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Aventura funil nível zero para DCC RPG. Arte do jogo Wizardy. |
Inspirada por algumas One Page Dungeons – ou
masmorras de uma página –, criei uma pequena aventura funil para DCC RPG cujo
monstro principal é o terrível bovisomem: uma fera metade boi, metade lobo e
metade homem (sim, o bovisomem é uma criatura tão horrenda que quebra as leis
da lógica, possuindo três metades). A aventura possui alguns puzzles e enigmas,
sendo ideal para aventura descompromissadas com uma pitada de horror.
O Covil do Bovisomem
Há alguns meses, pequeno vilarejo de Pasto-Bom tem sido atormentado com
ataques de uma misteriosa besta. De tempos em tempos a besta invade as fazendas
e destroça todo o gado, não deixando nada além de poças de sangue e cadáveres
no lugar. Para piorar a situação, há três noites os ataques tornaram-se mais
sangrentos, e o gado é encontrado em pedaços e decapitado enquanto os túmulos
do pequeno cemitério local são violados. Além disso, não se tem notícia do
fazendeiro Seu Tomásio, maior criador de gado da região.
Nesse cenário, o grupo dos personagens resolveu investigar, descobrir o
paradeiro de Tomásio e obter respostas acerca da misteriosa besta.
Toda essa situação se iniciou no momento que, há algumas semanas, o
pobre fazendeiro Tomásio, ao cavar abaixo de seus estábulos, descobriu um complexo
lar ancestral de uma antiga força maligna: a Caveira de Chifres. Amaldiçoado
pela Caveira, o fazendeiro se tornou um servo de sua índole maligna, adquirindo
aspectos de um demônio bovino. O que a entidade não contava, era que o
fazendeiro já era alvo de outra maldição: a licantropia. Passada aos sétimos
filhos de sua família. Tomásio era um lobisomem, mas, agora duplamente
amaldiçoado, o homem se tornou um terrível Bovisomem – uma fera metade boi,
metade lobo e metade homem.
Tomado pela maldição maligna, o bovisomem passou a caçar o gado da
região para utilizá-lo como oferenda ao espírito das trevas. Como se proteger
da terrível besta?
Localidades
0 – Estábulos vazios: os estábulos
onde era guardado o gado da fazenda está vazio, apenas com poças de sangue
espalhadas pelas cocheiras. Num dos cantos do local, pode-se observar um vulto
monstruoso com chifres retorcidos e pelagem estranha e sebosa. O vulto urra
bestialmente e salta dentro de um buraco escavado no chão antes de invocar
esqueletos com cabeças de bois, que atacam o grupo. Seu urro parece ter atraído
uma dupla de lobos da floresta. Leva à área 1.
Esqueleto Táurico (3): Inic +0; Atq
garra +0 corpo a corpo (1d3); CA 9; DVs 1d6; MV 9 m; Ação 1d20; PE morto-vivo,
metade do dano de armas perfurantes e cortantes; JP Fort +0, Ref +0, Vont +0;
AL C.
Lobo (2): Inic +3; Atq mordida +2 corpo a
corpo (1d4); CA 12; DVs 1d6; MV 12 m; Ação 1d20; JP Fort +3, Ref +3, Vont +1;
AL O.
1 – Pinturas de um terrível passado: Descer sem
corda é perigoso (Des CD 5, falha resulta em metade do deslocamento até o fim
da aventura). As paredes da caverna estão cobertas por desenhos rústicos de uma
terrível realidade na qual povos metade homens, metade bois dominavam os
humanos. Leva às áreas 2 e 4.
2 – Corredor dos crânios: corredores cavernosos
incrustados com crânio humanos que começam a emitir um zumbido quando
incomodados. Com alguma atenção e análise pode-se compreender que os zumbidos
são sussurros que contam acerca do terrível bovisomem e como ele perturbou seus
descansos ao separar seus crânios dos restos mortais. Leva às áreas 1 e 3.
3 – Depósito das vísceras: cômodo
cavernoso do covil onde são descartados os restos e órgãos do que podem ser
identificados como animais grandes. Grandes como bois. Caso investiguem os
órgãos, serão atacados por uma turba de vermes que foram atraídos pela carne
podre. Leva às áreas 2 e 4.
Turba de vermes: Inic +4; Atq mordidas +1 corpo a
corpo (1 mais doença); CA 9; DV 4d8 (20); MV 12 m ou escalar 6 m; Ação
especial; PE morde todos os alvos dentro de um espaço de 6 m x 6 m, metade do
dano de ataques que não são de área, doença (jogada de Fort CD 5 ou 1d3 de
dano adicional) JP For +2, Ref +4, Vont -2; AL N.
4 – Labirinto assombrado: um conjunto de
corredores e becos sem saída conectados de forma complexa povoados por
espíritos e bestas monstruosas. Cada determinada quantidade de tempo passada no
labirinto exige uma rolagem na tabela de encontros aleatórios. Deslocamento
reduzido, ideias boas e outros efeitos positivos ou negativos podem alterar a
frequência de encontros aleatórios. Leva às áreas 1, 3, 5, 6 e 7.
1d6 |
Encontro |
1 |
Homens-touros de pedra. |
2 |
Fantasmas sem cabeça. |
3 |
Lobo mutante. |
4 |
Trono das visões do possível futuro. |
5 |
Cadáver com equipamentos. |
6 |
Sino do vigor de touro (cura 1d4 PV daqueles que tocarem). |
Homens-touros de Pedra (2): Inic +4; Atq
lança +3 (1d8+1); CA 15; DV 3d8 (13, 13); MV 6 m; Ação 1d20; PE armas que
errarem o ataque contra bovisomens de pedra por 5 ou mais se partem; JP Fort
+3, Ref +0, Vont +1; AL O.
Fantasmas sem cabeça (turba): Inic +4; Atq
toque dos mortos +4 (especial); CA 10; DV 3d8 (20); MV 9 m levitar; Ação 1d20;
PE alvos atingidos pelo toque dos mortos devem fazer um teste de Von CD 8 ou
morrer, imunidade a ataques não mágicos; JP Fort +0, Ref +1, Vont +3; AL N.
Lobo mutante: Inic +1; Atq chifrada +1 (1d8+1)
ou mordida +2, (1d4+1 mais infecção) ou garra +4 (1d4+1); CA 12; DV 2d8 (16);
MV 9 m; Ação 1d20; PE infecção (Fort CD 14 ou 1d2 de Vigor temporário); JP
Fort +1, Ref +2, Vont -1; AL C
Lobo: Inic +3; Atq mordida +2 corpo a
corpo (1d4); CA 12; DVs 1d6; PV 1; MV 12 m; Ação 1d20; JP Fort +3, Ref +3, Vont
+1; AL O.
5 – Coração bovino: pequena sala com um altar de
pedra no formato de uma tábula circular com um grande coração pulsante, que
pode ser identificado por caçadores como o coração de um lobo. Nas paredes
desta câmara marcas de garras dividem espaço com pinturas primitivas feitas com
sangue seco retratando feras lupinas uivando à luz da lua cheia.
O coração é a origem de uma aura de trevas que pulsa por todo o covil, minando
a força de vontade dos vivos e diminuindo suas jogadas de Vontade em um passo
na cadeia de dados. O altar do coração pulsante é protegido por uma magia
poderosa que impede a aproximação – exceto seres amaldiçoados, que não são
afetados pela aura. Um dispositivo de pesos magnéticos parece ser a chave para
desativar o escudo arcano. Ler as runas presentes no dispositivo exige um teste
de Int CD 10, mas revela como funciona o enigma. Destruir o coração acaba com a
aura. Aquele que destruir o coração pode cair nas graças de entidades e
divindades ordeiras, inimigas da Caveira de Chifres, concedendo +1 ponto em
Sorte. Leva à área 4.
Para resolver o enigma, o tampo deve pesar para a direita com os discos
empilhados do maior para o menor, olhando-se de baixo para cima, sobre
a última chapa de bronze. Feito isso, as portas se abrirão
automaticamente. Os discos devem se mover e repousar sempre sobre as placas sem
nunca um maior ficar sobre um menor. Deve-se resolver este jogo em 16
movimentos, senão quatro enxames de moscas atraídas pelo coração se voltarão
contra o grupo. Os enxames são afetados magicamente pela aura lupina,
adquirindo formato de lobos amaldiçoados. O mesmo
acontecerá caso alguém tente forçar sua passagem ou depois de 10
minutos após movida a primeira peça. Ao tocar-se as peças, o olho que
sela a porta se tornará uma ampulheta, com a parte de cima derramando
areia negra na metade inferior da íris, antes transparente.
Enxame Amaldiçoado de Moscas (4): Inic +4; Atq: mordidas +3 corpo-a-corpo (1d4); CA 12; DV 2d3; MV 12m
voo; Ação 1d20; PE: cuspir veneno (Reflexo CD 14 ou cegueira por 1
hora), metade do dano de ataques que não são
de área; JP Fort +0, Ref +4, Vont -3; AL N.
6 – Câmara dos esqueletos táuricos: câmara onde o
bovisomem cria esqueletos táuricos ao decepar os crânios de restos mortais
encontrados no covil e colocar crânios bovinos no lugar. Uma seção da câmara
possui esqueletos sem cabeça e cabeças de bois aguardando serem utilizados para
o trabalho profano, enquanto a outra seção, acima de um lance escadas, possui
um altar onde são criados os mortos-vivos. Seis esqueletos se levantam e atacam
o grupo, um deles, maior e mais bizarro, possui duas espinhas ligadas ao tronco
e uma cabeça adicional de lobo. O esqueleto bizarro possui dois olhos de
obsidiana e carrega um cajado de ossos. Saquear as obsidianas permite ao
usuário conjurar mísseis mágicos uma vez ao custo de quebrar uma das joias.
Leva à área 4.
Esqueleto Táurico (5): Inic +0; Atq
garra +0 corpo a corpo (1d3); CA 9; DVs 1d6; MV 9 m; Ação 1d20; PE morto-vivo,
metade do dano de armas perfurantes e cortantes; JP Fort +0, Ref +0, Vont +0;
AL C.
Esqueleto Quimérico Conjurador: Inic +0; Atq
mordida +0 corpo a corpo (1d3); CA 9; DVs 1d6; PV 6; MV 9 m; Ação 1d20; PE
morto-vivo, metade do dano de armas perfurantes e cortantes, conjura mísseis
mágicos duas vezes por dia com mod. de +2; JP Fort +0, Ref +0, Vont +0; AL C.
6 – Altar da Caveira de Chifres: após uma seção
de escadas que desce para a esquerda, se encontra uma câmara criada em honra a
Caveira de Chifres. Uma poderosa magia impede que criaturas não táuricas
consigam descer as escadas, devendo o grupo solucionar isso com ideias
criativas (desenhos nas paredes podem dar dicas e ajudar na contenda). O
terrível bovisomem se encontra na câmara, auxiliado por um lobo e um esqueleto
táurico, sacrificando corações bovinos para a entidade maligna, alimentando-o
com energia negativa canalizada no crânio do que parece ter sido uma
criatura bovina colossal com quatro chifres retorcidos.
Bovisomem: Inic +2; Atq chifrada +4 corpo a corpo (1d6+4) e mordida +2 corpo a corpo (1d4+2); CA 14; DVs 2d8; PV 16; MV 12 m; Ação 2d20; PE leva apenas metade do dano de ataques físicos não críticos, ao custo dos dois dados de ação obriga um alvo a uma JP de Fort CD 15 para não explodir em mil pedaços graças a seu olhar penetrante de boi; JP Fort +1, Ref +2, Vont +1; AL C.
Caveira de Chifres: Inic +0; Atq raio obscuro +0 a distância (1d3); CA 9; DVs 2d6; PV 12; MV 0 m; Ação 1d20; PE morto-vivo, conjurar magias +5 (nuvem asfixiante, ampliar); JP Fort +0, Ref -, Vont +0; AL C.
Esqueleto Táurico: Inic +0; Atq garra +0 corpo a corpo (1d3); CA 9; DVs 1d6; PV 1; MV 9 m; Ação 1d20; PE morto-vivo, metade do dano de armas perfurantes e cortantes; JP Fort +0, Ref +0, Vont +0; AL C.
Conclusão
Com a destruição da Caveira de Chifres, a maldição do Bovisomem se
extingue, fazendo com que o fazendeiro volte a sua forma humana, traumatizado
para sempre com as visões sangrentas de seus atos profanos enquanto besta.
Abaixo do crânio maldito repousam tesouros ancestrais dos tempos imemoriais
onde criaturas táuricas dominavam o mundo. Dentre os tesouros se pode
encontrar:
• Um bastão de bronze gravado com uma representação da Caveira de
Chifres no valor de 150 PO.
• Um braseiro de cobre vale 10 PO.
• A seleção de armas inclui uma espada longa, um arco longo, 40
flechas com aljava, uma maça, uma lança, um machado de guerra, uma adaga e um
machado.
• Uma peça de armadura de escamas.
• Um tomo escrito em uma língua tão antiga que o torna indecifrável
a um homem moderno. Um mago que o estudar pode descobrir (com uma Jogada de
Conjuração de CD 14) uma magia a escolha do Juiz.
Caso um dos personagens tenha sido alvo da mordida do Bovisomem, deverá
testar Fortitude contra dificuldade 15. Caso falhe, na próxima lua cheia irá se
transformar no terrível Bovisomem!
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