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O Covil do Bovisomem
Há alguns meses, pequeno vilarejo de Pasto-Bom tem sido
atormentado com ataques de uma misteriosa besta. De tempos em tempos a besta invade
as fazendas e destroça todo o gado, não deixando nada além de poças de sangue e
cadáveres no lugar. Para piorar a situação, há três noites os ataques
tornaram-se mais sangrentos, e o gado é encontrado em pedaços e decapitado
enquanto os túmulos do pequeno cemitério local são violados. Além disso, não se
tem notícia do fazendeiro Seu Tomásio, maior criador de gado da região.
Nesse cenário, o grupo dos personagens resolveu investigar,
descobrir o paradeiro de Tomásio e obter respostas acerca da misteriosa besta.
Toda essa situação se iniciou no momento que, há algumas semanas,
o pobre fazendeiro Tomásio, ao cavar abaixo de seus estábulos, descobriu um
complexo lar ancestral de uma antiga força maligna: a Caveira de Chifres.
Amaldiçoado pela Caveira, o fazendeiro se tornou um servo de sua índole
maligna, adquirindo aspectos de um demônio bovino. O que a entidade não
contava, era que o fazendeiro já era alvo de outra maldição: a licantropia.
Passada aos sétimos filhos de sua família. Tomásio era um lobisomem, mas, agora
duplamente amaldiçoado, o homem se tornou um terrível Bovisomem – uma fera metade
boi, metade lobo e metade homem.
Tomado pela maldição maligna, o bovisomem passou a caçar o gado da
região para utilizá-lo como oferenda ao espírito das trevas. Como se proteger da
terrível besta?
Localidades
0 – Estábulos vazios: os estábulos onde era guardado o gado da fazenda
está vazio, apenas com poças de sangue espalhadas pelas cocheiras. Num dos
cantos do local, pode-se observar um vulto monstruoso com chifres retorcidos e
pelagem estranha e sebosa. O vulto urra bestialmente e salta dentro de um
buraco escavado no chão antes de invocar esqueletos com cabeças de bois, que
atacam o grupo. Seu urro parece ter atraído uma dupla de lobos da floresta. Leva
à área 1.
Esqueleto Táurico (3):
Inic +0; Atq garra +0 corpo a corpo (1d3); CA 9; DVs 1d6; MV 9 m; Ação 1d20; PE
morto-vivo, metade do dano de armas perfurantes e cortantes; JP Fort +0, Ref
+0, Vont +0; AL C.
Lobo (2):
Inic +3; Atq mordida +2 corpo a corpo (1d4); CA 12; DVs 1d6; MV 12 m; Ação
1d20; JP Fort +3, Ref +3, Vont +1; AL O.
1 – Pinturas de um terrível passado: Descer sem corda é perigoso
(Des CD 5, falha resulta em metade do deslocamento até o fim da aventura). As
paredes da caverna estão cobertas por desenhos rústicos de uma terrível
realidade na qual povos metade homens, metade bois dominavam os humanos. Leva
às áreas 2 e 4.
2 – Corredor dos crânios: corredores cavernosos
incrustados com crânio humanos que começam a emitir um zumbido quando
incomodados. Com alguma atenção e análise pode-se compreender que os zumbidos
são sussurros que contam acerca do terrível bovisomem e como ele perturbou seus
descansos ao separar seus crânios dos restos mortais. Leva às áreas 1 e 3.
3 – Depósito das vísceras: cômodo cavernoso do covil onde
são descartados os restos e órgãos do que podem ser identificados como animais
grandes. Grandes como bois. Caso investiguem os órgãos, serão atacados por uma
turba de vermes que foram atraídos pela carne podre. Leva às áreas 2 e 4.
Turba de vermes: Inic +4; Atq mordidas +1 corpo a corpo (1 mais doença); CA 9; DV
4d8 (20); MV 12 m ou escalar 6 m; Ação especial; PE morde todos os alvos dentro
de um espaço de 6 m x 6 m, metade do dano de ataques que não são de área, doença (jogada de Fort CD 5 ou 1d3 de dano adicional) JP For
+2, Ref +4, Vont -2; AL N.
4 – Labirinto assombrado: um conjunto de corredores e
becos sem saída conectados de forma complexa povoados por espíritos e bestas
monstruosas. Cada determinada quantidade de tempo passada no labirinto exige
uma rolagem na tabela de encontros aleatórios. Deslocamento reduzido, ideias
boas e outros efeitos positivos ou negativos podem alterar a frequência de
encontros aleatórios. Leva às áreas 1, 3, 5, 6 e 7.
1d6 |
Encontro |
1 |
Homens-touros de pedra. |
2 |
Fantasmas sem cabeça. |
3 |
Lobo mutante. |
4 |
Trono das visões do possível futuro. |
5 |
Cadáver com equipamentos. |
6 |
Sino do vigor de touro (cura 1d4 PV daqueles que tocarem). |
Homens-touros de Pedra (2): Inic +4; Atq lança +3 (1d8+1);
CA 15; DV 3d8 (13, 13); MV 6 m; Ação 1d20; PE armas que errarem o ataque contra
bovisomens de pedra por 5 ou mais se partem; JP Fort +3, Ref +0, Vont +1; AL O.
Fantasmas sem cabeça (turba): Inic +4; Atq toque dos mortos
+4 (especial); CA 10; DV 3d8 (20); MV 9 m levitar; Ação 1d20; PE alvos
atingidos pelo toque dos mortos devem fazer um teste de Von CD 8 ou morrer,
imunidade a ataques não mágicos; JP Fort +0, Ref +1, Vont +3; AL N.
Lobo mutante: Inic +1; Atq chifrada +1 (1d8+1) ou mordida +2, (1d4+1 mais
infecção) ou garra +4 (1d4+1); CA 12; DV 2d8 (16); MV 9 m; Ação 1d20; PE
infecção (Fort CD 14 ou 1d2 de Vigor temporário); JP Fort +1, Ref +2, Vont -1;
AL C
Lobo:
Inic +3; Atq mordida +2 corpo a corpo (1d4); CA 12; DVs 1d6; PV 1; MV 12 m;
Ação 1d20; JP Fort +3, Ref +3, Vont +1; AL O.
5 – Coração bovino: pequena sala com um altar de pedra no formato de
uma tábula circular com um grande coração pulsante, que pode ser identificado
por caçadores como o coração de um lobo. Nas paredes desta câmara marcas de
garras dividem espaço com pinturas primitivas feitas com sangue seco retratando
feras lupinas uivando à luz da lua cheia.
O coração é a origem de uma aura de trevas que pulsa por todo o
covil, minando a força de vontade dos vivos e diminuindo suas jogadas de
Vontade em um passo na cadeia de dados. O altar do coração pulsante é protegido
por uma magia poderosa que impede a aproximação – exceto seres amaldiçoados,
que não são afetados pela aura. Um dispositivo de pesos magnéticos parece ser a
chave para desativar o escudo arcano. Ler as runas presentes no dispositivo
exige um teste de Int CD 10, mas revela como funciona o enigma. Destruir o
coração acaba com a aura. Aquele que destruir o coração pode cair nas graças de
entidades e divindades ordeiras, inimigas da Caveira de Chifres, concedendo +1
ponto em Sorte. Leva à área 4.
Para resolver o enigma, o tampo deve pesar para a direita com os
discos empilhados do maior para o menor, olhando-se de baixo para cima, sobre a
última chapa de bronze. Feito isso, as portas se abrirão
automaticamente. Os discos devem se mover e repousar sempre sobre as placas sem
nunca um maior ficar sobre um menor. Deve-se resolver este jogo em 16
movimentos, senão quatro enxames de moscas atraídas pelo coração se voltarão
contra o grupo. Os enxames são afetados magicamente pela aura lupina,
adquirindo formato de lobos amaldiçoados. O mesmo acontecerá caso alguém tente forçar sua passagem ou
depois de 10 minutos após movida a primeira peça. Ao tocar-se
as peças, o olho que sela a porta se tornará uma ampulheta, com a parte de cima derramando areia negra na
metade inferior da íris, antes transparente.
Enxame Amaldiçoado de Moscas (4): Inic +4; Atq: mordidas +3 corpo-a-corpo
(1d4); CA 12; DV 2d3; MV 12m voo; Ação 1d20; PE: cuspir veneno (Reflexo CD 14
ou cegueira por 1 hora), metade do dano de ataques que
não são de área; JP Fort +0, Ref +4, Vont -3; AL N.
6 – Câmara dos esqueletos táuricos: câmara onde o bovisomem cria
esqueletos táuricos ao decepar os crânios de restos mortais encontrados no
covil e colocar crânios bovinos no lugar. Uma seção da câmara possui esqueletos
sem cabeça e cabeças de bois aguardando serem utilizados para o trabalho
profano, enquanto a outra seção, acima de um lance escadas, possui um altar
onde são criados os mortos-vivos. Seis esqueletos se levantam e atacam o grupo,
um deles, maior e mais bizarro, possui duas espinhas ligadas ao tronco e uma
cabeça adicional de lobo. O esqueleto bizarro possui dois olhos de obsidiana e
carrega um cajado de ossos. Saquear as obsidianas permite ao usuário conjurar
mísseis mágicos uma vez ao custo de quebrar uma das joias. Leva à área 4.
Esqueleto Táurico (5):
Inic +0; Atq garra +0 corpo a corpo (1d3); CA 9; DVs 1d6; MV 9 m; Ação 1d20; PE
morto-vivo, metade do dano de armas perfurantes e cortantes; JP Fort +0, Ref
+0, Vont +0; AL C.
Esqueleto Quimérico
Conjurador: Inic +0; Atq mordida +0 corpo a corpo
(1d3); CA 9; DVs 1d6; PV 6; MV 9 m; Ação 1d20; PE morto-vivo, metade do dano de
armas perfurantes e cortantes, conjura mísseis mágicos duas vezes por dia com
mod. de +2; JP Fort +0, Ref +0, Vont +0; AL C.
6 – Altar da Caveira de Chifres: após uma seção de escadas que
desce para a esquerda, se encontra uma câmara criada em honra a Caveira de
Chifres. Uma poderosa magia impede que criaturas não táuricas consigam descer
as escadas, devendo o grupo solucionar isso com ideias criativas (desenhos nas
paredes podem dar dicas e ajudar na contenda). O terrível bovisomem se encontra
na câmara, auxiliado por um lobo e um esqueleto táurico, sacrificando corações
bovinos para a entidade maligna, alimentando-o com energia negativa canalizada
no crânio do que parece ter sido uma criatura
bovina colossal com quatro chifres retorcidos.
Bovisomem:
Inic +2; Atq chifrada +4 corpo a corpo (1d6+4) e mordida +2 corpo a corpo (1d4+2);
CA 14; DVs 2d8; PV 16; MV 12 m; Ação 2d20; PE leva apenas metade do dano de
ataques físicos não críticos, ao custo dos dois dados de ação obriga um alvo a
uma JP de Fort CD 15 para não explodir em mil pedaços graças a seu olhar
penetrante de boi; JP Fort +1, Ref +2, Vont +1; AL C.
Caveira de Chifres:
Inic +0; Atq raio obscuro +0 a distância (1d3); CA 9; DVs 2d6; PV 12; MV 0 m;
Ação 1d20; PE morto-vivo, conjurar magias +5 (nuvem asfixiante, ampliar); JP
Fort +0, Ref -, Vont +0; AL C.
Esqueleto Táurico:
Inic +0; Atq garra +0 corpo a corpo (1d3); CA 9; DVs 1d6; PV 1; MV 9 m; Ação
1d20; PE morto-vivo, metade do dano de armas perfurantes e cortantes; JP Fort
+0, Ref +0, Vont +0; AL C.
Conclusão
Com a destruição da Caveira de Chifres,
a maldição do Bovisomem se extingue, fazendo com que o fazendeiro volte a sua
forma humana, traumatizado para sempre com as visões sangrentas de seus atos
profanos enquanto besta. Abaixo do crânio maldito repousam tesouros ancestrais
dos tempos imemoriais onde criaturas táuricas dominavam o mundo. Dentre os
tesouros se pode encontrar:
• Um bastão de
bronze gravado com uma representação da Caveira de Chifres no valor de 150 PO.
• Um braseiro de
cobre vale 10 PO.
• A seleção de armas
inclui uma espada longa, um arco longo, 40 flechas com aljava, uma maça, uma
lança, um machado de guerra, uma adaga e um machado.
• Uma
peça de armadura de escamas.
• Um tomo escrito em
uma língua tão antiga que o torna indecifrável a um homem moderno. Um mago que o
estudar pode descobrir (com uma Jogada de Conjuração de CD 14) uma magia a
escolha do Juiz.
Caso um dos personagens tenha sido alvo
da mordida do Bovisomem, deverá testar Fortitude contra dificuldade 15. Caso
falhe, na próxima lua cheia irá se transformar no terrível Bovisomem!