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Arte por Rilez75. |
Sobre as Últimas Sessões
Anteriormente
acompanhamos a Trupe do Pacto, um grupo de aventureiros mercenários de índole
duvidosa, em sua jornada em busca de glória e ouro. Em suas últimas aventuras, encontraram
uma bizarra torre espiralada onde repousavam os segredos do ancestral e
esquecido povo-serpente. Surpreendidos pela queda de um estranho cometa, o
grupo é envolvido na trama de um poderoso e enlouquecido feiticeiro serpente
vindo das estrelas e obrigado a lutar por seu próprio mundo.
Confira o
restante de nossas aventuras.
Os membros da Trupe
Gibrin,
anão guerreiro, 2º nível; Goblin, anão protetor, 2º nível [Arthur].
Jorge,
guerreiro paranoico, 2º nível [Thigas].
Maria
Márcia, anã guerreira 2º nível [Concita].
Annie,
criança guerreira, 2º nível [Apocalipse].
Ravena,
sacerdotisa de Sezrekan, 2º nível; Angel, feiticeira infernal [Gaby].
Lucca, ladra
mercenária, 1º nível [Nathan].
A Caminho de Punjar
Duas
semanas haviam se passado desde a última aventura da Trupe, que agora se
aproximava das muralhas da metrópole que procuravam. Desde então haviam visto
belas paisagens em sua jornada, como florestas místicas e cachoeiras de tirar o
fôlego. Embora DCC seja mais “direto ao ponto”, indo logo às cenas de aventura,
tentei descrever paisagens bonitas e oportunidades para um descanso, para tirar
o foco de tanta tensão e perigos das sessões passadas, sabe? Mas o grupo não
pareceu comprar muito bem a ideia, então a descartei e narrei apenas por alto
como as semanas se passavam.
Em uma
das noites de vigília, foram surpreendidos por um predador terrível, mas que
logo foi derrubado pelos disparos de um atirador até então misterioso, que logo
se revelou como Jorge, o companheiro do grupo que aguardavam. Seu treinamento
estava concluído e ele sabia exatamente o que buscar para se tornar ainda mais
forte: o lendário Fruto do Diabo, um item tão temido quanto admirado, com a
capacidade de ceder poderes inimagináveis para aquele que o ingerisse.
Com o
grupo todo reunido, seus objetivos então convergiam para a maior Cidade-Estado
do mundo conhecido: Punjar, magnífica e repleta de possibilidades.
No
momento em questão a Trupe escoltava um velho fazendeiro e seu carregamento de
maçãs à metrópole. As estradas, dizia ele, estavam sofrendo ataques de
criaturas misteriosas e era perigoso demais para um senhor de idade como ele
andar sozinho nessas condições. A Trupe parecia estar de bom humor e empática
(eles não precisam ser caóticos o tempo todo, né?) e o ajudou, aceitando apenas
algumas poucas maçãs como recompensa.
Mesmo de
longe, a visão era imponente. Nenhum deles havia estado numa grande cidade até
então, tudo era novidade naquele que parecia ser o centro do mundo conhecido.
As várias estradas que convergiam para Punjar traziam mercadores de todas as
regiões, de todas as culturas e credos. Das fazendas ao redor das muralhas,
muitos camponeses observavam a Trupe com espanto e admiração. Numa dessas
fazendas ficou o velho das maçãs, agradecendo grandemente ao grupo por seus
serviços.
Seguindo,
então, através de uma plantação de milho, Maria Márcia teve um mau
pressentimento, como se alguém os observasse… Mas foi interrompida por dois
guardas dos portões de Punjar, que lhes fizeram perguntas sobre quem eram e
quais seus objetivos. Ravena, como a líder e porta-voz do grupo, tomou a
dianteira e respondeu que eram um grupo de aventureiros em busca de um lugar
para descansar os ossos e satisfazer a fome. Foram aceitos e entraram,
curiosos.
Sob as Muralhas da Metrópole
A
recepção não foi bem o que esperavam. Deixe-me explicar. Punjar é dividida em
distritos, cada distrito recebe o nome de uma cor de acordo com a economia e a
qualidade de vida das pessoas que lá vivem. Quanto mais escura a cor, mais
pobre o distrito é. Pois bem, ocorreu da Trupe do Pacto adentrar pelo portão
que levava ao Distrito Marrom, um dos mais miseráveis da metrópole.
Esgotos a
céu aberto, residências em péssimo estado, um enorme número de mendigos e
doentes nas ruas. Ao longe, entretanto, o brilho dourado das zonas nobres da
cidade podia ser visto. Era estranho a cidade possuir tanta riqueza e miséria
ao mesmo tempo.
Foram abordados
por Cecília, uma garotinha pobre que se apresentava como guia em troca de
algumas moedas de cobre. Conheceram alguns dos distritos da cidade, mas não
puderam entrar nos mais ricos, pois eram barrados pela guarda local. Finalmente
chegaram ao local indicado por Mindinho, o comerciante do vilarejo litorâneo.
Uma taverna num beco escuro. Uma fachada quase ilegível apontava a “Guilda
Espada-de-São-Jorge”.
Ao
entrarem, foram recebidos por olhares curiosos de sujeitos como eles,
aventureiros de trejeitos estranhos, mercenários e guerreiros hábeis. O
taverneiro, um homem enorme com cicatrizes e músculos em igual proporção, os
ofereceu bebidas e perguntou de onde vinham. Quando citaram o nome de Mindinho,
o taverneiro ordenou a um dos garotos que lá trabalhava que chamasse o mestre
da guilda, que já estava ciente da situação.
Descendo
as escadas do andar superior do estabelecimento, se apresentou um homem de meia
idade, grisalho, mas de postura altiva e porte físico invejável. Uma cicatriz
cruzava seu olho direito, característica que deixava sua expressão séria e
temível. Ao mesmo tempo, seu sorriso era caloroso e sincero. Parecia ser um bom
homem.
Apresentou-se
como Anector, o maior comerciante da região e mestre da guilda
Espada-de-São-Jorge. Havia sido informado há poucas semanas acerca do pedido de
Mindinho, um mercador de menor porte, sobre um grupo que encaminhava aos seus
cuidados. Ofereceu-lhes uma refeição completa e bebida por sua conta, afinal,
deveriam estar cansados de sua grande viagem. Descansariam aquela noite e
tratariam de negócios no dia seguinte.
Ravena e
Maria Márcia imediatamente se interessaram naquele bom partido e ele pareceu
retribuir o interesse. Passaram a noite toda flertando e se divertindo. Lucca,
a ladra do grupo, buscou sacos de ouro que pudesse “pegar emprestado”, mas não
foi muito esperta ou hábil em sua tarefa. Esbarrou na guerreira que tentou
furtar e causou a maior confusão. Ainda em início de carreira, a pobre Lucca
ainda tem muito o que aprender. Jorge, por sua vez, tentou se engraçar com
alguma moça da guilda, mas digamos que os homens do grupo não têm o mesmo
talento para o flerte que as mulheres.
No fim da
noite, Ravena, Maria Márcia e Anector subiram para “tomar um banho” com Anector
enquanto o restante do grupo se embebedava com cerveja.
No dia
seguinte todos estavam devidamente descansados e satisfeitos com a noitada.
Agora restava resolver os assuntos importantes. Compraram alguns itens com Anector,
como melhores armaduras e escudos, negociaram informações importantes, as quais
o mestre da guilda não cobrou valor algum, apenas por gentileza. Passaram dois
ou três dias descansando e negociando até que o homem lhes propôs que se
aliassem a ele, entrando em sua guilda. Conseguiria muitas possibilidades de
aventuras, mas cobraria uma taxa acima do valor de contratação dos serviços.
Muitos nobres e comerciantes procuravam Anector e seus colaboradores, ou seja,
aventuras e tesouros não os faltariam. E, bem, Anector tinha muita lábia, era
impossível não fazer que ele pedia. Logo, aceitaram o acordo.
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Arte por Stefan Poag. |
A Proposta do Imperador
Durante
uma tarde, uma grande movimentação nas ruas chamou atenção de todos, que
prontamente se dirigiram à fonte da comoção. O Imperador de Punjar fazia um pronunciamento
no centro da cidade, cercado de inúmeros guardas e servos. O nobre, careca e
levemente corcunda, com uma postura horrível e ar esnobe, afirmava que havia
conversado com seus conselheiros por anos a fio para encontrarem uma solução
para o problema da miséria da cidade e finalmente haviam encontrado uma
resposta. Dizia ele que havia uma bruxa-lagarto na floresta de Ispazar cujos
poderes haviam amaldiçoado Punjar. A feiticeira, especialista em enganar e
iludir, guardava consigo um cristal que seria a chave para a quebra da
maldição. Restava apenas adentrar a floresta, encontrar e derrotar a bruxa… O
que não seria tarefa fácil. Tesouro e quem sabe até títulos nobres aguardariam
como recompensa àqueles que conseguissem o cristal.
Diante
dessa possibilidade, a Trupe engrandeceu os olhos, sedentos pelo ouro e pela
aventura. Anector tratou de usar seus contatos para negociar com o Imperador.
No fim do
da manhã o grupo já tinha em mãos um mapa e os suprimentos que precisariam.
Duas mil moedas de ouro seriam sua recompensa!
Entretanto,
antes da ida, Jorge tinha mais uma pergunta a fazer ao mestre da guilda:
conhecia a lenda do Fruto do Diabo? Se sim, onde encontrá-lo? O homem lhe prometeu
que teria uma resposta mais concreta quando o atirador voltasse de sua missão,
mas poderia lhe indicar um nome: Rahdomir, a cidade-fantasma destruída por
bruxas. Jorge cogitou a possibilidade de a bruxa-lagarto saber algo sobre o
assunto, mas só haveria um jeito de descobrir. Com isso em mente, seguiu o
caminho para Ispazar junto de seus companheiros.
Os
jogadores se animaram para a saída da cidade e exploração da floresta da bruxa.
Gostaram do descanso em Punjar, mas já estavam ansiosos para a ação. A jornada
para Ispazar, entretanto, ainda tomaria algum tempo… Pensando nisso, resolvi
esquentar um pouco as coisas com um encontro que eu já estava planejando.
Enquanto
se afastavam das muralhas da metrópole e atravessavam novamente os milharais,
foram pegos de surpresa numa emboscada, onde um grupo de misteriosos humanoides
cobertos de escamas negras saltou da vegetação para assassiná-los. Os sentidos
da Trupe, contudo, estavam aguçados após sobreviverem a tantos perigos, e
conseguiram desviar de todas as investidas.
O
contra-ataque foi potente e letal. Os combatentes, com suas armas e manobras
impressionantes, enquanto os conjuradores mantinham distância e lançavam
feitiços quando necessário. Em um momento crucial Maria Márcia lançou um de
seus lasers e queimou vários inimigos e uma boa parte da plantação de uma só
vez. Capturaram um deles e descobriram que não se tratavam de homens-répteis
como imaginavam, mas sim humanos disfarçados. Aquele que haviam capturado era
apenas um bandido de estrada que havia sido contratado para a tarefa, mas não
sabia nada sobre seus contratantes, apenas que deveria causar medo nos aldeões
e capturar alguns vivos.
Vendo que
o bandido não seria de muita utilidade, Ravena o tomou como sacrifício para
mais tarde, na floresta da bruxa. Há algumas semanas não realizavam novos
rituais, já era hora de honrar o nome da Trupe do Pacto.
O sol
começava a baixar quando chegaram na borda da floresta de Ispazar. O clima no
local era nitidamente pesado e sombrio. As árvores eram macabras e pareciam
observar os movimentos dos aventureiros, o ar era sobrenaturalmente gelado e a
copa da floresta obstruía a maior parte dos raios solares, tornando o ambiente
bastante escuro. A Trupe se entreolhou. Com certeza estavam no local certo.
Fizeram
os preparativos para um novo ritual profano onde tentariam invocar a bruxa,
mas, antes que terminassem, sentiram um calafrio na espinha. O vulto de uma
velha senhora os observava ao longe. Era a bruxa-lagarto e ela era medonha.
Conclusão
O
capítulo de hoje foi ligeiramente mais curto e menos denso, mas, como eu havia
dito anteriormente, isso é proposital. Mais curto por conta do relato mais
corrido – estou com alguns diários atrasados e estou tentando acompanhar a
campanha. Menos denso porque a sessão foi mais tranquila, uma sessão de
descanso e interpretação.
Os
personagens já se aproximam do 5o nível, o que é um grande feito em DCC RPG.
Sobreviver em um mundo cruel e cheio de perigos mortais é digno de ser cantado
por várias eras.
Li tudo até agora é estou curioso para ver como acaba! Vou mestrar Dcc pela primeira vez sábado agora, vamos ver como vai. Acho q meu favorito acho q é o Jorge, eu jogaria com ele.
ResponderExcluirO Jorge é um dos mais legais mesmo, o jogador ficou muito lisonjeado de tu ter escolhido ele! Mas conta aí como foi tua experiência, DCC é um sistema fantástico, espero que tenha se divertido jogando <3 Ademais, fica ligado no blog que nas semanas seguintes voltarei a postar os diários da Trupe!
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