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Posted by : lu reynaud
sexta-feira, 3 de julho de 2015
Nem sempre as incursões dão tão certo... |
Membros
A guilda é formado por Daphne Anne Blake, Fredderick
Jones, Velma Dinkley, Norville “Shaggy” Rogers e Scooby Doo. A
seguir a ficha de cada um dos membros.
Jinkies! |
Velma
é uma mulher extremamente inteligente, sendo o gênio do grupo. É devido a esse
foco inteligente Velma que geralmente é a única a descobrir o mistério, às
vezes com a ajuda de Frederick Jones. Sem os óculos que utiliza, ela é
geralmente tem uma visão muito limitada. Veste um casaco laranja e possui
cabelos castanhos, além de ser baixinha e desajeitada. É uma conjuradora
especializada em detecção de mistérios, e no combate de criaturas malignas,
especialmente contra mortos vivos e assombrações. É uma exímia investigadora, e
embora não consiga chamar muita atenção (é tímida e desajeitada) é querida por
seus amigos e sabe como convencer bem as pessoas. Não se separa de seus óculos,
pois sem eles Velma não se sente bem, até mesmo se atrapalha em suas
conjurações. Não é focada em combate ou magias ofensivas, procura evitar ao máximo
que “suje suas mãos”, mas também não é boba: sabe que apenas conversa não
acabará com as assombrações.
Velma: humana maga 4;
tendência LB; 14 PV; deslocamento 9m; CA 13 (+1 por DES, +2 por nível);
Ataques: clava +1 (dano 1d6+1, crit. X2), à distância: ácido +3 (dano 2d4, sem
crít., 3m) ou água benta +3 (dano 2d6, sem crít., 3m); Qualidades Especiais:
Mistérios Arcanos, Vínculo Arcano (Item de Poder [Óculos]); Fort +2, Ref +3,
Von +7; For 8, Des 12, Con 10, Int 21, Sab 17, Car 13.
Perícias e Talentos:
Conhecimento (arcano) +12, Conhecimento (história) +12, Conhecimento (nobreza)
+12, Conhecimento (geografia) +12, Diplomacia +8, Identificar Magia +12,
Intuição +10, Obter Informação +13, Ofício (alquimia) +12, Percepção +5.
Diligente, Dominar Magia (Detectar Pensamentos), Investigador, Magias em
Combate, Treino em Perícia (Intuição), Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Magias Conhecidas:
Truques: detectar magia, detectar venenos, intuir direção, globos de luz, ler
magias. 1º nível: ataque certeiro, compreender idiomas, detectar mortos-vivos,
detectar portas secretas, disfarce ilusório, identificação, hipnotismo,
proteção contra o caos. 2º nível: aterrorizar, crânio voador de Vladislav,
detectar pensamentos, localizar objeto.
Equipamento:
clava, ácido, água benta, traje de explorador, óculos mágicos (item de poder,
dureza 10, 7 PV).
Norville “Shaggy” Rogers, o Caçador de
Mortos-Vivos
Magro,
alto, de pele pálida e cabelos castanhos claros, é medroso e dono de Scooby
Doo, o cão de caça. É o mais velho da turma, sendo desgrenhado e cheio de
olheiras. Shaggy e Scooby nunca são separados pelo destino, ou seja, são
inseparáveis. Uma curiosidade é que Shaggy odeia seu nome (Norville) e gosta de
ser chamado de Shaggy mesmo. É fascinado por comida juntamente com seu cachorro
Scooby Doo. Magro, loiro e com um cavanhaque, geralmente usando uma camiseta
verde e uma calça bordô, é assim que pode ser caracterizado a sua aparência.
Ele é um dos estranhos meio-demônios da Tormenta, um lefou. Por influência da
invasão aberrante, surgiu nascido de uma família normal, sob a mácula da
tempestade sangrenta. Apesar de ser um dos mais animados do grupo, Shaggy não
conhece a razão da própria existência e vive indeciso entre adquirir novos
poderes aberrantes — ato que podem realizar por simples vontade — ou resguardar
sua preciosa parte humana.
Shaggy: lefou ranger 4;
tendência NB; 28 PV; deslocamento 9m; CA 18 (+4 por DES, +2 por armadura, +2
por nível); Ataques: cimitarra +10 (dano 1d6+8, crit. 18-20) ou duas cimitarras
+6 (dano 1d6+8, crit. 19-20), à distância: arco longo +8 (dano 1d8+2, crít. X3,
24 m); Qualidades Especiais: Monstro, Visão no Escuro, Articulações Flexíveis,
Afinidade com a Tormenta, Empatia Selvagem, Inimigo Predileto (mortos-vivos),
Estilo de Combate (luta com duas armas), Terreno Predileto (pântano),
Tolerância, Vínculo Selvagem (animal); Fort +4, Ref +8, Von +6; For 13, Des 19,
Con 10, Int 8, Sab 19, Car 12.
Perícias e Talentos: Adestrar
Animais +8, Furtividade +11, Iniciativa +11, Percepção +11, Sobrevivência +11.
Acuidade Com Arma, Combater Com Duas Armas, Foco Em Arma (cimitarra), Fortitude
Maior, Rastrear, Membros Estendidos, Reflexos Rápidos, Tolerância, Usar
Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos,
Visco Rubro.
Equipamento:
cimitarra (x2), arco longo (20 flechas), corselete de couro.
Scooby Doo:
Animal 1, N; tamanho Médio; Desl. 9m. PV 7; CA 15 (+2 Des, +2 natural); mordida
+2 (1d6+2); Fort +4, Ref +4, Vont +1: For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12,
Car 6; Perícias e Talentos: Percepção: +9, Vitalidade, Instintos Apurados (faro
e visão na penumbra).
É o
apelido de Scoobert Doo, um cachorro covarde, mas leal. Tem medo da própria
sombra e, sem querer, acaba salvando a grupo ou pegando os vilões. Sempre
impulsionado pela promessa de um bom lanche, biscoitos caninos ou caramelos.
Ele encerra cada caso "falando" "Scooby-Dooby-Doo-oo-oo!!!".
Tem que ser o cara pra encarar os monstros de frente! Ou ao menos se achar o cara... |
Fredderick Jones, o Intocável
Diferente
de Shaggy, Fredderick é corajoso e carismático e é o líder do grupo, sempre
ávido por um novo mistério. Em certas ocasiões é lerdo, mas sem perder o
carisma. Cria engenhocas para se defender dos inimigos e suas paixões são
armadilhas... e Daphne Anne Blake. Sempre arma táticas e estratégias para
derrotar seus inimigos, optando por emboscadas e armadilhas quando necessário.
Fredderick geralmente usa uma camisa branca ou azul com uma calça azul e também
usa um lenço laranja em volta do pescoço. Ele é frequentemente mostrado
construindo várias armadilhas para vilões. Lidera o grupo na solução de
mistérios e muitas vezes da as ordens da turma de se dividir para procurar
pistas e para cobrir uma maior área. Geralmente leva Daphne consigo, enquanto
Shaggy e Doo saem por si mesmos, embora, às vezes, envie-os juntamente com
Velma. Bonito, loiro, atlético e um pouco quadrado, é o apoio da turma, sempre
se empenhando para manter todos focados na mais recente tarefa. Ele também é o
grande cético sobre fantasmas e monstros, e está sempre procurando pelas
explicações naturais para acontecimentos aparentemente sobrenaturais. É
egocentrico e gosta se mostrar sua chegada, anunciando o quanto é “inteligente,
esperto e sagaz”, mas na grande parte das vezes, isso não passa de exagero.
Fredderick:
humano swashbuckler 4; tendência NB; 32 PV; deslocamento 9m; CA 21 (+4 por DES,
+2 por nível, +4 por Autoconfiança, +1 por Esquiva); Ataques: florete +4
(1d6+2, crit. 18-20), à distância: mosquete +8 (dano 2d8+2, crít. 19-20/X3, 45
m); Qualidades Especiais: Autoconfiança, Estilo de Combate (tiro), Evasão,
Presença Paralisante; Fort +3, Ref +8, Von +1; For 10, Des 19, Con 12, Int 13,
Sab 8, Car 19.
Perícias e Talentos: Acrobacia
+11, Atuação +11, Diplomacia +12, Furtividade +11, Iniciativa +16, Obter
Informação +11, Percepção +10. Atraente, Esquiva, Mobilidade, Tiro Em
Movimento, Reflexos Rápidos, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e
marciais), Usar Arma Exótica (mosquete).
Equipamento:
mosquete (20 balas), florete, traje de explorador.
Daphne Anne Blake, o Terror em Punhos
Propensa
a perigos, Daphne tinha aptidão para se meter em confusões e precisar ser
salva. Uma patricinha, Daphne vem de uma família rica – na verdade, o dinheiro
de seu pai financia as incursões do grupo, inclusive seus equipamentos, como a
Máquina Mistério, uma carruagem sombria que os transporta. Embora não seja tão
inteligente quanto Velma, Daphne sempre resolve seus problemas de uma maneira
diferente. A garota mais tarde se tornou mais confiante e começou a ter um
papel mais ativo com o passar do tempo, resultado de suas aventuras. Daphne
também foi bastante conhecida por sua habilidade em abrir fechaduras ou
realizar outras tarefas com cosméticos de sua bolsa. Ela também é uma exímia
acrobata, artista marcial e, embora sempre seja vista com Fredderick, afirma
não ser apaixonada por ele nem em seus sonhos mais loucos.
Daphne demonstrando sua força! |
Daphne: elfa ladina 4;
tendência CB; 17 PV; deslocamento 9m; CA 18 (+4 por DES, +2 por nível, +2 por
armadura); Ataques: ataque desarmado +6 (1d4+5, crit. X2), à distância: arco
longo +7 (1d8+2, crít. X3, 24 m); Qualidades Especiais: Visão na Penumbra, Von+4
contra encantamentos, Ataque Furtivo +2d6, Encontrar Armadilhas, Evasão,
Esquiva Sobrenatural, Sentir Armadilhas +1, Técnica Ladina (Desabilitar
Rápido); Fort +1, Ref +6, Von +2; For 17, Des 19, Con 12, Int 8, Sab 10, Car
13.
Perícias e Talentos: Acrobacia
+11, Atletismo +10, Atuação +8, Enganação +8, Furtividade +11, Iniciativa +11,
Intuição +7, Ladinagem +11, Obter Informação +8, Percepção +11. Ataque
Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em Arma (arco longo), Usar
Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos
Rápidos.
Equipamento:
arco longo (10 flechas), corselete de couro, traje da corte, kit de ladrão.
Máquina Mistério
É o
veículo utilizado pela Mistério S/A, guiado por Fredderick, puxado por Mystery
e Inc, dois cavalos negros. Doado pelos pais de Daphne, esta carruagem comporta
quatro pessoas, comumente levando Shaggy e Scooby, Velma e Daphne.
É
isso aí, pessoas, espero que tenham gostado da minha adaptação! E vocês, já
adaptaram algo para suas mesas? Comentem aí!