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Aventura funil nível zero para DCC RPG. Arte do livro Sleeping Beauty Castle, 1957. |
Na postagem de hoje trago uma releitura da aventura original O
Poço de Escravos de Drazhu, publicada por Jason Morningstar sob o selo da
Secular games para Dungeon World. Sendo assim, os créditos são totalmente
voltados ao autor original. Na adaptação, a aventura foi reescrita e adaptada
para Dungeon Crawl Classics (que é o meu sistema preferido) e adicionada a
alguns elementos de horror cósmico. A aventura também foi ampliada, de modo a
poder comportar diferentes finais. Dito isso, segue a aventura abaixo.
O Poço de Escravos de Malika Razhu
Um
rugido bestial seguido por um terremoto abala o poço de escravos ao qual vocês
estiveram fadados a trabalhar pelas ambições de Malika Razhu, um malévolo feiticeiro
shadagariano, cuja cobiça rompe os limites da crueldade humana. Os destroços
que caíram das paredes da caverna esmagaram em cheio um de seus captores,
deixando a mostra a chave para libertá-los de suas correntes. Seria esta uma
resposta às suas súplicas e orações por liberdade?
Situação
Razhu
é um mago em ascensão cujas ambições rejeitam qualquer sentimento de piedade ou
misericórdia. Para conseguir maior poder e riquezas, o feiticeiro tratou de
comprar inúmeros escravos para que trabalhassem numa mina de minérios raros que
pudesse utilizar em seus rituais. Contudo, em algum momento, seus servos
parecem ter cavado fundo o suficiente para despertar algo poderoso e sombrio,
uma entidade que ultrapassa qualquer noção humana. Malika Razhu erroneamente compreendeu
aquilo como uma resposta dos deuses, e agora busca sacrifícios humanos, sem
notar que está correndo atrás de sua própria perdição.
1
– Localidades
1
– As minas de ouro: local
de mineração de ouro e gemas preciosas, onde os personagens trabalham sem
descanso para que as ambições de Malika Razhu sejam alcançadas. Devido ao
terremoto, um dos guardas foi esmagado por um grande e pesado destroço,
deixando à mostra a chave das algemas dos escravos. Infelizmente sua arma
também foi esmagada, mas há algumas picaretas e objetos de escavação que podem
ser utilizados como armas.
Este
aposento é iluminado por uma luz esverdeada que queima num recipiente
semicircular e dura bastante tempo.
Um
guarda golem, alheio aos eventos que estão ocorrendo, impede a passagem dos
aventureiros a menos que seja destruído. Vestir-se como os guardas podem
enganar o tolo golem. Após três turnos, dois guardas vindos da área dois
abordam os personagens.
Golem
guardião: Inic -4; Atq
pancada +3 corpo a corpo (1d6) ou agarrão +1 corpo ac orpo 1d4 mais esmagar);
CA 13; DV 3d6; PV 8; MV 6 m; Ação 1d20; PE esmagar (1d6 pontos de dano
automático nos turnos subsequentes, Fortitude CD 12 livra do esmagamento); JP
Fort +4, Ref -4, Vont +2; AL O.
Capataz: Inic +2; Atq espada curta +3
corpo a corpo (1d6); CA 9; DV 1d6; PV 3; MV 9 m; Ação 1d20; JP Fort +2, Ref +2,
Vont +0; AL O.
2
– Salão da morte: Ninho
de horror onde os escravos mal comportados são descartados. Teias, escuridão,
uma borda escorregadia, corpos mumificados de escravos do poço e uma aranha
venenosa gigante recebem aqueles que se atreverem a cruzar salão de morte e
terror. Uma poça de água escura se encontra na porta oposta à entrada dos
jogadores, ameaçando sua escuridão intensa. Tomar da água recupera 1d4 pontos
de vida. Após três turnos neste salão, um novo tremor ocorre, abrindo fendas
nas paredes de onde tentáculos cobertos em muco negro e horror agarram aqueles
estiverem na câmara.
Toda
vez que se movimentar, um personagem deve realizar um teste de Reflexos CD 8,
caso seja mal sucedido, ficará preso numa teia, incapacitado de se mover.
Quando os tentáculos aparecerem, além de imobilizado, o personagem sofrerá 1
ponto de dano. Ademais, é possível encontrar equipamentos úteis pendurados nas
teias.
Aranha
do terror: Inic -2; Atq mordida
+3 corpo a corpo (1d4+2); CA13; DV 2d8; PV 8; MV 9 m ou escalar 9m; Ação 1d20;
JP Fort +1, Ref +4, Vont -3; AL C.
3
– Câmara dos capatazes: esta
é a câmara de descanso dos guardas de Razhu. Uma pilha de destroços e detritos
toma esta sala, onde meia dúzia de guardas se encontram alertas devido ao
terremoto e ao misterioso urro bestial, contendo os escravos. Após um turno, os
capatazes emitem um urro bestial, tomados pelo horror que paira sobre as
cavernas e adquirindo aspectos tentaculares de horror e maldição.
Aqui
repousa o cadáver do capataz anão Rohedrimm, conhecido por sua fascinação por
mapas e conhecimentos acerca dos reinos e desenhos das regiões do mundo.
Para
impedir a fuga de escravos, Razhu criou um selo mágico cuja resolução é
conhecida apenas pelos capatazes. O portão duplo possui inscrições onde se lê
“apenas os iguais irão adiante” e várias runas rodeando suas bordas. No centro,
uma caveira com chifres transparece um sorriso assustador.
Capataz
possuído: Inic +0; Atq
tentáculo +2 corpo a corpo (1d4); CA 12; DV 2d6; PV 6; MV 9 m; Ação 1d20; PE
magias +4 (manipular força, mãos flamejantes); JP Fort +2, Ref +2, Vont +0; AL
O.
4
– Câmara do Chicoteador: este
espaçoso salão é utilizado como câmara de descanso do chefe dos guardas de
escravos, conhecido como Grande Capataz ou Chicoteador. O salão parece ter sido
menos afetado pelo terremoto, mas ainda possui várias rachaduras nas paredes e
teto. Aqui podem haver alguns tesouros menores escondidos no baú do
Chicoteador, contudo o baú se encontra trancado. Os jogadores podem encontrar,
ainda, alguns objetos roubados acima de uma escrivaninha improvisada. Debaixo
da cama repousa um rato gigante, caçando insetos que ousam invadir seu
território.
Rato
gigante: Inic +3; Atq
mordida +2 corpo a corpo (1d4); CA 12; DVs 1d6; MV 12 m; Ação 1d20; JP Fort +3,
Ref +3, Vont +1; AL O
5
– Ponte sobre o abismo: a
ponte de acesso acima do abismo sem fundo se encontra quebrada no meio, selando
a passagem para o outro lado. Ainda é possível tentar cruzá-la através saltos e
acrobacias, mas tais feitos são perigosos, com risco de morte. Sob alguma
inspeção, é possível descobrir que as bordas do abismo estão infestadas por
tentáculos monstruosos. O Chicoteador se encontra nesta área, atordoado devido
aos eventos horrendos que estão ocorrendo nas minas. Frustrado, pode atacar os
escravos, impedindo sua passagem. Caso os jogadores sejam amigáveis, o
Chicoteador pode jogar o jogo deles, fingindo ajudá-los, mas os traindo no
momento mais oportuno.
Aqui
é possível, ainda, encontrar uma faca ensanguentada que atua como uma adaga,
jogada num canto do aposento, a espera de ser saqueada e continuar seu legado
de sangue. A faca causa 1d5 pontos de dano por acerto.
Chicoteador: Inic +2; Atq chicote +3 corpo a
corpo (1d6+3); CA 15; DV 2d8; PV 8; MV 9 m; Ação 1d20; PE chamar 1d4 morcegos;
JP Fort +2, Ref +2, Vont +4; AL O.
Enxame
de morcegos mundanos: Inic
+4; Atq mordidas do enxame +1 corpo a corpo (1d3 mais doença); CA 10; DVs 2d8;
PV 8; MV voar 12 m; Ação especial; PE morde todos os alvos dentro de um espaço
de 6 m x 6 m, dano pela metade de ataques que não são de área, doença (ver
abaixo); JP Fort +0, Ref +10, Vont -2; AL O.
6
– A teia que cruza o abismo: não
há ponte que cruze o abismo, contudo as teias de aranha gigante da área 5 se
estendem até o outro lado, onde é possível encontrar alguns itens menores e uma
passagem secreta para a câmara ritualística de Malika Razhu. A teia é muito
pegajosa, mas boas ideias podem fazer com que a teia se transforme numa
salvação para o outro lado.
Vários
insetos preenchem a extensão da câmara da masmorra, brilhando com um pálido
brilho esverdeado, emanando uma fraca aura de esperança e liberdade.
7
– Antecâmara: aqui
uma câmara com apoios para tochas e uma estátua enegrecida de um deus caído com
pepitas de ouro no lugar de olhos, representando o deus caído Midaas, recebem
os aventureiros. Um par de grandes portas duplas levam em direção à saída e em
direção ao Santuário de Razhu.
Ambas
as portas que levam para fora da antecâmara possuem armadilhas: personagens que
tentem abri-las sem primeiro investigar por armadilhas, as acionam. As
armadilhas provocam a queda de blocos maciços de pedra que vedam a saída e
despejam zumbis mumificados sobre os fugitivos diretamente de sua cela acima da
antecâmara. Escapar do bloco de pedra exige sucesso num teste de Reflexos
contra CD 12, caso seja mal sucedido o personagem sofre 4d4 pontos de dano.
Para desativar a armadilha, os personagens devem utilizar os apoios para
tochas: quando todos os quatro estiverem sendo utilizados, a armadilha se
desativa.
A
cela dos zumbis também oferece uma maneira de chegar acima sepulcro de Drazhu,
possibilitando um tipo de ataque surpresa.
Zumbi: Inic -4; Atq mordida +3 corpo a
corpo (1d4); CA 9; DVs 3d6; PV 9; MV 6 m; Ação 1d20; PE mortos-vivos; JP Fort
+4, Ref -4, Vont +2; AL C.
8
– Saída: este
é o caminho que leva para a saída e a tão sonhada liberdade! Contudo, talvez a
liberdade tão almejada ainda tenha obstáculos pelo caminho...
9
– Sepulcro de Malika Razhu: este
salão abriga as catacumbas das civilizações antigas, alvos de estudo e
fascinação do terrível mago Malika Razhu. Do teto pendem esqueletos pendurados
por correntes, simbolizando o destino que aguarda os personagens, Razhu foi o
responsável pelo terremoto, ocorrido quando o feiticeiro realizava um rito de
invocação de uma entidade conhecida pela civilização perdida como O Inominável,
uma criatura de poder e terror inimagináveis. O feiticeiro só precisava de mais
um sacrifício de sangue para completar seu ritual – e parece que os personagens
chegaram na hora certa.
Caso
Razhu consiga matar um dos personagens, uma imensa massa de tentáculos emerge
do subterrâneo, abrindo uma gigantesca fenda no chão: um avatar dos horrores
inomináveis cultuados pelas antigas civilizações.
Malika
Razhu: Inic +0; Atq
mangual +6 corpo a corpo (1d6+1); CA 13; DV 5d10; PV 20; Mov 6m; Ação 1d20; PE
magias +6 (toque congelante, nuvem asfixiante); JP Fort +8, Ref +4, Von +4; AL
O.
Avatar
dos Antigos: Inic
+0; Atq tentáculo monstruoso +6 corpo a corpo (1d6, alcance de 15m) ou grito
psíquico +8 à distância (3d4 em Inteligência, alcance de 30m); CA 16; DV
10d12+30; PV 98; Mov 0m; Ação 3d20; PE magias +6 (toque congelante, nuvem
asfixiante); JP Fort +10, Ref +2, Von +12; AL C.
2
– Localidades
1
– Torre observadora: este
estranho engenho arcano foi a última aquisição mágica aos tesouros do
ganancioso Malika Razhu. A torre possui trinta metros e serve de câmara de
descanso dos capatazes e do próprio feiticeiro, enquanto seu olho atua como
incansável vigilante dos arredores. Fugir do olho não é fácil exigindo um teste
de Agilidade contra CD 15 ou boas ideias dos jogadores – aqueles que falharem
serão atacados por um olhar de calor poderoso que exige um teste de Reflexos
contra CD 15 para evitar a morte.
Uma
alternativa para safar-se do olhar da torre é desligá-la, desativando seu
círculo mágico em algum lugar dentro da torre. Se aproximar da torre pode ser
difícil, mas é possível “pegá-la de surpresa” furtivamente dando a volta por
sua extensão, o que exige um teste de furtividade contra CD 10.
Ao
conseguir se aproximar com sucesso, o grupo é abordado por um grupo de
capatazes que se alojavam na torre sob as ordens de Razhu. Alertas aos
tremores, mas ainda presos a responsabilidade de seu serviço para com o
feiticeiro, os capatazes tentam conter os personagens atacando-os. Caso sejam
convencidos do pandemônio ocorrido nas minas, podem abandonar suas coisas e
fugir junto dos personagens.
Quando
estiverem se aproximando da torre, serão tomados por um vento fraco, como uma
brisa que parece rodear, ao mesmo tempo em que começam a ouvir uma voz
feminina, como um sussurro, entoando uma canção em uma língua estranha e
misteriosa.
Capataz
(5): Inic +2; Atq espada curta +3
corpo a corpo (1d6); CA 9; DV 1d6; PV 3; MV 9 m; Ação 1d20; JP Fort +2, Ref +2,
Vont +0; AL O.
2
– Interior da torre: o
interior da torre tem aspectos bizarros ao se assemelhar a carne viva pulsante,
onde lagartos albinos parecem fazer parte de uma coleção macabra de uma cultura
exótica do malévolo Malika Razhu. No primeiro andar é possível encontrar
objetos pertencentes aos capatazes, como corda, lanterna, comida e etc. Já o
segundo andar é o quarto de Malika Razhu, cheio de tapeçarias, vasos ornamentos
e objetos de valor. É possível fazer um bom saque nesta câmara, mas deve-se
tomar cuidado com a serpente mágica falante, que guarda as posses de
feiticeiro.
Jiboia
esmagadora gigante: Inic
+4; Atq mordida +10 corpo a corpo (1d6 + esmagamento); CA 15; DVs 3d8; PV 14;
MV 9 m; Ação 1d20; PE esmagamento 1d6; JP Fort +6, Ref +3, Vont +2; AL N.
No
último andar repousa um enigma de pesos magnéticos, última barreira para a
proteção da grandiosa torre de eterna vigília. Para resolver o enigma, o tampo
deve pesar para a direita com os discos empilhados do maior para o menor,
olhando-se de baixo para cima, sobre a última chapa de bronze. Os discos devem
se mover e repousar sempre sobre as placas sem nunca um maior ficar sobre um
menor. Feito isso, o círculo será desativado automaticamente, abrindo caminho
para a tão sonhada liberdade dos aventureiros.
3
– A Floresta de Adavash: mas
e se os aventureiros ainda não estiverem seguros? A floresta é perigosa e eles
podem ser abordados por símios furiosos. Os inimigos podem, contudo, serem
acalmados caso lhes sejam oferecidos presentes, que eles recebem curiosidade e
estranhamento. Caso contrário, os símios caçadores atacarão com golpes
selvagens e vorazes. Encontros com grupos de mercenários e ladrões também podem
ocorrer.
Homem-macaco
da selva: Inic +2; Atq
mordida +4 corpo a corpo (1d4+3) ou arremessar pedra +3 à distância (1d4); CA
13; DVs 3d8; PV 9; MV 6 ou escalar 9 m; Ação 1d20; PE +10 para teste de
esconder-se nas selvas; JP Fort +6, Ref +3, Vont +1; AL N.
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