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Posted by : luh reynaud
terça-feira, 15 de janeiro de 2019
Saudações, rastejantes de masmorras! Quem tem
acompanhado as últimas matérias do blog, sabe que estou adorando consumir
materiais de Dungeon Crawl Classics, principalmente seus fantásticos módulos de
aventura. Entretanto, devido ao destino, ainda não pude montar uma mesa
corrente do sistema, jogando apenas uma vez ou outra, nos intervalos da minha
campanha principal de Tormenta RPG. Contudo, logo que li a aventura Bride Of The Black Manse, soube que
deveria jogar aquilo o quanto antes. Aquilo era bom demais para eu esperar
meses até ter uma oportunidade. Deveria, eu mesmo, criar uma oportunidade. Com
isso, decidi adaptar Bride Of The Black
Manse para Tormenta RPG, inserindo-a no contexto da minha campanha!
Por conta da grande gama de encontros e
peculiaridades existentes na aventura, dividirei nossa adaptação em três
partes: Itens Profanos, Horda de Desmortos e Espíritos Macabros. Importante
lembrar que, embora tenham sido originalmente designados para o módulo de
aventura, os itens e criaturas adaptados nesta série podem, com as devidas
alterações necessárias, ser facilmente utilizados no contexto de sua
preferência em sua campanha. Muitos deles geram encontros incríveis que, por si
sós, são matéria-prima para aventuras inteiras.
Na
Minha Campanha…
O gancho de aventura que criei pode ser
conferido nesta matéria aqui, mas, em resumo, um grande antagonista da campanha
– o antigo mestre de um dos personagens – revelou que por detrás de sua trama
macabra havia um objetivo nobre: libertar sua amada de um pacto infernal. O
grupo, buscando a redenção do vilão, se dispôs a ajudá-lo a resgatar a donzela
– mas desta vez da maneira correta, infiltrando-se na mansão na qual estava
selada e enfrentando o diabo que a dominava. Entretanto o local amaldiçoado
guardava um mal ancestral gerado pelo pacto profano… Artefatos e criaturas
malignas os aguardavam na Mansão Negra!
Itens
Profanos
Máscaras
dos Herdeiros
Espalhadas pela Mansão Negra existem as
máscaras dos herdeiros, itens de extremo poder originalmente portados pelos
herdeiros da família da Casa de Liis. Com a terrível morte dos mesmos advinda
de um acordo infernal, suas máscaras adquiriram um caráter diabólico,
encerrando em si mesmas resquícios dos poderes dos originais portadores, que se
ativam quando seu respectivo herdeiro (ou um “escolhido do herdeiro”) a
utiliza. Embora cada máscara possua seus efeitos particulares, todas
compartilham os poderes a seguir:
– a verdadeira forma de foliões
fantasmagóricos é revelada;
– um personagem vestindo a máscara é ignorado
pelos foliões fantasmagóricos;
– a um personagem vestindo a máscara é
garantido um bônus de +6 nos ataques e danos contra outros herdeiros/escolhidos
dos herdeiros, e +12 nos testes de Von para resistir a efeitos lançados por
outros herdeiros/escolhidos dos herdeiros.
– o personagem passa a irradiar maldade,
percebida por magias como detectar o mal.
Cada máscara possui, ainda, poderes e
habilidades correspondentes aos herdeiros originais que as dominavam:
Máscara
do Leão: cede um bônus de +6 em todos os testes de resistência e
+10 PV.
Máscara
de Chifres: o personagem ganha a capacidade de canalizar
energia luminosa, com efeito igual ao de Curar Pelas Mãos, como um paladino de
mesmo nível.
Máscara
do Lobo: garante ao portador um bônus de +6 em suas rolagens de
ataque e dano, além de aumentar sua margem de crítico em +1.
Máscara
da Medusa: o personagem ganha a habilidade de conjurar as seguintes
magias, cada uma até três vezes por dia: escudo
arcano, leque cromático e mísseis mágicos supremos.
Máscara
do Corvo: o portador ganha +2 pontos de ação. Além disso, adquire
a habilidade de “queimar” pontos de atributo para receber os efeitos de um
ponto de ação. Cada ponto de atributo queimado dessa forma equivale a um ponto
de ação.
Máscara
de Três Faces: o portador recebe um bônus de +6 em sua CA e
+8 em testes de Furtividade.
Máscara
de Ferro: cede Redução de Dano 15, que só é vencida por magia ou
armas mágicas.
Globo
Cáustico
Um globo cáustico se trata de um objeto
mundano, mas de funcionamento extremamente curioso. É um globo de vidro do
tamanho de um punho fechado, parcialmente preenchido por estranhas pastilhas
brancas. Dentro do globo há, também, um segundo globo, menor e cheio de um tipo
de fluido vermelho. Os globos contêm Soda de Sábio (também conhecida como soda
cáustica) e água tingida, respectivamente, que, quando misturados – geralmente
através da quebra dos globos – criam uma solução cáustica capaz de corroer
carne e músculo. Uma criatura exposta à solução cáustica sofre 1d6 pontos de
dano por turno até lavar o ferimento com água abundante ou ser curada por meios
mágicos. Lavar a Soda de Sábio ainda possui seus próprios riscos, uma vez que
causa mais 1d6 pontos de dano e incendeia objetos inflamáveis. Estes
instrumentos são usados por sacerdotes, em rituais onde dissolvem cadáveres em
nome de seus deuses profanos.
Mão
da Glória
Através de um bizarro ritual de sacrifício
onde uma mão recém-decepada é banhada em cera mística, é possível forjar uma mão da glória. O rito funciona somente
com a mão sacrificada de um humanoide vivo, que, entretanto, não precisa ser
voluntário. A vítima precisa, ainda, estar viva, pelo menos até o fim do
ritual. O aparelho utilizado na criação deste item arcano assemelha-se a um
instrumento de tortura: um crisol com orifício de tamanho suficiente para
comportar um braço, ligado a uma lâmina banhada a sangue acionada por uma
alavanca do próprio instrumento. Ao acenderem-se as chamas do crisol e
sacrificar-se um antebraço da vítima, o aparelho tratará de esquentar a cera
mística que se unirá ao braço. Imediatamente após resfriada, a mão coberta de
cera começará a emitir luz sobrenatural, indicando a conclusão do ritual.
Uma mão
da glória funciona de forma semelhante a uma vela, e, quando devidamente
acesa,conjura luz vermelha que ilumina certa área e invoca efeitos específicos.
O formato da área e os efeitos da mesma variam de acordo com a tendência ética
de seu antigo portador. Uma mão da glória
pode ficar acessa por até 6d6 turnos, quando finalmente se torna um item
mundano.
Leal:
esfera de 6 m de diâmetro. Todas as criaturas na área iluminada ficam sob o
efeito da magia invisibilidade, mas somente contra criaturas do tipo espírito.
Além disso, todas as magias e habilidades de cura (como canalizar energia
positiva ou melodia revigorante) recuperar +6 PV por uso.
Neutro:
esfera de 6 m de diâmetro. Concede um bônus de +4 em todos os testes de
resistência das criaturas e cancela qualquer ilusão (mágica ou mundana) na área
de efeito.
Caótico:
cone de 4,5 m de comprimento. Todas as criaturas na área de efeito devem ser
bem-sucedidas num teste de Von contra CD 15 ou ficarão paralisadas durante um
turno. Criaturas que continuem na área de efeito devem realizar um novo teste a
cada turno. Demônios, diabos e mortos-vivos são imunes a este efeito. Portas
trancadas e portas secretas emanam uma leve luz avermelhada quando expostas a
luz desta mão da glória.
Pedra
da Alma
Raras e procuradas, pedras da alma são relíquias profanas que enclausuram em si mesmas
o verdadeiro nome de um diabo e possuem o poder de cavar, ainda que lentamente,
seu caminho para o inferno, onde quer que estejam. Cada uma possui 15 cm de
diâmetro e 414 faces e pulsa com uma maléfica luz violeta. Pedras da Alma podem
ser usadas para convocar ou obter domínio sob o ser infernal cujo nome elas
encerram e por conta disso são muito procuradas por indivíduos que se
arrependeram de seus pactos realizados.
Apesar de seu poder, estas gemas são
perigosas, uma vez que possuem alta capacidade de corromper tudo aquilo que
tocam. Sempre que alguém portar uma pedra da alma, deverá ser bem-sucedido num
teste de Vontade contra CD 20 ou será acometido por uma megalomania
incontrolável, tornando-se absolutamente convencido de que é o único digno de
guiar o grupo. Caso o personagem solte a joia, sua megalomania passará em 1d6
minutos, contudo sua ambição pela pedra durará enquanto ele viver. Sempre que
tiver a oportunidade de obter o objeto de volta, o personagem deverá ser
bem-sucedido num teste de Vontade contra CD 15 ou sucumbirá a tentação.
Anel
da Noiva do Diabo
Indivíduos desesperados, ambiciosos ou
suficientemente tolos podem recorrer a vínculos profanos para alcançar seus
objetivos, realizando pactos infernais. Contudo, alguns diabos requerem mais do
que somente a alma desses pobres seres… Eles requerem maridos e esposas para
seus haréns diabólicos. Àqueles que aceitam as condições de casamento é dado o
título de Noivas do Diabo, que são desposadas através de um anel de compromisso
com o poder maléfico dos Nove Infernos.
Envolvendo o dedo anelar esquerdo de uma
Noiva do Diabo há uma aliança negra – o anel da noiva do diabo. Caso qualquer
outra criatura toque no anel, receberá 3d6 pontos de dano de fogo infernal –
que queima como chamas negras – por rodada em que continuar a segurar o item.
As chamas infernais são temporariamente neutralizadas enquanto o anel for
segurado metal ou material semelhante. Criaturas utilizando o anel, o fazem sob
grandes riscos, exceto uma Noiva do Diabo ou um escolhido da Noiva do Diabo.
Todas as outras criaturas sofrem os efeitos
seguintes: primeiramente, 3d6 pontos de dano de chamas infernais são sofridos.
Em seguida, a criatura deverá ser bem-sucedida em um teste de Fortitude contra
CD 20 enquanto o fogo percorre por seu corpo. Em caso de falha, as chamas
infernais consomem o braço inteiro da criatura, que então deverá ser
bem-sucedida num teste de Fortitude contra CD 20 para resistir à morte
instantânea.
Caso o personagem tenha sobrevivido às chamas
infernais, terá sido bem-sucedido em usurpar o lugar da Noiva do Diabo, tomando
seu lugar. De todo modo, um personagem que tenha obtido domínio sob o anel
profano adquirirá os seguintes benefícios e maldições:
– recuperará automaticamente todos os seus
pontos de vida perdidos;
– receberá um bônus permanente de +2 em um
atributo aleatório;
– o personagem ganha a capacidade de
canalizar energia luminosa, com efeito igual ao de Curar Pelas Mãos, como um
paladino de mesmo nível;
– o personagem tem seus vínculos divinos
cortados imediatamente, pois daí em diante é considerado como um escolhido do
diabo. O mestre é livre para julgar as consequências desta associação como
melhor for comportar sua campanha;
– o personagem passa a ser acometido por um
terrível pecado, correlacionado ao diabo a qual está ligado;
– o personagem se torna imune a efeitos de
encantamento de origem divina.