando as entranhas de um dos criados do baile. O pequenino tentou
se afastar, mas acabou sendo percebido, foi logo surpreendido por uma chifrada
da criatura, que atravessou seu abdome.
Hati e Ronga, que até há pouco estavam no salão de festa, resolveram procurar os companheiros no jardim e foram surpreendidos pela figura preocupada do velho Manel. Juntos, foram atrás de Plutão, viram a monstruosidade de chifres que lhe havia atacado e tentaram persegui-la – mas o monstro recuou, fugindo na direção dos estábulos. O grupo lhe seguiu, na cola da pista da fera assassina.
![]() |
Arte por Peter Mullen. |
Reviravolta!
O
guerreiro, o ladrão e os dois criados do marquês halfling se uniram com o
objetivo de investigar o cavaleiro negro suspeito que Andrus havia tentado
perseguir. Falaram com Baltazar e conseguiram convencê-lo a ajudá-los a pegar
em armas para lidar com o possível perigo, sendo guiados por uma serva da criadagem
da festa. Notaram que Baltazar agia de forma esquisita. Os jogadores levantaram
suspeitas, mas nada disseram. Perceberam, também, que a serva que andava com
eles portava-se de maneira estranha, como se fosse desprovida de vontades e
apenas fizesse aquilo que lhe fora indicado. Parando para pensar, tudo na
noite, até então, possuía uma aura esquisita, inquietante.
Caminhando
pelos corredores, passaram por um corredor com armamentos decorativos e
"pegaram emprestado" alguns que pudessem ser utilizados em sua
contenda. Seguiram o rastro de baba da criatura que havia atacado Andrus e
chegaram a um tipo de escritório ou biblioteca. O cavaleiro negro, chamado de
Capitão Raum, lá estava. Agia de modo suspeito, mas os personagens não
conseguiram, de fato, interrogá-lo acerca de seus objetivos. Contudo,
descobriram que ele havia, com um golpe de sua espada, destruído o ser
diabólico que rastejava pelos corredores. O capitão pegou um livro de uma
estante, e saiu da sala sem dar mais detalhes. O halfling criado investigou a
estante e descobriu que se tratava de um setor de tomos acerca de legislação e
redação de contratos. O que diabos
aquilo significava? Tudo apenas parecia ainda mais confuso.
O grupo
decidiu retornar ao salão para tentar obter mais alguma pista que pudesse
elucidar o que exatamente estava acontecendo naquele festejo, contudo, quando o
fizeram, perceberam que todos os olhares estavam voltados a eles. Num espaço de
destaque, Baltazar conversava com duque Amdusias enquanto apontava para os
personagens.
O duque,
então, discursou aos presentes com sua voz de trovão, revelando que os
personagens eram um mero tributo que velho feiticeiro trouxera. Nesse momento,
os convidados abandonam seus disfarces mortais, retornando a suas formas
diabólicas. O baile era uma reunião de diabos, uma noite onde tomavam
aparências humanas e se reuniam com alguns mortais, uma oportunidade perfeita
para que Baltazar, um mago em ascensão, fizesse aliados poderosos. Os
personagens haviam sido enganados e atraídos a uma armadilha!
Cercados
e sem caminhos para fugir, os aventureiros estavam à mercê da própria sorte. Do
lado de fora, o restante do grupo ainda perseguia a figura monstruosa, que
havia causado uma chacina contra o beato e os dois soldados que haviam lhe
acompanhado para fora. Contudo, graças a um teste bem-sucedido de Sorte, o
personagem beato havia milagrosamente escapado da morte. Ainda assim, teve de
fugir do monstro mais uma vez, que retornou para terminar o que havia começado.
O beato se embrenhou através dos jardins, rumo a floresta que circundava a
mansão. Manel, Hati e Ronga, partiram no encalço da criatura, ignorantes acerca
da revelação infernal que ocorria no salão de baile.
Dentre os
personagens cercados, um deles, um criado chamado Scaminosflaw que havia
passado despercebido até então, se fez de servo de um dos lordes diabólicos e
acabou conseguindo passar em alguns testes e safar. O outro, o halfling, não
teve a mesma sorte e teve o pescoço quebrado por um dos convidados infernais.
Restavam
Corvus e Andrus em meio à multidão profana. O ladrão tentava arranjar um meio
de fugir, mas haviam muitas criaturas impedindo sua passagem. Tudo parecia
perdido – e, de fato, estava. Contudo, o guerreiro não se deixou abalar. Diante
do cavaleiro negro, agora transformado numa silhueta diabólica com cabeça de
corvo, Andrus permaneceu de pé e aceitou seu desafio de um duelo entre os dois.
Ao
guerreiro foi dado um machado de combate, porém, suas chances de ferir o
capitão infernal eram quase nulas, falei ao jogador que, se ele realmente
aceitasse o duelo, só conseguiria acertar o inimigo com um crítico em sua
rolagem. E, no final das contas, ele realmente conseguiu. Fico fascinada com
esses momentos que acontecem numa aventura de RPG! Com um golpe certeiro no
crânio de seu alvo, o guerreiro concedeu dano que impressionou a todos os
presentes, o que chamou atenção até mesmo do duque, que ganhou súbito interesse
pelo mortal capaz de ferir um dos mais poderosos dentre aquela turba infernal.
Amdusias,
em sua forma diabólica bizarra, deu uma chance a Andrus. Se ele oferecesse a
vida se seu antigo companheiro Corvus como tributo, seria aceito na sociedade
infernal. No final das contas, o destino se cumpriu, Corvus foi traído por um
aliado.
O jogador
ficou angustiado, pois não queria perder seu personagem favorito, o ladrão.
Então criou uma distração e se meteu por entre os degraus da uma grande escada
que partia do salão e fugiu por sua vida, escapando de um grupo de guardas
enquanto Andrus permanecia cercado pelo cortejo do mal. O personagem estava
perdido, seu destino incerto.
O
ladrão Corvus teve algumas dificuldades, se feriu, teve que fugir através dos
corredores, roubou um dos cavalos, mas finalmente escapou das garras das
criaturas infernais. Contudo, pela influência profana, seu corpo havia sofrido
corrupções: uma de suas mãos, que havia ferido durante a fuga, passou a
adquirir aspectos diabólicos, transformando-se num tipo de pinça monstruosa.
Completamente
traídos e quase mortos por uma armadilha maliciosa, os aventureiros deixavam a
mansão diabólica para trás, esperando que nunca mais trombassem com criaturas
tão ardilosas e perversamente astutas.
Considerações Finais
A ideia
dessa aventura nasceu de uma sugestão de um amigo e eu adorei a reviravolta que
aconteceu no final. Meus jogadores ficaram bastante perdidos em meio às
suspeitas e falsas pistas que inseri para eles, mas acabou que mesmo assim foi
bastante divertido. Andrus acabou ficando para trás, mas veremos o que o futuro
reserva.
Enquanto segui a leitura, fiquei imaginando como eu narraria tanta gente ao mesmo tempo sem tornar tudo uma bagunça kkkk. Gostei da ideia do baila, e como tem um bardo no meu grupo, posso usar como gancho uma contratação para tocar em alguma festa com quase a mesma ideia da aventura.
ResponderExcluirnossa, eu precisei de um bom preparo pra descrever as interações entre personagens de um jeito que real não ficasse uma bagunça. no fim das contas, fiquei satisfeita com a forma que saiu, tive um bom timing pra pular de npc em npc. espero que a ideia gere algo legal pras tuas aventuras tbm !!
Excluir