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- O Poço de Escravos de Malika Razhu - Aventura Funil Para DCC RPG
Saudações, aventureiros! Na postagem de hoje trago uma releitura da aventura
original O Poço de Escravos de Drazhu, publicada por Jason Morningstar sob o
selo da Secular games para Dungeon World. Na adaptação, a aventura foi reescrita
e adaptada para Dungeon Crawl Classics (que é o meu sistema preferido) e
adicionada a alguns elementos de horror cósmico! A aventura também foi
ampliada, de modo a poder comportar diferentes finais. Dito isso, segue a
aventura abaixo.
O Poço de Escravos de Malika Razhu
Um
rugido bestial seguido por um terremoto abala o poço de escravos ao qual vocês
estiveram fadados a trabalhar pelas ambições de Malika Razhu, um malévolo
feiticeiro shadagariano, cuja cobiça rompe os limites da crueldade humana. Os
destroços que caíram das paredes da caverna esmagaram em cheio um de seus
captores, deixando a mostra a chave para libertá-los de suas correntes. Seria
esta uma resposta às suas súplicas e orações por liberdade?
Situação
Razhu
é um mago em ascensão cujas ambições rejeitam qualquer sentimento de piedade ou
misericórdia. Para conseguir maior poder e riquezas, o feiticeiro tratou de
comprar inúmeros escravos para que trabalhassem numa mina de minérios raros que
pudesse utilizar em seus rituais. Contudo, em algum momento, seus servos
parecem ter cavado fundo o suficiente para despertar algo poderoso e sombrio,
uma entidade que ultrapassa qualquer noção humana. Malika Razhu erroneamente
compreendeu aquilo como uma resposta dos deuses, e agora busca sacrifícios
humanos, sem notar que está correndo atrás de sua própria perdição.
1
– Localidades
1
– As minas de ouro: local de mineração de ouro e
gemas preciosas, onde os personagens trabalham sem descanso para que as
ambições de Malika Razhu sejam alcançadas. Devido ao terremoto, um dos guardas
foi esmagado por um grande e pesado destroço, deixando à mostra a chave das
algemas dos escravos. Infelizmente sua arma também foi esmagada, mas há algumas
picaretas e objetos de escavação que podem ser utilizados como armas.
Este
aposento é iluminado por uma luz esverdeada que queima num recipiente
semicircular e dura bastante tempo.
Um
guarda golem, alheio aos eventos que estão ocorrendo, impede a passagem dos
aventureiros a menos que seja destruído. Vestir-se como os guardas podem
enganar o tolo golem. Após três turnos, dois guardas vindos da área dois abordam
os personagens.
Golem guardião: Inic -4; Atq pancada +3 corpo a corpo (1d6) ou agarrão +1
corpo ac orpo 1d4 mais esmagar); CA 13; DV 3d6; PV 8; MV 6 m; Ação 1d20; PE
esmagar (1d6 pontos de dano automático nos turnos subsequentes, Fortitude CD 12
livra do esmagamento); JP Fort +4, Ref -4, Vont +2; AL O.
Capataz: Inic +2; Atq espada curta +3 corpo a corpo (1d6); CA 9; DV
1d6; PV 3; MV 9 m; Ação 1d20; JP Fort +2, Ref +2, Vont +0; AL O.
2
– Salão da morte: Ninho de horror onde os escravos mal
comportados são descartados. Teias, escuridão, uma borda escorregadia, corpos
mumificados de escravos do poço e uma
aranha venenosa gigante recebem aqueles que se atreverem a cruzar salão de
morte e terror. Uma poça de água escura se encontra na porta oposta à entrada
dos jogadores, ameaçando sua escuridão intensa. Tomar da água recupera 1d4
pontos de vida. Após três turnos neste salão, um novo tremor ocorre, abrindo
fendas nas paredes de onde tentáculos cobertos em muco negro e horror agarram
aqueles estiverem na câmara.
Toda vez que se
movimentar, um personagem deve realizar um teste de Reflexos CD 8, caso seja
mal sucedido, ficará preso numa teia, incapacitado de se mover. Quando os
tentáculos aparecerem, além de imobilizado, o personagem sofrerá 1 ponto de
dano. Ademais, é possível encontrar equipamentos úteis pendurados nas teias.
Aranha do terror: Inic -2; Atq mordida +3 corpo a corpo (1d4+2); CA13; DV 2d8;
PV 8; MV 9 m ou escalar 9m; Ação 1d20; JP Fort +1, Ref +4, Vont -3; AL C.
3
– Câmara dos capatazes: esta é a câmara de descanso
dos guardas de Razhu. Uma pilha de destroços e detritos toma esta sala, onde
meia dúzia de guardas se encontram alertas devido ao terremoto e ao misterioso
urro bestial, contendo os escravos. Após um turno, os capatazes emitem um urro
bestial, tomados pelo horror que paira sobre as cavernas e adquirindo aspectos
tentaculares de horror e maldição.
Aqui
repousa o cadáver do capataz anão Rohedrimm, conhecido por sua fascinação por
mapas e conhecimentos acerca dos reinos e desenhos das regiões do mundo.
Para
impedir a fuga de escravos, Razhu criou um selo mágico cuja resolução é
conhecida apenas pelos capatazes. O portão duplo possui inscrições onde se lê
“apenas os iguais irão adiante” e várias runas rodeando suas bordas. No centro,
uma caveira com chifres transparece um sorriso assustador.
Capataz possuído: Inic +0; Atq tentáculo +2 corpo a corpo (1d4); CA 12; DV
2d6; PV 6; MV 9 m; Ação 1d20; PE magias +4 (manipular força, mãos flamejantes);
JP Fort +2, Ref +2, Vont +0; AL O.
4
– Câmara do Chicoteador: este espaçoso salão é
utilizado como câmara de descanso do chefe dos guardas de escravos, conhecido
como Grande Capataz ou Chicoteador. O salão parece ter sido menos afetado pelo
terremoto, mas ainda possui várias rachaduras nas paredes e teto. Aqui podem
haver alguns tesouros menores escondidos no baú do Chicoteador, contudo o baú
se encontra trancado. Os jogadores podem encontrar, ainda, alguns objetos
roubados acima de uma escrivaninha improvisada. Debaixo da cama repousa um rato
gigante, caçando insetos que ousam invadir seu território.
Rato
gigante: Inic +3; Atq mordida +2 corpo a corpo (1d4); CA 12;
DVs 1d6; MV 12 m; Ação 1d20; JP Fort +3, Ref +3, Vont +1; AL O
5
– Ponte sobre o abismo: a ponte de acesso acima do
abismo sem fundo se encontra quebrada no meio, selando a passagem para o outro
lado. Ainda é possível tentar cruzá-la através saltos e acrobacias, mas tais
feitos são perigosos, com risco de morte. Sob alguma inspeção, é possível
descobrir que as bordas do abismo estão infestadas por tentáculos monstruosos.
O Chicoteador se encontra nesta área, atordoado devido aos eventos horrendos
que estão ocorrendo nas minas. Frustrado, pode atacar os escravos, impedindo
sua passagem. Caso os jogadores sejam amigáveis, o Chicoteador pode jogar o
jogo deles, fingindo ajudá-los, mas os traindo no momento mais oportuno.
Aqui
é possível, ainda, encontrar uma faca ensanguentada que atua como uma adaga,
jogada num canto do aposento, a espera de ser saqueada e continuar seu legado
de sangue. A faca causa 1d5 pontos de dano por acerto.
Chicoteador: Inic +2; Atq chicote +3 corpo a corpo (1d6+3); CA 15; DV
2d8; PV 8; MV 9 m; Ação 1d20; PE chamar 1d4 morcegos; JP Fort +2, Ref +2, Vont
+4; AL O.
Enxame de morcegos mundanos: Inic +4; Atq mordidas
do enxame +1 corpo a corpo (1d3 mais doença); CA 10; DVs 2d8; PV 8; MV voar 12
m; Ação especial; PE morde todos os alvos dentro de um espaço de 6 m x 6 m,
dano pela metade de ataques que não são de área, doença (ver abaixo); JP Fort
+0, Ref +10, Vont -2; AL O.
6
– A teia que cruza o abismo: não há ponte que cruze o
abismo, contudo as teias de aranha gigante da área 5 se estendem até o outro
lado, onde é possível encontrar alguns itens menores e uma passagem secreta
para a câmara ritualística de Malika Razhu. A teia é muito pegajosa, mas boas
ideias podem fazer com que a teia se transforme numa salvação para o outro
lado.
Vários
insetos preenchem a extensão da câmara da masmorra, brilhando com um pálido
brilho esverdeado, emanando uma fraca aura de esperança e liberdade.
7
– Antecâmara: aqui uma câmara com apoios para
tochas e uma
estátua enegrecida de um deus caído com pepitas de ouro no lugar de olhos,
representando o deus caído Midaas, recebem os aventureiros. Um par de grandes
portas duplas levam em direção à saída e em direção ao Santuário de Razhu.
Ambas as portas que
levam para fora da antecâmara possuem armadilhas: personagens que tentem
abri-las sem primeiro investigar por armadilhas, as acionam. As armadilhas
provocam a queda de blocos maciços de pedra que vedam a saída e despejam zumbis
mumificados sobre os fugitivos diretamente de sua cela acima da antecâmara. Escapar
do bloco de pedra exige sucesso num teste de Reflexos contra CD 12, caso seja
mal sucedido o personagem sofre 4d4 pontos de dano. Para desativar a armadilha,
os personagens devem utilizar os apoios para tochas: quando todos os quatro
estiverem sendo utilizados, a armadilha se desativa.
A cela dos zumbis
também oferece uma maneira de chegar acima sepulcro de Drazhu,
possibilitando um tipo de ataque surpresa.
Zumbi: Inic -4; Atq mordida +3
corpo a corpo (1d4); CA 9; DVs 3d6; PV 9; MV 6 m; Ação 1d20; PE mortos-vivos;
JP Fort +4, Ref -4, Vont +2; AL C.
8
– Saída: este é o caminho que leva para a saída e a tão sonhada
liberdade! Contudo, talvez a liberdade tão almejada ainda tenha obstáculos pelo
caminho...
9
– Sepulcro de Malika Razhu: este salão abriga as
catacumbas das civilizações antigas, alvos de estudo e fascinação do terrível
mago Malika Razhu. Do teto pendem esqueletos pendurados por correntes,
simbolizando o destino que aguarda os personagens, Razhu foi o responsável pelo
terremoto, ocorrido quando o feiticeiro realizava um rito de invocação de uma
entidade conhecida pela civilização perdida como O Inominável, uma criatura de
poder e terror inimagináveis. O feiticeiro só precisava de mais um sacrifício
de sangue para completar seu ritual – e parece que os personagens chegaram na
hora certa.
Caso
Razhu consiga matar um dos personagens, uma imensa massa de tentáculos emerge
do subterrâneo, abrindo uma gigantesca fenda no chão: um avatar dos horrores
inomináveis cultuados pelas antigas civilizações.
Malika Razhu: Inic +0; Atq mangual
+6 corpo a corpo (1d6+1); CA 13; DV 5d10; PV 20; Mov 6m; Ação 1d20; PE magias
+6 (toque congelante, nuvem asfixiante); JP Fort +8, Ref +4, Von +4; AL O.
Avatar dos Antigos: Inic +0; Atq tentáculo
monstruoso +6 corpo a corpo (1d6, alcance de 15m) ou grito psíquico +8 à
distância (3d4 em Inteligência, alcance de 30m); CA 16; DV 10d12+30; PV 98; Mov
0m; Ação 3d20; PE magias +6 (toque congelante, nuvem asfixiante); JP Fort +10,
Ref +2, Von +12; AL C.
2 – Localidades
1
– Torre observadora: este estranho engenho arcano
foi a última aquisição mágica aos tesouros do ganancioso Malika Razhu. A torre
possui trinta metros e serve de câmara de descanso dos capatazes e do próprio
feiticeiro, enquanto seu olho atua como incansável vigilante dos arredores.
Fugir do olho não é fácil exigindo um teste de Agilidade contra CD 15 ou boas
ideias dos jogadores – aqueles que falharem serão atacados por um olhar de
calor poderoso que exige um teste de Reflexos contra CD 15 para evitar a morte.
Uma
alternativa para safar-se do olhar da torre é desligá-la, desativando seu
círculo mágico em algum lugar dentro da torre. Se aproximar da torre pode ser
difícil, mas é possível “pegá-la de surpresa” furtivamente dando a volta por
sua extensão, o que exige um teste de furtividade contra CD 10.
Ao
conseguir se aproximar com sucesso, o grupo é abordado por um grupo de
capatazes que se alojavam na torre sob as ordens de Razhu. Alertas aos
tremores, mas ainda presos a responsabilidade de seu serviço para com o
feiticeiro, os capatazes tentam conter os personagens atacando-os. Caso sejam
convencidos do pandemônio ocorrido nas minas, podem abandonar suas coisas e
fugir junto dos personagens.
Quando
estiverem se aproximando da torre, serão tomados por um vento fraco, como uma
brisa que parece rodear, ao mesmo tempo em que começam a ouvir uma voz
feminina, como um sussurro, entoando uma canção em uma língua estranha e
misteriosa.
Capataz (5): Inic +2; Atq espada curta +3 corpo a corpo (1d6); CA 9; DV
1d6; PV 3; MV 9 m; Ação 1d20; JP Fort +2, Ref +2, Vont +0; AL O.
2
– Interior da torre: o interior da torre tem
aspectos bizarros ao se assemelhar a carne viva pulsante, onde lagartos albinos
parecem fazer parte de uma coleção macabra de uma cultura exótica do malévolo
Malika Razhu. No primeiro andar é possível encontrar objetos pertencentes aos
capatazes, como corda, lanterna, comida e etc. Já o segundo andar é o quarto de
Malika Razhu, cheio de tapeçarias, vasos ornamentos e objetos de valor. É
possível fazer um bom saque nesta câmara, mas deve-se tomar cuidado com a
serpente mágica falante, que guarda as posses de feiticeiro.
Jiboia esmagadora
gigante: Inic
+4; Atq mordida +10 corpo a corpo (1d6 + esmagamento); CA 15; DVs 3d8; PV 14;
MV 9 m; Ação 1d20; PE esmagamento 1d6; JP Fort +6, Ref +3, Vont +2; AL N.
No último
andar repousa um enigma de pesos magnéticos, última barreira para a proteção da
grandiosa torre de eterna vigília. Para resolver o enigma, o tampo
deve pesar para a direita com os discos empilhados do maior para o menor,
olhando-se de baixo para cima, sobre a última chapa de bronze. Os discos devem se mover e
repousar sempre sobre as placas sem nunca um maior ficar sobre um menor. Feito isso,
o círculo será desativado automaticamente, abrindo caminho para a tão sonhada
liberdade dos aventureiros.
3 – A Floresta de Adavash:
mas e se os aventureiros ainda não estiverem seguros? A floresta é perigosa e
eles podem ser abordados por símios furiosos. Os inimigos podem, contudo, serem
acalmados caso lhes sejam oferecidos presentes, que eles recebem curiosidade e
estranhamento. Caso contrário, os símios caçadores atacarão com golpes selvagens
e vorazes. Encontros com grupos de mercenários e ladrões também podem ocorrer.
Homem-macaco da selva: Inic +2; Atq mordida +4 corpo a corpo (1d4+3) ou
arremessar pedra +3 à distância (1d4); CA 13; DVs 3d8; PV 9; MV 6 ou escalar 9 m; Ação 1d20; PE +10 para teste
de esconder-se nas selvas; JP Fort +6, Ref +3, Vont +1; AL N.