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Fonte da imagem: Johnny Sokko and His Flying Robot. |
Neste
capítulo, os aventureiros exploram uma estranha masmorra de ferro habitada por
criaturas exóticas e artefatos que fogem à sua compreensão. Durante sua
incursão, o grupo entra em contato com povos desconhecidos, encara armadilhas
mortais e descobre acerca da misteriosa origem da fortaleza e seus habitantes.
Antes de tudo, gostaria de declarar que tenho me aproveitado da maneira como minha campanha anda rolando (jogos online, quinzenalmente etc.) para explorar abordagens que considero que podem ser bem desenvolvidas e proporcionar sessões interessantes que se adaptem ao tipo de jogo que a gente tem buscado.
Nessa
perspectiva, tenho apostado em aventuras bem episódicas, que abordem temáticas
muito diferentes entre si onde meu grupo possa encarar desafios bem distintos.
Com isso, já jogamos uma aventura com exploração de ruínas e ameaças cósmicas e
outra com investigação, intriga, mistério e tramas infernais de lordes
diabólicos. Para nossa terceira aventura, preparei um dungeoncrawl com uma
reviravolta acerca da origem da masmorra. Sem mais enrolação, vamos à aventura.
Sobre as
últimas sessões
Nas
últimas sessões, os aventureiros foram contratados por Baltazar, um misterioso
feiticeiro, para escoltá-lo até um baile em uma mansão isolada. Ao chegarem ao
baile, foram alertados por Baltazar sobre a presença de uma entidade maligna
infiltrada entre os convidados. Enquanto investigavam, descobriram que o baile
era, na verdade, uma reunião de diabos, e que haviam sido atraídos para uma
armadilha. Cercados por criaturas infernais, alguns membros do grupo foram
mortos, outros capturados, e apenas alguns conseguiram escapar, embora
corrompidos por influências demoníacas. O grupo, traído por seu contratante,
enfrentou perdas significativas e agora lida com as consequências de sua
ligação com as tramas infernais.
Confira o
restante de nossas aventuras.
A Galera
Manel,
velho elfo guerreiro, 1º nível [Igor].
Corvus,
ladrão sombrio, 1º nível [Diego].
Beto, o
vigarista, 1º nível; Scaminosflaw, o mago, 1º nível [José].
A
Fortaleza de Ferro
Nossa
aventura se iniciou no vilarejo que se tornou a base de operações dos
personagens. Infelizmente um de nossos jogadores teve de se ausentar da
campanha e seus personagens acabaram saindo do grupo, os pobres Ronga e Hati.
Em compensação, desde os eventos do baile do diabo, outros dois personagens se
uniram ao bando, sendo eles o mago Scaminosflaw e Beto,
o vigarista que se passa por religioso.
Após a
última enrascada em que se meteram, os personagens decidiram passar um tempo
numa taverna, onde poderiam beber algo e se enturmar, buscando informações e
possíveis ganchos de aventura. Manel, o elfo ancião, acabou se
envolvendo numa discussão com um grandalhão briguento, enquanto o restante do
bando conversava entre si ou com o taverneiro. O ladrão Corvus,
amaldiçoado desde a última aventura, se acostumava ainda com a pinça demoníaca
que tomou o lugar de sua mão esquerda, mas não se deixou abater e tentou
faturar algumas moedas surrupiando bolsos de bêbados distraídos.
Intimidado
por Corvus, o grandalhão briguento que discutia com Manel abandonou sua postura
malvada e se submeteu ao grupo, revelando, na verdade, ser até boa gente.
Trocando ideias, o grandalhão comentou dos boatos que corriam pela cidade
acerca de uma estranha aparição na floresta, uma imponente fortaleza de
ferro que havia sobrenaturalmente surgido sem razão aparente. Diziam
que um halfling que andava pela cidade seria o único sobrevivente de uma
incursão falha.
Pessoalmente,
não consegui pensar num bom gancho para inserir os jogadores em minha proposta
de aventura, mas eles gostaram de nossa cena inicial de interação e embarcaram
mesmo assim na ideia, resolvendo buscar pelo halfling e tentar obter
informações acerca da misteriosa fortaleza.
Apresentando-se
como Senhorinho, o sobrevivente da incursão informou que possuía
informações privilegiadas acerca da masmorra e tinha interesse em se juntar ao
grupo durante esta incursão. O grandalhão, de nome Cicinho, também
entrou para o grupo como personagem adicional do jogador de Manel, que havia
perdido seu outro boneco durante os eventos de última aventura.
A
Masmorra
Devidamente
armado e preparado, o grupo avançou rumo a floresta de Fadora, a
meio dia de viagem do vilarejo. À distância, localizada no sopé de uma
montanha, viram se erguer uma estranha estrutura metálica... A fortaleza emersa
entre as rochas, um verdadeiro paredão de ferro formado por imponentes formas
angulosas alicerçadas por robustos apoios retangulares, suportes para a estrutura
acima do nível do chão. Uma escada flutuante levava até a única entrada
visível, um largo e pesado portão, que se abria como uma porta de correr. A
masmorra era tomada pela escuridão, exceto por alguns pontos onde cristais
brilhavam com um vermelho doentio.
Uma vez
dentro da fortaleza de ferro, descrevi o ambiente inteiramente metálico (o que
causava mal-estar no elfo) e bastante escuro. Os jogadores trataram de acender
suas tochas e investigaram caixotes com cordames, mantos, amuletos
geométricos e mantimentos. Encontraram também carruagens exóticas, mas
que preferiram evitar maior contato.
Com muita
cautela, pegaram um tipo de joia guardada acima de um pedestal e a utilizaram
como chave mágica para abertura do portão que levava ao próximo aposento.
Até este
ponto, os jogadores estavam estranhando a descrição da masmorra, mas o encontro
a seguir concedeu uma melhor ideia acerca da verdadeira origem do local.
Logo
deram de cara com uma câmara retangular com meia dúzia de pilares no centro e
pedaços de estátuas de bronze espalhados pelo chão. Notaram figuras ocultas
atrás dos pilares e os ladrões do grupo, Corvus e Beto, trataram de se
esgueirar aos cantos escuros para tentar pegá-las de surpresa. As sombras
escondidas saltaram ao ataque, revelando-se homens esverdeados com vestes de
couro e postura ameaçadora. Os ladrões tomaram a iniciativa e conseguiram
derrubar um dos seis inimigos que se puseram diante do grupo. O combate foi
breve e se encerrou com um feitiço de sono conjurado por Scaminosflaw.
Em conjunto,
decidiram despertar os inimigos que ainda estavam vivos e propuseram um acordo.
Os esverdeados não falavam a mesma língua que o grupo, mas o halfling guia
conseguia atuar como intérprete e servir de mediador. Descobriram que ao povo
verde era dado o nome de zorks e que eram prisioneiros dos
habitantes da masmorra de ferro. Com uma boa dose de lábia por parte de Corvus
e a promessa de alguns itens valiosos, os zorks foram convencidos a ajudar o
bando. Abriram uma porta emperrada e seguiram ao próximo aposento.
Para sua
surpresa, o corredor que se abria diante deles era protegido por feixes de
luzes vermelhas que feriam ao toque (hipótese que confirmaram através de
animais conjurados pelo mago, que foram reduzidos a pó ao entrar em contato com
o perigo). Conjuraram um pombo que utilizaram para transportar a joia mágica,
que acionou a porta do outro lado do corredor e desativou as luzes mortais.
A partir
desse ponto, os jogadores compreenderam que aquela fortaleza se tratava de um
tipo de masmorra tecnológica povoada por seres espaciais, artefatos futuristas
e raios lasers. Como os personagens lidariam com os perigos apresentados por
esse cruzamento entre fantasia e ficção científica era a verdadeira questão da
aventura.
Ignorantes
acerca da verdadeira origem do lugar, os personagens seguiram seu caminho. Uma
curiosidade é que inseri algumas passagens secretas no decorrer da aventura,
mas no final das contas os jogadores não se preocuparam em buscar por esse tipo
de coisa. Fica a lição para mim, como mestra, de tentar espalhar mais pistas
acerca da existência de passagens ocultas, para que os jogadores tenham mais
incentivo para buscá-las.
Um dos
zorks, que estava à frente, caiu desfalecido no chão assim que pôs os pés no
próximo corredor, deixando o grupo em alerta acerca dos possíveis perigos que
habitavam o lugar. O mago Flaw conjurou outro animal mágico, que também caiu
imediatamente morto ao caminhar por ali (o jogador usou e abusou de sua magia
de conjuração de animais durante toda a aventura, mas teve boas ideias de como
utilizá-los).
Notaram
um zumbido presente no ambiente e uma única luz provinda de um cristal preso ao
teto. O elfo guerreiro Manel formulou a teoria de o corredor poderia estar sob
o efeito de um tipo de magia de raios, causando choques elétricos naqueles que
entrassem desprotegidos. Sendo assim, sugeriu que se utilizassem de materiais
não condutores e acabaram produzindo pernas pau improvisadas com bastões e
cajados. Ele mesmo se ofereceu para atravessar e encontrar uma maneira de
desativar o obstáculo.
Pedi
testes e, por pouco, o personagem foi bem-sucedido. Encontrou uma porta
emperrada e se esforçou para abri-la, o que corretamente desativou o efeito de
eletricidade, permitindo a passagem segura.
Os
Habitantes da Fortaleza
Manel
notou a aproximação de alguma coisa: dois golens de prata e
uma monstruosidade de tentáculos surgiram a partir das
galerias adiante – as duas primeiras avançando rumo a ele com seus disparos de
raios mágicos e colocando-o em grande perigo.
O
restante do grupo, ouvindo sons de confusão à frente, atravessaram o corredor e
rapidamente atacaram em conjunto, culminando numa briga entre o grupo e os
golens (a aberração tentacular teria ficado para trás). O ponto do alto da
briga foi uma sequência de ataques de Manel, que derrubou os inimigos com seu
pesado martelo de batalha, utilizando-se de seus feitos de combate e tudo
mais.
Uma
curiosidade é que permiti que os personagens de diferentes raças pudessem
trilhar classes básicas também, à escolha dos jogadores. Sendo assim, o elfo
seguiu carreira como guerreiro, o que nos traz conceitos bem interessantes.
Após o
combate, o grupo decidiu se preparar para enfrentar a monstruosidade que
rastejava por entre as galerias adiante, provavelmente oculta.
Scaminosflaw
conjurou sua magia de invocação mais uma vez, desta vez rolando um resultado
muito alto e trazendo à vida um enorme alce (que o grupo batizou de Alceu).
Subitamente, contudo, o grupo foi pego de surpresa por uma traição por parte
dos zorks, que pegaram o halfling guia com refém e exigiam o comando da
operação e subserviência do bando. O ladrão Corvus conseguiu trapaceá-los,
convencendo-os a subir no alce, informando que a besta estaria sob domínio
deles e tudo mais. Sendo um adestrador de animais, Corvus simplesmente comandou
o bicho a saltar, o que esmagou os corpos dos homens-verdes, acabando com a ameaça.
Enquanto
Senhorinho, o halfling, suspirava de alívio, o grupo notou que sua figura
começava a oscilar, como uma miragem ou ilusão que falhava. Corvus se aproximou
e, enquanto puxava conversa com o halfling, surrupiou a pulseira que ele
tentava esconder. A imagem do halfling transformou-se num serzinho pequeno
esverdeado e de corpo cilíndrico, uma verdadeira forma alienígena aos olhos do
bando. Sua forma de falar também mudara completamente, tornando sua comunicação
ininteligível. O grupo questionou o falso halfling e utilizou de certo nível de
intimidação para obter respostas acerca de quem ele verdadeiramente era.
Sob
muitas promessas e a obtenção de seu artefato de volta, o serzinho esclareceu
acerca da situação.
Ele era
de uma raça vinda das estrelas, havia caído naquele mundo junto da fortaleza de
ferro, na verdade um veículo celeste, e, assim como os zorks, ele era um
prisioneiro. Conseguiu fugir da fortaleza, mas, sem formas de sair daquele
mundo, acabou preso, encontrando nos personagens uma esperança de tomar o
controle da nave e voltar para casa. Dolly Ynio, seu verdadeiro
nome (sim, fiz um alien inspirado no mascote do guaraná dolly), não tinha
intenções de trair o grupo, mas não sabia como eles reagiriam ao saber que ele
era uma criatura alheia ao mundo deles.
Mercenários
como eram, os personagens exigiram gordas recompensas para ajudar o etzinho a
completar sua missão. Além disso, Corvus exigiu o bracelete de figura ilusória
(que também tinha a capacidade de traduzir idiomas).
Após
essas complicações e reviravoltas, o bando retornou suas atenções a seu plano
de ação.
O mago
Flaw e o ladrão Corvus subiram no alce e seguiram em frente, mas foram pegos de
surpresa pela aberração de tentáculos que aguardava presa ao teto, de onde
jogou seu corpanzil, enroscando seus tentáculos e atacando o grande animal. O
bando sofreu algum dano, mas no final das contas conseguiu derrotar o inimigo
com suas armas. Um dos pontos altos digno de nota foi um momento no qual o
ladrão se utilizou de sua mão amaldiçoada tornada numa pinça monstruosa para
libertar o alce dos tentáculos do monstro.
Dollynho
(como o grupo passou a chamá-lo) indicou ao grupo para que seguissem rumo a uma
câmara de equipamentos, para que pudessem se armar e preparar para a invasão do
salão de comando, onde poderiam encontrar e enfrentar os seres que
administravam a fortaleza de ferro.
No meio
do caminho exploraram uma câmara onde foram surpreendidos por zorks fugitivos
que atacaram com artefatos capazes de gerar fumaça congelante (canos de refrigeração
e estoque de comida), mas encerraram o combate com uma fuga.
Uma vez
no salão de artefatos, vasculharam alguns armários onde encontraram itens
fantásticos, como adagas em estranhos formatos, varinhas disparadoras de raios
e vestes espaciais retrô.
Manel
adentrou um aparato como uma banheira de fluidos gosmentos que restaurou sua
saúde e regenerou seus ferimentos. O feiticeiro Scaminosflaw, por sua vez,
tomou para si um aparelho que se assemelhava a uma tábua metálica com um visor
de cristal, através do qual se podia acessar conhecimentos matemáticos (era
como um tomo compacto). Esse aparelho poderia ser utilizado como foco arcano,
concedendo a ele bônus em conjurações de magias.
Lorde
Olhão!
Preparado
para avançar à última sala da fortaleza, a câmara de comando, o grupo seguiu
através dos corredores guiado por Dollynho, todos decididos a enfrentar mais
uma batalha e encerrar de uma vez por todas sua exploração pelas perigosas
galerias de ferro.
Ao
abrirem as portas, se depararam com inúmeros painéis luminosos e projeções
ilusórias comandadas por humanoides pequenos como halflings mas de crânio
avantajado e grandes olhos negros. No centro do salão flutuava uma distinta
figura, um olho gigante, com pálpebras e tudo, que Dollynho indicou ser o
comandante.
A batalha
que se seguiu foi breve: os aventureiros foram alvos de disparos por parte dos
cabeçudos, mas foram protegidos pelo alce, que acabou caindo no meio da zona de
combate – o que gerou uma cena engraçada, pois o grupo criou vínculo com ele,
mas o jogador do feiticeiro interpretou sua reação como indiferente, como um
pai decepcionado com a prole. Alceu, jamais te esqueceremos!
Cicinho,
o grandalhão, foi atingido por uma rajada mental do Grande
Olho, que quase detonou seu intelecto por completo, transformando-o
temporariamente num animal selvagem. Contudo, em sua vez, Scaminosflaw salvou o
dia, realizando um ritual onde sacrificou sua vitalidade em troca de mais poder
em sua magia. O mago projetou um arco luminoso que deixou todos os inimigos
inconscientes, criando abertura para que Corvus finalizasse a missão, enfiando
uma adaga no peito das criaturas. Antes de ser morto, o Lorde Olhão despertou,
sem forças, apenas para dar um belo discurso de vilão antes de ser enviado ao
inferno.
Com isso,
narrei aos jogadores que seus personagens libertaram a fortaleza de ferro de
seus maiores perigos e como o celeste Dollynho os agradecia pelo auxílio em seu
objetivo.
No final
das contas, os personagens reuniram uma boa quantidade itens de prata que
poderiam vender e obter um bom valor em ouro como recompensa, além dos aparatos
maravilhosos que obtiveram durante a aventura e do bracelete de disfarce
ilusório, que certamente seria de grande serventia nas mãos do ladrão.
Para
nosso epílogo, descrevi como o grupo recebeu infinitos agradecimentos por parte
do etzinho camarada e como ele prometeu retornar o favor em algum momento de
necessidade.
Após
consertar os aparelhos defeituosos, o veículo celeste levantou voo e retornou
para as estrelas, se perdendo no céu noturno. Contudo, a promessa do Lorde Olho
permanecia, e talvez ele realmente fosse retornar para alcançar sua vingança...
Considerações
Finais
Concluímos
a fortaleza de ferro em duas sessões e os jogadores parecem ter gostado
bastante de rastejar entre as galerias da masmorra e enfrentar seus inúmeros
perigos.
O grupo
tem sido muito bem-sucedido em superar os desafios que proponho e não tiveram nenhuma
baixa no decorrer da aventura (exceto pelo pobre Alceu!).
O jogador do Corvus pontuou que agora os personagens do grupo andam por aí com aparelhos de ficção científica retrô, então vai ser bem engraçado ver eles trajados em vestes espaciais enfrentando magos malignos em nossas aventuras futuras.
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