Posted by : luh reynaud terça-feira, 15 de janeiro de 2019



Saudações, rastejantes de masmorras! Quem tem acompanhado as últimas matérias do blog, sabe que estou adorando consumir materiais de Dungeon Crawl Classics, principalmente seus fantásticos módulos de aventura. Entretanto, devido ao destino, ainda não pude montar uma mesa corrente do sistema, jogando apenas uma vez ou outra, nos intervalos da minha campanha principal de Tormenta RPG. Contudo, logo que li a aventura Bride Of The Black Manse, soube que deveria jogar aquilo o quanto antes. Aquilo era bom demais para eu esperar meses até ter uma oportunidade. Deveria, eu mesmo, criar uma oportunidade. Com isso, decidi adaptar Bride Of The Black Manse para Tormenta RPG, inserindo-a no contexto da minha campanha!

Por conta da grande gama de encontros e peculiaridades existentes na aventura, dividirei nossa adaptação em três partes: Itens Profanos, Horda de Desmortos e Espíritos Macabros. Importante lembrar que, embora tenham sido originalmente designados para o módulo de aventura, os itens e criaturas adaptados nesta série podem, com as devidas alterações necessárias, ser facilmente utilizados no contexto de sua preferência em sua campanha. Muitos deles geram encontros incríveis que, por si sós, são matéria-prima para aventuras inteiras.

Na Minha Campanha…

O gancho de aventura que criei pode ser conferido nesta matéria aqui, mas, em resumo, um grande antagonista da campanha – o antigo mestre de um dos personagens – revelou que por detrás de sua trama macabra havia um objetivo nobre: libertar sua amada de um pacto infernal. O grupo, buscando a redenção do vilão, se dispôs a ajudá-lo a resgatar a donzela – mas desta vez da maneira correta, infiltrando-se na mansão na qual estava selada e enfrentando o diabo que a dominava. Entretanto o local amaldiçoado guardava um mal ancestral gerado pelo pacto profano… Artefatos e criaturas malignas os aguardavam na Mansão Negra!


Itens Profanos

Máscaras dos Herdeiros

Espalhadas pela Mansão Negra existem as máscaras dos herdeiros, itens de extremo poder originalmente portados pelos herdeiros da família da Casa de Liis. Com a terrível morte dos mesmos advinda de um acordo infernal, suas máscaras adquiriram um caráter diabólico, encerrando em si mesmas resquícios dos poderes dos originais portadores, que se ativam quando seu respectivo herdeiro (ou um “escolhido do herdeiro”) a utiliza. Embora cada máscara possua seus efeitos particulares, todas compartilham os poderes a seguir:
– a verdadeira forma de foliões fantasmagóricos é revelada;
– um personagem vestindo a máscara é ignorado pelos foliões fantasmagóricos;
– a um personagem vestindo a máscara é garantido um bônus de +6 nos ataques e danos contra outros herdeiros/escolhidos dos herdeiros, e +12 nos testes de Von para resistir a efeitos lançados por outros herdeiros/escolhidos dos herdeiros.
– o personagem passa a irradiar maldade, percebida por magias como detectar o mal.

Cada máscara possui, ainda, poderes e habilidades correspondentes aos herdeiros originais que as dominavam:

Máscara do Leão: cede um bônus de +6 em todos os testes de resistência e +10 PV.
Máscara de Chifres: o personagem ganha a capacidade de canalizar energia luminosa, com efeito igual ao de Curar Pelas Mãos, como um paladino de mesmo nível.
Máscara do Lobo: garante ao portador um bônus de +6 em suas rolagens de ataque e dano, além de aumentar sua margem de crítico em +1.
Máscara da Medusa: o personagem ganha a habilidade de conjurar as seguintes magias, cada uma até três vezes por dia: escudo arcano, leque cromático e mísseis mágicos supremos.
Máscara do Corvo: o portador ganha +2 pontos de ação. Além disso, adquire a habilidade de “queimar” pontos de atributo para receber os efeitos de um ponto de ação. Cada ponto de atributo queimado dessa forma equivale a um ponto de ação.
Máscara de Três Faces: o portador recebe um bônus de +6 em sua CA e +8 em testes de Furtividade.
Máscara de Ferro: cede Redução de Dano 15, que só é vencida por magia ou armas mágicas.


Globo Cáustico

Um globo cáustico se trata de um objeto mundano, mas de funcionamento extremamente curioso. É um globo de vidro do tamanho de um punho fechado, parcialmente preenchido por estranhas pastilhas brancas. Dentro do globo há, também, um segundo globo, menor e cheio de um tipo de fluido vermelho. Os globos contêm Soda de Sábio (também conhecida como soda cáustica) e água tingida, respectivamente, que, quando misturados – geralmente através da quebra dos globos – criam uma solução cáustica capaz de corroer carne e músculo. Uma criatura exposta à solução cáustica sofre 1d6 pontos de dano por turno até lavar o ferimento com água abundante ou ser curada por meios mágicos. Lavar a Soda de Sábio ainda possui seus próprios riscos, uma vez que causa mais 1d6 pontos de dano e incendeia objetos inflamáveis. Estes instrumentos são usados por sacerdotes, em rituais onde dissolvem cadáveres em nome de seus deuses profanos.

Mão da Glória

Através de um bizarro ritual de sacrifício onde uma mão recém-decepada é banhada em cera mística, é possível forjar uma mão da glória. O rito funciona somente com a mão sacrificada de um humanoide vivo, que, entretanto, não precisa ser voluntário. A vítima precisa, ainda, estar viva, pelo menos até o fim do ritual. O aparelho utilizado na criação deste item arcano assemelha-se a um instrumento de tortura: um crisol com orifício de tamanho suficiente para comportar um braço, ligado a uma lâmina banhada a sangue acionada por uma alavanca do próprio instrumento. Ao acenderem-se as chamas do crisol e sacrificar-se um antebraço da vítima, o aparelho tratará de esquentar a cera mística que se unirá ao braço. Imediatamente após resfriada, a mão coberta de cera começará a emitir luz sobrenatural, indicando a conclusão do ritual.

Uma mão da glória funciona de forma semelhante a uma vela, e, quando devidamente acesa,conjura luz vermelha que ilumina certa área e invoca efeitos específicos. O formato da área e os efeitos da mesma variam de acordo com a tendência ética de seu antigo portador. Uma mão da glória pode ficar acessa por até 6d6 turnos, quando finalmente se torna um item mundano.

Leal: esfera de 6 m de diâmetro. Todas as criaturas na área iluminada ficam sob o efeito da magia invisibilidade, mas somente contra criaturas do tipo espírito. Além disso, todas as magias e habilidades de cura (como canalizar energia positiva ou melodia revigorante) recuperar +6 PV por uso.

Neutro: esfera de 6 m de diâmetro. Concede um bônus de +4 em todos os testes de resistência das criaturas e cancela qualquer ilusão (mágica ou mundana) na área de efeito.

Caótico: cone de 4,5 m de comprimento. Todas as criaturas na área de efeito devem ser bem-sucedidas num teste de Von contra CD 15 ou ficarão paralisadas durante um turno. Criaturas que continuem na área de efeito devem realizar um novo teste a cada turno. Demônios, diabos e mortos-vivos são imunes a este efeito. Portas trancadas e portas secretas emanam uma leve luz avermelhada quando expostas a luz desta mão da glória.


Pedra da Alma

Raras e procuradas, pedras da alma são relíquias profanas que enclausuram em si mesmas o verdadeiro nome de um diabo e possuem o poder de cavar, ainda que lentamente, seu caminho para o inferno, onde quer que estejam. Cada uma possui 15 cm de diâmetro e 414 faces e pulsa com uma maléfica luz violeta. Pedras da Alma podem ser usadas para convocar ou obter domínio sob o ser infernal cujo nome elas encerram e por conta disso são muito procuradas por indivíduos que se arrependeram de seus pactos realizados.

Apesar de seu poder, estas gemas são perigosas, uma vez que possuem alta capacidade de corromper tudo aquilo que tocam. Sempre que alguém portar uma pedra da alma, deverá ser bem-sucedido num teste de Vontade contra CD 20 ou será acometido por uma megalomania incontrolável, tornando-se absolutamente convencido de que é o único digno de guiar o grupo. Caso o personagem solte a joia, sua megalomania passará em 1d6 minutos, contudo sua ambição pela pedra durará enquanto ele viver. Sempre que tiver a oportunidade de obter o objeto de volta, o personagem deverá ser bem-sucedido num teste de Vontade contra CD 15 ou sucumbirá a tentação.


Anel da Noiva do Diabo

Indivíduos desesperados, ambiciosos ou suficientemente tolos podem recorrer a vínculos profanos para alcançar seus objetivos, realizando pactos infernais. Contudo, alguns diabos requerem mais do que somente a alma desses pobres seres… Eles requerem maridos e esposas para seus haréns diabólicos. Àqueles que aceitam as condições de casamento é dado o título de Noivas do Diabo, que são desposadas através de um anel de compromisso com o poder maléfico dos Nove Infernos.

Envolvendo o dedo anelar esquerdo de uma Noiva do Diabo há uma aliança negra – o anel da noiva do diabo. Caso qualquer outra criatura toque no anel, receberá 3d6 pontos de dano de fogo infernal – que queima como chamas negras – por rodada em que continuar a segurar o item. As chamas infernais são temporariamente neutralizadas enquanto o anel for segurado metal ou material semelhante. Criaturas utilizando o anel, o fazem sob grandes riscos, exceto uma Noiva do Diabo ou um escolhido da Noiva do Diabo.

Todas as outras criaturas sofrem os efeitos seguintes: primeiramente, 3d6 pontos de dano de chamas infernais são sofridos. Em seguida, a criatura deverá ser bem-sucedida em um teste de Fortitude contra CD 20 enquanto o fogo percorre por seu corpo. Em caso de falha, as chamas infernais consomem o braço inteiro da criatura, que então deverá ser bem-sucedida num teste de Fortitude contra CD 20 para resistir à morte instantânea.

Caso o personagem tenha sobrevivido às chamas infernais, terá sido bem-sucedido em usurpar o lugar da Noiva do Diabo, tomando seu lugar. De todo modo, um personagem que tenha obtido domínio sob o anel profano adquirirá os seguintes benefícios e maldições:

– recuperará automaticamente todos os seus pontos de vida perdidos;
– receberá um bônus permanente de +2 em um atributo aleatório;
– o personagem ganha a capacidade de canalizar energia luminosa, com efeito igual ao de Curar Pelas Mãos, como um paladino de mesmo nível;
– o personagem tem seus vínculos divinos cortados imediatamente, pois daí em diante é considerado como um escolhido do diabo. O mestre é livre para julgar as consequências desta associação como melhor for comportar sua campanha;
– o personagem passa a ser acometido por um terrível pecado, correlacionado ao diabo a qual está ligado;
– o personagem se torna imune a efeitos de encantamento de origem divina.

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